sábado, 6 de abril de 2013

El tarot: uso práctico en el rol

El tarot es una herramienta que puede dar un punto esotérico a la ambientación de cualquier partida y además, por lo general, resulta muy atractiva para los jugadores. Ya sea parte de un poder adivinatorio de un PJ o de la visita a una pitonisa, la introducción de las cartas del tarot puede dar mucho color y dinamismo a la historia, e incluso puede servir para desbloquearla cuando se encuentra estancada.

Básicamente, el tarot puede usarse para:

  • ofrecer una pista a los jugadores acerca de la dirección a seguir; en cuyo caso, hay que adaptar el mensaje de las cartas a la pista que queremos dar, o bien seleccionar de antemano aquellas que más se adecúen al mensaje.
  • improvisar cuando el DJ no está muy seguro de cómo continúa la historia, siendo la tirada una fuente de inspiración que proporciona el germen de lo que puede ocurrir en el futuro.

Hay muchísimas maneras de usar el tarot: tirar una sola carta para indicar la tónica general de una sesión, ofrecer una carta a cada jugador que va a marcar su destino en la aventura, hacer una tirada en un momento crucial (como pista o influencia cósmica), asignar una carta a un objeto mágico definiendo sus cualidades, y así un largo etcétera.

Nosotros nos vamos a centrar en una tirada a tres cartas de los llamados Arcanos Mayores, que son 22 cartas numeradas desde el 0 al 21, cada una de las cuales recibe un título que representa un arquetipo (el loco, el mago, la sacerdotisa, etc.). La tirada en cuestión recibe el nombre de tirada gramatical, ya que con las tres cartas escogidas se forma una frase con sujeto, verbo y complemento.

Pero antes de hablar de la tirada, vamos a dar un repaso a cada uno de los Arcanos Mayores y a su significado. Como veréis, se dan por separado los nombres y verbos asociados con cada carta, ya que, dependiendo de su posición, la carta puede indicar un nombre o un verbo, como veremos más adelante.

Los significados que se ofrecen solo son orientativos; cada cual puede hacerse su propia tabla de significados de los arcanos y aplicarlos en sus partidas.

El mazo que vamos a utilizar es el Rider-Waite, que es el más extendido en la actualidad, pero también se pueden utilizar otros mazos equivalentes (casi todos presentan los mismos Arcanos Mayores).

Si no tienes mazo propio, puedes entrar en la página de random.org y hacer tres tiradas de 0 a 21; los tres números deben ser distintos, y cada uno representará uno de los Arcanos Mayores (que, como dijimos, están numerados).

ar00 0 – EL LOCO

Nombres:
energía, comienzo, libertad, viaje, esencia, espontaneidad, inocencia.

Verbos: comenzar, liberar, viajar, estimular, activar.
ar01 1 – EL MAGO

Nombres:
lo posible, lo potencial, acción, el discípulo, conocimiento.

Verbos: elegir, construir, actuar, conocer.
ar02 2 – LA SUMA SACERDOTISA

Nombres:
introversión, secreto, recuerdo, concepción, espera, frigidez, subconsciente, lo oculto, mujer distante.

Verbos: reflexionar, aislarse, recordar, concebir, esperar, ocultarse.
ar03 3 – LA EMPERATRIZ

Nombres:
creación, deseo, abundancia, naturaleza, la madre, la mujer amada.

Verbos: crear, desear, amar, eclosionar.
ar04 4 – EL EMPERADOR

Nombres:
poder, orden, autoridad, estabilidad, resistencia al cambio, el padre, el jefe.

Verbos: ordenar, gobernar, estabilizar, estancarse.
ar05 5 – EL HIEROFANTE

Nombres:
transmisión, fe, creencia, educación, tradición, adhesión, el maestro.

Verbos: comunicarse, transmitir, enseñar, mediar, creer, aceptar.
ar06 6 – LOS AMANTES

Nombres:
unión, relación, asociación, elección.

Verbos: unir, relacionarse, asociarse, elegir.
ar07 7 – EL CARRO

Nombres:
éxito, acción, conquista, lucha, autoconfianza.

Verbos: conquistar, lograr, viajar, moverse, asegurar.
ar08 8 – LA FUERZA

Nombres:
autocontrol, equilibrio, impulso, fuerza de voluntad.

Verbos: dominar, controlar, vencer, apaciguar.
ar09 9 – EL ERMITAÑO

Nombres:
crisis, transición, retiro, soledad, iluminación, introspección, búsqueda, guía.

Verbos: iluminar, entrar en crisis, buscar, contemplar, guiar.
ar10 10 – LA RUEDA DE LA FORTUNA

Nombres:
fin de ciclo, cambio, giro, bloqueo, eterno retorno, destino.

Verbos: terminar, cambiar, renovarse, retornar, girar.
ar11 11 – LA JUSTICIA

Nombres:
perfección, disciplina, karma, causa-efecto, decisión, mujer severa.

Verbos: perfeccionar, equilibrar, tener como efecto, decidir.
ar12 12 – EL COLGADO

Nombres:
renuncia, rendición, pausa, sacrificio, nueva perspectiva.

Verbos: renunciar, rendirse, detenerse, dejarse llevar, verse de otra manera.
ar13 13 – LA MUERTE

Nombres:
transformación, conclusión, eliminación de lo innecesario, purificación, lo inexorable

Verbos: transformar, concluir, eliminar, purificar.
ar14 14 – LA TEMPLANZA

Nombres:
protección, el punto medio, ponderación, armonía, curación, mezcla, calma.

Verbos: proteger, ponderar, armonizar, curar, combinar, calmar.
ar15 15 – EL DIABLO

Nombres:
tentación, sumisión, lo material, lo desconocido, la oscuridad, lo sensorial, desesperanza.

Verbos: tentar, someterse, ignorar, oscurecer, experimentar.
ar16 16 – LA TORRE

Nombres:
liberación, caos, caída, revelación, revés, destrucción.

Verbos: liberar, revelar, destruir, destapar, estallar.
ar17 17 – LA ESTRELLA

Nombres:
esperanza, inspiración, generosidad, serenidad, paz.

Verbos: inspirar, producir, serenar, nutrir, proveer.
ar18 18 – LA LUNA

Nombres:
recepción, reflejo, intuición, ilusión, imaginación, miedo, misterio, magia, locura.

Verbos: reflejar, percibir, intuir, engañar, imaginar, temer, hechizar.
ar19 19 – EL SOL

Nombres:
nueva construcción, evolución, nueva vida, reconciliación, iluminación, esplendor.

Verbos: reconciliar, iluminar, evolucionar.
ar20 20 – EL JUICIO

Nombres:
nuevo mundo, llamada interior, nacimiento, nueva consciencia, familia, juicio, perdón.

Verbos: renacer, nacer, emerger, juzgar, perdonar.
ar21 21 – EL MUNDO

Nombres:
plenitud, realización, logro, felicidad, implicación.

Verbos: integrar, lograr, implicar, realizarse.

Ahora veamos cómo se realiza la tirada gramatical. Con esta tirada obtendremos una frase enigmática, abierta a muchas interpretaciones, aunque dependiendo de las palabras que escojamos se puede ser más o menos conciso.

La primera carta es el sujeto, y para ella usaremos cualquiera de los nombres que se asocian a la carta.

La segunda carta es el verbo. Este puede dejarse tal cual, o se puede convertir en verbo reflexivo o pasivo. Por ejemplo, si sacara la carta de El Mundo y eligiera como verbo “integrar”, podría también entenderlo como “integrarse” o “ser integrado”. Al convertirlo en verbo pasivo, el agente (el que realiza la acción del verbo) ya no será la primera carta, sino la tercera.

La tercera carta es el complemento, de cualquier tipo: agente, directo, indirecto o circunstancial, para lo cual se usa de nuevo un nombre. Así pues, dependiendo del caso, puedo añadirle al nombre cualquier palabra que sirva para adecuarla al complemento que queramos usar. Por ejemplo, la palabra “logro” podría convertirse en “a través del logro”, “por el logro”, “al logro”, “cuando se produzca un logro”, etc.

Hagamos una tirada para ilustrar las múltiples posibilidades de lectura que ofrecen. Acudimos a random.org y obtenemos los números 14, 0, 13. Estos se corresponden con las siguientes cartas:

ar14ar00ar13

He aquí una pequeña muestra de los mensajes que se pueden construir a partir de ellas:

  • La curación comienza por la transformación.
  • La armonía se activa mediante la purificación.
  • La calma lleva a lo inexorable.
  • La mezcla estimula la eliminación de lo innecesario.
  • El punto medio da comienzo a la conclusión.

Una vez que tenemos la frase podemos dejarlo ahí o ahondar un poco más en su mensaje observando cada carta y poniéndolas en relación de acuerdo con su significado, de manera que cuenten una historia.

Por ejemplo, centrémonos en la primera frase: “la curación comienza por la transformación.” Podríamos decir que el grupo lleva tiempo buscando un remedio para un mal que afecta a alguno de ellos, ya sea físico o espiritual (la Templanza); la solución se halla en realizar un viaje (el Loco) del que no volverán siendo los mismos (la Muerte). Esto me recuerda, por ejemplo, a la campaña Danza Macabra de Aquelarre, en la que el grupo debe acompañar a un viejo hidalgo que quiere expiar sus pecados haciendo el camino de Santiago.

Si te animas a usar las cartas te aconsejo que observes cada una durante unos minutos, ya que están llenas de símbolos que activan el subconsciente, sugiriéndole multitud de significados. Observa el dibujo, los detalles, los colores, imagina la carta en movimiento y hazle preguntas. Por ejemplo, al Loco: ¿Qué llevas en el hatillo? ¿Por qué caminas hacia el precipicio? ¿Por qué llevas una rosa blanca en la mano? ¿Qué te está indicando el perrito blanco? Deja que tu imaginación vuele y sea la que conteste.

miércoles, 23 de enero de 2013

De Lucis Adversariis (IV)

Harley 4751 f.47vY si no os parece suficiente con la presencia de estas oscuras entidades para creer que existe el Infierno, tendréis oportunidad de cruzaros con las infames criaturas que pueblan ese lugar de tormento. Pues muchas de ellas sirven a los demonios o a sus acólitos humanos, y a veces se cuelan por las puertas que comunican nuestro mundo con el suyo, de las cuales hay varias repartidas por la tierra. Hablamos de los engendros, criaturas de pesadilla creadas por Lucifer y nacidas en los pozos del Infierno, que gustan de pasearse por los parajes malditos, pues les recuerdan a su hogar. En su mayoría son fallidas y grotescas versiones de seres humanos y animales, pero dotadas de poderes o habilidades sobrenaturales que los hacen muy peligrosos.

Los andróginos, por ejemplo, se cuentan entre los más comunes servidores de los agentes infernales. Parecen personas, pero la mitad derecha de su cuerpo se corresponde con la de un hombre, y la izquierda con la de una mujer, creciéndole bigote solo en la mitad derecha del rostro y un pecho en la parte izquierda. Por esa razón suelen ir embozados y con trajes anchos que disimulan su deformidad. Los reconoceréis porque son incapaces de sentir dolor. Si sospecháis que una persona es en realidad un andrógino, clavadle una daga o marcadle con un hiero al rojo; si no reaccionan, vuestras sospechas serán ciertas. Al no sentir dolor, son duros combatientes que no se detendrán hasta que los hayáis matado; os parecerá que de nada sirve atacarles, pues ni se inmutarán aunque se les corte un brazo, pero sabed que tarde o temprano acabarán pereciendo, descomponiéndose en cuestión de minutos.

Otros seres que suelen servir a los magos goéticos son los blemys, que tienen apariencia de seres humanos sin cabeza, con ojos, nariz y boca en el pecho. Son aún más peligrosos que los andróginos, pues son más inteligentes y resistentes, y hábiles combatientes. Sin embargo, tienen un punto débil: la música bien ejecutada los paraliza (algo sorprendente, pues carecen de oídos). Por lo cual conviene que haya algún hermano versado en el arte de Euterpe, a poder ser con flauta, siringa o caramillo, fáciles de llevar y que dejan libre una mano cuando se tocan; no habrá, pues, mejor escudo que la flauta en la siniestra cuando blandáis el arma contra estos seres.

Existen además pequeñas criaturas ocultas en el cuerpo del brujo que le confieren gran poder. Unos son los diablillos orejudos, que suelen portarse en una bolsa o cajita; estos delatan a su portador por el pestilente hedor que emanan. Otros son los lutines, negros y de un solo ojo que brilla en la oscuridad; pueden ser creados por sus amos, y son mucho más peligrosos que los diablillos, puesto que son capaces de usar brujerías. Se sabe que existen más criaturas de este tipo, y que son diferentes en cada zona. Ya que son la fuente de poder de sus portadores, para que estos se vuelvan indefensos haremos bien en intentar eliminarlas.

Cuando caminéis por bosques medio muertos cercanos  a los cementerios u os adentréis en las profundas arboledas, guardaos de las meliades. Son estos unos seres con aspecto de mujer bellísima de rasgos felinos, tanto en ojos como garras y colmillos, y de tono verdoso que las oculta a nuestros ojos en medio del follaje. No suelen atacar a grupos, sino a viajeros solitarios, a quienes seducen para devorarlos mientras fornican con ellos. Usan hechicerías para atraer a los desaprensivos, y si se les ataca, se defienden como leonas. Si no tienes más remedio que adentrarte en solitario en sus dominios, lleva una buena hacha, pues acostumbran a fundirse con la madera de un árbol; si talas el árbol, la meliade morirá.

No he encontrado más criaturas de este tipo en mis andanzas, aunque por boca de otros hermanos y rebuscando en viejos legajos he sabido de la existencia de unas peligrosas brujas inhumanas llamadas meigas, que operan sobre todo al norte, en la zona de la Galaecia. Tienen aspecto de viejas decrépitas, y a veces se las puede encontrar instaladas cerca de poblados y aldeas, ya que disimulan su infernal origen, delatado por sus patas de cabra, bajo sus ropas. Aunque no combaten, las meigas son enemigos formidables por su gran conocimiento y uso de las hechicerías, y porque son capaces de invocar a su amo Agaliaretph, demonio superior de la magia negra, con solo llamarlo. Por eso es buena idea pillarlas por sorpresa y taparles la boca mientras se les clava el acero, aunque cuidado, pues algunas pueden tener colmillos.

Relatome asimismo un hermano perturbado por los horrores presenciados a lo largo de su vida su enfrentamiento con una criatura arbórea que terminó con la vida de tres de sus compañeros que andaban metidos en una investigación sobre unos seguidores de Guland. Describiola como un roble con tres patas parecidas a raíces, con las que se desplazaba a gran velocidad por el bosque, vigilando la zona donde los goéticos hacían sus rituales e invocaciones, y protegiéndolos de los intrusos. Esta criatura evitó que nuestros hermanos purificaran el bosque de la presencia de esos humanos sin alma, pues atacoles con un aguijón venenoso y endiabladamente largo que le salía de las ramas bajas. Cuando se lo encontraron, vieron en él ensartada una víctima con la carne ya en avanzada putrefacción. Los hermanos tuvieron que huir, pues no estaban preparados para luchar contra semejante criatura, cuya gruesa corteza le protegía de las armas. Al ser planta, debe ser el fuego lo que más teman y lo que más les dañe, así que tenlo dispuesto si alguna vez te encuentras con semejante abominación.

Con todo, son todas estas criaturas difíciles de ver, pues, como dijimos al principio, es su hogar el Infierno, y solo se las encuentra en lugares que recuerdan a este. Son servidoras directas de los demonios, y me consta que hay muchas más que las que aquí he descrito, mas resulta harto complicado obtener información sobre ellas, pues no está tan extendida su leyenda como las de otras criaturas más arraigadas a la Tierra. No obstante, tengo razones para pensar que siempre han poblado la tierra con distintas formas, como atestiguan los escritos de antiguos griegos y romanos: sirenas, gorgonas, estrigas, minotauros, dragones y otros monstruos horrendos que aparecen en los relatos de aventuras de los héroes bien pudieran ser agentes infernales enviados para sembrar el terror y oponerse a las grandes hazañas, contribuyendo a extender la oscuridad y la ignorancia en las mentes de los crédulos. Pues tampoco dudo de que aquellos falsos dioses de la antigüedad, de quienes proceden tales criaturas, son los demonios superiores disfrazados: Hécate y Diana bien podrían ser presencias de Agaliaretph, y las brujas que les rendían culto, sus meigas; Marte se aparecería como Abigor o como Frimost, o este estaría tras la forma de Vulcano; Venus sería Masabakes o Lilith, y las gorgonas y estrigas sus servidoras; y así hasta completar todo el panteón divino que en aquellos tiempos poderoso enemigo fue del culto a nuestro Único y Verdadero Dios.

Empero, ninguno de estos seres mitológicos de la antigüedad he encontrado en mis andanzas, mas sí tuve que vérmelas con andróginos y blemys, de indudable origen infernal al encontrarse al servicio de brujos goéticos de los que dimos buena cuenta.

Mas en nuestra lucha contra los goéticos, aún queda por hablar de otras criaturas a ellos ligadas por obra y gracia de Lucifer, mucho más peligrosas que estos engendros que tienden a ocultar su infernal procedencia bajo la apariencia de hombres, animales o plantas.

domingo, 13 de enero de 2013

Sistema de combate de Aquelarre modificado para rol por web

Desde principios del siglo XXI las nuevas tecnologías han dado lugar a una tercera modalidad de juego de rol que se ha unido a las dos que ya existían, que son el rol en mesa y rol en vivo: se trata del rol por mail, que luego evolucionó a rol por foro, y por último, al rol por chat y al rol por web. No me detendré aquí a hablar de esta modalidad, que me ha permitido volver a jugar a rol después de que se disolviera mi grupo de juego: si no sabéis lo que es, ya es hora de que lo probéis en Comunidad Umbría, la mayor de habla hispana, con miles de usuarios deseosos de jugar una partida.

Solo diré que, por razones obvias, en esta modalidad el juego transcurre mucho más lentamente que en las otras dos, ya que debes esperar a que cada jugador haya escrito algo en su turno de juego. Por eso, especialmente lentos son los combates, que requieren por lo general muchas tiradas de dados, y es necesario que cada jugador las realice en su turno. Yo, por ejemplo, por lo general solo puedo conectarme una vez al día, y por eso en otras ocasiones he recurrido al rol por chat para reunir a todos los jugadores y resolver los combates; pero esto normalmente conlleva la dificultad de encontrar una fecha y hora concreta en la que todo el mundo esté disponible. Lo cual nos lleva a simplificar el reglamento o modificarlo de manera que podamos resolver todos los azares del combate de la manera más rápida posible; a poder ser, que con un solo turno se resuelvan todas las fases de un asalto de combate.

En el caso de Aquelarre, siguiendo las reglas originales tenemos tres fases en cada asalto:

fases

Imaginaos qué engorroso resulta cumplir todo esto a rajatabla en el rol por web; para un solo asalto, tendríamos que emplear todos estos turnos:

1) Cada jugador hace una tirada de Iniciativa.
2) Declaración de acciones por orden creciente de Iniciativa, incluyendo jugadores y PNJ.
3) Resolución de las acciones (tiradas de dados) en orden decreciente de Iniciativa.
4) Descripción de todo lo ocurrido por parte del DJ.

Y esto, que en mesa puede llevar cinco minutos, en el rol por web llevaría cuatro días, y eso si todo el mundo juega su turno cada día. Así pues, a cuatro días como mínimo por asalto, podemos estar perfectamente todo un mes resolviendo un combate.

Lo ideal es, pues, como digo, resolverlo todo en un solo turno. Para ello debemos hacer algunas modificaciones:

1) El DJ se encarga de las tiradas de Iniciativa, y al resolverlas establece el orden en el que debe actuar cada combatiente.
2) Una vez que los jugadores conocen el orden, realizan la fase 1 y 2 al mismo tiempo; es decir, cada jugador en su turno declara sus acciones, y seguidamente las resuelve, aunque estas solo tendrán efecto en el momento que dicta su iniciativa.
3) Al día siguiente el DJ describe el resultado de las tiradas, y vuelve al punto 1; así hasta que concluya el combate.

Esta modificación conlleva conceder una ventaja especialmente importante a los que ganan la iniciativa. Con el sistema original, aquellos que pierden la iniciativa frente a sus adversarios se ven obligados a reservarse al menos una acción defensiva, ya que serán los últimos en golpear; pues bien, con este sistema modificado, el adversario, además, sabrá si tendrán éxito las acciones del rival que ha perdido la iniciativa frente a él, antes de que haya declarado las suyas. Incluso sabrá la gravedad de las heridas que puede recibir, ya que cuando se declara un ataque, si el contrario aún no ha actuado (porque no haya ganado la  iniciativa), hay que hacer las tiradas de localización y daño seguidas a la del ataque, si este tiene éxito (para no tener que pararnos a realizarlas luego).

Esta diferencia es lo bastante sustancial como para que las estrategias a seguir cambien drásticamente, y las nuevas maniobras de combate cobran mucha más importancia. Vamos a darles un repaso.

En los siguientes ejemplos, enfrentaremos a Íñigo y Simplicio. Estos son sus porcentajes:

Íñigo: Hacha 85%, Esquivar 35%
Simplicio: Lanza 80%, Esquivar 20%

En todos los casos tendremos en cuenta que Simplicio ha obtenido 25 puntos de Iniciativa e Íñigo ha obtenido 26, es decir, que Íñigo siempre le gana la Iniciativa a Simplicio en todos los ejemplos.

Ataque cuerpo a cuerpo, parada y esquiva (acción normal): según las reglas, para defenderse de cada acción de ataque es necesaria una acción defensiva de parada, pero con una sola esquiva se evitan todos los ataques provenientes de un mismo adversario. Con nuestro sistema, Íñigo sabe con antelación el resultado de una parada de Simplicio; con lo cual, sabe que:

-Si Simplicio ha declarado dos paradas, o una esquiva, y ha tenido éxito, a Íñigo de nada le sirve realizar ataques normales; es mejor intentar otras acciones de ataque, como por ejemplo la Añagaza o, si ha optado por paradas y la Añagaza no nos sirve, Desarmar (ver más abajo).
-Si Simplicio falla sus acciones de ataque, Íñigo puede lanzarle dos ataques con total impunidad.
-Si Simplicio ha lanzado un ataque y ha tenido éxito, Íñigo debería reservarse una acción defensiva.
-Si Simplicio ha ido a lo loco y a pesar de perder la iniciativa ha lanzado dos ataques exitosos, lo mejor es que Íñigo use una esquiva para evitarlos; o bien, se arriesgue con un Ataque Recio (acción extendida) para intentar dejar fuera de combate a Simplicio antes de que este pueda llevar a cabo sus ataques.

Aparte de esto, recordemos que una parada sirve para anular una acción de ataque del adversario; no se pueden usar dos acciones de parada para detener un mismo ataque.

Recordemos también que un ataque crítico requiere de un crítico en la parada, o sacar la mitad o menos del porcentaje si la acción defensiva es una esquiva.

Añagaza (acción extendida): una acción de ataque que casi nadie usa, ya que es extendida, con lo cual no permite combinarla con una acción defensiva, y además se realiza con la mitad del porcentaje, aunque si se tiene éxito, el adversario se defiende también con la mitad de porcentaje. En nuestro caso, es muy útil cuando sabemos que nuestro adversario ha fallado su ataque, pero ha tenido éxito en su acción defensiva sacando más de la mitad del porcentaje.

Ejemplo: Simplicio, que tiene 20% en Esquivar, ha realizado una esquiva y ha obtenido 15%. Íñigo declara una Añagaza, ya que de otra manera no podrá superar la defensa de Simplicio. Si Simplicio hubiera sacado 10% o menos en su esquiva, de nada le hubiera servido a Iñigo declarar una Añagaza.

Ataque rápido (acción normal): otra acción que con las reglas originales nadie suele usar, por la gran desventaja del –50% al ataque, que no compensa el +5 en Iniciativa. Sin embargo, en nuestro caso puede ser vital. Si Simplicio declara un ataque rápido podrá adelantarse al ataque de Íñigo, aunque este seguirá sabiendo si el ataque tiene éxito antes de declarar sus acciones.

Ataque Recio (acción extendida): siempre son más efectivos dos ataques normales que uno recio, aunque este tiene la ventaja de que solo hay que tener éxito en una tirada para llevarlo a cabo. Sin embargo es especialmente útil cuando contamos con algún tipo de ventaja (ataque por la espalda, por sorpresa, etc.) y podemos combinarla con un ataque apuntado a una localización concreta, ya que de esa manera es mucho más probable que causemos una secuela (y por tanto, con este ataque es más probable que cortemos brazos, piernas, cabezas y esas cosas).

Desarmar (acción normal): interesante cuando ganamos la iniciativa, y especialmente cuando tenemos un arma del mismo peso o superior a la del rival. Si lo desarmamos, anularemos sus ataques y además lo dejaremos indefenso durante los siguientes asaltos. Esta sería la acción a elegir cuando nuestro adversario ha usado una parada con éxito y ni siquiera podemos superar su defensa con una Añagaza; no sirve de nada si ha conseguido esquivar.

Movimiento de Melé (acción normal): para realizarlo hay que actuar siempre después del adversario (aunque le hayamos ganado la iniciativa) y solo se puede combinar con una acción defensiva. Con nuestras reglas, esta acción es menos arriesgada si ganamos la iniciativa, sobre todo cuando sabemos que nuestro adversario ha fallado sus ataques, ya que podremos acercarnos con total impunidad. Recordemos que en melé solo sirven las armas ligeras o Pelea, y que solo es posible salir de esta situación con una acción defensiva de Zafarse.

Parada múltiple (acción normal): la acción de parada (ya sea con arma o con escudo) permite detener solo un ataque, pero este puede provenir de varios adversarios. Con nuestras reglas, es posible que el defensor reciba ataques de varios adversarios después de que haya declarado su parada, así que habrá que esperar a la finalización del asalto para ver si su tirada le sirve para defenderse: si ha sido atacado por dos enemigos, habrá que aplicarle una penalización –25%, si le atacaron tres, –50%, y si fue atacado por cuatro, –75%. A no ser, claro, que el defensor declare en su turno con qué adversarios quiere emplear su parada múltiple, con lo cual ya sabrá la penalización que debe aplicar.

Defensa Completa (acción extendida): permite realizar una acción defensiva normal (no extendida) con bonificación +50%. En nuestro caso es muy útil usarla con Esquivar cuando perdemos la iniciativa, ya que nos aseguramos una efectiva defensa contra el adversario y así aguantarle hasta el siguiente asalto (recordemos lo importante que es ganar la iniciativa con estas reglas). Aunque si se falla es desastroso, ya que nuestro adversario declarará dos ataques.

Guardia Completa (acción normal): al adoptar esta guardia, una o varias localizaciones quedan permanentemente a salvo tras el escudo (a cambio de reducir a la mitad el porcentaje de ataque con cualquier arma y de parada con escudo), hasta que decidamos salir de ella (como acción libre). La guardia completa se hace efectiva desde el principio del asalto, sin importar si hemos sido atacados antes de declararla. En el caso de los escudos de madera y metal, que protegen tres localizaciones, es posible elegir entre el abdomen o la cabeza, lo cual hay que dejar claro en el momento de la declaración de acciones; si se desea cambiar la localización protegida, es necesario emplear otra acción de Guardia Completa.

Ejemplo: Simplicio declara una parada y un ataque normal; al resolver este, tiene éxito, con lo cual tira el dado de localización y el daño, resultando un daño de 5 puntos en el abdomen. En su turno, Íñigo, que ha ganado la iniciativa, declara una acción para entrar en Guardia completa con su escudo de metal, y elige cubrirse el abdomen, evitando así el ataque de Simplicio sin necesidad de tirada; después declara un ataque, el cual realizará con un 42%, que es la mitad de su porcentaje con el hacha. Como vemos, la Guardia Completa también es una gran ventaja para el que gana la iniciativa, ya que le da tiempo de cambiar la localización que protege con ella antes de que el adversario haga efectivo su ataque.

Qué hacer si se pierde la Iniciativa

Hemos visto cómo explotar la ventaja de quien gana la iniciativa con estas reglas; aunque ya hemos hablado de la conveniencia de la Defensa Completa y el Ataque Rápido para el que la pierde, veamos algunos consejos más.

Como no sabemos qué va a hacer nuestro adversario, y él va a actuar dependiendo del resultado de nuestras acciones, lo mejor en todos los casos es Esquivar, con lo cual evitaremos todos sus ataques; mejor aún si usamos una Defensa Completa, lo cual nos impide hacer nada más en ese asalto, pero permite defenderse con bastante eficacia hasta que en el siguiente asalto podamos volver a intentar ganar la iniciativa.

Si nos ataca más de un adversario, lo mejor son dos esquivas o dos paradas, aunque en cualquier caso es una situación especialmente desventajosa con estas reglas; si no se recibe ayuda, en algún momento habrá que arriesgarse a atacar.

Pero también podemos emplear una acción para atacar, porque si el ataque tiene éxito, obligaremos a nuestro adversario a usar una acción defensiva para evitarlo, si bien es cierto que nuestro ataque puede que no tenga lugar si hemos fallado nuestra acción defensiva, ya que nuestro adversario nos atacará y, si la herida es muy grave, puede que quedemos incapacitados para el ataque, o que lo anule con cualquier otra acción (como Desarmar, por ejemplo). Lo que es seguro es que si fallamos el ataque, él nos va a lanzar dos, ya que no tiene que emplear ninguna acción para defenderse; esa es la desventaja más importante en estas reglas de combate  modificadas.

Podemos arriesgarnos a lanzar dos ataques si vemos que nuestro adversario no es muy bueno combatiendo, o si es débil y no nos causará mucho daño con su arma si nos ataca.

Un ataque muy útil, como se ha dicho, cuando perdemos la iniciativa, es el Ataque Rápido, porque si tenemos éxito obligaremos a nuestro adversario a realizar una acción defensiva para evitarlo, puesto que tendrá efecto antes de que él haga el suyo. El inconveniente, claro, es ese importante –50% que debemos aplicar al ataque. Y además, nuestro adversario podría declarar a su vez un Ataque Rápido que anularía nuestra ventaja.

jueves, 10 de enero de 2013

De Lucis Adversariis (III)

masabakesViva imagen de la depravación son los seguidores de la diablesa Masabakes, pues si los definimos como libertinos, impúdicos y viciosos, nos quedaremos bastante cortos. Este ente demoníaco es la viva imagen de la lujuria en su expresión más salvaje. Se suele presentar como una mujer desnuda de hermosura tan arrebatadora que nadie puede permanecer cerca de ella sin enloquecer de puro deseo. Sus adeptos llevan a cabo las prácticas carnales más sucias y demenciales que uno se pueda imaginar: copulan desenfrenadamente en orgías en las que participan ancianos, niños, animales e incluso personas que han consagrado su vida a Dios. Les obsesiona y excita la idea de violar la pureza con sus indecentes contubernios. No me detendré a detallar las vergonzantes prácticas que nacen de su insaciable concupiscencia, mas diré que en un orgiástico mar de carne, sudor y gemidos habréis de hallar sus ceremonias, y que resulta conveniente pasarlos a cuchillo en cuanto se encuentren inmersos en sus calenturientas perversiones, pues arrebatados por el placer tardarán en reaccionar.

Si bien son fáciles de purificar estos sectarios, el inconveniente es que son los más difíciles de descubrir, pues ningún estigma presentan, y si hay brujas entre ellos, son sus hechizos, casi siempre relacionados con lo carnal, tan discretos que resulta muy difícil  conocer su influjo. Su fuerza radica en ese secreto, pues estimulan y alimentan el deseo de personas poderosas a las que atrapan en su propia lujuria y manejan a su antojo; sus víctimas nunca atienden a razones, y ellos mismos se guardan de aparecer demasiado en público, pues desde las sombras actúan sin que nadie lo sospeche. Tan sigilosos son, que pocos hermanos han dado con ellos, y alguno hay que ha sucumbido a los desmedidos e impuros placeres que ofrecen en su seno. Guardaos muy mucho de ellos, y pensad siempre en Dios Todopoderoso, cuyos dones inmateriales superan inimaginablemente a los placeres del cuerpo.

Aquellos que ansían poder y control, mas su sangre plebeya no les permite naturalmente colmar sus deseos, tratan de conseguirlo adorando al demonio Silcharde. Puede moverles la envidia, pero no tanto como dedicar sus plegarias a Guland, pues sus apetitos se encaminan al liderazgo, el dominio, a disponer de las vidas de los demás a su antojo, como si fueran el mismísimo Dios. Son especialmente carismáticos y retorcidos, tanto como para engañar a no menos de seis víctimas en sus sacrílegas ceremonias, provocando su suicidio voluntario. Una de las maneras más habituales en que engañan a los incautos es haciéndose pasar por falsos profetas que anuncian el fin del mundo y los convencen para inmolarse en masa; otras veces los hechizan o los drogan de manera que pierden su voluntad y obedecen hasta el punto de causarse daño a sí mismos si se les ordena. Concluido el ritual aparece Silcharde como un hombre pálido, frío y húmedo al tacto, cortés en el trato pero al mismo tiempo inexplicablemente terrorífico y capaz de matar con la mirada. La purificación debe tener lugar antes de que comience el ritual, o al menos antes de que la última víctima se haya inmolado.

Tampoco presentan estigmas los seguidores de Silcharde, pero, al contrario que los de Masabakes, llaman bastante la atención, pues suelen ser líderes o personas carismáticas que ansían tener seguidores; en estos se suele observar una fe ciega en su líder, hasta tal punto que parecen haber perdido su libre albedrío y tienen como única meta complacerle. Los hechiceros de este culto son capaces de anular la voluntad de sus víctimas; tendréis que prepararos para el mal trago de tener que luchar contra vuestros propios hermanos si es necesario, pues tienen el poder de convertir a sus enemigos en aliados y defensores.

Del siguiente demonio, Surgat, muy poco sabemos, pues nuestros hermanos no han encontrado nunca sectas dedicadas a él. Es un demonio al que se suele invocar de forma individual, y está relacionado con las riquezas. Esto nos hace sospechar especialmente de los judíos, que tanto dinero atesoran, y de sus impías prácticas contrarias al cristianismo en las que maltratan y profanan objetos de nuestro culto, tales como cruces y hostias. Esto solo son conjeturas, pero parece probable que los seguidores de este demonio tengan en su poder grandes riquezas y hagan ostentación de ellas. Por lo demás, en los manuscritos he podido leer que Surgat tiene el cuerpo grande y rechoncho, de color dorado, y con la cara siempre congestionada, y que todo aquel que lo contempla comienza a sudar copiosamente; este sudor, si así lo desea Surgat, puede consumir por completo a la víctima.

[…] (N. del T.: sospecho que falta una hoja entera de la carta)

en los monasterios; a uno de ellos fuimos atraídos en cierta ocasión, en el que la lujuria se había apoderado por completo de los monjes seducidos por esta diablesa. Con dolor en nuestro corazón tuvimos que purificar a los cuarenta hermanos que allí vivían y habían perdido por completo su santidad, abandonados a las prácticas más sucias y deshonestas entre ellos mismos y unas monjas de un convento cercano a las que también purificamos. Al entrar nos pareció haber ingresado en el mismísimo infierno; tales son los horrores que junto con la desmedida lujuria deja tras de sí Lilith.

jueves, 3 de enero de 2013

De Lucis Adversariis (II)

Hablemos en primer lugar de los demonios. Los hermanos suelen referirse con este nombre a todas las criaturas irracionales, mas aquí nos referiremos solo a aquellas íntimamente ligadas al Infierno, solo inferiores en poder al propio Lucifer. Aparecen a menudo enumeradas por cabalistas y teúrgos, y aunque difieren en el nombre, en la mayoría de los textos que he consultado coinciden sus aspectos más importantes. Ocho son los grandes demonios que las brujas suelen invocar en sus aquelarres, cuando no invocan al propio Lucifer. Estos hacen acto de presencia muy brevemente, al final de los abominables rituales que se llevan a cabo durante horas con el fin de invocar la presencia del demonio al que habrá de entregarse el alma a cambio de que satisfaga una petición. El poder de estas entidades sobrepasa en mucho los límites de lo humano, y por tanto son indestructibles, al menos directamente. Pero no debéis desanimaros, mis hermanos, pues existen maneras de debilitar su poder, y la principal es destruyendo a aquellos que las invocan y las adoran. Al igual que ocurre con todas las demás abominaciones, si se erradican de la mente de los hombres, se atenúa su presencia en el mundo de la luz.

En este caso, pues, resulta inevitable y necesario atacar a todos aquellos que creen y practican el culto a los demonios; pues ellos, con sus prácticas, mantienen a todas las entidades infernales en contacto con nuestro mundo, y dejan de ser en verdad personas, pues entregan volutariamente sus almas. Son gente malvada y depravada que se afilia al Infierno buscando poder, venganza o deseos lujuriosos, sin ningún tipo de escrúpulos a la hora de conseguir aquello que ansían, pues ello no les impide yacer con bestias e incluso sacrificar y devorar a sus propios hijos. Se reúnen en sectas que pueden encontrarse a lo largo de todo el reino, y sus lugares predilectos para la realización de los aquelarres son los claros de los bosques y las encrucijadas de viejos caminos olvidados. Evitan nombrar a Satanás para no despertar sospechas entre sus vecinos, ya que, al igual que nosotros, se ocultan celosamente, y solo llevan a cabo sus maldades durante la noche, especialmente en las noches sin luna; se refieren al maligno como “Magisteruelo”, o “Pequeño Maestro”; así pues, aguzad el oído, y no dudéis en investigar en cuanto oigáis esos nombres. Pero hacedlo con sumo cuidado, ya que entre sus adeptos se encuentran las brujas y hechiceros más poderosos, pues su poder proviene directamente del averno.

La mejor manera de eliminarlos es esperar a que celebren uno de sus aquelarres, aguardar a que se reúnan todos y comiencen con el ritual, y atacarles cuando se encuentren más vulnerables, pero teniendo cuidado de hacerlo antes de que el demonio que pretenden invocar haga acto de presencia, pues de lo contrario las consecuencias serían sin duda catastróficas.

Como hemos dicho más arriba son ocho las entidades que se invocan además de Lucifer. Una secta siempre invoca a la misma entidad, y sus acólitos actúan de manera diferenciada y sufren distintos estigmas.

Empezaré hablando de Agaliaretph, que es el demonio que suscitó la aparición de nuestra orden, pues contra sus adeptos luchamos los cofrades por primera vez. Este demonio suele aparecer en los aquelarres con forma de macho cabrío, y obliga a sus seguidores a besarle el ano después de haber pisoteado la cruz de Nuestro Señor. El ritual culmina con la entrega del hijo primogénito por parte de aquel que realiza la petición. Como la ceremonia se ejecuta en la más completa oscuridad, hay que actuar lo más pronto posible, y hacerlo rápido, ya que cualquier fuente de luz alertará a los que participan en ella. La estrategia más eficaz es provocar su huida arrimándoles antorchas y tenderles una emboscada  en otro lugar, cuidando de que no se dispersen y huyan en distintas direcciones. Pero si se sospecha que hay brujas poderosas en el grupo, lo cual suele ser el caso cuando se trata de los acólitos de este demonio, aconsejo atacar a distancia con una ráfaga de saetas incendiarias, pues la luz debilita el poder de Agaliaretph y sus acólitos, y a continuación lanzarse en tropel hacia ellos aprovechando la luz del fuego provocado. Jamás iniciéis el ataque a ciegas, pues en las sombras que rodean a los invocadores a menudo se esconden horrores sin nombre prestos a devorar a los visitantes no deseados.

A pesar del inconveniente del uso de la magia por parte de los seguidores de Agaliaretph, tenemos la ventaja de que son de los que más fácilmente se pueden reconocer, pues sufren estigmas difíciles de disimular: pierden la sombra, dejan rastro de fuego al pisar la madera, a veces se les ve cubiertos de sangre, otras mantienen sus manos ocultas porque son deformes y parecidas a unas garras, y también pueden tener lengua bífida como las serpientes. Asimismo, he de advertir que algunos de ellos van acompañados de lutines, de los que ya hablaremos cuando lleguemos a los engendros.

No menos temibles son los seguidores del demonio Frimost. A este demonio, al contrario que al anterior, le encanta el fuego, y en quienes le rinden culto se suelen observar graves quemaduras en lugares visibles, como el rostro o las manos, así como numerosas laceraciones en los brazos y el torso. En los aquelarres, Frimost aparece como una figura humanoide de color rojo, con cuernos de ciervo y garras. La ceremonia es especialmente violenta y sangrienta: durante ella se sacrifican no menos de seis víctimas humanas, que mueren quemadas en una hoguera; típica de ella son los fuertes olores que emanan del fuego, que al unirse con el de la carne quemada provocan un éxtasis en los participantes, que no dejan de proferir cantos blasfemos. En la última parte del ritual, los participantes ejecutan una extraña danza en la que se hieren con estiletes. Es ese el momento idóneo para atacar, pues debido a la pérdida de sangre se encontrarán en este punto debilitados, pero hay que tener la precaución de no tardar demasiado, para que el ritual no se culmine y aparezca Frimost, que atacará fulminantemente y no se detendrá hasta que no vea más que muerte y destrucción a su alrededor. También he de advertir que, a diferencia de otros acólitos, estos probablemente optarán por defenderse con sus cuchillos, y que son gente de gran arrojo y valor en el combate, al cual se lanzan de forma suicida con los rostros desencajados por el odio.

Si entre ellos sospechas que se encuentra un hechicero, ten especial cuidado, ya que, aunque no es común encontrarse con ellos, los hay que han aprendido un hechizo muy poderoso, que ejecutan en un instante quebrando una figurilla de cera, mediante el cual provocan la muerte instantánea de aquellos enemigos que tengan a la vista. Guardaos, así pues, si veis estas figurillas, de las cuales suelen fabricar en abundancia. Por lo demás, aparte de las heridas y quemaduras referidas más arriba, no se les conocen otros estigmas.

Al siguiente demonio, Guland, para mi desgracia, lo conozco demasiado bien, pues sufrí su persecución y la de sus adláteres en mi juventud. Guland es conocido como demonio de la envidia, y le agradan los sacrificios de personas superiores en rango a los que las ofrendan, así como las discusiones y traiciones entre amigos. Es portador de mala suerte y de terribles enfermedades que contagia a sus seguidores, en especial la lepra. Quienes le han visto aparecer en los aquelarres aseguran que tiene aspecto de hombre muy alto y demacrado, y que además de su cara tiene otras tres alrededor de la cabeza y pueden salirle más por todo su cuerpo. En cuanto hace acto de presencia, toda la tierra y la vida alrededor de él se marchita y muere a gran velocidad. El ritual solo requiere la participación de dos personas aparte de la víctima, que como hemos dicho debe ser de noble cuna, y a la cual se tortura lenta y dolorosamente durante unas horas; si se hace bien, cuando esté a punto de morir, Guland aparecerá y la descuartizará. La ceremonia, por los gritos que profiere la víctima, difíciles de camuflar, se suele realizar en lugares muy apartados y solitarios, donde nadie acuda a las peticiones de socorro; por esa razón, la más de las veces se celebra en sótanos profundos y bien cerrados, en casas que se encuentran a las afueras de los pueblos. Si sospecháis, entrad en casas que aparenten estar abandonadas, y atacad sin dilación en cuanto oigáis gritos o gemidos: el mismo lugar usado para el ritual será la ratonera en la que caerán esos malnacidos.

Los seguidores de Guland, como hemos dicho, a menudo son portadores de terribles enfermedades, siendo la lepra la más común, las cuales intentan contagiar a todo el mundo. Entre ellos se encuentra el pueblo de los agotes, del que hablaremos cuando nos ocupemos de las razas malditas; son estos más peligrosos que los seguidores corrientes, pues tienen mucha mayor facilidad para lanzar hechizos. Guárdate bien de ellos, pues todo aquel que sufre su maldición muere lentamente, tras muchos años de sufrimiento, como si se fuera pudriendo y marchitando poco a poco. En mis propias carnes he sufrido yo estos tormentos, y de resultas tuvieron que amputarme un brazo gangrenado. No subestiméis a estos implacables enemigos, hermanos míos, solo porque parezcan débiles y enfermizos, pues bajo esa apariencia se hallan seres extraordinariamente longevos y lo suficientemente despiadados como para dedicar su vida a corromper paulatinamente a quienes les rodean.

jueves, 27 de diciembre de 2012

De Lucis Adversariis (I)

De Lucis Adversariis, o De los enemigos de la Luz, es el nombre que recibe un documento hallado en la sección de apócrifos de la biblioteca de un particular de Burgos. Se trata de una extensa carta dirigida al “Gran Maestro” de Castilla, firmada por un recién nombrado Pater Cordubensis, sin fecha ni nombre alguno, solo con un sello de color rojo, que se reproduce más abajo, estampado al principio de la misma. Su contenido nos hace pensar que podría tratarse de una de las pruebas de la existencia de la Fraternitas Vera Lucis, aunque en ningún momento se nombra a tal organización en el documento. En la carta, escrita en latín medieval, se habla de criaturas irracionales y se dan consejos para combatirlas. La ofreceremos íntegramente en varios fascículos.

Nota: aquellos términos que hemos decidido reproducir en el latín original en que están escritos, se muestran en cursiva; las aclaraciones nuestras las encerramos entre corchetes [.]; allí donde el texto no es inteligible o faltan fragmentos, se indica con puntos suspensivos entre corchetes […].


símbolo

A Su Excelencia el Magister Magnus de Castilla:

En primer lugar, de justicia es agradeceros de palabra vuestro apoyo en mi elección como Pater Cordubensis, y prometeros que pondré todo mi empeño y mi corazón, como siempre lo he hecho, en la erradicación de la superstición en nuestro reino, máxime ahora que mi cargo me permite luchar con toda la vehemencia con la que aún me permite mi avanzada edad y con toda la prudencia adquirida a lo largo de todos estos años al servicio de la Hermandad. Mientras viva, me encargaré de convertir mi zona de influencia en un verdadero baluarte del sur en la lucha contra la irracionalidad que aún corrompe gravemente a las gentes en nuestro tiempo, para ayudar a que la luz de la razón se instale en esas pobres mentes dominadas por el miedo a la oscuridad.

Y en segundo lugar, no estimando suficiente el agradecimiento de palabra, lo haré también de obra, pues en varias ocasiones me habéis pedido que redactara una especie de guía de campo para los fratres tirones [es decir, los novatos] de nuestra hermandad, dada mi dilatada experiencia tanto en la lucha como en el estudio de criaturas legendarias que infestan nuestra gloriosa tierra, y de las que tanto yo como mis camaradas, en numerosas ocasiones, hemos dado buena cuenta. Así pues, en agradecimiento a vos, y en servicio a mis hermanos, me dispongo a plasmar en esta carta algunos consejos que en mi doble papel como frater doctus y miles he ido recopilando; pues igual que Dios ha concedido a unos la fortaleza física suficiente para enfrentarse al mal, a mí ha querido otorgarme una férrea creencia en el mundo de luz, que ha protegido mi seso contra los horrores que he presenciado; pues  he confesar que he visto cómo la locura ha terminado instalándose en las mentes de algunos de mis pobres hermanos, que tristemente han caído presa de aquello contra lo que han luchado durante toda su vida, mientras que yo, habiendo tenido el doble de contacto con ese mundo abominable, me mantengo cuerdo gracias a Dios, y firme en mi determinación y en la lucha contra el reino de la oscuridad. He comprendido, pues, que Dios, a través de vos, me ha elegido para que pueda transmitir mis conocimientos a futuras generaciones, y no puedo por menos que agradecérselo al Altísimo y a vos con estas líneas que me dispongo a escribir.

Comenzaré diciendo que ancha es Castilla, pues así lo quiere Dios, y que en nuestro reino muchas son las regiones, cada cual con sus propias leyendas y supersticiones, y en unas hay más que en otras. A este respecto me suelo acordar de nuestros hermanos del brumoso norte, pues allí la irracionalidad, como he podido comprobar de primera mano durante mis viajes, es tal, que incluso aún compite con la verdadera Fe. Muchos de nuestros hermanos de allí sucumben a la locura de las gentes que adoran falsos ídolos como la Dama de Amboto o el Gaueko, a los aquelarres organizados por las meigas, a los lobisomes que acechan en los caminos y a un sinfín de criaturas que esos norteños ignorantes mantienen con vida al incluirlas en sus leyendas y sus tradiciones. Por tal, es especialmente encomiable la labor purificadora de nuestra hermandad en esas tierras oscuras, y es necesario advertir a nuestros hermanos del peligro que corren si pretenden actuar por aquellos lares.

Mas, en verdad, toda región tiene sus leyendas, y de estas provienen y se alimentan las criaturas a las que con tanto ahínco perseguimos. Esa es la razón, hermanos míos, por la que es necesario purificarlo todo, incluidas las gentes que son testigos de la materialización de lo irracional; pues, si no los purificáramos a ellos, las leyendas cobrarían aún más fuerza, y con ellas las criaturas que evocan, algunas de las cuales albergan un poder terrorífico. Sé que a muchos de nuestros hermanos les pesa en demasía el acabar con la vida de personas inocentes, pero en realidad, nuestra labor es un acto de amor: imaginaos, queridos cofrades, que una persona contrae la peste; esta regresa a su pueblo y contagia a todos sus vecinos; estos, a su vez, viajan a otros pueblos y contagian a sus habitantes, y así hasta que todo el reino se ve afectado. Si vosotros pudierais impedir que se propagara la peste, ¿no lo haríais? ¿Y qué mejor manera de hacerlo que impidiendo que la primera persona infectada pueda contagiar a otros inocentes? Por desgracia, las personas no tienen la suficiente fortaleza mental para discernir lo racional de lo irracional, y perpetúan lo segundo en detrimento de lo primero, lo alimentan, incluso encuentran un morbo enfermizo en ello. Por eso, hermanos míos, debemos cortar de raíz su propagación, y la única manera de hacerlo, desgraciadamente, es causando la muerte del que tiene la mente contaminada, incluso aunque sean niños; pues sabemos que, si han sido buenos cristianos, Dios los acogerá en el cielo, y tendrán una vida mejor. Y esa triste muerte sirve para salvar muchas vidas, para impedir que la oscuridad penetre en las mentes y los corazones de los hombres y vivan dominados por el miedo. ¿No es, entonces, queridos hermanos, nuestro sacrificio un acto de amor? Pues nosotros elegimos cargar en nuestra conciencia con esas muertes, para traer a la humanidad un poco más de luz; nosotros, aun a riesgo de que la oscuridad nos sorba los sesos como a tantos otros, en vez de rehuirla, la buscamos y la combatimos, pues somos los soldados de la luz, los encargados de hacer desaparecer todo aquello que provoca miedo y confusión en la humanidad.

Y en esa búsqueda de lo tenebroso siempre andamos, y yo os aconsejo empezar por el bosque y la noche; pues la combinación de ambos suele engendrar terribles monstruos. También en cuevas, puesto que en ellas completa y perenne es la oscuridad; y porque como ratas y cucarachas las criaturas irracionales buscan donde ocultarse para mejor actuar a escondidas de los hombres, y así aparecer cuando menos lo esperas y más vulnerable eres a su influjo, y escabullirse cuando peligran. Por eso, en vuestras incursiones en cuevas y bosques, no debéis cometer el error de separaros unos de otros: marchad siempre unidos, siempre alerta, pues tratarán de confundiros y engañaros, y en los reinos de la oscuridad la mente es débil.

Puesto que la razón nos asiste como seres humanos, usad esta con tino en vuestras cacerías, ya que ella es lo que más nos diferencia de aquello que cazamos, y por tanto es nuestra mejor arma: no vayáis a lo loco a la caza de estas peligrosas criaturas, y elegid sabiamente vuestro equipo; no pretendáis llevar pesadas armaduras si habéis de moveros por un frondoso bosque o una angosta cueva; si la criatura a batir es grande y pesada, blandid armas a su vez grandes y pesadas, como mandobles y hachas; pero si es criatura ágil y escurridiza, tened prestas vuestras dagas y ballestas. Sabed, además, que todo buen hermano, cuando sale de caza, va bien pertrechado, no solo con sus armas, sino también con otros objetos que le serán de gran ayuda: antorchas, con yesca y pedernal para encenderlas, pues no solo dan luz, sino también fuego, y ambas son a menudo cosas harto temidas por vuestras presas; crucifijos, pues las hay que además son temerosas de Dios y sucumben bajo el poder de la Fe; cuerda, para trepar o descender a los árboles o por escarpadas paredes de grutas profundas, y con un garfio a poder ser, para que queden enganchadas a lugares de difícil acceso; palas, para enterrar y quitar de la vista todos aquellos cuerpos que queden sin vida tras la purificación, incluso los vuestros propios, si algún hermano cae en la lucha;  y lienzos, pues no dudéis que alguna vez habréis de sangrar, y es necesario limpiar las heridas rápidamente antes de que se infecten.

Y ahora que sabéis dónde buscar y cómo equiparos, es hora de que hablemos de las abominaciones a las que os habréis de enfrentar. En un viejo manuscrito, firmado por dos misteriosos monjes dominicos con los nombres de Recaredus y Antonius, del cual hallé algunos fragmentos primero en Barcelona y luego en mi Córdoba natal, se hacen dos clasificaciones de toda criatura legendaria. La primera los distingue por su afiliación al cielo, al infierno, o a ninguno de los dos, los cuales llamamos neutros. Por supuesto, no nos sirve de mucho esta clasificación, pues qué duda cabe de que toda criatura irracional es infernal, y entre las afiliadas al cielo solo nombran a la hueste angelical, en la cual, como hombres racionales, creemos. Pero la segunda clasificación sí que es interesante para nuestros intereses, y yo mismo puedo corroborar lo útil que es tal distinción a la hora de combatirlas: nos hablan de demonios, engendros, elementales, numen [presencias], razas malditas, espectros, silvanos y animales fantásticos; si bien no está del todo clara a veces esta distinción, y podemos encontrar criaturas que podrían pertenecer a varias de estas categorías o a ninguna. Pero son las descripciones de sus características generales las que nos pueden servir a la hora de enfrentarnos a ellas.

viernes, 28 de septiembre de 2012

Apocalypsis: Dies Tertius

Seguimos con la partida Apocalypsis en Comunidad Umbría, de la cual pasamos del Dies Primus directamente al Tertius, ya que los PJ estuvieron encerrados en los calabozos durante un día entero, como consecuencia de la que se montó el primer día con la desaparición de Ruperto y del caballero santiaguista Xurxo Estebáñez. Fernándo Téllez, hijo del comendador y actualmente al frente del castillo, un tipo bastante paranoico y que ve conspiraciones por doquier, optó por encerrar a los PJ y cambiar de celda a su hermano, Mateo Téllez, para prevenir posibles avenencias entre ellos. El tercer día comienza con los PJ aún encerrados, y con pocas esperanzas ya de poder cumplir su misión.

HECHOS

Tras unos sueños no muy dulces, los presos despertaron con el ruido de unas pisadas que descendían a los calabozos. Desorientados, pues entre tanta oscuridad se pierde la noción del tiempo y el espacio, esperaban que fueran a ajusticiarles, pero una vez que los soldados los llevaron al exterior, Lobo los condujo fuera del castillo, a cuyas puertas se reunía una reata de mulas con el cargamento de piedra que esperaban. Allí se encontraba el caballero don Pedro y un viejo conocido: el fraile que les condujo a Orduño, el hombre que les había encargado la misión, y que ahora se hacía pasar por contable. Se disculpó don Pedro por la confusión y sugirió a los cuatro hombres que se tomaran el día libre como compensación por lo ocurrido. Por su parte, el fraile solicitaba hablar sobre los gastos de la obra en la posada del pueblo. Antes de irse, don Pedro ordenó a sus hombres que entraran los carros al patio de armas y solicitó un informe a Ventura como el que habría de dar al contable. Este, a su vez, le pidió ropa limpia, a lo que contestó que aquello era tarea de Sancho el cocinero.

Ya en la posada, en la habitación del fraile, este pidió que le informaran sobre lo acontecido en el castillo. Le contaron que les habían metido en los calabozos tras sospechar de ellos, pero que la llegada del cargamento de piedra había desterrado las sospechas. Dicho esto, le pidieron al fraile que les dijera su nombre y les mostrara sus credenciales, pero este se negó, alegando que si estos caían en manos enemigas estarían perdidos. Después Simplicio propuso seguir con la reunión en otro lugar, pues creía que, después de su encierro, los hombres de don Pedro podrían entrar allí en cualquier momento. El precavido fraile se mostró de acuerdo y les citó en el monasterio de Tentudía, en Calera de León, un pueblo a solo tres leguas de allí.
Tras la marcha del fraile, los cuatro hombres discutieron cómo debían proceder a continuación. Ventura creyó que él sería el más indicado para ir a Calera de León, ya que con la excusa del informe para el fraile podía ganar unas horas. Por su parte, Ruperto les contó lo que había averiguado: que el comendador se había encerrado en su torre tras ahorcar a su mujer, y que Mateo, el más cabal de sus dos hijos, estaba encerrado por orden del otro. También les mostró el anillo que Mateo le dio con la esperanza de que al mostrarlo a su padre, este saliera de su ensimismamiento y les ayudara. Mientras Ventura y Simplicio discutían los planes más inmediatos, Roger examinó las heridas que Ruperto se había hecho el día de su llegada. Entonces, entró el posadero con comida, y cuando se retiró siguió la discusión; como no había acuerdo sobre quién debía ir con el fraile, se decidió volver al castillo e intentar llegar al comendador.

Así pues, con el estómago lleno y el sabor aún en el paladar de la deliciosa comida tras un día a pan y agua, los cuatro regresaron al castillo y, viendo que ya habían descargado las piedras y todo el mundo se retiraba a comer, aprovecharon para acercarse a la torre del homenaje, la cual Lobo les había advertido que era zona prohibida. Tras examinarla, a ninguno se le ocurría cómo podrían entrar allí, así que Ventura se decidió a intentarlo por la puerta principal, haciéndose el despistado si le descubrían. Mientras tanto, Roger fue a su habitación a recoger el equipo requisado que don Pedro les había devuelto. Como la puerta del edificio estaba cerrada, Ventura y los demás decidieron salir de allí cuanto antes y reunirse con Roger en su habitación. Al entrar se encontraron con las miradas recelosas de los criados, que aún estaban comiendo. Ya en la habitación hallaron a Roger cargando con el equipo, y con una bolsa que ninguno de ellos había visto antes. Sin embargo, centrados como estaban en descubrir alguna forma de entrar en la torre, ninguno de ellos le dio importancia.

Roger entregó a cada cual sus pertenencias y salieron rápidamente hacia el edificio de al aldo, donde esperaban encontrar algún tipo de entrada secreta a la torre del homenaje, pero solo consiguieron enfadar a Guiomar, la esposa de Sancho, que estaba allí hilando con su hija Inés, una preñada a punto de parir. Entonces, mientras los demás intentaban calmarla y preguntarle por el acceso a la torre del homenaje, Roger miró el contenido de la misteriosa bolsa… y se encontró con la mirada perdida del fraile, cuya cabeza cercenada reposaba en el interior. Por la impresión, Roger dejó caer la bolsa, y entonces Guiomar la vio, aunque no lo que contenía. Hizo llamar a su marido por medio de su hija menor, pensando que la bolsa la habían robado de alguna habitación, pero Ventura la calmó explicándole que estaban buscando a su dueño.

Llegó entonces Sancho, y Ventura le preguntó si había visto a alguien entrar a su habitación. Sancho pronunció con odio el nombre de Esteban, el soldado que se les había acercado el primer día y se había mostrado cortés con ellos; luego, hablándoles a solas, Sancho les confesó que tenía especial inquina a Esteban por preñar a su hija y abandonarla a su suerte, sin hacerse cargo del niño. Además, el muchacho que se tiró de la torre, Álvaro, estaba enamorado de Inés, y todos creen que se suicidó cuando se enteró de que estaba preñada de Esteban, pues en cuanto llegó ese individuo y fue contratado como soldado, Inés abandonó a Álvaro por él. Estaba claro que Sancho buscaba una manera de vengarse del tal Esteban, y estaba madurando algún plan, aprovechando que podría haber perjudicado también a aquellos hombres. Tras preguntar insistentemente por el contenido de la bolsa, al final consiguió que le mostraran su contenido. Entonces, planeó toscamente una manera de inculpar a Esteban del asesinato del fraile, haciendo que pareciera que escondía la bolsa en los establos y luego esta era descubierta. Las ganas de venganza superaban la inteligencia del cocinero, cuyo plan, a todas luces, dejaba mucho que desear. Aún con detalles que concretar, se despidió de los aventureros, cuya preocupación principal era ahora ocultar la bolsa con la cabeza.

Saliendo del edificio, se encontraron con los criados que acababan de comer y se dirigían a sus quehaceres. Dos de ellos hablaban sobre cierta maldición, usando los mismos términos que el posadero. A la pregunta de Simplicio, le contestaron que una vieja llamada Genoveva había pronosticado para aquel día la llegada del anticristo en aquel mismo castillo, pero la mayoría pensaba que estaba loca de atar.

Cuando ya nadie quedaba en el patio, Ruperto cogió la bolsa y, buscando algún lugar donde esconderla, posó su mirada en el establo. En ese momento, como si se tratara de una señal divina, los mozos de cuadras salieron para recoger las mulas que habían quedado en el patio de armas tras descargar la piedra y guardarlas en el establo. En ese lapso de tiempo, Ruperto logró ocultar la bolsa en el interior del establo entre dos postes de madera, disimulada con paja, y salir sin que nadie le viera.

Volvieron entonces los cuatro hombres a la parte prohibida del castillo, los aposentos del comendador. Pero viendo que esta vez estaban vigilados, optaron por apartarse de allí hasta que surgiera una nueva oportunidad.

nortecastillo

Se le ocurrió entonces a Simplicio que podrían preguntar a quien sirviera en aquella torre. Vieron a unas lavanderas junto al aljibe, y como una de las hijas de Sancho estaba entre ellas, Simplicio pensó que sería buena idea preguntarle, que siendo hija del jefe del servicio, algo sabría. Le costó al lancero convencerla de que hablara con él en privado, pero al final la recatada muchacha accedió. Por ella supo que muy pocos criados entraban a los aposentos del comendador: solo sus padres y otros dos criados, Eustaquio y su mujer. Después, le arreó un buen guantazo a Simplicio, para que su honra quedara intacta ante las chismosas de las lavanderas, de tal forma que su gorro voló dejando al descubierto su calva, para mofa de un soldado que hacía la ronda por el adarve.

Solo les quedaba esperar a que el tal Eustaquio apareciera. Y lo hizo, bajando las escaleras tras salir del edificio de piedra, pero al mismo tiempo salió Adela, la hija de Sancho con la que Simplicio había hablado, corriendo y llorando de la cocina, y a esta le siguió su padre, que, enfurecido, cuchillo en mano, se acercó a Simplicio y le amenazó, advirtiéndole que no volviera a acercarse a ningún miembro de su familia, y prometiéndole que él mismo les buscaría una forma de entrar donde pretendían si seguían adelante con el plan para inculpar a Esteban del asesinato del fraile. Dicho lo cual volvió a su trabajo.

Cuadróle la cosa a Simplicio, que, pensando en avenirse con Sancho en algunos detalles del plan, fue en su busca a la cocina, pero este le despidió con cajas destempladas, haciendo como si hubiera ido a pedirle perdón por haber pretendido a Adela, y diciéndole disimuladamente que no debían verles hablar, y que le contara a su mujer cualquier cosa, que ella ya le pondría al corriente.

Allá que fueron a las habitaciones de los criados en busca de Guiomar, a la cual encontraron en compañía de sus hijas. Adela lloraba en la cama tras la regañina de su padre por hablar con Simplicio, y su madre quiso sacar de allí a aquellos hombres para dar intimidad a sus hijas. Se metió con ellos en la habitación de al lado, y entonces Simplicio le dijo que querían un pañuelo de Inés como reclamo para Esteban. Contestó Guiomar que mejor le parecía uno de Adela, pues Esteban era un granuja y le parecería mejor preñar a otra muchacha que volver con la que ya mancilló. Además, les dijo que seguramente encontrarían a Esteban en el lupanar de Genoveva, pues pasaba allí muchas horas. Lo cual confirmó uno de los soldados que fue interrogado por Simplicio: Esteban le había cambiado el turno a otro soldado, seguramente para ir en busca de las putas de Genoveva, a las que era tan aficionado.

Así que tres de los aventureros partieron para la mancebía, mientras Roger se quedaba en el castillo para continuar con la investigación. La casa de Genoveva estaba apartada del pueblo, en un lugar boscoso cercano al río. Fueron muy bien recibidos por las cuatro prostitutas que había dentro. Acomodándose estaban, cuando comenzó una discusión entre ellas, y en ese momento entró Genoveva en compañía de una hermosa muchacha que impresionó por igual a los cuatro. Genoveva apaciguó los ánimos y se sentó con los cuatro hombres y sus ahijadas, para conversar un rato. La mujer estaba enterada de que habían sido encerrados en el calabozo. Entonces le preguntaron por Esteban, al que ella tenía por hombre amable y cortés, muy amigo de sus hijas, pero les dijo que ese día aún no había aparecido por allí. Después quisieron saber de aquello que, desde su llegada al pueblo, se hablaba sobre ella, pues Genoveva llevaba tiempo anunciando la llegada del apocalipsis en aquel mismo castillo. Solo entonces la mujer se mostró algo más perturbada, aunque enseguida se controló y les hizo preguntarse a los aventureros si no encontraban extraño que el lugar hubiera sido azotado por tantas desgracias: gente que cae de altas torres, familias enfrentadas, desavenencias, odios, bandidos… Después soltó su profecía: “Cuando la iglesia arda, nascerá en el castiello el fijo del diablo, et aqueste matará a su madre et a toda su familia. Estonces vendrá el caos et nada nin nadi podrá impedillo.” También echó la culpa de todas las desgracias a la incompetencia de Fernando Téllez, hijo del comendador, que había encerrado a su hermano, despedido a los antiguos soldados empújándoles al bandidaje, y echado al cura por ser amigo de su hermano, haciendo que Dios abandonara a todo Montemolín. Los bandidos, no obstante, no saqueaban su casa, porque los soldados solían acudir a ella para fornicar con sus ahijadas. Por último, se excusó diciendo que tenía muchas cosas por hacer aquella noche, pues era la noche del apocalipsis y debía intentar concienciar a las gentes, y pidió a los aventureros que se quedaran a descansar en su casa, pues nada les cobraría. Simplicio se prestó a acompañarla, pero ella le dijo que su compañía le perjudicaría, ya que había estado en los calabozos y la gente del castillo no se fiaba de él.

Así que Genoveva partió con la bella muchacha, a la que llamó Ángela, y Simplicio salió detrás, pues de todas formas no quería quedarse allí, cosa que sí hicieron Ruperto y Ventura. Este último andaba pensando en todo lo que había dicho Genoveva.

“Cuando la iglesia arda, nascerá en el castiello el fijo del diablo, et aqueste matará a su madre et a toda su familia.”

Cayó en la cuenta en ese momento Ventura: Inés, la hija de Sancho, estaba a punto de parir al hijo de Esteban. ¿Coincidencia?

DRAMATIS PERSONAE

Secundarios por orden de aparición.

Pedro de Soto
Pedro de Soto

El caballero mandó sacar del calabozo a los supuestos mureros cuando llegó el cargamento de piedra del que Ventura le había hablado. Les dio el día libre como compensación por haberles tenido encerrados el día anterior. Asimismo, solicitó un informe a Ventura sobre la reparación de la muralla.

Fraile
Fraile

Vuelve a aparecer este fraile, que en Llerena actuaba como secretario de Orduño. Acompañaba el cargamento de piedra y se presentó como contable, pero en realidad era un contacto de Orduño. Al enterarse de que los contratados habían estado bajo sospecha y los habían encerrado en las mazmorras, se mostró intranquilo, y la cautela que mostraba Simplicio le hizo decidirse a aplazar el encuentro y trasladarlo al vecino pueblo de Calera de León. Su cabeza terminó en un saco entre las pertenencias de los contratados, no se sabe cómo; estos se deshicieron de la bolsa, pensando que alguien querían inculparles, y la ocultaron en los establos.

Pedro el posadero
Pedro el posadero

Se limitó a traerles comida a los aventureros cuando estaban reunidos con el fraile en una habitación de la posada. Ya lo conocieron el primer día, e igual que entonces, insistió en la “maldición del castillo” que hacía tiempo que venía anunciando una vieja. Luego sabrían que se refería a Genoveva, mujer que regenta un prostíbulo a las afueras del pueblo.

Guiomar
Guiomar

Esposa de Sancho el cocinero. A pesar de ser una criada, parece que sabe mandar; y es que su marido es el jefe de los criados del castillo, a falta de un mayordomo que los organice. Sorprendió a los cuatro aventureros con la bolsa que contenía la cabeza del fraile, e hizo llamar a su esposo por medio de su hija menor para aclarar el asunto. Más tarde, recibió a Simplicio y le entregó un pañuelo de su hija Adela como reclamo para tenderle la trampa a Esteban. Nunca se separa de Inés, su hija mayor, que está preñada.

Inés
Inés

Hija mayor de Sancho y Guiomar. Preñada de casi nueve meses de Esteban, el educado y simpático soldado con el que estuvieron charlando el día de su llegada, nunca habla y se limita a sus labores y a obedecer a su madre, que nunca se separa de ella.

Hija menor de Sancho
hija menor de Sancho

Los aventureros ya tuvieron ocasión de verla en la cena del primer día. Tiene apenas unos catorce años, y está muy controlada por su padre. Lo llamó cuando el lío de la bolsa, mandada por su madre.

Sancho
Sancho

El cocinero, jefe del servicio, se mostró el tercer día muy distinto al primero, cuando a los aventureros les pareció un hombre serio y cabal. Se enteró por ellos de que alguien había colado una bolsa con la cabeza de un hombre en sus aposentos, y viendo la oportunidad, quiso inculpar de ello a Esteban para vengarse de él, pues había dejado preñada a su hija y se había desentendido de ella. Su plan era que los aventureros ocultaran la bolsa en el establo y hacer que Esteban entrara en él con alguna excusa, para poder culparle de haberla escondido allí. Más tarde, su hija Adela fue a contarle que Simplicio había hablado con ella sobre un asunto que tenía con él que le había dejado muy preocupada, y la golpeó por ello, saliendo con un cuchillo al patio para advertirle al lancero que no volviera a acercarse a su hija. Disimuladamente, aprovechó para pedirles que fueran más discretos y hablaran con su mujer en lugar de hacerlo con él.

En esta parte de la aventura, Sancho se ha revelado como un padre en exceso protector y controlador, cegado por un deseo de venganza hacia Esteban que le hace tal vez arriesgarse demasiado. El primer día parecía más comedido.

Adela
Adela

Otra hija de Sancho, la más modosita de las tres que hasta ahora han conocido los aventureros. Muy obediente y recatada, fue importunada por Simplicio cuando este le pidió hablar en privado, apartándola de las lavanderas a las que acompañaba en el aljibe. Simplicio le dijo que estaba preocupado por su padre por un negocio en el que andaban juntos, y esto sensibilizó a Adela, que colaboró con él contestando a su pregunta. Simplicio quería saber quiénes servían al comendador, y Adela le dijo que solo sus padres y otro matrimonio entraban en sus aposentos. Para acabar, le arreó un buen guantazo al pobre Simplicio, para que las lavanderas no creyeran que se había entregado a él. Más tarde, preocupada por lo que le había dicho el lancero, fue a contárselo a su padre, y esta vez fue ella la que recibió la bofetada de un enfurecido Sancho, que la reprimió por haber hablado con un desconocido.

Lavandera
Lavandera

Una graciosilla que se burló de Adela cuando fue requerida por Simplicio.

Elvira
Elvira

Una chica con un carácter complicado, muy irascible y llena de energía. De las ahijadas de Genoveva es la más descarada, a menudo con una actitud chulesca y poco femenina.

Bárbara
Bárbara

La más seria de las cuatro, pero también la más bella y muy atenta con sus “clientes”. No se lleva muy bien con Elvira, a la que suele picar (cosa que siempre consigue, con las malas pulgas que tiene la otra).

Elicia
Elicia

Dulce y juguetona, se comporta como una niña, pero solo es un teatro para seducir a los hombres. De las cuatro es la que aparenta ser más femenina y coqueta.

Leonor
Leonor

La más madura de las chicas. Siempre trata de mediar en los conflictos, pone la cordura y el sosiego cuando estos faltan. Tiene el rol de hermana protectora, y si no fuera porque es prostituta, cualquier hombre pensaría en ella como una buena esposa.

Genoveva
Genoveva

La “vieja loca” de la que le han hablado en varias ocasiones a los aventureros no aparenta serlo; de hecho, su lenguaje y sus maneras no son la de una trotaconventos, y solo se altera cuando habla del apocalipsis que lleva tiempo anunciando. Tras hablar con los cuatro y pronunciarles su profecía, les pidió que se quedaran en su casa aquella noche, tratando de impedir que regresaran al castillo, donde piensa que va a ocurrir algo horrible. Según sus propias palabras, la iglesia arderá y nacerá el anticristo. Culpa de todo a Fernando Téllez, hijo del comendador, cuyas acciones han atraído la desgracia al pueblo, que ahora se ve afectado por las malas cosechas, odios, suicidios, ataques de bandidos y toda clase de complicaciones. Partió con una bellísima mujer con la que llegó a su casa, diciendo que tenía mucho que hacer aquella noche.

Ángela
Ángela

Un nombre adecuado para la mujer más bella que han visto los aventureros en su vida, aun cubierta por un jubón. Entró en la cabaña del bosque acompañando a Genoveva, y luego marchó con ella. Su mera presencia eclipsó por completo a las demás prostitutas.

INFORMACIÓN RECABADA
  • El soldado Esteban ha sido de los últimos en llegar al castillo. A su llegada, dejó preñada a Inés, la hija de Sancho el cocinero, que estaba prometida con Álvaro, un soldado querido por todos, que se suicidó lanzándose desde la torre vigía cuando se enteró de la traición de Inés y de su embarazo. Esteban se desentendió de Inés, y desde entonces Sancho se la tiene jurada.
  • Los únicos criados que tienen acceso a los aposentos del comendador son Sancho y su mujer y otra pareja, uno de los cuales se llama Eustaquio.
  • Esteban frecuenta la mancebía que regenta Genoveva en las afueras del pueblo, cerca del río. Acude allí siempre que puede.
  • Profecía de Genoveva: “Cuando la iglesia arda, nascerá en el castiello el fijo del diablo, et aqueste matará a su madre et a toda su familia.”