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miércoles, 3 de septiembre de 2014

La Senda del Tigre 2: Asesino

El segundo título de esta serie de seis (y de los cuales solo cuatro fueron editados en España) me ha decepcionado en muchos sentidos, sobre todo después del prometedor comienzo en Vengador, un librojuego bastante decente, en el que se presenta el mundo de Orb donde se desarrolla la historia y esta ofrecía dosis de emoción puntuales, dependiendo del camino trazado y, casi siempre, con sentido.

Eso es principalmente lo que le falta a esta segunda parte: el sentido de los encuentros que tienen lugar, ya que aparecen escenas sin pies ni cabeza, como de relleno, anticlimáticas y que me sacaron de la historia.
Pero empecemos por el argumento: una vez que has vencido a Yaemon e impedido que lleve los papiros de Ketsuin a los Pilares del Cambio, frustrando así sus planes de destruir a tu dios Kwon, tienes que huir de la Torre del Corazón Helado y regresar a la Isla de los Sueños Apacibles. Es decir, el libro anterior era la historia de una ida, este es la historia de una vuelta, citando el título que le dio Bilbo al relato de sus aventuras.

Ya el comienzo no me gustó, porque parece que estás a mitad de algo; y en realidad lo estás, porque acabas de matar a Yaemon, el “jefe final” del libro anterior, pero la parte de la huida de la torre, que es muy corta, tendría que haberse incluido en Vengador. Por eso, aconsejo que, cuando se haya conseguido hallar la mejor forma de huir de la torre, se comience el libro justo en la sección en la que se dice que has conseguido huir, porque es muy pesado, con la altísima mortalidad de la aventura, tener que volver a la torre cada dos por tres.


Luego de la torre empieza lo absurdo: o te vas a un monte lleno de goblins o emprendes una aventura bajo el mar, dos partes que, si bien sirven para conocer algo más de la geografía de Orb, están muy mal planteadas. Por ejemplo, en la parte del mar, cuando llegas, eres absorbido por un remolino, llega un tritón, crea una burbuja de aire gracias a la cual puedes respirar, te dice que tienes que salvar a su príncipe… y se va. Pues qué bien.

Después, otro encuentro absurdo en lo alto de una colina con la excusa de meter una pelea, y poco después, justo en mitad del librojuego llega el bicho más duro. Solo se salva la segunda mitad de la aventura, que tiene algo más de sentido y al menos no parece una sucesión inconexa de encuentros.


Pero lo peor de todo es la altísima dificultad. Es horrible: he tardado casi dos años en llegar el final, y en la última ya no he podido resistirme y he hecho trampas, porque te pueden matar en cualquier momento con mucha facilidad. Hay muchas muertes automáticas por culpa de no haber elegido la técnica correcta para salir del paso. Y lo mejor que puedes hacer es evitar cuantos más combates mejor porque hay muchísimos, pero hay algunas situaciones en las que sale más rentable afrontarlos, lo cual es un sinsentido.

Y es que aquí rara vez hay señales de que una elección es mala, solamente lo sabes cuando ya estás muerto, y claro, a la siguiente la evitas, pero hay decenas de estas, y uno ya llega a hartarse, como me ha pasado a mí. No es que exista un único camino, pero hay demasiadas trampas fatales y, como digo, se castiga demasiado por no haber escogido una técnica determinada en un momento dado.


Eso sí, lo mejor del libro es la lucha final, la más emocionante de toda la saga hasta ahora. Y además, hay algunas otras peleas que son igualmente interesantes y dinámicas. Algo bueno tenía que tener.

Aparte de esto, es quizás el libro peor traducido de los que he leído. El nivel llega ser tan bajo que hay párrafos ininteligibles, el traductor se hace un lío con los nombres de modo que a cada párrafo los traduce de forma distinta y esto te despista, la estructura de las oraciones es muy artificial porque la mayoría de las veces es una traducción literal del inglés, por ejemplo, con varios adjetivos encadenados. Una joya, vamos.

En fin, decepcionante segundo libro, por completo carente de la magia del primero, aunque supongo que se debe a mi edad; si llego a pillarlo de chaval tendría una opinión muy distinta, porque al fin y al cabo hay muchos encuentros y aventuras y de lo que se trata es de jugar mucho para averiguar cuáles son los caminos más seguros y las mejores estrategias para cada combate. También puede ser que me haya dejado llevar por la ansiedad por leer el tercer libro, del cual he leído muy buenas críticas.

Dentro de lo que cabe, al fin y al cabo, sigue siendo mejor que la media de los librojuegos ochenteros. El verdadero problema, quizás, es que sea la continuación del primero, que me encantó, por lo que tenía las expectativas muy altas.

Puntuación (de 0a 10): 6


Guía

Si, como yo, te desesperas por la enorme dificultad de este libro, estás ya harto de intentarlo y tienes ganas de leer el tercero, aquí tienes una guía que te servirá para seguir el camino menos peligroso y más beneficioso.

Lo primero, si no has elegido la técnica de las Agujas Envenenadas, ni te lo pienses: por lo menos cuatro o cinco veces va a marcar la diferencia.

Empezamos en la torre. La mejor opción es saltar. Sí, en la segunda sección hay una tirada de Destino que si no la pasas te matas, pero al menos estamos al principio y basta con volver a tirar hasta que la saques. Al bicho que te encuentras en el agua le clavas una aguja envenenada y santas pascuas.

Ya has salido de la torre. Ahora tienes que elegir entre los Montes de los Dientes de Duende y el Mar de la Estrella. Es mejor elegir el segundo, porque hay mucho que perder y poco que ganar en el monte, y además más tarde descubrirás que has cogido la peste si te adentras en él.

No obstante, antes de que puedas huir los mastines de la torre te dan caza. Detente, tírale un shuriken a uno y solo te quedará luchar contra el otro, con lo que la lucha será más fácil.

Una vez dentro del mar, baja al coral, coge un trozo y lucha con él contra los chacales del mar. Es una tirada fácil, pero si no aciertas usa las agujas envenenadas o morirás. Si usas las agujas, recibes 5 puntos de daño, sales del agua y se acabó la historia. Si les has dado con el coral, la historia continúa: viene un narval; no hagas nada y deja que te lleve. Llegáis a un sitio donde el príncipe de los elfos marinos se le ha quedado atrapada la mano en una almeja gigante, los chacales están al acecho pero el narval le salva. Así, todo absurdo, y tú no pintas nada pero estás ahí. Nada con el príncipe a la superficie y reconoce que ha sido el narval el que lo ha salvado. Te dan una gema de cristal que te será muy útil más tarde.

Ahora llegas a una colina donde unos tipos están luchando con un caballero zombi. El mago es especialmente incompetente y ha creado una nube de gas tóxico que afecta a sus compañeros pero no al ser. Por suerte, a ti no te afecta. Y no obstante la estupidez del mago, es un enemigo mucho peor que el caballero, así que es mejor que te unas a la lucha. La mejor manera de luchar es usar primero la proyección y después otro golpe, para que el ser se vea afectado del todo por tus ataques. Una vez vencido, quédate con el grupo, ya que el sacerdote te curará.

Ahora puedes elegir entre dos caminos. Lo mejor es optar por el camino agreste. Llegan unos bandidos, pero usas las agujas envenenadas contra el líder y los demás salen huyendo.

Después llegas al Harith, una ciudad donde te toparás con tres colegas de Olvar, el bárbaro que mataste en el primer libro. Una vez que te enfrentes a ellos, comienza lanzando un shuriken al hechicero; solo por eso se te permitirá sumar 1 punto permanente a uno de tus modificadores de golpe (otra de las absurdidades de este libro). Después haz un barrido a Cassandra. Te queda evitar el espadazo del tercero (si no lo consigues, son 8 puntos de daño) antes de enfrentarte al hijo de Nil, el engendro que aparece en portada. Ahora es cuando tienes que utilizar la gema de cristal que te dieron los tritones, ya que le restará 14 puntos de golpe a un bicho que tiene 30. Después usa el mayal de Kwon si lo aprendiste, y si te hallas en dificultades no dudes en usar la Fuerza Interior hasta matarlo. Tras esto consigues sangre de Nil y un puñal.

A continuación, marcha a Wargrave Abbas, ya que el otro destino, Ulrik, es un camino muerto. Cuando llegues, quédate en el templo de Kwon para recuperar 1 punto de Fuerza Interior, y cuando el Gran Maestro Hardred interrumpa tu meditación, ponte en guardia, porque en realidad es Mandrake, el jefe de una organización de asesinos, y pide ayuda a tu dios Kwon para librarte de él, aunque no morirá (lo encontrarás más adelante, en otros libros).

Ya solo te queda viajar a la isla de la abundancia, donde tienes dos posibilidades: o ayudas a un campesino cuya hija ha sido secuestrada por unos demonios, o vas a ver a jefe de la isla, que te pedirá ayuda contra un enemigo suyo que pretender usurpar el poder. La aventura del campesino es menos mortal, pero puede requerir salir vivo de un par de combates peligrosos. Si optas por la segunda, te esperan bastantes muertes automáticas, pero siguiendo este camino te lo juegas todo a una tirada fácil en la que debes sacar más de 4: abrir una raja en la tienda del jefe, esperar a que se vaya Akira, atacar al tal Akira (con shuriken o agujas envenenadas), y usar la sangre de Nil contra el engendro.

Ya solo resta el último y emocionante enfrentamiento. Mientras descansas, serás atacado por un ninja de la senda del escorpión. Lo primero que debes hacer es evitar que te pille por sorpresa: sal a hablar con los guardias, y cuando regreses, ocúltate y luego permanece a la espera (si te mueves los resultados son fatales, y tu supervivencia depende de las técnicas del Tigre que hayas escogido). Finalmente, lo descubrirás en el techo. Usa los Polvos Centelleantes, le harás 3 puntos de daño. Luego él ataca con su espada, y si no la esquivas te causa 6 puntos de daño. A continuación, usa las agujas envenenadas; aunque te dirá que no le hace daño, es la mejor opción, ya que si le lanzas otro shuriken estarás perdido si no tienes la habilidad de Parar Flechas. Así ya se entabla el combate directo, durante el cual es mejor que no te arriesgues a usar la proyección, ya que si fallas es muy posible que mueras.


Una vez eliminado el ninja, recuperas 3 puntos de Resistencia (otra tontería, porque es el final del libro) y regresas a casa sano y salvo.

sábado, 5 de noviembre de 2011

Segunda actualización de la Biblioteca de Manpang

En esta segunda actualización traemos nuevos títulos de las dos series de Dungeons & Dragons (la negra y la azul), y de La Senda del Tigre. Además, incluimos dos curiosidades de las series Lucha-Ficción y La máquina del tiempo. Por último, nos hacemos eco de los nuevos librojuegos del prolífico José Luis lópez Morales, que nos ofrece gratuitamente tres librojuegos, pertenecientes a las series de sLang y El Reino de la Sombra.

Todos estos títulos los podéis encontrar en la Biblioteca de Manpang.

Dungeons & Dragons – Aventura sin fin

Nº 2: La Montaña de los Espejos

Eres Landon, un valiente elfo que cumple su primera misión en tierras de gigantes de hielo y ogros. ¿Lograrás eliminar el mal que domina en la Montaña de los Espejos?

Múltiples son los caminos que puedes escoger para llegar a la montaña y solo a ti te corresponde  elegir y decidir si los cautivos de la montaña recuperarán la libertad o seguirán eternamente condenados.

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Nº 3: Las Columnas de Pentegarn

Eres Jaimie, un joven aldeano que vive en el linde del bosque encantado al que todos temen. ¿Encontrarás el influjo secreto que ahora rige en el castillo de Pentegarn?

Múltiples son las sendas que puedes escoger para llegar más allá de las columnas y solo a ti te corresponde elegir y decidir si el rey Pentegarn podrá recuperar su reino.

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Nº 6: La Venganza de los Dragones del Arco Iris

Nota: el argumento contiene spoilers sobre Las Columnas de Pentegarn; este libro es su continuación.

Eres Jaimie, un joven aldeano y aprendiz de mago. Después de la aventura en el Castillo de Pentegarn, ahora te ves obligado a acudir al Castillo del Arco Iris, en donde tres malvados hechiceros intentan acabar con la vida de tu abuelo y maestro Pentegarn.

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Nº 9: El tesoro del rey

Eres Sparrow, un joven malabarista. Con tu hermano Jay, viajas de ciudad en ciudad actuando en posadas y ferias para ganarte un mísero sustento.

El mapa que te ha dado el extraño moribundo te llevará hasta un tesoro, pero no sin que antes te enfrentes con temibles criaturas. De todos modos has prometido cumplir tu misión.

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Nº 11: La Guarida del Cadáver Errante

En esta historia eres Eric, un aprendiz de mago que, últimamente, ha tenido perturbadoras pesadillas presagiando un inquietante futuro.

Tu padre es el mago más poderoso de vuestro país, y su libro de hechizos secretos ha sido robado por un perverso cadáver errante que lo ha ocultado en su castillo.

Has de arriesgar tu vida con tal de recuperarlo. Junto a tu diminuto compañero Pnimm, descubres la guarida de la maléfica criatura. Buscas el libro mágico aprovechando los últimos rayos del sol, pues sabes que la oscuridad devolverá a la vida al espantoso ser, que yace en su ataúd a poca distancia tuya.

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Nº 18: El Circo del Terror

Eres Laela, una huérfana que trabaja como criada en una posada, "La Corneja Ebria", junto con tu amigo Petrus.

Un día vais a ver una representación circense. Antes de que empiece la función, escucháis una conversación por la que os enteráis de que el malvado propietario del circo, Bombax, ha urdido un maquiavélico plan para apoderarse de vuestro país de Greyhawk y convertirse en su gobernante. Para ello dispone de unas monstruosas criaturas que usurpan misteriosamente la personalidad del ser que él desea. El rey de Greyhawk es, por lo tanto, la próxima víctima.

Bombax os descubre y, como sabéis demasiado, os obliga a permanecer en su terrorífico circo, teniendo la oportunidad de conocer a los horripilantes seres y bestias que lo pueblan.

¿Serás capaz, Laela, de explicar esta historia a quien pueda ayudarte para desenmascarar a Bombax?

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Dungeons & Dragons – Aventura Juego

Nº 11: Los Señores de la Muerte

Librojuego ambientado en las aventuras de las Crónicas de la Dragonlance.

Eres Gilthanas, el elfo, y debes encontrar los huevos de los dragones buenos para que estas poderosas criaturas puedan unirse a la lucha contra la maligna Reina de la Oscuridad.

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Lucha-Ficción

Nº 59: La maldición de la momia

Jean Farr es un reconocido arqueólogo que está buscando contratar gente para una expedición al Desierto de las Calaveras, donde planea excavar la tumba de un antiguo faraón. Parece una agradable, fácil y, sobre todo, segura tarea para un aventurero como tú. Pero cuando esta tumba resulta pertenecer a Akharis, gobernante legendario de una época anterior, y cuando una secta de sus locos seguidores está tratando de devolver al malvado faraón a la vida, las cosas se ponen muy serias. Pronto aprenderás el verdadero significado de la maldición de la momia. Se necesita un verdadero héroe para derrotar a Akharis y conseguir el tesoro de la tumba. ¿Eres tú ese héroe?

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Se trata de una traducción realizada por Fernando Moreno del número 59 de la colección original Fighting Fantasy, titulada Curse of the Mummy, la cual no he incluido en la biblioteca debido a que no incluye las ilustraciones del libro. Podéis descargarlo en esta dirección.

La máquina del tiempo

Flames of the Inquisition

Se trata del único título de esta colección que no fue traducido al castellano, ambientado en la época de los Reyes Católicos, y del cual ya hablamos en otra ocasión.

Aunque solo admitimos libros en castellano en la biblioteca, este merece que hagamos una excepción.

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La Senda del Tigre

Nº 4: Gran Señor

Tú eres el Vengador, un guerrero Ninja entrenado en La Senda del Tigre, un extraordinario maestro de las artes marciales.

Después de una maligna lucha, has conseguido derribar al maligno Usurpador, que se había nombrado a sí mismo señor de Irsmuncast. Ahora vas a gobernar en su lugar y a administrar justicia en la ciudad de Irsmuncast, dividida por las luchas y enfrentamientos. Este será tu gran desafío.

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Se trata del último título traducido al castellano de la sorprendente serie La Senda del Tigre. Existen otros dos títulos más que no fueron traducidos: Warbringer (Belisario) y Inferno (Infierno), los cuales puedes descargar en esta dirección.

El Reino de la Sombra

La Daga del Asesino, Libro 1: La venganza de Tahais

Eres Tahais Viran, un joven guerrero que llega a la ciudad de Eras-Har en busca del asesino de su padre. En tu aventura, deberás hacer frente a multitud de retos y peligros, mientras investigas en las convulsas calles de la ciudad alguna pista que te lleve hasta el culpable.

La aparición de este librojuego es una maravillosa noticia para los seguidores de Leyenda Ëlfica, la serie de librojuegos publicada por Nosolorol, que solo ha podido publicar hasta el momento dos de sus cuatro títulos.

La Daga del Asesino es una serie de tres títulos ambientados en Valsorth, que podemos incluir entre el material dedicado a El Reino de la Sombra.

sLang

Sin mirar atrás

Eres Josh Ellis, un chico de Nueva York que llega a Los Ángeles al enterarse del asesinato de su hermano, tiroteado desde un coche en plena calle. En su afán por descubrir a su asesino, Mark tendrá que adentrarse en Little Tokyo y competir en una carrera de motos con la ayuda de su amigo mecánico el Martillo.

Un nuevo título ambientado en el juego de rol sLang, con mucha acción, que esta vez cabalga entre el furioso rugido de los motores y los enfrentamientos con la peligrosa mafia oriental de L.A.

El cielo sobre Bangkok

El agente Delgado llega a Tailandia huyendo de Los Ángeles, donde se vio envuelto en un turbio asunto que le costó su puesto como policía. Ahora trabaja como guardaespaldas en Bangkok, destino de fugitivos, criminales y otras gentes de mal vivir. ¿Podrás sobrevivir en esta peligrosa ciudad?

José Luis López nos sorprende con la continuación de la historia del agente Delgado, en cuya piel ya nos metimos en Ángeles Caídos, el primer librojuego que escribió para sLang.

miércoles, 6 de abril de 2011

Actualizaciones en la Biblioteca

Aviso a los queridos usuarios de la Biblioteca de Manpang que hoy se ha realizado la primera actualización de la misma con la inclusión de los siguientes volúmenes.

Usurpador

Tercero de los títulos de la serie La Senda del Tigre, el primero de los cuales reseñé hace un tiempo, y cuya disponibilidad, así como la de los dos primeros títulos, debemos agradecer a Dark-kia. Personalmente, le agradezco sinceramente que con su trabajo desinteresado me haya brindado la posibilidad de conocer esta estupenda serie, sin duda una de las más destacadas y de más calidad de la época dorada de los librojuegos.


Aventuras autojugables de Aquelarre


Hace poco conocí a un gran aficionado a Aquelarre, Albert Tarres, que ha escaneado las tres aventuras autojugables que han aparecido para Aquelarre, de los suplementos de la época de JOC. Se trata de Lobisome, del manual básico, La imagen en el espejo, del suplemento Lilith, y Prisionero en Argel, que primero salió en la revista Líder y luego en el suplemento Villa y Corte. Os recomiendo, además, que le echéis un vistazo a su blog, ya que está repleto de material muy interesante relacionado con Aquelarre (incluso tiene algunos suplementos descatalogados). Yo ya lo he incluido entre mis favoritos.




Material de la Fortaleza de Manpang

Me han llegado ya varios correos de personas que tienen dificultades para bajarse el material de Aquelarre que se encuentra en la columna derecha. Pensé que los problemas con el servidor se acabarían arreglando, pero veo que sigue todo igual, así que estoy pensando en una solución. Espero encontrarla próximamente para que podáis volver a descargaros el material.

domingo, 9 de enero de 2011

La senda del Tigre: Vengador

La senda del Tigre es una de esas series de librojuegos que, a pesar de no gozar de la popularidad de otras como Elige tu propia aventura y Lucha-Ficción, las superaban con creces en todos los aspectos.

En primer lugar, hay que decir que sus autores, Mark Smith y Jamie Thomson, ya publicaron un librojuego para otra serie antes de lanzarse a escribir la suya. Fue el número 11 de Lucha-Ficción, El talismán de la muerte, un librojuego con un toque diferente, con un nuevo mundo de juego llamado Orb, inédito hasta entonces.

Meses después aparecía Vengador, primer título de La senda del tigre, cuya acción se situaba en el mismo mundo de Orb, pero esta vez centrada en los ninjas.

Pues el protagonista de esta serie es un ninja llamado Vengador, un maestro en el combate sin armas capaz de desaparecer en la noche, andar entre los hombres sin ser visto, cambiar de rostro, fundirse con la tierra, y, en fin, todas esas proezas por las que son conocidos los ninjas. "Me matarán muchas veces, pero no moriré", reza una parte del ninja no chigiri, el juramento de los ninjas.

Pero el atractivo del personaje no se reduce al hecho de ser ninja: desde el principio lo envuelve un halo de misterio, pues se nos dice que una sirvienta lo llevó siendo niño en el Templo de la Roca con la esperanza de que los monjes lo acogieran en él como huérfano. Además, tiene una extraña marca de nacimiento, y la sirvienta insistió que tenía una gran importancia mística.

Y eso es todo lo que sabemos sobre la identidad del personaje más allá de su vida en el Templo de la Roca. Allí se hizo acólito del dios Kwon, el Maestro Supremo del Combate sin Armas, y Naijishi, el Gran Maestro del Alba, le adiestró en las enseñanzas del dios, para más tarde iniciarle en la senda del Tigre, como maestro de las artes marciales, para que se convirtiera en el más letal asesino de cuantos huellan el mundo de Orb: un ninja.

Un ninja de Kwon, empero, es un ser que usa sus habilidades para defender a los débiles, pues en la doctrina de este dios subyace la bondad. Sin embargo, el dios Kwon tiene un hermano, Vile, que ayuda a los poderosos a subyugar a los débiles, y por desgracia tiene muchos más adeptos en el mundo de Orb. Uno de ellos, Yaemon, el Gran Maestro de la Llama, consiguió engañar a los monjes del Templo de la Roca haciéndoles creer que adoraba a Kwon, se infiltró entre ellos, mató a Naijishi y robó los papiros de Kettsuin, que contienen el secreto de la Palabra de Poder que puede mandar al Infierno al dios Kwon si se pronuncia en los Pilares del Cambio, uno de los tres días en que la luna se vuelve roja.

Te has entrenado muy duro para vengar la muerte de tu maestro Naijishi, que para ti fue como un padre, y por eso te llaman Vengador. Ha llegado la hora de detener a Yaemon, maestro de la orden de la Mantis Escarlata, salvar al dios Kwon y enfrentarte a él en un duelo a muerte, para vengar a Naijishi y demostrar la superioridad de la senda del Tigre.

No está mal la historia. Como veis, es todo un derroche de imaginación, un mundo con su propia mitología, sus congregaciones, lugares mágicos... todo es muy exótico y hay que hacer un esfuerzo al principio para nadar en medio de ese mar de nuevos nombres, ritos, costumbres, un universo que sentimos algo disperso debido a que desconocemos su cosmogonía, pero que poco a poco nos va pareciendo que gana cohesión y sentido, a medida que vamos descubriendo detalles y nos vamos acostumbrando a él; y es que el mundo de Orb ya estaba totalmente desarrollado en 1978, siete años antes de que este libro fuera publicado.


Sin embargo, al principio había algo que hacía que ese maravilloso mundo no terminara de atraparme, y es precisamente el elemento que para muchos otros seguramente constituirá su principal aliciente: los ninjas. No es que no me guste lo oriental, ni que no sepa apreciar el valor estético de esos letales asesinos de negro que se mueven en las sombras... es que me daba la sensación de que aquello era Japón. Es el mismo problema que tenía con El vampiro de Ravenloft: emplear elementos de una civilización o de una cultura real en una obra de fantasía es algo que me puede. Me podréis decir que, al fin y al cabo todas las culturas de los mundos de fantasía son un reflejo de las culturas del mundo real; sí, de eso no cabe duda, pero para mí tiene su gracia cuando se mezclan elementos de muchas culturas diferentes, de manera que, aunque se puedan reconocer los "préstamos", no se pueda identificar una raza con un grupo cultural real. Por ejemplo, nunca diríamos que los elfos nos recuerdan a los escandinavos, ni que los enanos de El Señor de los Anillos son igualitos que los mongoles. Pero cuando leo la palabra "ninja", la asociación con lo japonés es inevitable, y eso me "arrastra" al mundo real y no me deja volar hacia el mundo de fantasía al que nos abre el autor. En fin, debe ser un problema mío, porque hay a quien esto le gusta incluso más que encontrar una mezcla difusa de elementos culturales; pero el hecho es que, finalmente, pude abstraerme de toda relación con la realidad y pude disfrutar realmente de este libro.

Pero dejemos a un lado estas disertaciones y vayamos a lo que interesa. El libro está bien escrito, y el viaje que haces atravesando una parte de Orb tras los pasos de Yaemon sirven para que te familiarices un poco con el nuevo mundo que acabas de descubrir. Conocemos algunas ciudades, congregaciones, razas y algo de su clima y su topografía. Es como un viaje iniciático, algo parecido a lo que se siente cuando se lee Las colinas de Shamutanti, de la serie Brujos y Guerreros, pero aún mejor, ya que su final es mucho más emocionante y anuncia ya el argumento del siguiente libro.

No voy a revelar nada del mismo, pues nunca lo hago cuando escribo una reseña, pero diré que el mundo de Orb es el mundo más cruel en el que me he adentrado: en él, un acto de bondad puede "premiarse" con una cabeza cortada, y, si tú no lo impides, nada más puede impedir que mueran niños y ancianos. Es un mundo dominado por la maldad, y así lo percibe tanto el lector como el propio protagonista, que ha vivido desde pequeño en la Isla de los Sueños Apacibles, alejado de un mundo donde el perverso dios Vile está ganando la partida a su hermano Kwon.

Aunque siempre comienzo hablando del sistema de juego y después me ocupo de la ambientación, esta vez he querido hacerlo al revés, para destacar que ya solamente por la ambientación merece la pena la lectura. Pero es que el sistema de juego no se le queda atrás: es el mejor sistema con el que he jugado hasta ahora, ágil, lleno de posibilidades y que se ajusta de manera perfecta al juego.

Empezaré hablando del genial sistema de combate. Si habíais pensado que por luchar sin armas esto iba a ser algo soso, ahora comprobaréis lo equivocados que estábais. En primer lugar, admiren ustedes esta ilustración:



Muestra todos los tipos de ataque que se pueden realizar, ¡incluso hay proyecciones! Cada vez que combatimos, el texto nos da a elegir entre algunos de estos, y debemos elegir bien, porque su efectividad depende de la situación y del enemigo al que nos enfrentamos. Por ejemplo, la proyección en Cola de Dragón, que sirve para hacer caer al adversario, no será muy efectiva contra aquellos que tengan unas piernas gruesas y robustas.

Como se puede ver, los ataques se dividen en patadas, golpes y proyecciones. El personaje parte con una puntuación de 0 en cada tipo de ataque, pero en cada aventura puede aprender nuevas técnicas y mejorar así su puntuación. Cuando nos enfrentamos a un adversario, primero elegimos el tipo de ataque, y después se nos dice la defensa que tiene nuestro adversario contra ese ataque. Para dañarle, debemos superar su defensa con dos dados de seis caras; por ejemplo, elegimos una patada, y el texto nos dice que defensa contra patadas es 6, así que debemos sacar más de 6; si lo conseguimos, le hacemos daño, y este depende también del tipo de ataque: los golpes causan 1d de daño, las patadas 1d +2; las proyecciones son caso aparte: no causan daño, pero suman +2 al daño del ataque que se lance a continuación. Si el enemigo sigue vivo, nos ataca, y para dañarnos debe superar nuestra defensa, igual que cuando atacamos nosotros; pero hay una diferencia fundamental, y es que nosotros, si queremos, podemos bloquear su ataque: en caso de que consiga superar nuestra defensa, podemos hacer una tirada, y si es inferior a nuestra propia defensa, conseguimos bloquear; claro que esto tiene su inconveniente, y es que en nuestro siguiente ataque tenemos una penalización -2, hayamos conseguido bloquear o no.

El sistema puede parecer complejo al principio, pero luego es muy fluido, y cuando se domina incluso es posible visualizar cómo se está desarrollando la pelea. Pero hay más: tenemos la posibilidad de usar la Fuerza Interior antes de atacar para multiplicar por dos el daño causado. Partimos con 5 puntos de Fuerza Interior, que pronto nos sabrán a poco, porque nos encontraremos enemigos con muchos puntos de Resistencia, y además nuestra propia Resistencia va disminuyendo a medida que peleamos con diferentes adversarios y es difícil recuperarla. Gracias a la Fuerza Interior, podemos hacer unos "combos" capaces de eliminar a un adversario muy resistente de un solo golpe.

Pero no es tan fácil, pues ya desde el principio podemos descubrir que cualquier pelea te puede poner en un aprieto. Aquel que vaya a lo loco seguramente caerá a manos de su rival, ya que hay que saber qué ataques emplear en cada momento de la pelea para correr el menor riesgo posible.
Pero no todo se reduce al combate: también debemos elegir qué Técnicas del Tigre domina nuestro personaje. Hay nueve para elegir, aunque una de ellas es de elección obligada: el shurikenjitsu, que es la habilidad para lanzar shurikens (además aparecen dibujados en la hoja de personaje, para tachar aquellos que se lancen). Otras habilidades son parar flechas, acrobacia, inmunidad a los venenos, muerte fingida, escapología, agujas envenenadas (útil sobre todo para matar a enemigos desapercibidos), escalada, y abrir cerrojos y detectar y desarmar trampas. Obviamente, de las tres que hay que elegir aparte del shurikenjitsu, unas nos serán de más utilidad que otras en esta aventura.

También hay que mencionar las tiradas de Destino, que son como las tiradas de suerte o fortuna de otros librojuegos, a las que hay que sumar el modificador de Destino, que al principio es 0.

En suma, un librojuego en el que la ambientación y el genial sistema de juego se alían para hacernos pasar una tarde entretenida en el mundo de Orb. Vengador es una visita obligada para todo amante de los librojuegos, con la única pega de la traducción, horrorosa en algunos pasajes y que vagamente recuerda a un inglés que trata de expresarse en nuestro idioma, pero que, por increíble que parezca, no se carga la magia.

Puntuación (de 0 a 10): 9