Todos los aficionados a los librojuegos estamos de enhorabuena con la nueva a puesta de Nosolorol: Cuando vengan a por mí, el cuarto librojuego de José Luis López publicado por la editorial y segundo basado en Slang, el juego de rol que explota el género negro. El que hasta la fecha es el mejor trabajo de J. L. López merece, cómo no, un análisis exhaustivo desde la Fortaleza.
Para empezar, hablemos de la portada, que podéis ver arriba. Es, sin duda, la mejor portada de los cinco librojuegos publicados, y refleja a la perfección lo que nos vamos a encontrar en el librojuego: un hombre musculoso, soldado retirado de la guerra del golfo, para quien su hija lo es todo. El artista aprovecha los tres tonos empleados en la línea de Slang, rojo, negro y blanco, para transmitirnos sensaciones que sintetizan la futura lectura: en primer plano, cubierta casi por completo por una sombra negra como la noche, se alza la imponente figura de Mike Rowlings, dándonos la espalda en una pose en la que contrasta su amenazante musculatura y la pistola que sostiene en la diestra, con la visión del padre protector que sostiene a su hija, Alice, en sus brazos. Una Alice que aparece en blanco inmaculado, el blanco de la inocencia que corresponde a una niña de su edad, que jamás cuestiona a su padre, limitándose a dejarse llevar por él con una fe ciega. Y de fondo, en un tono rojo que expresa a la perfección la atmósfera en la que se mezclan sueño e infierno cada vez que Mike sufre uno de los desagradables flashbacks que le devuelven a su pasado militar, aparecen escenas de la guerra por una parte, y por otra escenas que probablemente viviremos en esta aventura. Lo dicho, un diez para David Llorente, autor de la portada.
Por desgracia, el apartado gráfico se resiente cuando abrimos el libro; no porque las ilustraciones empeoren, sino por el escaso número de estas. Para hacernos una idea, el título anterior, Ángeles Caídos, tenía catorce ilustraciones de página completa repartidas entre sus 350 secciones, amén de muchas ilustraciones pequeñas y de media página que contribuían de manera óptima a mantener ese ambiente oscuro que requiere la lectura de un librojuego de género negro. En Cuando vengan a por mí, sin embargo, a pesar de que tiene cincuenta secciones más que su predecesor, tiene cuatro ilustraciones menos de página entera, es decir, sólo diez repartidas entre cuatrocientas secciones; y no sólo eso, sino que las ilustraciones pequeñas, que son las que más suelen ambientar en estos casos, son casi inexistentes y tienen muy poca variedad. Debido a esto, a pesar de que considero que las ilustraciones de este librojuego superan en calidad a las de Ángeles Caídos, no lo supera gráficamente.
La maquetación es la misma que en Ángeles Caídos, con el mismo tipo de letra y las mismas ilustraciones en los bordes, con ese formato tan original. Se mantiene asimismo la posibilidad de jugar sin dados, gracias a la adición de unos recuadros con números del 1 al 6 que aparecen aleatoriamente a cada lado de la página, permitiéndonos simular la tirada al repasar rápidamente las páginas y detenernos en una de ellas.
Del sistema de juego ya he hablado en otras ocasiones, y no me extenderé aquí. Sólo recordar que es una versión muy resumida del usado en el juego de rol, con tiradas de dos dados de seis caras, de los cuales uno es el positivo y otro el negativo, y que añadida a la puntuación de dificultad, conocimientos y rasgos, arroja un resultado negativo (hemos fallado) o positivo (hemos tenido éxito). El sistema, a pesar de su sencillez, es muy potente, ya que permite resolver la gran mayoría de situaciones que vivimos durante la aventura, y además, barajando solamente los parámetros de descripción y conocimientos, uno se puede hacer personajes muy diferentes. Os recomiendo que probéis a jugar la aventura con un personaje tipo Schwarzenegger y luego con otro muy diferente, por ejemplo, tipo Horatio del CSI; vereis qué dos aventuras más distintas.
Y es que los librojuegos de J. L. López son de esos que de verdad cambian en cada lectura, y sobre todo este. La aventura está diseñada para llevarte por caminos distintos dependiendo de tus rasgos y tus habilidades; pero no sólo eso: también ofrece la oportunidad de explotar tus virtudes en la mayoría de las situaciones. Si tienes un personaje fortachón, podrás hacer uso de la fuerza; si tienes uno muy diestro en el uso de las armas, en la misma situación podrás optar por abrir fuego; y si tienes uno muy sigiloso, también tendrás la oportunidad de actuar moviéndote entre las sombras. No obstante, la variedad de caminos posibles no sólo depende de tus puntuaciones, sino también, por supuesto, de tus decisiones. El árbol de secciones, como nos tiene acostumbrados el autor, es lo suficientemente laberíntico como para llevarnos a terminar la aventura de maneras muy diferentes y vivir situaciones inesperadas tras varias lecturas.
Las escenas de acción son emocionantes, eléctricas, casi se puede oír el tintineo de los casquillos cayendo al suelo tras los disparos. A pesar de vivirlas varias veces, uno no se cansa de estas escenas casi cinematográficas, en las que nos sentimos dentro de una esas películas en las que se muestran las miserias de la enferma sociedad norteamericana, ávida de sangre y poder, corrompida por un insaciable afán de riqueza.
Esto enlaza con el tema principal del libro, aunque no puedo hablar de él en demasía para no desvelar el secreto de la trama. El propio personaje, un soldado que participó en la guerra del golfo, arriesgando la vida por su país, termina intentando sobrevivir metiéndose en la mafia que rodea a las peleas ilegales, bajo la amenaza de uno de sus mandamases que, por desgracia para él, se ha fijado en su talento para machacar huesos. El librojuego comienza ya con la emoción de una pelea en el "cajón", una especie de ring preparado para estas peleas, en la que participa nuestro protagonista. Enseguida probamos la emoción y el dinamismo que destilan las escenas de acción de librojuego, en una rápida sucesión de secciones que imita la contundencia de los puñetazos y ráfagas de balas perdidas que sólo encuentran su blanco tras varios intentos.
Pero las virtudes del librojuego no se detienen en el acierto de las escenas de acción; desde el principio, el autor sabe meternos de lleno en el mundo que crea a partir de su pluma con una acertada serie de descripciones teñidas de la carga emotiva requerida en cada momento, unas veces tan directas como balas, otras tan crudas como la propia realidad que pretende retratar. No hay más que leer el primer párrafo para comprobarlo, el inicio más largo que he visto en un librojuego (siete páginas, algo sólo comparable a las seis de La búsqueda del Palantir), y al mismo tiempo el mejor que he leído. No ofrezco una muestra porque tendría que transcribir las siete páginas para que pudierais apreciar la calidad que atesoran. Siete páginas en las que, de manera magistral, el autor nos presenta a su atormentado protagonista, nos ofrece algunas pistas sobre lo que fue y nos deja claro lo que es, nos introduce en el sórdido ambiente de las peleas ilegales y nos dibuja, casi a modo de caricatura, la escena, irónica y casi cómica, en la que un hombre grande y musculoso se somete a un ser bajito, rechoncho y de voz chillona, al que incluso teme.
La aventura nos irá sorprendiendo a medida que avancemos, ya que iremos descubriendo poco a poco qué fue lo que llevó a Mike Rowlings a su situación actual. Y uno de los recursos utilizados para este fin representa otro de los atractivos del libro: los flashbacks, una regresión al pasado militar de Mike, durante el cual nuestras acciones tendrán (o tuvieron) gran importancia, ya que repercuten en los siguientes flashbacks e incluso en el presente. Mike, afectado por el llamado "síndrome de la guerra del golfo", sufrirá de vívidas regresiones a lo largo de la aventura, que le irán descubriendo la razón de sus problemas actuales.
Sólo he detectado un fallo (del cual debo asumir la culpa, como playtester del juego, por no haberlo descubierto a tiempo). En uno de los flashbacks, uno de nuestros compañeros, un negro llamado Matt, puede acabar muerto; sin embargo, en otro de los flashbacks, en un suceso posterior a aquel en el que muere, Matt aparece de nuevo. Es la única pega, junto con la escasez de ilustraciones, que se le puede poner a un gran librojuego, que todo aficionado a este formato debería tener en su estantería.
Con este trabajo, José Luis López ha puesto muy alto el listón de los librojuegos. Para mí es el mejor librojuego que se ha publicado en lo que llevamos de siglo, sólo seguido de cerca por El oro y el acero. Ojalá veamos pronto otro de sus mejores librojuegos, que es el tercer título de Leyenda Ëlfica, La abadía de la traición, y nos siga sorprendiendo con aventuras de tanta calidad como esta.
domingo, 10 de mayo de 2009
viernes, 8 de mayo de 2009
Capitulum II de Traición
Ya está disponible en el blog de Nosolorol el segundo capítulo de este librojuego gratuito dividido en tres partes, escrito para celebrar la nueva edición de Aquelarre de la que esperamos poder disfrutar ya este año.
En el presente capítulo nos metemos en la piel de Fátima ibn-Harum, una al-mogauar granadina que, ante la llegada de Martín Yáñez de la Barbuda a la frontera con su ejército de cruzados, decide acudir a la batalla con sus hombres para ver qué pueden rapiñar de los vencidos. A la vuelta, a Fátima le espera la más desagradable de las sorpresas. El texto, como en el capítulo anterior, imita el castellano medieval, tanto en su ortografía como en su léxico y su sintaxis, acompañándose de un glosario de términos para que nadie se pierda.
Para jugar sólo se necesita lápiz, papel y dos dados de seis caras.
El tercer y último capítulo que cerrará esta serie aún está en preparación. Espero terminarlo en junio y entregarlo a Nosolorol para su publicación. Seguramente, cuando estén los tres capítulos publicados, ofrezca un PDF con el libro completo, para aquellos que prefieran jugarlo en papel.
En el presente capítulo nos metemos en la piel de Fátima ibn-Harum, una al-mogauar granadina que, ante la llegada de Martín Yáñez de la Barbuda a la frontera con su ejército de cruzados, decide acudir a la batalla con sus hombres para ver qué pueden rapiñar de los vencidos. A la vuelta, a Fátima le espera la más desagradable de las sorpresas. El texto, como en el capítulo anterior, imita el castellano medieval, tanto en su ortografía como en su léxico y su sintaxis, acompañándose de un glosario de términos para que nadie se pierda.
Para jugar sólo se necesita lápiz, papel y dos dados de seis caras.
El tercer y último capítulo que cerrará esta serie aún está en preparación. Espero terminarlo en junio y entregarlo a Nosolorol para su publicación. Seguramente, cuando estén los tres capítulos publicados, ofrezca un PDF con el libro completo, para aquellos que prefieran jugarlo en papel.
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