miércoles, 19 de septiembre de 2012

Marcial

MartialisTodos conocemos las ácidas sátiras de Quevedo, uno de los más brillantes autores del Siglo de Oro español. Pues bien, resulta que Quevedo conocía muy bien la obra de un romano llamado Marcial, que vivió en el siglo I d.C. y la imitó con gran maestría. Leyendo los epigramas de Marcial, es fácil que te recuerden a las sátiras de Quevedo, y es porque el español encontró en Marcial un estilo que hizo el suyo propio. Ambos poetas, a pesar de tener ilustres antecesores, superaron a estos y a sus contemporáneos en lo que se refiere a la sátira, y terminaron siendo célebres por sus ocurrentes críticas en forma de poema cargadas de humor y mala uva.

Los poemas de Marcial son cortos pero intensos, ataques directos a diferentes personalidades de su tiempo, burlas graciosas a amigos y ofensivas críticas a sus enemigos. Son como la mordedura de una serpiente, que inocula rápidamente su veneno mortal para luego desaparecer de la vista.
Uno de sus poemas más célebres es el que dedica a Ligurino (III, 44). Poca explicación requiere salvo la lectura del propio poema, pues como veréis, Marcial va directo a la yugular y lo hace con bastante humor. Os dejo mi traducción del poema en cuestión:

Encontrarse contigo nadie quiere,
hay evasión por donde vas y vasta
soledad, Ligurino, te rodea.
¿Sabes por qué? ¡Eres demasiado poeta!
Este defecto es harto peligroso:
ni al tigre al que le quitan sus cachorros,
ni al áspid que se abrasa a pleno sol,
ni al vil escorpión tanto se le teme,
pues, tamaña molestia, ¿quién la aguanta?
Recitas, ya esté en pie, ya esté sentado;
recitas cuando corro y cuando cago.
Huyo a las termas: me hablas al oído.
Voy a bañarme: no puedo nadar.
Voy a cenar: me impides caminar.
Llego al convite: ni comer me dejas.
Me duermo, exhausto: me haces despertar.
¿Es que no quieres ver cuánto mal haces?
Justo eres, bueno, honrado... ¡mas te temen!


Y es que los piques entre poetas no fueron exclusivos del Siglo de Oro. Podemos imaginar ese ambiente de rivalidad también en la corte romana y en los círculos literarios de la época. La lucha entre culteranos y conceptistas tuvo su versión en la antigüedad, en la que los complejos neotéricos (también llamados alejandrinos), que se caracterizaban por un rechazo a los géneros tradicionales, a menudo chocaban con los poetas que los defendían.

Marcial, cómo no, ataca a varios poetas que criticaron su obra:

III. 9

Versos, se cuenta, escribe contra mí cierto Cina.
Mas no escribe, pues nadie se lee sus poemas.


VII. 3

¿Que por qué no te envío, Pontiliano, mis libros?
¡Para que no me mandes, Pontiliano, los tuyos!


Se ve que los españoles, tradicionalmente, venimos siendo unos excelentes satíricos; pues, aún no os lo había dicho: ¡Marcial era hispano!

Nuevo foro de Aquelarre

Con algo de retraso, os anuncio la creación de un nuevo foro de Aquelarre administrado por Jordi Calvo, un gran conocido en el mundillo de Aquelarre por ser el director de la revista Dramatis Personae, que desde hace más de una década viene recogiendo las aportaciones de los aficionados al juego de rol demoníaco-medieval.

El foro se abre como una alternativa al desaparecido foro de Aquelarre de Nosolorol (que no cerró solo este, sino todos sus foros) y a la lista de correo que tanto ha dado de sí y sigue dando.

Se abre así otra vía para ponerse en contacto con otros aficionados al juego, pero también con los autores y la editorial: Antonio Polo y Pedro J. ya nos han dejado unos posts de presentación. También, por supuesto, será una manera rápida y fácil de contactar con Jordi para cualquier cosa relacionada con la revista Dramatis Personae, e incluso los amantes de la historia también tenemos nuestro rinconcito allí.

Foro de Aquelarre

viernes, 14 de septiembre de 2012

Mapa de Rincón

Rincón es una de esas campañas clásicas de Aquelarre que data de la época de Joc. Tal vez no es la mejor campaña, ni la más original, ya que la mayoría de los módulos de los que se compone son aventuras inconexas cuyo único punto de unión es la imaginaria Baronía de Rincón. Sin embargo, aquel lugar tenía un encanto especial; no sé si atribuirlo a la propia simpleza de las aventuras, sencillas y sin grandes pretensiones, a ese ambiente campestre, en el que el rigor de la época histórica se entremezclaba con encantadores cuentos de hadas, o al contraste entre su confuso principio y su apoteósico final, con un desarrollo de la campaña que nada hace presagiarlo.

El caso es que a veces me gusta volver a aquel lugar, y dado que estoy pensando en dirigir la campaña en breve, he aprovechado para darle un lavado de cara al estupendo mapa que acompaña el suplemento en sus páginas centrales. Ahora lo tenéis disponible a todo color y sin leyendas, para que el DJ pueda ir anotando el nombre de los lugares que van visitando los PJ.

Haz click en la imagen para descargarla a resolución 2013x1520 px.

rincon

miércoles, 29 de agosto de 2012

Venatrix

Venatrix es una aventura de iniciación para el juego de rol Arcana Mundi. Está pensada para un solo jugador y un Iniciador, aunque se acompaña de un apéndice en el que se ofrecen algunas ideas para jugarla con un grupo.

Durante la aventura, ambientada a finales del siglo II d.C., el PJ, un aventurero (según la clasificación de PJ del manual, el aventurero es una persona normal y corriente, al contrario que teúrgos y héroes) irá descubriendo poco a poco que en Roma hay determinadas fuerzas ocultas que hacen y deshacen a su antojo, conforme investiga sobre un suceso del que dejó constancia por escrito y que, incomprensiblemente, se le ha borrado por completo de la memoria.

La aventura está pensada para que sirva de punto de partida para aventuras posteriores, ya que en ella se ofrecen ideas, situaciones y personajes que, dependiendo del desarrollo de la aventura, pueden generar nuevas historias una vez concluida esta.

VENATRIX

Esta aventura, además, ha sido jugada en una partida de Rol por Web en Comunidad Umbría, con un resultado excelente. Dony, una de las compañeras de Umbría, accedió a interpretar a Casio Dánico, un homo novus que, tras la ascensión al poder de Didio Juliano, logró la dignidad de cuestor, sirviendo al cónsul Silio Mesala. La experiencia ha sido inolvidable gracias al talento de Dony, que ha interpretado al cuestor a la perfección y cuya participación ha enriquecido de manera increíble la historia que hemos desarrollado durante los cuatro meses que ha durado la partida. Tanto es así, que he querido ofrecerla en un PDF:

VENATRIX: partida narrada

Desde aquí vuelvo a darle las gracias a Dony por esta experiencia de la que tanto he disfrutado, y os animo a todos a probar esta modalidad de rol, especialmente a aquellos a los que os guste escribir, ya que, como podréis comprobar en el PDF, es como escribir una novela entre varias personas.

También os animo a leerla a aquellos que estéis interesados en el juego Arcana Mundi y aún no lo conozcáis, ya que os servirá para tener una idea de su ambientación, sus personajes y de qué tipo de partidas se pueden desarrollar. Quienes ya conozcan el juego, comparando la aventura original con la narrada podrán ver cómo se puede adaptar una aventura a un personaje concreto realizando las modificaciones oportunas y creando nuevos PNJ que sirvan de conexión entre el protagonista y la trama.

martes, 3 de julio de 2012

Saeptum Arbitri

Ya tenemos con nosotros el primer suplemento de Aquelarre: las pantallas que se suelen publicar tras el manual básico, acompañadas de dos aventuras con personajes pregenerados para jugarlas y una nueva lista de Orgullos y Vergüenzas (la lista de ventajas y desventajas del juego). Yo he colaborado con los latinajos que aparecen en el libreto, pero a excepción de la segunda aventura, que se iba a incluir en el manual básico y se quedó fuera finalmente, el resto no lo había visto. Así que daré mi valoración, intentando que sea todo lo objetiva posible y comentando lo que, siempre desde mi particular punto de vista, es mejorable; con esto quiero decir que no pretendo infravalorar el trabajo de los autores y de Nosolorol, aunque en las siguientes líneas parezca que soy un criticón compulsivo,  sino, simplemente, dar mi opinión dejando a un lado el forofismo.

saeptum Arbitri

Las pantallas

Las críticas, por lo general, han sido muy buenas, aunque hay una desfavorable con respecto a la forma de las pantallas que estima que debieron ser cinco paneles y no cuatro, para dejar más espacio al DJ detrás de la pantalla, si bien su altura permite separarlas aún más, ganando ese espacio que se pierde. Aunque, en realidad, esto es cuestión de gustos, yo también creo que un quinto panel habría sido imprescindible, pero no por la forma de las tablas, sino por otro motivo más importante que diré más abajo durante mi análisis.

En el aspecto gráfico, como se puede ver en la propia web de Nosolorol, sigue siendo espectacular, con ese estilo románico muy colorido. Las pantallas desplegadas llaman muchísimo la atención, incluso puede que algún jugador se quede embobado mirándolas.

El contenido para el DJ se centra en los apartados de combate y magia. Es algo caótico, ya que los dos apartados están mezclados, aunque supongo que después de unas cuantas sesiones bastará para que la vista del DJ se dirija directamente al lugar donde se encuentran los datos que busca.

Primer panel

Se incluye la tabla de dificultad y la de críticos y pifias, que son las principales y las más usadas en el juego, y de las que los propios jugadores disponen en sus hojas de personaje.

Debajo de ellas, la tabla de la nueva edición que indica la relación entre los PV y los distintos estados de salud (sano, herido, malherido, inconsciente y muerto). No hubiera venido mal un pequeñito apartado debajo o al lado resumiendo los efectos de estar herido y malherido; algo así como Herido: movimiento/2 y Bonif. daño /2; Malherido: movimiento /4, pierde Bonif. daño, y tirada RES x4, si falla se desmaya 30 min. – RES.

En la otra columna se describen las acciones de combate, pero más que una descripción, yo habría incluido la información estadística de cada una, porque cuando uno ya está hecho al juego sabe perfectamente lo que se consigue con cada acción y de poco sirve la descripción, mientras que la información sobre las tiradas que hay que hacer sí que sería una buena ayuda. Por ejemplo, en lugar de Carga: Un ataque de acometida que intenta causar más daño a nuestro rival, habría puesto Carga: máx. a 12 varas del enemigo, daño x1,5.

Segundo panel

La primera tabla es la de secuencia del combate, tal vez la menos necesaria cuando ya eres un avezado aquelarrero, ya que las tres fases de combate son lo primero que memorizamos y, de tanto llevarlas a cabo, las acabas mecanizando.

Debajo de esta, tablas referentes a hechizos y rituales de fe: gasto de puntos de concentración según la vis del hechizo, penalización a la IRR según la vis, modificación a teología según el ordo del ritual y los puntos de fe requeridos por cada ordo; todas ellas tablas imprescindibles.

En la otra columna, encontramos la tabla de armaduras, imprescindible, y debajo, la tabla de ganancias de RR/IRR, otra igual de imprescindible, ya que al no ser muy consultada durante la aventura es más difícil de memorizar.

Tercer panel

Arriba encontramos la tabla de los escudos, y al lado la de localizaciones de impacto, que se incluyen en las hojas de personaje, y que tal vez habría estado mejor situada cerca de la tabla de los estados de salud, dado que al impactar un golpe, después compruebas si el estado de salud del personaje ha cambiado.

La parte de arriba se completa con la tabla de mejora de competencias, completamente prescindible, ya que no se utiliza durante la sesión de juego y no hay necesidad de una consulta rápida.

En la parte de abajo, la siempre útil tabla de modificadores al combate.

Cuarto panel

Arriba está la tabla de armas, y abajo una innecesaria, que es la del reparto de puntos de aprendizaje, que no se consulta durante la sesión.

Al lado, la tabla de bonificador al daño, que habría estado mejor situada junto a la de localización de daño y estados de salud.

Lo que falta y lo que sobra

Pues falta un quinto panel, como dije al principio. Y es que no se han incluido las tablas de secuelas. De hecho, aconsejo fotocopiarlas y tenerlas a mano durante el juego en una hoja.

También habría incluido la tabla de localización de golpes para cuadrúpedos en lugar de otras innecesarias, ya que casi siempre aparecen caballos durante las aventuras, así como la de curación natural, que es fácil de incluir ya que es pequeña.

En resumen, yo cambiaría lo siguiente:

  • Tabla de acciones de combate con un resumen de las tiradas a hacer, en lugar con la descripción de la acción.
  • Incuir una pequeña descripción de los estados Herido y Malherido.
  • Poner juntas las tablas de estados de salud, localizaciones de impactos y bonificación al daño.
  • Quitar la tabla de mejora de competencias y la de reparto de puntos de aprendizaje, que se pueden consultar tranquilamente al final de la sesión, e incluir en su lugar la tabla de localización de impactos para cuadrúpedos y la de curación natural, que es pequeña y útil.
  • Incluir un quinto panel con las tablas de secuelas.

Hay más tablas, pero para mí esas eran las imprescindibles. Otra que se usa bastante cuando hay magos en el grupo es la de fabricación de talismanes, pociones y ungüentos, pero son fáciles de apuntar aparte y el jugador interesado puede llevarlas él mismo apuntadas en su hoja, ya que son muy sencillas.

El libreto

Como era de esperar, sigue la magnífica maquetación del manual. La única pega que se le ha puesto, a la que yo me sumo, es que falta una contraportada, aunque hubiera sido una página solo con el mismo fondo de la portada y sin el dibujo. Además, está el típico error de remitir a una página inexistente (“página XXX”) fruto del olvido al no rectificar las equis antes de publicar el manual, aunque eso es pecata minuta.

Fatum Sperantiae

Esta es una aventura en tres partes, que se jugó en un torneo hace diez años. Lo que más me ha gustado de ella ha sido su trasfondo demoníaco-medieval, y es que su autor se encarga de que sepamos exactamente cuál es la historia que hay detrás de la aventura, y se detiene mucho en los detalles de la misma, lo cual es de agradecer. Hacia el final, la aventura se va haciendo cada vez más lineal, pero eso ya es cuestión de gustos. Lo que no se puede negar es que no dejará indiferente a los jugadores, ya que incluye algunas sorpresas bastante fuera de lo común en el juego y hay varias cuestiones morales de trasfondo que incluso pueden llevar a que se abran debates dentro del grupo.

Mi única pega: habría venido bien algún plano de los lugares donde los PJ pasan más tiempo, sobre todo del que visitan en la primera parte (no digo nada por no caer en un spoiler).

De parocho Sao et rustico Ticio et asina sua Mera

En latín suena muy rimbombante, pero se trata de un título muy castellano: “Del cura Sao, el campesino Ticio y su burra Mera.” Yo habría dejado el título original en castellano, pero me mandan y yo obedezco encantado, faltaría más.

Es una aventura de las que a mí me gustan, muy abierta, de esas que cada vez que la juegas pueden ocurrir cosas muy distintas. Se puede jugar en una o dos sesiones, y la considero ideal como introducción a Aquelarre y a los juegos de rol en general, ya que a pesar de ser abierta, es fácil de llevar (excepto, tal vez, por el tema de un combate multitudinario que puede llegar a producirse, que obligaría a usar las reglas de combate de masas).

Virtutes et vitia

O lo que es lo mismo, orgullos y vergüenzas. Nada menos que 43 orgullos y 40 vergüenzas nuevos que ofrecen muchas más posibilidades a la hora de crear el personaje. Aunque he de comentar que algunos me han parecido tremendamente desproporcionados y propicios para el munchkineo. Los comento a continuación:

Longevo: este orgullo permite, por cada punto, ignorar los efectos del envejecimiento durante diez años. Eso significa, que si nos gastamos 5 puntos en el orgullo, nuestro PJ no empieza a envejecer hasta los… ¡85 años! Es como el elixir de la eterna juventud. Pero eso no es todo: si lo combinamos con la vergüenza Vejez, escogiendo solo 2 puntos de Longevo y 5 de Vejez (y quedándonos por lo tanto otros 3 puntos a gastar en orgullos), podemos empezar con un personaje de 46 años sin tirar en la tabla de envejecimiento (y sin tener que hacerlo hasta que cumpla los 55), con la friolera de 200 (sí, 200) puntos extra para gastar en competencias sin perjuicio alguno de las características. Una bestialidad. Para atenuar el excesivo poder de este orgullo, sería conveniente reducir a 5 los años sin tirar en la tabla de envejecimiento por cada punto del orgullo. Así, como máximo serían 60 los años en los que se comienza a envejecer, que ya de por sí son bastantes.

Persona racional/irracional en extremo: permite ganar hasta 5 puntos adicionales de RR o IRR o perder hasta 5 puntos menos cada vez que tenga que hacer una tirada para ver si varían estos parámetros. Esto es una barbaridad, y lo digo con conocimiento de causa, porque hace años le concedí a un PJ la ventaja de perder 5 puntos menos de IRR y ganar 5 más de RR cada vez que hubiera que hacer una tirada y el tío nunca bajó de 100. Por lo tanto, desvirtúa por completo el apartado metafísico. Como solución, tal vez sería más adecuado 1 punto por cada 2 del orgullo en todos los casos.

Prodigio insospechado: este, que cuesta 2 puntos, permite subir mediante puntos de aprendizaje una competencia aunque no se haya usado durante la aventura, pudiendo incluso superar los 100 puntos o el límite de la característica. Es decir, que te puedes pasar todas las partidas huyendo de los combates, y sin dar un solo golpe subir tu competencia de, por ejemplo, espadas, hasta más allá del 100. No lo veo lógico.

Suertudo: la solución a todos tus problemas, ya que por solo 4 puntos de orgullos, tu PJ solo pierde la mitad de Suerte cada vez que la usa. Si esto lo combinamos con el hechizo Bendición de hada, tenemos en el mejor de los casos a un PJ con 120 puntos de Suerte, que solo pierde la mitad cuando los usa y que no tiene ni que anunciar que los va a usar. Ya puede enfrentarse él solito a toda la hueste celestial… Habría sido mejor que perdiera, por ejemplo, 2 puntos menos por cada punto de orgullo.

Aparte de estos casos extremos, los nuevos orgullos permiten hacer combos bastante interesantes con los antiguos:

  • El nuevo orgullo Curioso (2 puntos) da +15% a descubrir, escuchar y elocuencia. Si elegimos también Locuaz (1 punto) y Sentidos desarrollados para la vista y el oído, tenemos de partida a un PJ con una labia profigiosa (+40% a elocuencia) y al que no se le escapa absolutamente nada (+40% en descubrir y escuchar).
  • Hay varios nuevos orgullos que aumentan la elocuencia en determinadas situaciones. Si escogemos Linaje de héroes (1 punto), Mentiroso (1 punto) y Locuaz (1 punto), tenemos de patida a un personaje que si miente a los nobles gana +75% a elocuencia. ¡Vaya chollo!
  • Porte noble (1 punto) más Imitador (1 punto) permite hacerse pasar por noble sin pasar apuros (con un +50% en disfrazarse).
  • Sabelotodo (3 puntos) es una buena elección combinada con otros orgullos que aumenten las competencias, dado que da un +5% a ¡todas las competencias!

Personae paratae

Estos son los personajes pregenerados, seis en total, con pequeñas pinceladas en sus historiales para que el jugador tenga una idea definida de la personalidad y los intereses de su personaje y vaya dándole forma a partir de ahí.

Conclusión

A pesar de que tiene aspectos que son mejorables, el suplemento es correcto, tiene una ortografía muy bien cuidada (lo cual es muy de agradecer), ofrece dos buenas aventuras, y la nueva lista de orgullos y vergüenzas es incluso más extensa que la del básico, lo cual abre muchas más posibilidades a la hora de crear los personajes.

Lo mejor: el colorido de las pantallas y los nuevos orgullos y vergüenzas, algunos muy útiles.

Lo peor: que la tabla de acciones de combate se limite a describirlas y no ofrezca información sobre cómo resolverlas con los dados, y la no inclusión de las tablas de secuelas, que habría sido posible con la adición de un quinto panel.

No quiero terminar este análisis sin volver a recalcar que lo arriba escrito solo es mi opinión, y que seguramente habrá mucha gente que no esté de acuerdo con algunos puntos, que piensen que la tabla de secuelas es innecesaria, etc.; y añadir que tanto Nosolorol como los autores de este suplemento han hecho un gran trabajo que todos los aficionados debemos agradecer.

Gracias, chicos, por mantener vivo el Aquelarre; y ahora, ¡a por el Asturias Medievalia!

sábado, 16 de junio de 2012

Nostalgia: Nintendo Entertainment System

En este blog he hablado muy poco sobre videojuegos, pero la verdad es que de niño eran mi gran pasión. De vez en cuando, gracias a los emuladores que pululan por la red, vuelvo a disfrutar de algunos de mis títulos favoritos. He tenido un Spectrum, una NES, una Game Boy y una Super Nintendo, pero cuando me entra el gusanillo casi siempre acudo a la NES. Es la videoconsola que más horas de diversión me ha brindado, y creo que la que más juegos ha sacado, junto con la Play Station. Y eso que no es el soporte de mi juego preferido de videoconsolas, que es Star Wing (de Super Nintendo); pero aún así, raro es aquel, de los que tenemos entre 30 y 40 años, que no ha jugado a algún juego de la NES: The Legend of Zelda, Super Mario Bros, Tetris, Arkanoid, Megaman… solo he nombrado cinco títulos de los más de 700 disponibles, y sin embargo hay más de un 90% de posibilidades de que hayas jugado a alguno de ellos.

A continuación voy a dar un repaso a mis 10 juegos preferidos de NES. Si la lista o los vídeos te traen buenos recuerdos, o si clamas al cielo porque no puedes creer que no haya incluido alguno de tus títulos favoritos, seguramente te habrá picado a ti también el gusanillo. Si es así, no tienes más que bajarte un emulador (mi preferido es Virtua NES), visitar alguna de las páginas que ofrecen sus ROMS (los archivos de los juegos para la emulación), y darle caña.

Nº 10: MEGA MAN

La saga Mega Man ha sido, sin duda, la más exitosa de la NES: nada menos que siete videojuegos llegaron a sacar, siendo la saga más larga de esta videoconsola. Pero lo cierto es que todas son bastante parecidas, y solo van cambiando las mejoras gráficas y las habilidades del personaje. Juegos también famosos por su alta dificultad, y porque ofrecían la posibilidad de elegir el orden en que queríamos pasarnos las fases, se pueden encuadrar dentro del prolífico género de las plataformas. En la red circulan vídeos de avezados jugones que demuestran su habilidad pasándose estos juegos sin perder ni una sola vida, lo cual es una verdadera proeza. La saga Mega Man contaba además con algunas de las mejores bandas sonoras que se han hecho para la NES. Si te incluyes entre los mejores jugadores, cualquiera de los títulos que juegues supondrá un gran reto para ti.

Nº 9: SOLSTICE

Solstice es una de esas maravillas que salen de vez en cuando en el mundo de los videojuegos. En su tiempo fue un bombazo en casi todos los aspectos: su vista isométrica, su complejo diseño, la adicción que creaba el interés por descubrir nuevas habitaciones… No pocos lo consideran el mejor título de la NES. En él adoptamos el rol de un mago que debe encontrar la salida de un laberinto que nos dará bastante dolores de cabeza. Tendremos que hacer uso de nuestro ingenio para avanzar, e incluso ir dibujando un mapa para no perdernos por el gigantesco mapeado del juego. Si Mega Man era un reto para los reflejos, este lo es para la inteligencia. Se encuadra en el género de la aventura, aunque tiene también mucho de plataformas, ya que requiere calcular bien los saltos además de darle al coco.

Nº 8: TECMO CUP SOCCER

Este juego es otra de esas rarezas en las que se combinan varios géneros, y original a más no poder. En teoría es un juego de fútbol, pero en realidad es un RPG basado en la serie Captain Tsubasa, conocida por los españoles como Oliver y Benji; es esa la razón por la que fue un juego muy popular en nuestro país, mientras que en otros pasó desapercibido. Durante el juego, tendremos que jugar varios partidos hasta llegar a disputar el mundial, en el que controlaremos una selección de los mejores jugadores a los que nos hemos enfrentado. Desde el principio controlamos un equipo con una estrella, Robin, que tiene una habilidad especial de tiro (imitando el tiro del águila). El equipo consta de varios jugadores que podemos elegir para enfrentarnos al contrario, cada uno con sus propias habilidades: unos son mejores en el pase, otros en defensa, etc. En cada partido tendrás que usar una táctica distinta para ganar, teniendo en cuenta cuáles son los puntos fuertes y débiles de tus adversarios. A algunos puede resultarle tedioso, pero merece la pena probarlo al menos.

Nº 7: BLUE SHADOW

Este fue el último gran juego que descubrí para la NES, y lo hice ya en emulador. Es un plataformas en el que controlas a un ninja. Me sorprendió lo entretenido que es, y los estupendos gráficos que tiene para ser un juego de NES. Lo malo es que se hace un poco corto si lo comparas con cualquiera de la saga Shadow Warriors (otro plataformas de ninjas). Los enemigos finales son muy originales, y bastante difíciles.

Nº 6: LIFE FORCE

El mejor matamarcianos que tiene la NES. Combina fases de vista lateral con otras de vista vertical. Al principio puede parecer algo difícil, pero conforme le vas pillando el truco se hace muy entretenido; la dificultad es la perfecta para cualquier juego de este estilo. Las fases no solo requieren de un dedo rápido para matar las naves enemigas, sino una gran habilidad para sortear obstáculos y nubes de disparos enemigos. Permite ir eligiendo el arma que quieres usar conforme vas consiguiendo los bonus. Hay fases muy originales, como una en la que atravesamos un túnel de lava, con gráficos espectaculares para la NES. Los enemigos finales están muy bien diseñados, y la banda sonora es de lo mejor para esta consola.

Nº 5: RYGAR

Puede parecer extraño, pero este juego para mí es uno de los mejores que sacaron para la NES. Es casi un desconocido, pero su escasa fama no le hace justicia, ni tampoco el vídeo, ya que en él no se aprecia lo complejo que es. Se trata de una mezcla de RPG y plataformas en el que tenemos que ir descubriendo la localización de determinados objetos para ir avanzando por su extenso mapeado, que combina vista lateral y aérea. A poco que te enganche un poco, te volverás loco buscando el objeto que te hace falta para ver lo que hay más allá de los lugares a los que no tienes acceso porque te falta una cuerda, un garfio o lo que sea que te franquea el paso a esa nueva parte del extenso mundo que aún no has visto. Esa es otra de las bazas del juego: linealidad cero. Puedes vagar por todo lo extenso de su mundo libremente, aunque solo irás descubriendo nuevos lugares a medida que te vayas encontrando los objetos necesarios. Lo peor es la música, que es poco variada y no brilla mucho.

Nº 4: NES OPEN TOURNAMENT GOLF

La NES tiene una gran cantidad de juegos deportivos, algunos tan conocidos como Blades of Steel (hockey sobre hielo) o Track’n Field (los Juegos Olímpicos), pero este está muy por encima de todos. ¡Y eso que es un juego de golf! Y que conste, a mí no me gusta nada el golf, pero este juego engancha una barbaridad. Dispone de tres recorridos distintos de 18 hoyos y varias modalidades de juego, pero lo mejor es que es muy sencillo e intuitivo. A poco que juegues, sabrás qué palos son los mejores en cada hoyo, sabrás aprovechar la fuerza y dirección del viento e incluso es posible que hayas un hoyo en uno; si lo consigues, podrás alardear de ello con tus amigos, ya que estos rarísimos golpes maestros se quedan grabados automáticamente. También irás ganando dinero poco a poco, a medida que vayas quedando en las primeras posiciones de los torneos, y también puedes retar a un solo hoyo a alguno de los participantes, apostando el dinero que has ganado. Una maravilla de juego, muy adictivo, y que os recomiendo aunque no os guste el golf.

Nº 3: SUPER MARIO BROS 3

Casi siempre que alguien publica una lista con los mejores juegos de la historia, este sale entre ellos. Poco se puede decir que no se sepa del que, junto con Super Mario World de Super Nintendo, es considerado el mejor plataformas de la historia. De hecho, creo que el juego fue tan bueno en todos los aspectos que por su culpa la NES se quedó estancada, porque ni uno de los juegos que salió después consiguió superarlo. Un juego que esconde mil secretos, que ofrece horas y horas de diversión (de hecho creo que es el más largo de todos los juegos de NES) y hasta ahora el segundo más vendido de la historia. No merece la pena decir nada más: simplemente, si no lo has jugado, juégalo.

Nº 2: SHADOW WARRIORS

Esta es la saga que de pequeño me tenía enganchado a la pantalla de la tele. Se me caía la baba solamente con las escenas de animación, la historia y la banda sonora, mi preferida de los juegos de NES. Shadow Warriors (conocido también como Ninja Gaiden) es una saga de tres juegos espectaculares, a cual mejor, en los que controlas a un ninja con poderes especiales. Ningún otro juego, de esta u otras consolas, me han hecho meterme tanto en la piel de un ninja como este. De hecho, me acuerdo que de pequeño hasta hice un comic de este videojuego. La acción trepidante que ofrecen las plataformas, junto con lo emocionante de la historia que vas descubriendo y que te atrapa desde el principio, convierten este juego en todo un clásico que no podéis dejar pasar. Mi preferida es la segunda parte, pero merece la pena jugar la saga desde el principio hasta el final, siguiendo la historia.

Nº 1: THE BATTLE OF OLYMPUS

Los que seguís el blog y conocéis el catálogo de juegos de NES, seguro que sospechábais cuál es mi juego favorito. The Battle of Olympus, considerado por muchos como el mejor juego de la NES (otros prefieren el Solstice, el Super Mario Bros 3 o el Zelda), te mete en la piel de Orfeo, que emprenderá un largo viaje para liberar a su querida Helena (no sé por qué no dejarían el nombre original de la leyenda, Eurídice, que suena mucho mejor) de las garras de Hades, el dios de los infiernos. Es un juego que, como ocurría con Rygar, no se puede apreciar en toda su extensión en el vídeo: hay que jugarlo. Se trata de un RPG de vista lateral ambientado en la Grecia mitológica, en cuya historia se combinan las leyendas de varios héroes como Hércules, Teseo y el propio Orfeo, y en el que se da todo un repaso a la mitología clásica a través de una entretenida historia en la  que tendremos que enfrentarnos a monstruos como los sátiros, el cíclope, el minotauro, las sirenas o los centauros, en el que haremos uso de objetos mitológicos como la lira de orfeo o la ocarina con la que Arión llamaba a los delfines, y en el que necesitaremos la ayuda de varios de los dioses del panteón griego, cuyos templos debemos visitar a medida que vayamos recorriendo las ciudades y regiones de Grecia. Es de esos juegos en los que a veces tienes que pararte a pensar cómo puedes avanzar, y en los que puede que te pierdas buscando la persona, lugar u objeto que necesitas para seguir la aventura. Si aún no lo has jugado, te envidio.

jueves, 14 de junio de 2012

Romanas corrientes

En este artículo vamos a saber cómo era la vida de las mujeres corrientes en la Antigua Roma. Nos servirá tanto a nivel de ambientación como para dar ideas acerca de cómo llevar e interpretar a un PJ mujer en juegos como Arcana Mundi.

Dedico esta entrada a Wulwaif, Albert Tarrés y Iago Urruela. ¡Gracias por el premio!

Hace poco decíamos que la Historia la escriben los vencedores, razón por la cual debemos ser muy críticos con las fuentes, casi siempre partidistas e interesadas, y la propaganda que vilipendia a los vencidos. Pero al menos son fuentes que transmiten hechos históricos, aunque tengan un sesgo. Sin embargo, cuando uno quiere saber cómo era la gente corriente de cualquier época, se encuentra con un enorme vacío, un silencio casi completo en la tradición escrita, que solo se interesa por reyes y nobles, el escaso uno por ciento de la población total. Por eso, cuando intentamos imaginar cómo era la vida en una época histórica determinada, apenas si podemos saber cómo era la de los nobles, pero la de la inmensa mayoría de la población permanece oculta bajo las brumas del tiempo, pues apenas es mencionada en los documentos y las obras literarias, y si se hace es de pasada. Normalmente las fuentes no escritas (dibujos, relieves, tumbas, etc.) arrojan algo más de luz sobre el tema, pero a menudo su interpretación es más difícil que la de los textos.

A pesar de todo esto, hoy vamos a acercarnos a la vida de una mujer romana corriente, de las que no visten caros vestidos ni joyas, ni asisten a un convite todos los días. Tarea difícil dentro de lo difícil que resulta conocer la vida de la gente corriente, pues la mujer vive en un mundo de hombres en el que el criterio masculino es el que impera y el que se va a transmitir para la posteridad. Por eso, se ha tenido que hacer un ejercicio de crítica con respecto a los contenidos de las fuentes para llegar a conclusiones que tengan en cuenta el carácter misógino de la sociedad de la época, que enturbia la verdadera realidad de las mujeres romanas.

En definitiva, este artículo te servirá para saber cómo vivía una mujer corriente en la época del Imperio Romano.

 La visión masculina

Existía hace dos mil años un consenso sobre el papel de la mujer en la sociedad, aceptado por las propias mujeres e incluso compartido por hombres de distintas religiones: la mujer debe ocuparse de la esfera privada de la familia, mientras que el hombre debe ocuparse de la pública. La esfera privada se circunscribe al ámbito familiar: cuidar de los hijos, del marido y del propio hogar. La mujer era responsable de la educación de los hijos y de controlar a los esclavos, pero se la consideraba incapacitada para el ejercicio físico (la guerra) e intelectual (la política). Esto las llevaba a depender siempre de un hombre, ya fuera de su padre o de su esposo. Además, por ley  estaban obligadas a buscar un representante en asuntos legales, como litigios y testamentos, de los cuales no se podían ocupar por sí mismas. La razón de esto es que eran consideradas emocionalmente inestables, veleidosas y vulnerables en todos los sentidos; además de chismosas y libidinosas.

pareja romanaDe estos defectos popularmente atribuidos a las mujeres se desprenden las virtudes, el ideal de mujer según los hombres, expresado en multitud de epitafios cuando se quería ensalzar a la difunta. Lo que un hombre valoraba más en una mujer era la modestia, la lealtad, la rectitud moral y la sumisión. Esto también se deriva de su papel principal, que era la procreación para la “fabricación” de herederos, a los que debía educar según los preceptos de la moralidad romana, y a los cuales se debía dedicar exclusivamente, sometida a su marido y sin sobresalir sobre él. Como vemos, hay una preocupación especial por encerrar a la mujer en su casa para que no conozca a otros hombres y dé al traste con la unidad familiar. Sin embargo, ella debe asumir y aceptar que su marido se acueste con sus esclavas y que se vaya de putas como algo normal y natural; solamente en el caso de que se acostara con otra mujer de su misma condición se podía considerar motivo de divorcio, ya que tanto esclavas como putas se tenían por seres inferiores, social y moralmente.

La realidad

Pero una cosa eran los prejuicios e ideales y otra muy distinta era la realidad. Claro está que había mujeres que aceptaban el papel que los hombres les habían dado y se convertían en esposas castas y obedientes, pero la realidad económica y social chocaba con lo que una sociedad falocéntrica esperaba de una mujer.

Por ejemplo, el “sexo débil” participaba al igual que los hombres en los disturbios callejeros. Filo, un judío que vivó en el siglo I d.C. en Egipto, cuenta horrorizado cómo, durante una trifulca, una mujer agarró de los genitales a un hombre con el que se estaba peleando.

Y es que las mujeres, al final, tenían que salir a la calle, porque pocos hogares de gente corriente podían permitirse tener esclavos, y eran las mujeres de la casa las que tenían que salir al mercado, para comprar, e incluso vender lo que producían en casa. Esto, no obstante, no estaba reñido con su papel como cuidadora del hogar; de hecho, la ocupación más típicamente asociada a las mujeres, que era la de hilar en casa, a veces se convertía en la principal fuente de ingresos de la familia.

mercado romano

De todas formas, se intentaba impedir por varios medios que fueran independientes. Por ejemplo, mediante la incapacitación legal de la que hablábamos; la cual, por otra parte, quedaba subsanada si la mujer tenía al menos tres hijos (aunque en la práctica, pocas mujeres, por desconocimiento o temor a señalarse, hacían uso de este derecho). En ello vemos el mensaje que la sociedad romana quería transmitir a las mujeres: sois unas ineptas, no os atreváis a emprender nada vosotras solas, a menos que demostréis que sois de fiar, cumpliendo con vuestro deber sobradamente, que es el de tener muchos hijos.

Matrimonio y sexo

Así y todo, una de las principales preocupaciones de las mujeres, como demuestran los tratados de astrología de la época, era saber con qué tipo de hombre se iban a casar. No es de extrañar, pues su bienestar iba a depender completamente de su marido, y aunque podía divorciarse de él, lo normal era que tuvieran que soportar sus vicios y su maltrato y aportar por contra comprensión y cordura, como correspondía a una buena esposa.

Los requisitos que tenían que cumplir los cónyuges para poder casarse eran, básicamente, ser libres, ser al menos púberes y hacerlo de buen grado y con el consentimiento de los padres. Al contrario que ahora, no había necesidad de registrar el matrimonio, y tampoco de una celebración religiosa, cosa que sin embargo se solía hacer.

La dote era una cuestión muy importante; incluso para la gente corriente, su coste era considerable comparado con su economía, y en muchas ocasiones, el hombre se servía de ella para emprender negocios o darles un buen empujón, por lo que podemos imaginar que hubo un gran número de casamientos por conveniencia. Pero el caso es que esta dote debía devolvérsela el marido íntegramente a la mujer en caso de divorcio (salvo si este se había producido por adulterio por parte de ella), y el divorcio se podía solicitar en casos de alcoholismo, falsedades y disputas. Así que la dote, para las mujeres, se convertía muchas veces en una manera de controlar a sus maridos.

A pesar de ello, la mujer estaba legalmente bajo el control del padre, y del marido cuando se casaba (al menos de facto). Lo cual no significa que la mujer adoptara un papel secundario en el matrimonio, ya que de ella dependía el mantenimiento de la casa: comida, ropa e hijos.

En cuanto al tema amoroso, los romanos eran muy prácticos y veían el matrimonio como una relación organizada para la procreación y la protección del patrimonio e influencia familiares. Rechazaban el amor romántico, dado que constituía un obstáculo para la obtención de estos fines. De hecho, como hemos dicho, entre la gente corriente la mayoría de los matrimonios eran concertados. Desde nuestro punto de vista actual, la relación de una pareja romana sería cuando menos fría, pero lo cierto es que en la mayoría de las ocasiones, con el tiempo, el vínculo entre los cónyuges se fortalecía a través de los hijos y la relación entre ellos terminaba siendo bastante estrecha.

En la cuestión sexual la mujer tenía que limitarse a las relaciones matrimoniales, pero el marido podía tenerlas con mujeres “inferiores” socialmente a ella, como hemos comentado. Aunque el principal fin de las relaciones sexuales era la procreación, médicos famosos como Hipócrates y Galeno aconsejaban que la mujer disfrutara de ellas, ya que asociaban el orgasmo femenino con la concepción. La mujer ideal debía disfrutar del sexo en el matrimonio y hacer todo lo que su marido le pidiera en el lecho, pero sin pasarse, que el disfrute más allá de la procreación se veía como una desviación.

Al contrario de lo que se pueda pensar, la postura más recomendada no era la del misionero (la cual se consideraba inapropiada porque inducía a una pasión excesiva e inútil y favorecía el coitus interruptus para evitar el embarazo), sino la que hoy conocemos como “del perrito”, porque era la más rápida y práctica para la concepción, y lo bastante fría como para no desatar la pasión.

roman blowjob

A pesar de todo, se daban prácticas sexuales de todo tipo. Una de las más repudiadas por la moral, porque solo pretendía el disfrute, era el sexo oral; y mucho peor considerado estaba el cunnilingus que la felación, ya que un hombre nunca jamás debía adoptar una posición sumisa. Esa es la razón por la que los hombres que practicaban sexo oral a otra persona (ya fuera hombre o mujer) y eran pasivos en las relaciones homosexuales se consideraran afeminados, mientras que los activos no, a pesar de que hicieran el amor con otro hombre. Esto deja a las mujeres en una situación en la que debían disfrutar del sexo matrimonial, pero exclusivamente proporcionando ellas el placer, y no recibiéndolo.

Se conocían métodos anticonceptivos y abortivos, pero su consumo estaba tan mal visto como el de las drogas hoy día, al menos entre las mujeres corrientes, y eran las mujeres las que siempre se tenían que ocupar de tomar medidas para evitar el embarazo. Otra opción era el abandono de los recién nacidos, mucho más frecuente el de niñas que el de niños, aunque los padres se enfrentaban a duras condenas si les descubrían; o la venta de las niñas a los prostíbulos, lo que al menos proporcionaba un desahogo económico a la familia.

Vida fuera del hogar

Ya hemos visto que la realidad chocaba con el ideal de esposa sumisa, obediente y siempre encerrada en su casa, principalmente por razones económicas: la falta de ingresos familiares las podía obligar a trabajar, y la falta de esclavos en la casa, como era habitual, las hacía salir al mercado para encargarse de las compras.

Pero también había razones sociales por las que la mujer debía salir: visitaba a amigas y parientes con los que les convenía estrechar lazos, planificaba y asistía a acontecimientos familiares, participaba en ceremonias religiosas públicas, iban a buscar agua a la fuente, asistían a los baños públicos, a los teatros y a los juegos; y todas estas actividades les proporcionaban la oportunidad de exhibirse e intercambiar información entre ellas.

Incluso era frecuente encontrarlas haciendo largos viajes por diversos motivos, principalmente para visitar a familiares (y casi siempre para asistir en un parto), por negocios o para hacerse cargo de tierras en el extranjero.

Staatliche Kunstsammlungen Dresden, Skulpturensammlung

Pero es principalmente la falta de ingresos lo que empuja a las mujeres a la calle para buscarlos. Además de sus tareas cotidianas dentro de la casa, como tejer, hacer las camas, sacudir colchas y demás, las mujeres podían hornear pan y venderlo en el mercado, llevar una tienda, colaborar en tareas agrícolas (sobre todo en época de cosecha), vender productos elaborados en casa y trabajar como nodrizas. Además, por cada esclavo podían suprimir una de sus tareas del hogar, lo que les dejaba más tiempo para conseguir dinero, principalmente tejiendo lana, que era la actividad más típica de la mujer; lo que sobraba lo vendían las mujeres en el mercado, y este ingreso extra era fundamental para la subsistencia de las familias pobres.

Todo esto indica que, en la práctica, la mujer podía participar en cualquier actividad, mayormente por cuestión de necesidad, a pesar de que los dictámenes de la moral las encaminaran en otra dirección. La sociedad romana era sobre todo práctica, por lo que la necesidad era una excusa más que suficiente para dar una mayor libertad a la mujer, que esta debía invertir en el bien familiar.

En busca de la libertad

Normalmente, las mujeres no sometidas a ningún hombre estaban en situación de desamparo. Es el caso, por ejemplo, de las viudas. La viudedad era una situación temida por las mujeres. Una viuda joven tenía posibilidades de volver a casarse, pero las más maduras, por lo general, ya no volvían a contraer nupcias, ya fuera porque a su edad el riesgo de muerte por parto era mayor (dado que debían darle hijos a su marido, recordemos que ese era el principal cometido de la mujer en el matrimonio) o porque los hombres preferían mujeres más jóvenes. Y es que en un mundo dominado por los hombres, a la mujer se le intentaba negar, moral y legalmente, que controlara su propia vida. Sin embargo, hubo viudas que se supieron apañar bastante bien, y mujeres que aprovecharon los pocos resquicios que la sociedad romana les dejaba para valerse por sí mismas.

Como dijimos más arriba, la mujer no tenía capacidad jurídica legal, por lo cual no podía representarse a sí misma en los juicios ni firmar documentos legales (contratos, testamentos, etc.), si no era a través del hombre al que estaba sometida; era como un menor que necesita siempre de un tutor que la represente en cuestiones legales. No obstante, había triquiñuelas para superar este escollo legal: antes vimos que una mujer que fuera madre de al menos tres hijos adquiría personalidad jurídica; si no se encontraba en esa situación, aún podía representarse a sí misma en un juicio si el litigio afectaba directamente a su persona o a sus propiedades; y aun cuando no se dieran ninguna de estas dos circunstancias, siempre podía buscarse un tutor complaciente que siguiera sus instrucciones.

Sin embargo, aunque tuvieran estas salidas legales, las mujeres, como los hombres corrientes, no solían acudir a la justicia para solucionar sus problemas, dado que estaba controlada por los hombres de la elite, lo que la convertía en un sistema corrupto y que en general funcionaba en contra de sus intereses.

En el ámbito matrimonial, las mujeres disponían del divorcio como vía de escape ante un marido excesivamente cruel. Pero cuando la situación era soportable, disponían de muchas alternativas para oponerse al sometimiento al que socialmente estaban obligadas. Hemos visto, por ejemplo, el poder que le daba la dote desde un punto de vista económico, pues muchas veces de esta dependían los negocios del marido. También a otros niveles, la situación económica del matrimonio dependía de la mujer en gran parte, obligada muchas veces a salir a la calle para vender productos; y conocedora, mejor que nadie, de la situación económica de la casa, sabía manejar el dinero para sacar adelante su hogar y su familia. En otras ocasiones su peso era mucho mayor, ya que poseía tierras y otros recursos heredados que el marido perdía en caso de divorcio, y además podía tener contactos importantes de los que el marido se podía servir para medrar.

vestal_virgin_hiTampoco podemos olvidar la importancia de las numerosas fiestas religiosas, en las que a menudo las mujeres participaban activamente, y durante las cuales se reunían y renovaban sus vínculos. Había ciertos cultos, como el de Isis, en el que las mujeres adquirían mayor protagonismo que en los demás, y que eran muy populares entre ellas.

Nos consta, por otra parte, que las mujeres eran grandes consumidoras de hechizos, y que los hombres temían esa faceta suya. Estos hechizos los podían comprar fácilmente en la tienda de magia local, escritos en pedacitos de papiro o pronunciados directamente, y servían para los fines más diversos, ya fuera para tratar un problema de salud, o para controlar a su marido. Tal era el temor de los hombres a la posibilidad de caer víctimas de los hechizos de sus mujeres, que incluso se mencionaban en el contrato matrimonial, en el que era frecuente la fórmula: “no prepararé hechizos de amor contra ti, ni en tu comida ni en tu bebida.” Así que el miedo que inspiraba la magia en un marido supersticioso era otra arma que la mujer tenía a su disposición.

La mujer corriente en Arcana Mundi

A lo largo de este artículo hemos visto que las mujeres, aunque debían someterse a los hombres, en realidad tenían un papel más activo de lo que se cree en muchos ámbitos, y tenía recursos para hacerse valer. Sin embargo, tener como PJ a una mujer corriente puede limitar bastante la libertad de acción del jugador; no tanto si la mujer pertenece a la elite, ya que estas gozan de mucho más poder e independencia.

He aquí algunas ideas para aquellos que quieran asumir el reto de interpretar a una mujer corriente romana:

- Una mujer casada puede librarse del control del marido cuando está de viaje. Ya hemos visto que las mujeres viajaban casi tanto como los hombres, para visitar a familiares, asistir en partos, hacerse cargo de tierras heredadas, etc. Estos viajes los podían hacer normalmente por su cuenta, sin que sus maridos les acompañaran. Esto les proporcionaba libertad suficiente para actuar como se les antojase, siempre teniendo en cuenta su lugar dentro de un mundo de hombres.

- Tener tres o cuatro hijos le garantiza reconocimiento social y legal. Aunque una mujer con muchos hijos aún no es igual a un hombre, sí que puede intentar plantarle cara en los litigios yes más respetada y valorada.

- Una viuda autosuficiente es una rara avis, pero no es mala idea usar la cualidad de Riqueza para que reciba una herencia y no quede desamparada sin estar a la sombra de un hombre. Como alternativa, puede vender lana en el mercado o heredar el negocio de su difunto marido (carnicería, panadería, zapatería, etc.) si no tiene hijos varones, el cual puede administrar perfectamente junto con sus hijas u otros familiares.

- También las mujeres casadas pueden participar en actividades interesantes al margen de sus maridos que pueden llevarles a vivir alguna aventura. Por ejemplo, las mujeres solían reunirse a menudo en asociaciones religiosas exclusivas para ellas (como en el culto a Isis), y también formaban asociaciones funerarias de acceso bastante restringido. Aparte de esto, había oficios que solo eran desempeñados por mujeres y en el que entraban en contacto con mucha gente, como el de comadrona, nodriza, o asistenta doméstica, oficio este último que se ofrecía a quienes no podían costearse un esclavo, y que por lo general lo ejercía la hija de un matrimonio a cambio de un préstamo.

comadrona

En definitiva, se trata de buscar situaciones en las que la mujer pueda desenvolverse sin la supervisión del marido, si está casada, o de otros hombres, si no lo está, y centrarse en ellas para el desarrollo de la aventura.