viernes, 29 de octubre de 2010

Vincula Veneris

En mi lectura de los clásicos, me he topado con un poema de Virgilio, concretamente la octava égloga, en la que se describe cómo una muchacha, con la asistencia de su criada Amarilis, realiza un ritual para atraer a su amado Dafnis a su casa excitado por un arrebato de amor. Me ha parecido muy curioso cómo lo va preparando todo y cómo hace uso de componentes relacionados con el amado en lo que sería una caerimonia, según el lenguaje utilizado en el juego Arcana Mundi.

He traducido los versos del latín y los he trasladado a alejandrinos, como se suele hacer con los hexámetros latinos, para que podáis apreciar cómo se desarrolla la caerimonia. A su término, trataremos de traducir el hechizo a una númina como las utilizadas en Arcana Mundi.

Trae agua y ciñe este ara con elástica cinta,
hierbas quema abundantes y tu mejor incienso,
que del cónyuge (1) el sano juicio con magia sacra
probaré a trastornar; solo faltan los versos.
Que venga a casa Dafnis, que mi hechizo lo traiga.
La magia hasta del cielo puede bajar la Luna;
con magia cambió Circe (2) a los socios de Ulises;
fría sierpe en los prados hechizada sucumbe.
Que venga a casa Dafnis, que mi hechizo lo traiga.
Primero estos tres hilos, cada uno con tres tonos,
te pongo alrededor, y tres veces del ara
llevo en torno tu efigie: impar al dios (3) complace.
Tres nudos, Amarilis, haz con cada color
y di, Amarilis, "ato de Venus las cadenas."
Que venga a casa Dafnis, que mi hechizo lo traiga.
El barro se endurece y la cera se ablanda
al mismo fuego: así sea Dafnis con mi amor.
Rocía harina, quema con alquitrán laureles.
El vil Dafnis me quema, yo este laurel en Dafnis.
Que venga a casa Dafnis, que mi hechizo lo traiga.
Tal amor se apodere de Dafnis cual cansada
de buscar al novillo por bosques la ternera
que cerca del arroyo se echa en la verde hierba,
desesperada, y tarde en la noche allí sigue;
tal amor, y no tenga que buscarle un remedio.
Que venga a casa Dafnis, que mi hechizo lo traiga.
Estas ropas aquel pérfido me dejó
como prenda estimada; ahora en la misma puerta
las entierro: le obligan estas prendas a Dafnis.
Que venga a casa Dafnis, que mi hechizo lo traiga.
Estas hierbas y drogas en el Ponto tomadas
me las dio el propio Meris (4) (de estas muchas da el Ponto);
las vi en lobo tornar y ocultar en los bosques
a Meris, a las ánimas despertar de las tumbas
y, sembradas, las mieses trasladar a otro sitio.
Que venga a casa Dafnis, que mi hechizo lo traiga.
Saca fuera, Amarilis, la ceniza, y al río,
de espaldas, la echarás sin mirar. Así a Dafnis
me acercaré: ni dioses ni hechizos le preocupan.
Que venga a casa Dafnis, que mi hechizo lo traiga.
"¡Mira, ha rodeado el ara con temblorosas llamas
por sí misma, cuando iba a extraerla, la ceniza!" (5)
¡Buena señal! ¿Qué es? Hílax ladrando está en la puerta. (6)
¿Lo creeré, o es que quien ama se cree sus propios sueños? (7)
Ya viene a casa Dafnis, que mi hechizo concluya.


(1) Por lo visto, Dafnis es un hombre casado.
(2) Se refiere a la hechicera Circe, que transformó en cerdos a los compañeros de Ulises.
(3) No se sabe a qué dios se refiere, pues aunque luego alude a Venus, usa el masculino; aunque también puede que hable de los dioses en general, usando un singular colectivo.
(4) Meris es un mago que vivió en el Ponto, una región situada a lo largo de la costa del Mar Negro. A continuación se nos describen los efectos que Meris conseguía con tales hierbas; podría por tanto tratarse de un druida.
(5) La que habla es Amarilis, la criada. Durante este tipo de rituales, se consideraba buena señal que surgieran llamas de las cenizas antes de retirarlas.
(6) Hílax es el perro de la bruja. Al ladrar, le hace pensar que alguien se está acercando a la puerta de su casa. ¿Será Dafnis, que finalmente acude bajo el influjo del hechizo?
(7) La hechicera no termina de creerse que Dafnis haya acudido y piensa que tal vez sea solo una ilusión provocada por su propio deseo de estar con Dafnis. Así, el poema concluye dejándonos en la incertidumbre de si realmente el hechizo ha funcionado.

En primer lugar, parece que el ritual está más cercano a la taumaturgia que a la teúrgia, y de hecho casa muy bien con la creación goética llamada óstraca, en la que se hace uso de la cordelería y los cánticos para después arrojar unos resto a un río con la intención de maldecir a alguien; no obstante, se suele recurrir a entes malignos, y en este caso aparece el nombre de la diosa Venus (aunque el nombre de la deidad infernal puede haberlo omitido el propio Virgilio, que, recordemos, habla de un "deus" al que le gustan los números impares, por medio del cual atraparía el poder de Venus). Por tanto, también podría tratarse de una fórmula de taumaturgia magna, en concreto referente a la Humanitae, con la que se pretende obtener el control mental y emocional de otras personas. De hecho, aparece la expresión "atar las cadenas de Venus" (vincula Veneris), que puede referirse tanto al objetivo del hechizo como a la propia Venus, a la que se obligaría a ceder una parte de su poder al taumaturgo. Por otro lado, con algunos cambios, podría convertirse en una númina de Aphrodisias de grado 1. Como aún no disponemos de ejemplos de formulae taumatúrgicas, vamos a tratarla como númina.

VINCULA VENERIS (Cadenas de Venus) DON APH GRA 1
Característica: Carisma
Parámetros: días, vínculo, individuo.
Se necesita agua, cinta, cordeles de varios colores, mirto, laurel, harina sagrada, brea, incienso y una efigie y prenda de la persona a la que se desea afectar. Hay que rociar el agua en el altar y atarle alrededor una cinta elástica, mientras se quema el mirto y el incienso aromático. Después se atan los cordeles tricolores alrededor de la efigie y se dan tres vueltas con ella alrededor del altar. A continuación se hacen tres nudos con cada cordel mientras se repite: "estas son las cadenas de Venus." Una vez hecho esto, se coloca la efigie en el altar, se rocía con la harina sagrada, se unta con brea y se quema en ella el laurel. Mientras tanto, se entierra la prenda en el lugar donde se desea que acuda la víctima. En este momento se pueden arrojar al fuego unas determinadas hierbas que pueden otorgar desde +1 a +5 a la caerimonia. Una vez que todo se haya reducido a cenizas, estas se recogen y se arrojan a una fuente o un río, de espaldas y por encima de la cabeza, sin mirar atrás. Los éxitos conseguidos se sumarán al ataque teúrgico contra la víctima, que acudirá al lugar donde se han enterrado sus prendas. La "prenda" debe ser ropa o un adorno como un brazalete o un anillo que la víctima previamente haya entregado de manera voluntaria al teúrgo como muestra de su amor. Se supone que la númina actúa a través de esa prenda, que es la que obliga a la víctima a mantener su promesa de amor, acudiendo al lugar donde esté enterrada. Durante todo el tiempo, la persona se mostrará como si estuviera hipnotizada, y hará todo lo posible por acudir al lugar, haciendo frente a quien intente impedírselo y siendo imposible razonar con ella, ya que pierde la capacidad para razonar y actúa solamente movido por sus emociones. Una vez frente al teúrgo, seguirá actuando así, pero hacia él dará muestras principalmente de pasión amorosa, lo cual se mantendrá hasta que la víctima despierte tras dormir unas horas, momento en el cual se verá libre del efecto. No obstante, el teúrgo podrá llamarla de nuevo en cualquier momento durante los próximos días (sin necesidad de un nuevo combate teúrgico).

viernes, 1 de octubre de 2010

Roma

Bien sabemos los aficionados a los juegos de rol históricos lo difícil que es meter a los jugadores en nuestra máquina del tiempo y transportarlos a la época en la que viven sus personajes. El aficionado a la historia no tiene problema en formarse una imagen en conjunto del ambiente que se respira en cualquier lugar típico de la época: basta con elegir un buen libro y empaparse de él. Pero uno no puede pretender que los jugadores tengan un conocimiento tan extenso como el suyo, ya que de esa manera quedan abrumados por numerosos datos que desconocen y se quedan tan perdidos como si realmente unos tipos del siglo XXI hubieran viajado muchos siglos atrás.

Para abrirle a alguien un portal hacia el pasado no hay que darle información extensa, sino concisa y en el momento oportuno. Incluso nosotros mismos como DJs tampoco estamos obligados a tener un conocimiento tan profundo como alguien realmente nacido en la época en la que se ambienta nuestra partida. No obstante, sí es conveniente disponer de un conocimiento general. De poco sirve ser un experto en la vida en el ejército o de la vida en el campo si la partida se va a desarrollar en una ciudad; pero sí deberemos tener conocimiento sobre todos ellos, ya que en cualquier momento pueden convertirse en el tema de conversación de personajes jugadores o no jugadores.

Es en un intento de ofrecer esa información pertinente y concisa de la que hablábamos como se me ocurrió echar mano de un diccionario que muchos hemos usado y aún conservamos de nuestros años de instituto: el VOX ilustrado latín-español español-latín. Este diccionario alberga en sus páginas una buena colección de grabados, mapas y explicaciones que sirven perfectamente para nuestro cometido. Por eso, las he extraído y he escrito un índice con hiperenlaces, ordenando los temas en apartados de manera que se pueda llegar rápida y fácilmente a la información que necesitamos en un momento determinado. Que los personajes van andando por la calle y queremos ofrecerles una descripción: buscamos en el índice el apartado de la ciudad y hacemos click en "las calles"; que se cruzan con unos niños que están jugando y no sabemos a qué jugaban los niños romanos: buscamos el apartado de vida cotidiana y hacemos click en "la infancia".

En total son 84 páginas, que son de utilidad para cualquier juego ambientado en la Antigua Roma, aunque lo he diseñado especialmente para facilitar su consulta a los jugadores del Arcana Mundi. Los distintos temas se incluyen dentro de los siguientes apartados: geografía e historia, política, derecho, expansión, la ciudad, la casa, economía, el mar, vida cotidiana, culto, religión, ejército y medidas; como comprobaréis, la distribución de la información es muy parecida a la que Adrián Rodríguez sigue en el Libro de la Luz.