lunes, 13 de abril de 2009

El poder de la Teúrgia

En esta última entrada hasta más o menos el mes de junio (ahora tengo que compaginar estudios y trabajo), volvemos a Arcana Mundi, y concretamente a los contenidos del Libro de la Penumbra. Hace poco hablábamos del sistema de magia de Arcana Mundi a nivel de ambientación. Hoy lo hacemos a nivel de reglas, ya que creo necesario clarificar en lo posible cómo se traduce la realización de núminas y dominatus a los dados. Todo lo que sigue es un intento de ordenar la información referente a las reglas y las múltiples posibilidades que ofrece; es posible que cometa algún error, pero ya que Adrián T. Rodríguez, autor del juego, suele pasarse por aquí, podré corregir cualquier fallo con su ayuda.

Para los ejemplos nos vamos a servir de uno de los personajes listos para jugar del Libro de la Luz: Menecma de Agiria, la satora siciliana (página 106).

Esta es la información de la hoja de personaje de Menecma que nos va a ser útil:
Características: Fuerza 5, Destreza 6, Constitución 6, Percepción 6, Inteligencia 7, Cultura 8, Carisma 7.
Habilidades: Corpus religio 3, Sabiduría del culto 3.
Dignitates: Virtus 1, Gravitas 2, Fides 3.
Misterios: Hierofanía 3.
Dominatus: La virtud de las plantas, El lenguaje de las plantas, El lenguaje del reino animal.
Núminas: La fortaleza de Perséfone, La visión de Perséfone, Gephyrismos.

Creación del teúrgo

En primer lugar, hay una serie de cosas a tener en cuenta a la hora de crear un personaje teúrgo.

Lo principal es tener una idea de los siete cultos jugables que forman parte del Pacto Secreto: Júpiter, Juno, Marte, Venus, Ceres, Vulcano y Minerva. Cada culto tiene sus características y requiere de personajes con unas cualidades específicas, de hecho el mero hecho de pertenecer a alguno de ellos a veces se premia con puntos extra de características, habilidades o cualidades. Por ejemplo, si quieres hacerte un teúrgo de Júpiter, tendrías que empezar pensando en un personaje de la nobleza y en la descripción de su linaje, algo muy importante para los dialis. Los cultos a los que pertenece el teúrgo delimitan, al menos en un primer momento, los misterios a los que puede acceder. Estos se basan en el poder de la divinidad y en el papel que juegan sus adeptos.

Menecma es una satora, es decir, pertenece al culto a Ceres, cuyos miembros se mueven en un ámbito rural y suelen poseer tierras fértiles gracias a los poderes de su diosa, que da vida a los campos; este culto puede proporcionarle información sobre tres misterios: Hierofanía, Natura y Vitae. Además, por el solo hecho de ser una satora, recibe tres puntos de la cualidad Voluntad de hierro.

Todos los teúrgos pueden gastarse tres puntos en Misterios y otros tres en dominatus. Cada uno de los misterios se trata como una habilidad teúrgica; los dominatus, en cambio, son como habilidades especiales que se adquieren con el estudio de los misterios. Es importante señalar aquí que, siendo coherentes, lo ideal sería repartir primero los puntos de Misterios y después escoger los tres dominatus, entre los pertenecientes a los Misterios que se conozcan. Esto es porque cada punto en un Misterio determinado permite escoger uno de sus dominatus. Es decir, no tendría mucha lógica que nos gastáramos los tres puntos en un solo Misterio y luego escoger los dominatus de otros Misterios, aunque estos se encuentren entre los pertenecientes al culto del personaje. Los dominatus también se pueden adquirir por medios diferentes, sin necesidad de estudiar Misterios, pero damos por hecho que los tres a escoger en la creación de personaje se deben a su estudio.

Menecma ha gastado sus tres puntos de Misterios en uno solo, la Hierofanía. Como sólo conoce este Misterio, ha escogido los tres dominatus que le corresponden entre los pertenecientes a la Hierofanía.

Cada punto de Misterio ofrece la oportunidad de conocer una de sus núminas. Se puede escoger cualquiera de las pertenecientes al Misterio en cuestión, siempre y cuando su grado no exceda la puntuación que tenemos en ese Misterio. Así pues, si tenemos tres puntos de Hierofanía, podremos escoger tres de sus núminas de hasta tercer grado. Conviene, no obstante, que dejes la elección de las núminas para cuando sepas bien cómo hacerlas funcionar y las tiradas que intervienen en cada una de ellas.

Menecma conoce tres núminas de Hierofanía de grado 1: La fortaleza de Perséfone, La visión de Perséfone y Gephyrismos.

No hay que olvidar las habilidades; recordemos que tenemos para gastar en ellas tantos puntos como la edad de nuestro personaje. Al hacernos un teúrgo, tenemos que prestar especial atención, obviamente, a las habilidades teúrgicas. La más importante en primera instancia es la de Corpus religio, ya que interviene en la realización de todas las núminas y su puntuación marca el límite al que puede llegar la puntuación de los Misterios; conviene gastar como mínimo 3 puntos desde el principio, para que no tengamos restricciones a la hora de gastar los tres puntos que tenemos de Misterios. Después hay que tener muy en cuenta las habilidades de Ceremonia, Preces y Sacrificio, ya que son las que utilizaremos para realizar las núminas, según el caso. Por último, si te quedan puntos, es interesante invertirlos en Sabiduría del culto al que pertenezcas (o a otros, si tienes relaciones con ellos) y Secretos del Pacto, ya que tus conocimientos sobre los cultos y el pacto secreto te pueden ser muy útiles y situarte a veces en una posición privilegiada.

Menecma tiene 3 puntos en Corpus Religio, lo cual le permite tener hasta 3 puntos en cualquiera de los Misterios. Tiene además 3 puntos en Sabiduría del culto a Ceres, lo cual le otorga bastante conocimiento sobre su propio culto.

Nos hemos dejado para el final las Dignitates, pero no por ello son menos importantes, ya que de cada una de ellas emana la dinamis que habrá de utilizar nuestro personaje para realizar sus núminas. Es decir, de ellas se obtienen los “puntos de magia”, “puntos de poder”, aquí llamados “puntos de dinamis”, que se consumen al intentar utilizar los poderes mágicos. En Arcana Mundi incluso este punto es más complejo que en los demás juegos de rol, ya que nuestra reserva de dinamis se divide en tres tipos distintos, y sólo uno de estos tres interviene en una númina. Por ejemplo, para realizar la númina Gephyrismos, perteneciente al misterio de la Hierofanía, debemos gastar 1 punto de dinamis de Gravitas. Por tanto, resulta vital saber repartir los 5 puntos de Dignitates que tenemos al comienzo entre las tres posibles: Virtus, Gravitas y Fides. El número de puntos de dinamis de los que disponemos para cada una de ellas resultan de multiplicarlas por 5. Así pues, si quisiéramos tener la posibilidad de realizar la númina Gephyrismos, tendríamos que asignar al menos 1 punto de los 5 que tenemos al principio a Gravitas, pues de lo contrario, aunque conozcamos la númina, no tendremos el poder para realizarla. Por esta razón, sería buena idea dejar el reparto de los puntos de Dignitates para cuando hayamos elegido las núminas.

Menecma tiene 1 punto de Virtus, 2 de Gravitas y 3 de Fides. Esto le proporciona 5 puntos de dinamis de Virtus, 10 de Gravitas y 15 de Fides.

No olvidemos las Cualidades: tenemos 5 puntos para gastar, y algunas pueden resultar muy interesantes para nuestro teúrgo, especialmente las que afectan a sus habilidades como tal. Las siguientes cualidades afectan a los parámetros que entran en juego en la práctica de la teúrgia:

Aplicado (G): 1 punto extra de Gravitas por cada 5 de Aplicado. Se recibe de +1 a +10 al entrenar.
Estudioso (G): aplica de +1 a +10 en tiradas de estudio. (importante si tienes la posibilidad de acceder a otros misterios mediante el estudio)
Anciano (-G): el PJ tiene más de 50 años. Cada punto en esta Cualidad otorga 2 de Habilidades, resta 1 de Características y representa unos 5 años. (es interesante para los teúrgos, ya que concede puntos extras de habilidades)
Acrecentar dignidad (G): +1 punto a una Dignitas por cada punto gastado en esta Cualidad.
Amuleto (G): tienes un amuleto de poder, y el nivel de la númina es igual a los puntos invertidos en esta Cualidad.
Dignidad extraordinaria (5): el máximo de una de tus Dignitates es 12, en lugar de 10.
Firmeza (5): una de tus Dignitates es especial. Puedes usar el doble de puntos de dinamis permitidos por asalto.
Maldito (-G): el PJ está maldito. Debes escoger una númina que simule esta maldición; su nivel viene determinado por el nivel de la Cualidad.
Marcado por los dioses (G): tienes de +1 a +10 para obtener dones de tres Misterios apropiados por cualquier método.
Supersticioso (-G): tienes de –1 a –10 en tiradas para defenderte de efectos sobrenaturales, pero de +1 a +10 para provocarlos.
Voluntad de hierro (G): de +1 a +10 en tiradas para resistirte a ser controlado o convencido, incluso si intervienen efectos sobrenaturales.
Códices (G): un libro interesante por cada punto gastado en la Cualidad. Cada libro otorga +5 al estudio de una materia específica.
Adepto instruido (G): 2 puntos a repartir entre Habilidades teúrgicas (excepto Misterios) por cada punto invertido en esta Cualidad.
Aliados del Pacto (G): cada punto son tres teúrgos de tu congregación.
Círculo de Sabios (G): perteneces a un círculo de sabios, y tu prestigio dentro de él depende del nivel de la cualidad. 2 puntos a repartir entre Corpus Religio, Latín antiguo y Secretos del Pacto, por cada punto invertido en esta Cualidad.
Conocimientos Secretos (G): por cada 5 puntos, tienes 1 punto en un Misterio que no es de tu culto.
Contactos entre los Condenados (G): por cada punto conoces de 1 a 3 personas que pertenecen a un Culto condenado. (útil para aprender sus Misterios)
Dogmático (G): crees que tu culto es superior a los otros. +1 punto en Carácter o en Gravitas, por cada punto invertido en esta Cualidad.
Dominio extra (G): un dominatus extra por cada punto.
Dynastes (G): linaje dentro del culto (equivalente a Linaje).
Entidad encadenada (G): lar, penate, mane o genius. Cada punto en esta Cualidad indica 5 en su designación de poder.
Esfera de salvaguarda (G): tu genius te protege intuitivamente de un Misterio. +1 a la defensa teúrgica contra ese Misterio por cada punto en la Cualidad.
Evocación de la sangre (5): el teúrgo puede utilizar sus Heridas totales para mejorar su defensa y su ataque durante un asalto. +5 por cada herida.
Genius combativo (G): +1 al ataque teúrgico por cada punto en esta Cualidad.
Genius poderoso (G): 5 puntos en la designación de poder de tu genius por cada punto invertido en la Cualidad.
Mistagogo (G): el nivel indica el poder de tu Mistagogo (tu iniciador en el Culto).
Misterio extra (G): cada 3 puntos invertidos aumentan en 1 el nivel de uno de tus Misterios, hasta un máximo de 3.
Numinae extra (G): 1 punto de númina extra por cada punto gastado en la Cualidad.
Palaestra (G): perteneces a una Palaestra (su prestigio viene indicado por el nivel de la Cualidad). Cada punto invertido añade 1 punto en un conocimiento apropiado y 1 punto en una númina apropiada.
Sombra (-G): estigmas sombríos adquiridos (hasta un máximo de –10).
Teúrgia rápida (G): +1 a maniobra usando la teúrgia por cada punto invertido en esta Cualidad.

Estas Cualidades son importantes para todos los teúrgos, pero existen algunas que te pueden interesar dependiendo del culto al que pertenezca tu personaje, por ejemplo las de Linaje y Posición para los dialis.

Menecma tiene las Cualidades de Espiritista 3 (+3 en tiradas relacionadas con difuntos) y Estudioso 3 (+3 en tiradas de estudio).

Uso de las núminas

Hay muchos factores a tener en cuenta a la hora de hacer uso de las núminas. Toda númina produce un efecto buscado por el teúrgo, pero para que este efecto se produzca se deben cumplir una serie de requisitos. Esto no es tan fácil como decir: “quiero utilizar la númina de Gephyrismos.” No, aquí no basta con eso, pues el propio jugador debe conocer el procedimiento para poner en funcionamiento la númina, de la misma manera que lo conoce su personaje.

1. Primero debemos tener en cuenta qué tipo de manifestación entra en juego con la númina: evocación, don o lustración; pues antes de invocar el poder del dios, hay que saber qué conjuraciones pueden ayudar a ponerse en contacto con él. Dones y lustraciones requieren del uso de sacrificium y ceremonia obligatoriamente.
1.1 Preces: se pueden utilizar en cualquier tipo de manifestación. Su puntuación se añade a la tirada básica, pero el tiempo de preparación se dobla.
1.2 Sacrificium: obligatorio para dones y lustraciones. Requiere una tirada de Corpus religio + Sacrificio + Cultura contra una dificultad igual al grado de la númina (el tiempo de preparación puede modificar la dificultad, lee el punto 3). Por cada punto de éxito, el teúrgo elimina 1 punto de Tributo, y por cada punto de fracaso, añade 1 punto de Tributo (ver punto 6.2). Antes de realizar el sacrificium, el teúrgo puede buscar información sobre él para que el ritual salga mejor; si tiene la posibilidad, se hace una tirada de Corpus religio + Sacrificio + Inteligencia contra la dificultad de la númina, obteniendo +1 por cada punto de éxito, hasta un máximo de lo que tenga en Sacrificio, de forma permanente para ese sacrificio. Además, hay elementos (animales, plantas, objetos) que pueden mejorar el resultado del ritual, otorgando de +1 a +5 a la tirada.
1.3 Caerimonia: obligatorio para dones y lustraciones, no se puede llevar a cabo en evocaciones. Requiere una tirada de Corpus religio + Ceremonia + Inteligencia, contra una dificultad igual al grado de la númina. Cada punto de éxito añade +1 a la tirada básica y resta 1 punto al coste de la númina, pero por cada punto de fracaso se adquieren nada menos que 5 puntos de tributo, que se pueden eliminar mediante sacrificios (ver punto 6). Antes de realizar la caerimonia, el teúrgo puede indagar sobre ella, pudiendo realizar una tirada de Corpus religio + Ceremonia + Inteligencia cada día; cada punto de éxito otorga + 1 a la tirada para realizar la caerimonia, hasta un máximo de lo que tenga en Ceremonia, de forma permanente para esa caerimonia. También hay objetos ceremoniales que pueden ayudar, otorgando de +1 a +5 a la tirada.
2. Una vez que hayamos realizado las conjuraciones pertinentes, nos restamos los puntos de dinamis o de la Dignitas que corresponda, según lo requiera la manifestación por la que se materialice la númina (este gasto se produce con independencia de que se realice con éxito o no la númina). Si hemos realizado con éxito una caerimonia, el coste puede reducirse (ver punto 1.3).
2.1 Evocaciones: el coste es de 1 punto de dinamis correspondiente a la númina, por grado de la misma.
2.2 Dones: se gasta 1 punto de la Dignitas pertinente (no de su dinamis) por grado de la númina de manera permanente, y si se obtiene el don (o sea, si se tiene éxito en la tirada básica), además se pierden tantas casillas de rendimiento como el grado de la númina (estas casillas se recuperan de forma normal). Si no es el teúrgo el que se beneficia del don, su coste se divide entre el teúrgo y su beneficiario.
2.3 Lustraciones: el coste es de 1 punto de dinamis correspondiente a la númina, por grado de la misma, pero además el teúrgo debe poseer la Dignitas pertinente a un grado igual o superior al de la númina. Otro requisito es que el teúrgo se encuentre purificado y que la lustración se realice en su fecha (especificada en la númina).
3. Dejamos transcurrir el tiempo de preparación necesario según la conjuración utilizada: un asalto para las evocaciones, tantos días como el grado de la númina para los dones, y tantas horas como el grado de la númina para las lustraciones.
3.1 Por cada oficiante extra que participe en la númina, a efectos de tiempo se considera que esta tiene un grado más; en el caso de las evocaciones, el tiempo de preparación es de un asalto por oficiante.
3.2 Se puede reducir el tiempo de preparación a la mitad, pero entonces la númina sube un grado, lo cual repercutirá en la dificultad de la tirada básica. También se puede emplear el doble de tiempo de preparación necesario para la númina, y de esta forma reducir un grado.
3.3 Recordemos que si queremos añadir nuestra puntuación de Preces a la tirada básica, hay que doblar el tiempo de preparación. Esto es independiente de la variación del tiempo comentado en el punto anterior para modificar el grado de la númina; por tanto, si usamos Preces y al mismo tiempo queremos reducir a la mitad el tiempo de preparación, este volverá a ser el normal, solo que aplicando la puntuación de Preces a la tirada básica y aumentando en 5 la dificultad de la misma; y si aumentamos el tiempo deliberadamente y al mismo tiempo usamos las Preces, el tiempo de preparación pasa a ser el cuádruple del normal.
4. A continuación efectuamos la tirada básica para hacer funcionar la númina; en esta tirada siempre entra en juego la habilidad de Corpus religio, los puntos que tengamos en el Misterio al que pertenece la númina y la Característica que entra en juego con la númina (que se especifica en cada una de ellas), aunque dependiendo de las conjuraciones utilizadas pueden intervenir más habilidades y aplicarse modificadores. Teniendo en cuenta todas las posibilidades, la tirada básica sería:
Corpus religio + Misterio + Característica + (Preces) + (±1 por punto de éxito/fracaso de la tirada del sacrificium) + (1 por punto de éxito de la tirada de la caerimonia)
La dificultad de esta tirada es igual a 5 x el grado de la númina, pero puede variar según el tiempo de preparación:
5 x [Grado de la númina -1 (si se dobla el tiempo de preparación) +1 (si se reduce a la mitad el tiempo de preparación)]
5. Si hemos tenido éxito, debemos aplicar todos los efectos que se describen en la númina que hemos utilizado, atendiendo a los parámetros de duración, alcance y área de efecto. Normalmente, la eficacia o el poder desatado por la númina depende directamente del número de puntos de éxito conseguidos en la tirada básica. Si pretendes afectar de alguna manera a otro ser que se opone a ser afectado, se inicia un combate teúrgico (ver más abajo).
6. Si hemos fracasado, ocurren varias cosas:
6.1 Ocurre un Efecto Nefando, más grave cuanto más puntos de fracaso se hayan obtenido. Se trata de efectos adversos e inesperados que dependen del misterio al que pertenece la númina.
6.2 El teúrgo adquiere un Tributo a pagar a los dioses. La tirada del Tributo es:
grado de la númina + condiciones adversas + puntos de fracaso
Las condiciones adversas es un valor numérico relacionado con los imprevistos que el teúrgo pasó por alto cuando realizó la númina. La dificultad de esta tirada es 5, y cada punto de éxito se transforma en un punto de Tributo; estos se pueden eliminar mediante sacrificium (ver punto 1.2).
6.3 Los puntos de Tributo no eliminados se convierten en puntos de Sombra, a razón de 1 punto de Sombra por cada 10 de Tributo. Una vez que se adquiere el punto de Sombra, este ya no se puede eliminar mediante sacrificium. El punto de Sombra debe añadirse a cualquiera de las contrapartidas de las Dignitates: Malignitas, Dementia e Impietas. El punto debe asignarse con criterio a una de las tres, es decir, dependiendo de la naturaleza del teúrgo y de la causa por la que se ha adquirido.
6.4 Con cada punto de Sombra se adquiere además un Estigma Sombrío acorde con el teúrgo. Los Estigmas Sombríos deben tratarse como Cualidades con un nivel de 1 a 10. Así pues, cada vez que se adquiera un punto de Sombra se puede incrementar un Estigma Sombrío o añadir otro diferente a la lista.

Imaginemos que Menecma quiere hacer uso de La fortaleza de Perséfone, una númina que protege contra los poderes sobrenaturales de los fantasmas, porque debe viajar a un lugar que sospecha que está lleno de ellos. Lo primero que tenemos que saber es que se trata de un don, y por tanto vamos a tener que gastar puntos permanentes de Dignitates y el tiempo de preparación será como mínimo de un día. Como Menecma no tiene puntos en la habilidad Preces, no va a utilizarlas en esta númina; no obstante, al tratarse de un don, debe hacer obligatoriamente un sacrificium y una caerimonia para liberar la dinamis necesaria para que el efecto se produzca.
Pero antes de esto, veamos qué cosas se necesitan para esta númina en concreto:
1. Deberá permanecer una noche en un templo de Ceres, Démeter, Coré o Perséfone. Le basta con acudir al templo de su culto y pedir permiso a sus superiores para llevar a cabo en él los rituales necesarios.
2. Debe conseguir una pequeña figura de madera con su aspecto aproximado y su nombre grabado. Si los jefes del culto le dan permiso, puede pedirles a ellos que se la proporcione, o bien acudir ella misma a un escultor y pagarle por ello.
3. Es necesario algo con lo que quemar la estatuilla; por ejemplo, una antorcha.
4. Necesita además un recipiente con vino y comida. Esto no es problema, ya que puede conseguirse fácilmente.
5. Como tiene que realizar un sacrificium, necesitará el animal adecuado.
Una vez que lo tiene todo preparado, se dispone a realizar el sacrificium. Como no tiene mucho tiempo, no va a indagar sobre sacrificios ni ceremonias, así que, con todo ya preparado, se dispone a realizar el sacrificium a Ceres. Se efectúa la tirada de Corpus religio (3) + Sacrificio (0) + Cultura (8), contra dificultad 5 (númina de grado 1). La tirada resultante es 11 + 12 = 23: 4 puntos éxito, que se sumarán a la tirada básica.
Ahora se realiza la caerimonia, en la que entran en juego la estatuilla y el recipiente con el vino y la comida. Esta consiste en un ritual mortuorio simulado durante el cual se coloca la estatuilla en un lugar determinado, y luego se quema y se entierran sus cenizas junto con el recipiente con comida y vino cerca del templo. Se efectúa la tirada de Corpus religio (3) + Ceremonia (0) + Inteligencia (7), contra dificultad 5 (númina de grado 1). La tirada resultante es 10 + 11 = 21: 4 puntos de éxito, que se sumarán a la tirada básica. Además, se reduce en 4 el coste de dinamis de la númina.
Este don requiere del gasto permanente de 1 punto de Fides. Gracias a la caerimonia se reducen 4 puntos del coste, pero como el coste de esta númina es sólo 1, lo dejamos ahí (se debe gastar al menos 1 punto). Menecma tenía 3 puntos de Fides, y ahora tiene 2.
Al tratarse de un don, el tiempo de preparación básico es de 1 día por grado de la númina, así que, como la númina es de grado 1, invertimos un día entero. Al principio decidimos no aumentar ni disminuir el tiempo de la misma, por lo cual no hay ningún cambio.
Llegó la hora de la verdad: la tirada básica. Entrarán en juego los 3 puntos que tiene Menecma en el Misterio de la Hierofanía y sus puntos de Inteligencia, como se especifica en la númina. Corpus religio (3) + Hierofanía (3) + Inteligencia (7) + Sacrificium (+4) + Caerimonia (+4), contra dificultad 5 (númina de grado 1). La tirada resultante es 21 + 9 = 30: 5 puntos de éxito. De acuerdo con lo descrito en la númina, durante tantas estaciones como la puntuación de Dignitates (ahora tiene 5 puntos, ya que el don ha consumido 1, y por tanto la duración es de cinco estaciones) tendremos +5 a nuestra Defensa Teúrgica contra poderes sobrenaturales de fantasmas. Además, al tratarse de un don, perdemos automáticamente una casilla de rendimiento, ya que es una númina de grado 1.

Combate teúrgico

La mayoría de las veces los teúrgos buscan afectar con sus poderes a objetivos que no desean ser afectados. Entonces se inicia lo que se llama un combate teúrgico. Normalmente, la única manifestación capaz de conseguirlo son las evocaciones, ya que desatan el poder de la númina de manera rápida (aunque se pueden usar conjuraciones para mejorar las evocaciones, estas no son necesarias), y por tanto se pueden usar en situación de combate. Cuando se entra en combate teúrgico, se añaden algunos pasos a la secuencia descrita en el punto anterior.

- Antes del primer paso, tanto el teúrgo como aquel a quien pretende afectar deben hacer una tirada de Maniobra, pero en el caso del teúrgo se trata de una tirada de Maniobra teúrgica, en la que se suman los puntos de Dignitas y de Sombra. Esta tirada, confrontada con la tirada de Maniobra de cualquiera que se oponga al teúrgo, dicta el orden de actuación y de declaración de acciones, siendo el primero en actuar y el último en declarar su acción el que mayor puntuación haya obtenido. Además, por cada 10 puntos obtenidos en la tirada se obtiene +1 a la Maniobra (de 1 a 10 se obtiene +1, de 11 a 20 se obtiene +2, etc.), y ese positivo se puede reservar para el siguiente asalto, o bien usarse para aumentar la puntuación de defensa o ataque teúrgicos de ese mismo asalto. Existe la posibilidad de añadir puntos de dinamis a la tirada de Maniobra teúrgica, cosa que debe hacerse antes de efectuar la tirada. Los puntos de dinamis deben provenir de la Dignitas utilizada en la númina.
- Si hemos tenido éxito al realizar la númina, tras el quinto paso debemos hacer una tirada de Ataque teúrgico: Dignitas + Sombra + grado de la númina. A esta tirada podría añadirse cualquier puntuación especificada en la númina (a veces, los puntos de éxito obtenidos al activarla). También se pueden añadir puntos de dinamis al Ataque teúrgico, de la forma descrita anteriormente.
- Acto seguido, el objetivo realiza una tirada de Defensa teúrgica: Dignitas + Sombra. Esta tirada sirve para ataques directos al objetivo y protege también sus ropas y todo lo que toque, siempre que no sea algo de gran tamaño. Una sola tirada puede hacer frente a todos los ataques que se reciban durante un turno. Hay varias formas de aumentar la puntuación de defensa: estando protegido por una lustración (siempre que proteja del poder específico con el que se está siendo atacado), portando ciertos objetos (otorgan de +1 a +10, y sólo protege el de mayor poder de los que se posean, aunque si son de ámbar pueden sumarse sus bonificaciones), y utilizando puntos de dinamis, a razón de +1 por punto utilizado, procedente de la Dignitas necesaria para activar la númina con la que se está siendo atacado (por tanto, sólo se puede usar esta opción si se conoce la númina en cuestión).
- Sólo si el Ataque teúrgico del teúrgo supera la Defensa teúrgica del objetivo, este último se ve afectado por la númina. Se aplican entonces los efectos de la misma atendiendo a sus parámetros.

Menecma ha aprendido la númina de grado 3 Grito Báquico, y quiere utilizarla contra un hombre que se dispone a golpearla.
En primer lugar, se realiza la tirada de Maniobra. El hombre tiene 10 puntos, a los que suma su tirada de 12, haciendo un total de 22 puntos (obtiene, por tanto, un +3 que puede reservar o añadir este turno a sus puntuaciones). Menecma hace una tirada de Maniobra teúrgica, sumando su Dignitas (6), su Sombra (0) y su tirada (9), para un total de 15 (obteniendo un +2). Menecma ha perdido, así que el hombre actuará primero. Menecma decide intentar afectarle con el Grito Báquico, y va a sumar su +2 a su Ataque teúrgico. El hombre intentará golpearla, pero viendo que esa “bruja” le está intentando afectar con sus poderes, decide añadir su +3 a su Defensa teúrgica.
Por suerte para Menecma, el hombre la pifia al atacarla, tropieza y da contra el suelo. Es la ocasión para afectarle con la númina.
Nos disponemos entonces a seguir los pasos del uso de las núminas. Al tratarse de una situación crítica, Menecma declaró que no iba a utilizar ninguna conjuración con la númina, de modo que solamente invertirá un turno en prepararla. Paga el coste de la númina, que son 3 puntos de dinamis de Virtus; tenía 5, así que ahora le quedan 2. Llega el momento clave de la tirada básica: Corpus religio (3) + Hierofanía (3) + Carisma (7) + tirada (7) = 20, contra dificultad 15 (númina de grado 3): suficiente para invocar su poder, obteniendo 1 punto de éxito.
Ahora se inicia el combate teúrgico en sí: Menecma realiza su tirada de Ataque teúrgico: Dignitas (6) + Sombra (0) + Grado de la númina (2) +2 (por su tirada de Maniobra teúrgica) + Tirada (11) = 21. Ahora el hombre hace su tirada de Defensa teúrgica: Dignitas (5) + Sombra (0) + 3 (por su tirada de Maniobra) + tirada (9) = 17. No ha superado la tirada de Menecma, así que se ve afectado por el Grito Báquico. Menecma consiguió 1 punto de éxito al activar la númina, así que el hombre adquiere 1 punto en la Cualidad de locura durante todo el día. No es demasiado, pero Menecma aprovecha su confusión para huir de él.

Aprendizaje de núminas

Hasta ahora hemos dicho que un teúrgo comienza conociendo tres núminas, a elegir entre las pertenecientes a los Misterios en los que se ha iniciado. pero, ¿cómo puede aprender nuevas núminas nuestro teúrgo? Hay varias formas:

Revelatio in Mentem: un ente deposita el conocimiento de la númina directamente en la mente del teúrgo. Es necesaria una tirada de Inteligencia + Dignitas + Poder del ente contra una dificultad igual al grado de la númina x 5, debiendo obtener un número de puntos de éxito igual o superior al grado de la númina (esta tirada sólo se puede realizar una vez). Cada punto de fracaso le penaliza con un punto de Tributo. Además, el teúrgo recibe una herida y pierde una casilla de rendimiento por cada grado de la númina, y debe confrontar una tirada de Constitución contra otra tirada a la que se suma el grado de la númina para evitar caer inconsciente, siendo los puntos de fracaso el número de horas de inconsciencia, y cada punto de éxito reduce una herida.

Revelatio in Spiritu: el conocimiento de la númina es depositado directamente por la divinidad, por medio de un indigitamenta. No requiere ninguna tirada, sólo el gasto permanente de 1 punto de Fides. Tampoco se reciben heridas ni se adquiere Tributo.

Indagación: este es un método útil para que el teúrgo pueda desarrollar sus propias núminas. El poder debe tener relación con la divinidad y el Misterio en base al cual se esté investigando, y el grado de la númina resultante no puede ser superior a la puntuación en el Misterio. El jugador debe describir con detalle los efectos que desea conseguir, y es el Iniciador el que debe decidir la característica, los parámetros, los requisitos, los efectos a nivel de juego, el tipo de manifestación, la dignitas asociada y el grado de la númina, pudiendo llegar a un acuerdo con el jugador. Una vez que se haya definido la númina, se lleva a cabo el siguiente procedimiento:
- Primero, hay que considerar la posible ayuda de otras personas en la investigación, ya sean fieles o teúrgos. El teúrgo puede recibir ayuda de un máximo de personas igual a su Carisma, y estas deben conocer el Misterio al que pertenece la númina, a un nivel igual o superior a la mitad del grado de dicha númina. Cada ayudante que cumpla estas condiciones aporta la mitad de su puntuación de Corpus religio a la tirada de investigación.
- Si el efecto de la númina es parecido al de otra o a efectos sobrenaturales conocidos, la tirada de investigación recibe una bonificación +5.
- Se debe decidir si se realiza la tirada de investigación cada mes o cada dos meses; en el segundo caso, se recibe una bonificación +5 a la tirada.
- Tirada de investigación: Inteligencia + Corpus religio + (Corpus religio /2 de cada ayudante) + (+5 si el efecto es similar a otro conocido) + (+5 si se han invertido 2 meses), contra dificultad igual a 5 x grado de la númina.
- Para que el teúrgo descubra la númina debe adquirir unos determinados puntos de creación. Cada punto de éxito de la tirada de investigación se transforma en un punto de creación. Los puntos de creación necesarios son igual al grado de la númina, x2 si es una evocación, x4 si es un don, y x5 si es una lustración.
- Si se obtienen puntos de fracaso en la tirada de investigación, se procede de la siguiente manera. El Iniciador tira un dado; si el resultado es igual o superior al grado de la númina, cada punto de fracaso resta un punto de creación; si es inferior, los puntos de fracaso se convierten en puntos de creación “camuflados”, que modificarán los efectos de la númina cuando esta se descubra (no tiene por qué ser algo perjudicial).

Códices: el estudio de un códice es una de las maneras más comunes y directas de aprender núminas. Por cada mes de estudio, se realiza una tirada de Inteligencia + Corpus religio + Estudio contra una dificultad igual a 5 x el grado de la númina. Se deben acumular tantos puntos de éxito como el grado de la númina.

Magister: otro teúrgo enseña al nuestro. Es difícil encontrar alguien que se preste, y además suelen cobrar gran cantidad de dinero, o pedir a cambio favores difíciles de satisfacer. Se procede igual que con los códices, pero se añade a la tirada el Estudio del magister.

Dominatus

Los dominatus son entendidos en este juego como habilidades especiales, y nuestro teúrgo parte con tres, cuyo número coincide con la puntuación que tenga en los Misterios; cada punto en un Misterio añade un dominatus del mismo a la lista del teúrgo.

Menecma tiene 3 puntos en el Misterio de la Hierofanía, por lo que le corresponden 3 dominatus de este misterio. Elige La virtud de las plantas, El lenguaje de las plantas, El lenguaje del reino animal.

Es importante tener en cuenta que cada dominatus aprendido penaliza con 1 punto de Tributo, y que los puntos de Tributo procedentes de dominatus no se pueden eliminar mediante sacrificios. Esto significa que mientras más conocimiento se tenga de los misterios, más riesgo se tiene de aumentar la Sombra.

Menecma comienza con 3 puntos de Tributo, puesto que ha aprendido 3 dominatus.

El coste de cada dominatus viene especificado en el mismo. Puede que no tenga ningún coste, o que requiera puntos de dinamis o casillas de rendimiento.

El uso de los dominatus La virtud de las plantas, El lenguaje de las plantas y El lenguaje del reino animal no tiene ningún coste.

Los efectos de cada dominatus se especifican en el mismo, y pueden ser muy variados. Algunos son automáticos, otros requieren de tiradas.

Menecma ha encontrado una planta que cree que puede tener propiedades curativas. Utiliza su dominatus La virtud de las plantas para averiguarlo. Este dominatus permite añadir su puntuación del Misterio de la Hierofanía a su habilidad de Conocimiento de las plantas.

Hay dominatus que pueden utilizarse en combate, ya sea porque intervienen en alguno de sus aspectos o porque con ellos se puede afectar a un objetivo, como ocurre con las núminas. En estos casos, hay que aplicar las tiradas de Maniobra, Ataque y Defensa teúrgicas.

Por ejemplo, el dominatus de Bellum llamado Furia permite resistir el dolor, eliminando las penalizaciones por heridas a razón de un punto por cada uno de Virtus. Es necesario alcanzar un estado tipo bersérker antes de beneficiarse de este dominatus, por lo cual, una vez entablado el combate, se debe realizar una tirada de Maniobra teúrgica que permita hacer efectivo el dominatus antes de que el teúrgo sea atacado.

Aprendizaje de dominatus

Existen varias formas de adquirir dominatus:

Aprendizaje de Misterios: como ya se ha dicho, con cada punto de Misterio se adquiere un dominatus relacionado con el mismo. De esta forma, el teúrgo tiene tantos dominatus como puntos de Misterios. Recuérdese que cada dominatus conlleva la adquisición de 1 punto de Tributo que no se puede eliminar mediante sacrificium.

Revelatio in Mentem: un ente deposita en la mente del teúrgo la capacidad del dominatus. Es necesaria una tirada de Inteligencia + Corpus religio + Dignitas contra una dificultad de 20 si se conoce el Misterio asociado, o de 35 si no se conoce. Es necesario al menos 1 punto de éxito. Cada punto de fracaso añade una herida y un punto de Tributo, y resta una casilla de rendimiento.

Revelatio in Spiritu: la divinidad otorga al teúrgo directamente la capacidad del dominatus. No son necesarias tiradas y no hay penalizaciones, excepto el pago de un punto permanente de Fides.

domingo, 5 de abril de 2009

Aetas Regum (II)

Segunda entrega de la serie sobre la época de los reyes romanos en la que se cuenta cómo se fundó la ciudad eterna.

Roma condita

Rómulo y Remo crecieron, y su padre pronto se dio cuenta que no estaban hechos para la tranquilidad de la vida campestre, pues se dedicaban a cazar por los montes y a perseguir a los ladrones. Se cuenta que por aquel entonces, en el Lupercal (cueva donde se cree que los gemelos fueron amamantados por la loba) situado en el monte Palatino, se celebraban unos juegos en honor al dios Pan traídos por Evandro (aliado de Eneas) desde Arcadia, donde, en el monte Liceo, los jóvenes corrían desnudos. Mientras los dos hermanos participaban en el juego, los ladrones, queriendo vengarse de ellos, les tendieron una emboscada. No pudieron con Rómulo, que se defendió valientemente, pero capturaron a Remo y lo llevaron al rey Amulio, acusándole falsamente de robar en los campos de su hermano Numitor en compañía de un grupo de bandidos. Al oír esto, Amulio ordenó llevar a Remo a Numitor para que le castigase. Fue entonces cuando Fáustulo, el pastor que había criado a los dos hermanos, temiendo por Remo, le reveló a Rómulo las sospechas que albergaba sobre ellos, pues pensaba que se trataba de los hijos gemelos de Rea Silvia que el rey Amulio había ordenado arrojar al río años atrás. Numitor también empezó a sospechar, cuando se enteró de que Remo tenía un hermano gemelo, que se trataba de sus nietos, y aprovechó tal circunstancia para recuperar el trono de Alba. Rómulo marchó a la ciudad con un grupo de pastores y atacó la casa del rey, y poco después se le unió Remo, que partió de la casa de Numitor con otro grupo.


Los hermanos mataron a su tío abuelo Amulio. En seguida, Numitor convocó una reunión en la que dio a conocer los crímenes de su hermano Amulio, la verdadera identidad de Rómulo y Remo, y además aprovechó para declararse artífice de la muerte de Amulio. Acto seguido, sus nietos entraron en escena y se dirigieron a él como rey de Alba, tras lo cual la multitud también lo aclamó como rey.

Tras este episodio en que devolvieron el reino de Alba a su abuelo, Rómulo y Remo decidieron fundar una ciudad en el mismo lugar en el que habían sido abandonados y criados. Pero aún había que dirimir quién de los dos daría su nombre a la ciudad y reinaría sobre ella. Se resolvió consultar a los dioses tutelares de aquel lugar; Rómulo subió al Palatino y Remo al Aventino, para consultar los augurios (así llamaban a los presagios que se obtenían mediante la observación del vuelo de las aves, método muy utilizado en cuestiones de suma importancia, como la elección de un rey). Se cuenta que, en primer lugar, seis buitres sobrevolaron el Aventino; pero cuando le anunciaban esto a Rómulo, que esperaba en el Palatino, doce buitres sobrevolaron su colina. Como acudieron al Palatino el doble de buitres que al Aventino, interpretaron que era Rómulo el que debía reinar. Así que, el día 21 de abril de 753 a. C., Rómulo fundó la ciudad de Roma en el Palatino, hecho que los historiadores romanos utilizan como referencia para el cómputo de los años; estamos, pues, en el año 1 a. u. c. (ab urbe condita, es decir, desde la fundación de la ciudad). Pero Remo no había quedado satisfecho con el curso de los acontecimientos, e instigó a la revuelta a la multitud que le había acompañado. Mientras luchaban contra Rómulo y los suyos, muy cerca de los términos de la ciudad, Remo, burlándose de la obra de su hermano, atravesó con facilidad sus límites; Rómulo, que lo vio, al instante se dirigió hacia él y lo mató. Se dice que entonces clamó Rómulo: "¡Así acabará cualquiera que ose atravesar mis murallas!"


Rómulo fortificó su ciudad y realizó sacrificios a los dioses mediante el rito albano, y a Hércules en el Ara Máxima mediante el rito griego. Este ara es la única construcción que data de tiempos anteriores a la fundación de la ciudad. Fue consagrada a Hércules por Carmenta, madre de Evandro, que profetizó que aquel héroe se convertiría en un dios. El mismo Evandro tuvo la oportunidad de estrechar la mano de Hércules, que le cedió una res de su magnífico rebaño para que hiciera el primer sacrificio en su honor.

Comentarios

Al igual que en Semina Romae asistimos a la intervención de tres dioses en la pre-historia de Roma, ahora son tres semidioses los que reclaman atención.

En primer lugar, aparece en escena el dios Pan, en honor al cual se celebra una fiesta en el Lupercal, en la que los jóvenes corretean desnudos, y Rómulo y Remo participan en ella. Este dios, que en realidad es un semidiós, ya que es fruto de la unión de Mercurio con la humana Dríope, tiene relación con la fertilidad, y en especial con los pastores y los rebaños, origen del pueblo romano. Su fama incluso se intensificó en la Edad Media, cuando la Iglesia aprovechó su aspecto inhumano, con cuernos y patas de cabra, para identificarlo unas veces con el mismo diablo, y otras con engendros llamados sátiros, nacidos de la unión de un íncubo (diablo masculino) y una mujer. Tanto en la época antigua como en la medieval se le otorga gran potencia sexual y se le tiene por un ser ordinario y traicionero. Los romanos, además, lo consideran un gran músico (mención especial a su famosa flauta de cañas llamada siringa por la ninfa del mismo nombre, que huyendo del lujurioso Pan fue convertida en un cañaveral por sus hermanas, tras lo cual Pan se hizo una flauta con ella), cazador y curandero. El hecho de que el fundador de Roma le rinda culto es muy significativo, pues el pueblo romano desde sus orígenes ha tenido una relación estrecha con la vida rural, que empieza a debilitarse a principios del Imperio, tal como comprobamos en las Geórgicas de Virgilio, que escribe para hacer renacer el amor de los romanos hacia el campo en una época en la que todo el mundo quiere vivir en la ciudad. Seguramente Livio es de la misma opinión, y piensa, como muchos otros autores, que es en el conocimiento de la agricultura y la ganadería donde reside la virtud de un pueblo romano que, sin embargo, se burla de los rustici, los hombres del campo.


No menos notable resultan las varias alusiones a Evandro, otro semidiós, hijo también de Mercurio, que llega a participar en la disputa entre Eneas y Turno, siendo favorable al primero. Él es quien instaura varios de los ritos griegos en la península itálica, entre ellos el de Pan y el de Hércules, tras llegar con un grupo de arcadios dirigidos por Palanteo, que se asentó en la colina del Palatino que lleva su nombre, donde posteriormente Rómulo edificó su ciudad.

Y es precisamente el hijo de Júpiter, Hércules, el tercer semidiós que hace su aparición como la primera divinidad a la que se consagra una construcción situada en Roma, con anterioridad a su fundación. Se trata del Ara Máxima, consagrada a Hércules por la ninfa Carpenta, madre de Evandro, que predijo que se convertiría en un dios. Resulta curioso que Aca Larentia, esposa de Fáustulo y madre adoptiva de Rómulo y Remo, se considere amante de Hércules; otros también creen que fue la loba que los amamantó (lupa en latín significa tanto loba como prostituta). En cualquier caso, Rómulo le rinde tributo al campeón griego como un dios por el rito griego, como hizo Evandro, homenajeando a un hombre que se convirtió en dios por méritos propios. Muchos creen que el Ara Máxima conmemora la victoria de Hércules sobre Caco, un pastor muy fuerte (un gigante en otras versiones) que intentó robar su ganado y cayó muerto a golpes de porra.


No podemos pasar por alto las numerosas veces que el número doce aparece en la mitología y la historia de Roma: los doce trabajos de Hércules que le valieron el estatus de dios, los doce buitres que sobrevolaron el Palatino, los doce lictores que nombrará Rómulo, los doce hijos de su madre adoptiva, Aca Larentia, que darán lugar a los doce fráteres arvales, doce son también los libros en los que se divide la Eneida, la ley de las doce tablas que representan el origen del derecho romano, los doce meses de su calendario... es sorprendente. Debe ser también un número muy importante para los teúrgos.


Por último, entramos de cabeza a la Edad de Hierro con un hecho atroz como es la muerte de un hombre a manos de su hermano gemelo. Este hombre, fundador de la que será la mayor potencia que haya conocido la humanidad, es la personificación del orgullo patrio y el espíritu conquistador de Marte, y será el último héroe mitológico de la historia, pues, como ocurrió con Eneas, nadie lo verá morir y se convertirá en un dios en una época en la que los héroes ya han desaparecido de la faz de la tierra.

sábado, 4 de abril de 2009

¿A qué culto perteneces?

¿Te gustaría saber a qué culto del Pacto Secreto perteneces? Pues es tan sencillo como realizar este test de diez preguntas. Elige la respuesta que más se ajuste a tu caso y ve anotando las alternativas elegidas.

1. ¿De cuál de las siguientes maneras prefieres ocupar tu tiempo libre?

A) Compitiendo en cualquier cosa en la que sea capaz de sobresalir.
B) Realizando cualquier actividad con mi pareja y/o mis hijos.
C) Viendo o practicando deporte.
D) Yendo a la discoteca o a cualquier fiesta.
E) Dando un paseo o haciendo un picnic.
F) Haciendo tareas de bricolaje o reparando y mejorando cacharros.
G) Leyendo, escribiendo o estudiando.

2. ¿Cual de las siguientes características consideras más imprescindible en tu pareja ideal?

A) Nobleza.
B) Fidelidad.
C) Energía.
D) Pasión.
E) Naturalidad.
F) Ingenio.
G) Madurez.

3. ¿Cuál de los siguientes personajes te parece más admirable?

A) Winston Churchill.
B) Juan Pablo II.
C) Cristóbal Colón.
D) Mozart.
E) Dalai Lama.
F) Edison.
G) Einstein.

4. Cuando juegas al rol, ¿de qué aspecto del juego disfrutas más?

A) De la sensación de poder del máster, o de convertirte en el líder del grupo, aunque sólo sea por un momento.
B) De saber aplicar las reglas siempre de la manera más correcta.
C) De las escenas de acción y los combates.
D) De la posibilidad de evadirte de la realidad metiéndote en la piel de los personajes.
E) De la creación del personaje, de hacerlo creíble otorgándole una personalidad o de crear historias.
F) De la sorpresas que te causa la historia, o de la capacidad de sorprender a los jugadores.
G) De la posibilidad de demostrar tus conocimientos sobre el juego o sacar al grupo de apuros con tu inteligencia.

5. Tu meta en la vida es:

A) Llegar a ser alguien importante o ser recordado.
B) Fundar una familia.
C) Ser el mejor en algo.
D) Disfrutar todo lo que pueda.
E) Perpetuar la especie.
F) Contribuir a cambiar el mundo.
G) Aprender todo lo que pueda.

6. ¿A cuál de los siguientes "pecados" sucumbes con mayor facilidad?

A) Soberbia o desprecio.
B) Envidia o rencor.
C) Ira.
D) Lujuria o gula.
E) Grosería, decir tacos.
F) Orgullo.
G) Pedantería.

7. ¿Qué deporte de los siguientes prefieres practicar?

A) Golf, caza.
B) Gimnasia. (rítmica, aerobic, trampolín...)
C) Boxeo, esgrima o artes marciales.
D) Cualquier deporte de riesgo. (alpinismo, parapente, etc.)
E) Hípica, pesca.
F) Fórmula 1.
G) Ajedrez.

8. ¿Cuál de los siguientes edificios te gustaría tener más cerca de tu casa?

A) Un edificio gubernamental o un hotel.
B) Un edificio religioso o un juzgado.
C) Un estadio o un gimnasio.
D) Una discoteca, bar o sala recreativa.
E) Ninguno, mejor un buen parque.
F) Uno que sea digno de admirar. (una catedral, por ejemplo)
G) Una biblioteca, un museo o una universidad.

9. De las siguientes profesiones, ¿cuál preferirías tener?

A) Político o empresario.
B) Juez, fiscal o policía.
C) Militar o deportista.
D) Artista.
E) Médico o agrónomo.
F) Ingeniero.
G) Profesor.

10. ¿Cuál de los siguientes misterios te parece más atractivo?

A) Maiestas: la ley y la autoridad.
B) Genus: la humanidad y el genius.
C) Bellum: la guerra y el guerrero.
D) Aphrodisias: la pasión, la belleza y la fuerza vital.
E) Hierofanía: la madre tierra y su simiente.
F) Fornax: la forja y el mundo físico.
G) Sapientia: el saber y los secretos.

Mayoría de respuestas A: perteneces a los dialis y rindes culto a Júpiter.
Mayoría de respuestas B: perteneces a las dóminas y rindes culto a Juno.
Mayoría de respuestas C: perteneces a los saliaris y rindes culto a Marte.
Mayoría de respuestas D: perteneces a los vitalis y rindes culto a Venus.
Mayoría de respuestas E: perteneces a los satoris y rindes culto a Ceres.
Mayoría de respuestas F: perteneces a los mulciberi y rindes culto a Vulcano.
Mayoría de respuestas G: perteneces a los bellatores y rindes culto a Minerva.

viernes, 3 de abril de 2009

Aetas Regum (I)

Hace un par de años comencé a estudiar latín de forma seria, pero por mi cuenta. Así fue como descubrí al historiador Tito Livio, que en su Ab urbe condita narra de manera magistral las gestas romanas realizadas desde la fundación de la ciudad, con un relato emotivo de los hechos, centrado en la narración de las batallas, que le ha valido el renombre como uno de los mejores épicos de la historia. Tras concluir el primer libro de los más de ciento veinte que integran su inmensa obra (la mayoría de los cuales, por desgracia, se han perdido), me di cuenta de que la literatura fantástica hoy día no sería nada sin Livio. Es increíble hasta qué punto Tolkien copia literalmente a Livio y le imita en casi todo. Pues Livio, como historiador, no se puede decir que sea demasiado fidedigno, ya que, sobre todo en este primer libro, que versa sobre la época de los reyes romanos, las referencias históricas se mezclan con la mitología y hechos fantásticos, y además basa en ellos la procedencia de edificios notables, cargos y costumbres romanas.

Todo esto viene a cuento de algo que, desde que concluí la lectura del primer libro de Livio, ha estado rondando en mi cabeza: ofrecer un resumen de los hechos que se narran, pero atendiendo a los aspectos que más se pueden aprovechar como fuente de inspiración para aventuras en juegos de rol, y en concreto para Arcana Mundi. Así pues, es mi intención realizar un resumen de los personajes y hechos más importantes de esta parte de la historia de Roma, pero añadiendo ese "matiz teúrgico" del Arcana, presentando la información desde el punto de vista del Pacto. Lo haré en varias entregas en las que hablaré de cada uno de los siete reyes de Roma, desde Rómulo hasta Tarquinio el Soberbio. Todos los jugadores, especialmente los teúrgos, pueden leer este texto, ya que su conocimiento de la historia de Roma dentro del juego enriquecerá en gran medida la partida. Incluso se puede trasladar el marco histórico a la época de los reyes, haciendo partícipes a los jugadores de las épicas hazañas de este glorioso periodo de la historia de Roma.


Semina Romae

La Edad de Bronce, aquella en la que aparecieron los Héroes, ya tocaba a su fin, pero antes, el último de la estirpe de estos prodigiosos humanos nacidos de dioses, Eneas, debía cumplir la tarea que los olímpicos le habían asignado. Hijo de Anquises y la diosa Venus, el héroe troyano Eneas fue avisado por mediación de su divina madre de que los dioses tenían planes importantes para él: fundar una nueva Troya. Por eso fue protegido por ella en su huida de la ciudad, ya tomada por los griegos, y erró por el Mediterráneo hasta encontrar el lugar en el que debía asentarse, elegido por los dioses como muestra de su poder. Finalmente, tras un desafortunado incidente con la reina Dido de la nueva ciudad de Cartago (debido al cual los cartagineses y los descendientes de Eneas, futuros romanos, se jurarían odio eterno), Eneas llegó a Laurento, una zona del Lacio poblada por los llamados aborígenes, cuyo rey era Latino. Como Eneas y los suyos se dedicaron a cazar en sus campos, los aborígenes los tomaron como invasores, así que Latino reunió su ejército y salió a su encuentro. Apercibido de ello, Eneas organizó a los suyos y los puso en formación de batalla, a la espera de la llegada del ejército aborigen. Pero, cuando ambas fuerzas estaban frente a frente, Latino, rey prudente, mandó a sus generales a parlamentar con Eneas; así fue como se enteró de que se trataba de troyanos que habían sobrevivido a la destrucción de la ciudad, que buscaban un nuevo lugar donde asentarse. Sorprendido por la procedencia de aquellos hombres y por la nobleza de su jefe, el rey Latino trabó amistad con ellos y le ofreció a Eneas la mano de su hija Lavinia. Tras ello, Eneas fundó una nueva ciudad en el territorio de los aborígenes a la que llamó Lavinio, en honor a su esposa.


Pero esto llenó de ira a Turno, rey del territorio vecino de los rútulos, ya que Latino le había prometido a su hija antes de la llegada de Eneas. Sintiéndose ninguneado, declaró la guerra a los aborígenes y los troyanos. Nadie salió contento de la batalla que libraron: Turno y los rútulos fueron vencidos, y huyeron al territorio de los etruscos, cuyo rey, Mezentio, les recibió como aliados, ya que recelaba del creciente poder de los aborígenes; por su parte, los aborígenes perdieron a su rey Latino, y Eneas aprovechó la ocasión para proclamarse rey tanto de ellos como de los troyanos, uniendo ambos pueblos bajo el nuevo nombre de "latinos", en memoria del rey aborigen. Etruria era una gran potencia, reconocida en toda la península, pero Eneas no quería que la guerra se desarrollara cerca de sus murallas, así que sacó a su ejército de la ciudad y salió a batallar a campo abierto. Esta segunda batalla también fue propicia a los latinos, pero tras ella Eneas desapareció de la faz de la tierra y nadie volvió a verle.


Ascanio era el hijo de Eneas, nacido de su unión con su primera mujer, Creúsa, que había perecido en Troya. Cuando Eneas desapareció, Ascanio aún era demasiado pequeño para convertirse en rey; fue su madrastra, Lavinia, hija del difunto rey Latino, la que se hizo cargo del gobierno, y fue una gran regente, ya que entregó a Ascanio un reino mucho más próspero que el que había tomado bajo su mando, y que ni siquiera los etruscos se atrevieron a atacar, quedando como frontera natural entre ellos y los latinos el río Tíber (este río se llamaba Álbula, pero más tarde pasó a llamarse Tíber por un descendiente de Ascanio, Tiberino, que se ahogó en él cuando trataba de cruzarlo). Ya en el poder, Ascanio fundó una nueva ciudad a la que puso el nombre de Alba Longa, por estar situada en la alargada cresta del monte Alba. Cuando Ascanio murió, esta pasó a su hijo Silvio (llamado así porque nació en el bosque), y todos los descendientes de este rey llevaron ese sobrenombre: Eneas, Latino, Alba, Atis, Capis, Capeto, Tiberino (el del río), Rómulo (antepasado del otro Rómulo, fulminado por un rayo), Aventino (que dio nombre a la colina en la que fue enterrado); y llegamos a Proca, que tuvo dos hijos, Numitor y Amulio, siendo el primero de ellos el que recibió el reino por ser el mayor, pero su hermano, haciendo uso de la fuerza, le expulsó de Alba y mató a toda su progenie, con excepción de su hija Rea Silvia, de la que hizo una virgen vestal para que no tuviera descendencia y de esta manera eliminar la posibilidad de que engendrara aspirantes al trono.


Pero, al cabo del tiempo, Rea se quedó embarazada y dio a luz a gemelos, asegurando que eran hijos del dios Marte. Su tío, el rey Amulio, no se iba a achantar por que fueran hijos de un dios, y tras apresar a Rea ordenó arrojar a los bebés al Tíber. No obstante, el río se había desbordado, formando un estanque a los pies de la colina del Palatino, y como no se podía llegar hasta él, los esclavos del rey dejaron allí a los niños. Una vez que el estanque se secó, el pequeño lecho de madera en el que habían sido depositados los gemelos quedó en tierra firme. Una loba que bajaba al río para beber oyó el llanto de los bebés, se dirigió hacia ellos y los amamantó; así se los encontró un pastor llamado Fáustulo, que los recogió y se los llevó a su esposa Larencia para que los educara, dándoles los nombres de Rómulo y Remo.

Comentarios

Se observa en esta parte de la historia la intervención de tres dioses. Por una parte, Venus, de la cual, según la leyenda, desciende la dinastía Julio Claudia, se revela como génesis del pueblo romano, puesto que es la madre del héroe Eneas, del que desciende su fundador. Enfrente aparece Juno, enfrentada a Venus en la Eneida. Se dice que Juno sentía debilidad por la ciudad de Cartago, y que odiaba a los troyanos porque estaba escrito que sus descendientes causarían su destrucción; por eso, cuando se entera de que Eneas ha conseguido huir de Troya, pide ayuda a Eolo, rey de los vientos, para que cause una tempestad que destruya la flota del héroe troyano, pero entonces Neptuno calma la tempestad alegando que él es el rey de los mares, y que Eolo haría bien en controlar sus vientos si no quiere que se enfade...; más tarde, Juno es quien despierta la ira en Turno, rey de los rútulos, cuando Eneas es desposado con Lavinia, convirtiéndolo en su peor enemigo. Muchos dicen que este enfrentamiento entre Juno y Venus también esconde la antítesis entre el amor maduro y sincero del matrimonio, y la incontrolable pasión juvenil. En cualquier caso, finalmente Juno pasa a formar parte de la tríada capitolina, así que no hay razones para pensar que sea una diosa contraria a los romanos, ni que las dóminas y los vitalis mantengan un enfrentamiento por las razones expuestas.

Por último, se hace referencia a Marte como padre de Rómulo y Remo. No es arbitraria la elección de este dios como padre del fundador de Roma, pues como dios de la guerra, incitó en sus descendientes el ansia de conquista que la convirtió en la mayor potencia militar de su época. También veremos claros signos del carácter de Marte en Rómulo, en la siguiente entrega, que llega hasta el punto de anteponer el orgullo patrio al amor fraterno.

jueves, 2 de abril de 2009

"Tiempos de paz" al completo

Concluir este capítulo-relato introductorio era una de las cosas que tenía pendientes desde hacía bastante tiempo, y como sólo quedaban por añadir algunas líneas, he decidido dedicarle mis pequeños ratos libres para finiquitarlo y ofrecerlo todo en un documento PDF que resulte cómodo de leer en la pantalla del ordenador, pero tambien diseñado para imprimirlo, para aquellos que no acaban de acostumbrarse a leer bytes en lugar de trazos de cálamo. Ya ofrecí las seis primeras partes hace tiempo en este blog; se ha maquetado y añadido la séptima y última parte, así como el siguiente prefacio, que deja claro de qué se trata:

El siguiente texto pretende ser un capítulo introductorio o preludio a la campaña Rincón del juego de rol Aquelarre. Se trata de un relato que cuenta cómo llegaron los personajes a la situación que se describe en la primera aventura de la campaña, para así completar un círculo que, aunque se cierra con la última aventura, no se detallaba cómo se había abierto. Por tanto, esto no deja de ser una simple propuesta que, evidentemente, puede convertirse en una aventura introductoria tras su lectura con apenas esfuezo. Los personajes elegidos para la odisea en la baronía de Rincón son los de otra campaña, Danza Macabra, con excepción de Samuel, que no aparece, y Manecho, transformado en otro personaje algo más complejo y joven llamado Ruy, íntimo amigo de Sancho. Como es sabido, todos los personajes esconden una historia personal que no siempre sale a la luz, y ya que sólo he novelado el preludio de Rincón, no he podido mostrar todo lo que hubiese querido sobre Ruy, aunque sí he dejado algunas pinceladas que pueden servir para hacerse una idea de la personalidad y el pasado de este personaje. Asimismo, he desarrollado aún más los otros tres, profundizando en su manera de ser y en su historia personal cuando he tenido ocasión. En resumen, he tratado de enriquecer la historia cuanto he podido, preparándola para que la entrada en escena de los protagonistas resulte lo más atractiva posible. Espero que el lector disfrute leyendo tanto como yo lo he hecho escribiendo sobre las andanzas de Ruy, Sancho, Ataúlfo y Estela.