Pues sí, has leído bien, caro lector: después de ocho años de artículos librojuegueros, roleros, de historia y de literatura en general, cierro la Fortaleza. En lugar de acudir a los tópicos a los que se suele aludir en estos casos, me gustaría hacer una invocación al dios Jano, ese ser bicéfalo al que consagramos nuestro primer mes (Januarius = enero) para pedirle que conceda a este sitio un fausto final, pues, como suele ocurrir, el final de un ciclo conlleva el principio de otro.
Hace tiempo que no actualizo el blog, y esto se ha debido a razones muy diversas con las que no voy a aburriros, pero principalmente una que diré más abajo. La pena es que no he podido cumplir con la promesa de digitalizar el libro prometido a principios de año, por la sencilla razón de que se me desencuaderna al abrirlo demasiado. Probé de varias maneras, pero no ha podido ser. No descarto, no obstante, subir algún día otro de Aventuras en la Tierra Media que tengo en penosas condiciones, aunque para mí no es una prioridad, ya que estoy inmerso en otros proyectos más interesantes y también relacionados con los librojuegos.
Mantendré el blog y la Biblioteca de Manpang para aquellos que quieran seguir descargándose los librojuegos descatalogados. Si alguien quiere hacerse cargo de ella, no tengo problema alguno en cedérsela para que la mantenga y la actualice con nuevos libros, pero, eso sí, me gustaría que siguiera recogiendo exclusivamente libros descatalogados, y no novedades; los librojuegos están resurgiendo, y flaco favor les haríamos si empezamos a subir los últimos lanzamientos de las editoriales. En cambio, considero una bonita labor recuperar los títulos de los 80-90 para que se puedan leer sin tener que gastar las barbaridades que se piden por ellos en eBay y otros sitios de venta y subasta.
Como dije al principio, este cierre solo es el final de un ciclo, pues seguiré luchando por los librojuegos en Librojuegos.org y como miembro de la asociación Dédalo. Creo que el único medio por el que los librojuegos pueden volver a ver la luz es gracias a la producción patria de nuevas obras y nuevos proyectos adaptados a los tiempos que corren, aprovechando y explotando los recursos que nos ofrecen las nuevas tecnologías pero sin olvidarnos del sempiterno papel. Por mi parte, habrá sitio también para los clásicos, pero tendrán menos protagonismo, ya que considero que necesitamos cosas nuevas para no quedarnos estancados, y lo he tenido claro desde que he visto el tremendo trabajo de Jacobo Feijóo al frente de Librojuegos.org, buscando siempre ampliar los ámbitos de aplicación del librojuego y dignificándolo como género, y el de Fernando Lafuente, que desde que salió aquel gran título, En la feria tenebrosa, tampoco ha parado de intentar (también con la ayuda de Jaco) que los librojuegos vuelvan a tener un sitio en las estanterías aportando calidad y mimo en todo lo que pasa por sus manos. Además, he conocido a otras maravillosas personas, como los chicos de Suseya y Saco de Huesos, que se suman a los esfuerzos de Nosolorol de hacer resurgir los librojuegos, y gente como Ruber Eaglenest, Pablo Martínez, Francisco Tapia, Santiago Eximeno, Joseto Romero, Miguel de Luis, Nadia Orenes... personas (perdonad que no os nombre a todos, pero igualmente sois geniales) con puntos de vista muy interesantes, con iniciativa, que me demuestran que se pueden conseguir cosas, que se puede construir un bonito futuro para este medio (algunos de ellos prefieren llamarlo género, viejo debate).
Por eso, antes de despedirme (solo de este blog), solo puedo recomendaros, a todos los que os gusten los librojuegos, que os unáis a la asociación Dédalo y/o a la comunidad de Librojuegos.org. Los clásicos de nuestra infancia seguirán teniendo un lugar privilegiado en nuestros recuerdos, pero os aseguro que hoy se están haciendo cosas de muchísima más calidad, y en España.
Así que ánimo y... ¡larga vida a los librojuegos!
jueves, 20 de agosto de 2015
jueves, 15 de enero de 2015
La poética del azar
Hoy, al llegar a mi casa después de comprar un billete de lotería, encontré en el rebate de la entrada una hoja suelta de un diccionario de inglés. Por mi calle pasan muchos estudiantes, así que supuse que se le había desprendido a alguno de su diccionario. Cuando la recogí, en la parte de arriba, la palabra guía rezaba: miracle (milagro).
Al darle la vuelta, observé de nuevo la palabra guía, y esta era mirage (espejismo).
Simplemente, hermoso.
viernes, 2 de enero de 2015
Regalo de reyes
Preparando estoy una nueva actualización de la Biblioteca de Manpang, con varios títulos que pueden encontrarse por ese insondable mar de información que es internet. He localizado el quinto de Marvel Superhéroes, dedicado a Spiderman, e incorporaré los cuatro títulos de Brujos y guerreros, ya que hasta hace poco se podían encontrar fácilmente en su reedición, pero en este 2015 incluso esa reedición está ya descatalogada. Subiré, eso sí, la de Altea, es decir, la clásica de los 80, que es con mucha diferencia la mejor de las dos.
Pero el motivo principal de esta entrada pre-actualización es haceros una pregunta. Y es que tengo muchos librojuegos más que no he podido encontrar por la red, y he decidido, ahora que dispongo de algo de tiempo, escanear uno de ellos. ¿Cuál? Pues vosotros lo decidiréis haciéndome saber cuál es el que preferís de la lista que os voy a poner abajo. Sin embargo, no me limitaré a poneros la lista, sino que hablaré un poquitín de ellos para ayudaros a decidir, y de paso añadimos algo de información sobre librojuegos a este ya vetusto blog.
Barcelona Máxima Discreción
De toda la lista, los dos librojuegos que tengo de esta serie clasificada dentro del género negro son para mí los mejores, al menos en lo literario, y es que fueron escritos por autores reconocidos en su tiempo, como Jaume Ribera. Nunca antes, hasta la aparición de estos libros, se había visto tal nivel literario en un librojuego; aunque eso sí, son del tipo ETPA, es decir, sin dados ni sistemas de azar, solo con elecciones. Os aseguro, no obstante, que merecen mucho la pena.
En ellos nos metemos en la piel de un personaje que trabaja para Barna, el detective privado cuyo apellido da nombre a la serie y el único que aparece en todos los libros, ya que en cada uno eres un personaje diferente. Se trata de uno de los primeros librojuegos para adultos que aparecieron, con lenguaje y escenas no aptos para niños.
Los títulos que tengo son:
3. La muerte arranca en primera (Emili Castellanos y Miquel Colomer): En este título nos metemos en los oscuros entresijos del espionaje en el mundo del motor. Se están haciendo los preparativos para el rally París-Dakar y hay de por medio asuntos muy turbios que deben ser investigados.
4. La sangre de mi hermano (Jaume Ribera): Todo comienza cuando a Chalán le piden que investigue a una muchacha inglesa que acaba de llegar a la ciudad. A partir de ahí se complicarán las cosas cuando en torno a la figura de la joven se va entretejiendo una maraña de odios y venganzas que llegarán a límites insospechados.
Protagoniza la aventura
Me ha sorprendido mucho esta serie francesa que desconocía, en cuyos títulos viajamos a distintas épocas de la historia para participar en una aventura. En todos se usan los dados, pero lo curioso es que el sistema de juego varía de uno a otro. Es de la editorial Molino, la misma que publicó en España La senda del Tigre, y en la edición española el problema es el mismo que en esa serie: una mala traducción. No tan catastrófica como en La senda del Tigre, pero mala al fin y al cabo. No sé de dónde sacaban a esos traductores tan poco competentes.
Tengo dos títulos:
2. El caso Tripsey: viajamos al Londres decimonónico para investigar un asesinato y, como dice en la portada, tratar de superar a Sherlock Holmes. Aún no lo he leído, por lo que no puedo dar muchos más datos sobre él, pero un detalle que me ha parecido curioso es que al final del libro explica cómo se puede jugar con varios jugadores.
3. El viaje de Ulises: la clásica epopeya del héroe griego, ahora protagonizada por ti. Es entretenido, y tiene muchos mini-juegos y un sistema de batallas a gran escala que puede resultar divertido (aunque las reglas están tan pésimamente traducidas que tendrás que hacer verdaderos esfuerzos para entenderlas). Te vas moviendo por la rueda del destino a medida que visitas distintas islas, y obviamente el objetivo es encontrar el camino a casa. La verdad es que me gustó, aunque no sea para tirar cohetes.
Los engendros del demonio

Una serie poco conocida a pesar de que su autor es el mismísimo Brennan, el de La búsqueda del Grial. Este es, sin embargo, una serie muy diferente en la que encarnas a un bárbaro desterrado cuyo nombre es Lobo de Fuego. Su punto fuerte es la narración, pues el bueno de Brennan opta en esta ocasión por escribir una especie de novela-juego (él la llama "novela de participación") en la que las secciones son mucho más extensas de lo normal. Lo malo es el sistema de juego, que es innecesariamente complejo y que incluso requiere del uso de una calculadora. Se trata de literatura fantástica pura y dura, y la verdad es que la serie, a pesar de que pueda pecar de poco original (la historia del bárbaro desterrado debía estar vista ya incluso cuando salieron los libros), está tan bien escrita que se le perdona.
Tengo los dos primeros títulos, que son Lobo de Fuego y Las criptas del terror.
Aventuras en la Tierra Media
Cuatro libros salieron dedicados al rentable universo de Tolkien, con un sistema de juego basado en el clásico MERP (Middle Earth Role Playing) pero usando exclusivamente dos dados de seis caras. De hecho, tienen una sección de reglas opcionales por si quieres complicar algo más la cosa cuando juegues. Son libros que para los roleros de pro resultan muy entretenidos, aunque no sean una maravilla en lo literario. Su fuerte es la parte de juego, que permite meterse en la piel de un habitante de la Tierra Media y vivir una aventura en ese mundo de fantasía. Aunque no soy un experto en la literatura tolkeniana, me ha parecido que guardan bastante fidelidad a su universo.
Tengo dos títulos:
1. Un espía en Isengard: En este título eres el ayudante del mago Saruman y descubres que hay algo raro en su comportamiento. Tienes que informar al Concilio Blanco de tus sospechas. Una cosa que me ha llamado la atención de este libro es el uso de los clásicos mapas con hexágonos a través de los que te puedes mover por las dependencias de la torre y por las afueras. Lo jugué hace mucho tiempo, y recuerdo que, aunque me resultó corto, me dejó buen sabor de boca.
3. Las minas de Moria: Nos introducimos en las famosas minas para recuperar el testamento de una familia enana que nos ha contratado para tal misión. Es un reto mucho más difícil que el del primer libro, aunque a mí se me hizo algo más aburrido, pero sin duda es un buen libro que te puede mantener entretenido un buen tiempo intentando llegar a un buen final.
Dungeons & Dragons Aventura-juego
Hace tiempo cayó en mis manos el nº 9 de la colección, La prueba del ninja, una rareza dentro de la serie ya que se trata de un librojuego histórico ambientado en el japón feudal. Cuando lo leí me pareció que estaba a un nivel superior del resto de los títulos de la serie, tanto en lo literario como en lo jugable. Incluso las ilustraciones me parecen mejores.
Compact libro-juego
Esta es una serie poco conocida, cuyo título más famoso quizás sea Héroes del fútbol. Hay títulos de lo más variopinto, pero todos tienen en común el uso de un sistema de azar que no utiliza dados, sino que está implícito en el propio libro. Solo necesitas un lápiz para jugar, ya que en las solapas desplegables vienen las suficientes fichas de juego como para que te hartes antes de usarlas todas, y además siempre se incluyen otros accesorios como mapas, guías, etc.
Tengo dos títulos:
2. Reportaje en el Lago Ness: Eres un fotógrafo recién contratado por un periódico que debe cubrir la noticia de una nueva aparición del monstruo. Tu objetivo es sacar seis fotos nítidas de Nessy para demostrar su existencia. La gracia del juego está en saber cuándo sacar la foto en las distintas oportunidades que tienes, ya que a veces está borrosa o no se ve nada; siempre que sacas la foto, se te muestra en una ilustración. También hay por ahí dos miembros de un periódico rival más preocupados de que fracases que de cubrir ellos la noticia, y que te pondrán trampas en repetidas ocasiones. Es entretenido, pero me cansé pronto de él.
6. Asesinato en la noche: Te dispones a visitar la Mansión del Crimen, un lugar donde se escenifica un asesinato y el visitante debe seguir las pistas para averiguar quién es el culpable. Pero cuando llegas el asesinato ocurre de verdad y tu investigación resulta crucial. Para mi gusto, mejor que el anterior. En cada nueva aventura el culpable es distinto entre una lista de seis sospechosos. Tienes que seguir las pistas y evitar que el culpable te asesine a ti también. No está mal.
Lista de títulos
Enumero aquí los títulos que optan al futuro escaneo:
La muerte arranca en primera (Barcelona Máxima Discreción)
La sangre de mi hermano (Barcelona Máxima Discreción)
El caso Tripsey (Protagoniza la aventura)
El viaje de Ulises (Protagoniza a aventura)
Lobo de Fuego (Los engendros del demonio)
La cripta del terror (Los engendros del demonio)
Un espía en Isengard (Aventuras en la Tierra Media)
Las minas de Moria (Aventuras en la Tierra Media)
La prueba del ninja (Dungeons & Dragons aventura-juego)
Reportaje en el lago Ness (Compact libro-juego)
Asesinato en la noche (Compact libro-juego)
Esperaré unos días para ver cuál es el más votado. Podéis votar haciendo un comentario.
Pero el motivo principal de esta entrada pre-actualización es haceros una pregunta. Y es que tengo muchos librojuegos más que no he podido encontrar por la red, y he decidido, ahora que dispongo de algo de tiempo, escanear uno de ellos. ¿Cuál? Pues vosotros lo decidiréis haciéndome saber cuál es el que preferís de la lista que os voy a poner abajo. Sin embargo, no me limitaré a poneros la lista, sino que hablaré un poquitín de ellos para ayudaros a decidir, y de paso añadimos algo de información sobre librojuegos a este ya vetusto blog.
Barcelona Máxima Discreción
De toda la lista, los dos librojuegos que tengo de esta serie clasificada dentro del género negro son para mí los mejores, al menos en lo literario, y es que fueron escritos por autores reconocidos en su tiempo, como Jaume Ribera. Nunca antes, hasta la aparición de estos libros, se había visto tal nivel literario en un librojuego; aunque eso sí, son del tipo ETPA, es decir, sin dados ni sistemas de azar, solo con elecciones. Os aseguro, no obstante, que merecen mucho la pena.
En ellos nos metemos en la piel de un personaje que trabaja para Barna, el detective privado cuyo apellido da nombre a la serie y el único que aparece en todos los libros, ya que en cada uno eres un personaje diferente. Se trata de uno de los primeros librojuegos para adultos que aparecieron, con lenguaje y escenas no aptos para niños.
Los títulos que tengo son:
3. La muerte arranca en primera (Emili Castellanos y Miquel Colomer): En este título nos metemos en los oscuros entresijos del espionaje en el mundo del motor. Se están haciendo los preparativos para el rally París-Dakar y hay de por medio asuntos muy turbios que deben ser investigados.
Protagoniza la aventura
Me ha sorprendido mucho esta serie francesa que desconocía, en cuyos títulos viajamos a distintas épocas de la historia para participar en una aventura. En todos se usan los dados, pero lo curioso es que el sistema de juego varía de uno a otro. Es de la editorial Molino, la misma que publicó en España La senda del Tigre, y en la edición española el problema es el mismo que en esa serie: una mala traducción. No tan catastrófica como en La senda del Tigre, pero mala al fin y al cabo. No sé de dónde sacaban a esos traductores tan poco competentes.
Tengo dos títulos:
2. El caso Tripsey: viajamos al Londres decimonónico para investigar un asesinato y, como dice en la portada, tratar de superar a Sherlock Holmes. Aún no lo he leído, por lo que no puedo dar muchos más datos sobre él, pero un detalle que me ha parecido curioso es que al final del libro explica cómo se puede jugar con varios jugadores.
3. El viaje de Ulises: la clásica epopeya del héroe griego, ahora protagonizada por ti. Es entretenido, y tiene muchos mini-juegos y un sistema de batallas a gran escala que puede resultar divertido (aunque las reglas están tan pésimamente traducidas que tendrás que hacer verdaderos esfuerzos para entenderlas). Te vas moviendo por la rueda del destino a medida que visitas distintas islas, y obviamente el objetivo es encontrar el camino a casa. La verdad es que me gustó, aunque no sea para tirar cohetes.
Los engendros del demonio
Tengo los dos primeros títulos, que son Lobo de Fuego y Las criptas del terror.
Aventuras en la Tierra Media
Cuatro libros salieron dedicados al rentable universo de Tolkien, con un sistema de juego basado en el clásico MERP (Middle Earth Role Playing) pero usando exclusivamente dos dados de seis caras. De hecho, tienen una sección de reglas opcionales por si quieres complicar algo más la cosa cuando juegues. Son libros que para los roleros de pro resultan muy entretenidos, aunque no sean una maravilla en lo literario. Su fuerte es la parte de juego, que permite meterse en la piel de un habitante de la Tierra Media y vivir una aventura en ese mundo de fantasía. Aunque no soy un experto en la literatura tolkeniana, me ha parecido que guardan bastante fidelidad a su universo.
Tengo dos títulos:
1. Un espía en Isengard: En este título eres el ayudante del mago Saruman y descubres que hay algo raro en su comportamiento. Tienes que informar al Concilio Blanco de tus sospechas. Una cosa que me ha llamado la atención de este libro es el uso de los clásicos mapas con hexágonos a través de los que te puedes mover por las dependencias de la torre y por las afueras. Lo jugué hace mucho tiempo, y recuerdo que, aunque me resultó corto, me dejó buen sabor de boca.
3. Las minas de Moria: Nos introducimos en las famosas minas para recuperar el testamento de una familia enana que nos ha contratado para tal misión. Es un reto mucho más difícil que el del primer libro, aunque a mí se me hizo algo más aburrido, pero sin duda es un buen libro que te puede mantener entretenido un buen tiempo intentando llegar a un buen final.
Dungeons & Dragons Aventura-juego
Hace tiempo cayó en mis manos el nº 9 de la colección, La prueba del ninja, una rareza dentro de la serie ya que se trata de un librojuego histórico ambientado en el japón feudal. Cuando lo leí me pareció que estaba a un nivel superior del resto de los títulos de la serie, tanto en lo literario como en lo jugable. Incluso las ilustraciones me parecen mejores.
Compact libro-juego
Esta es una serie poco conocida, cuyo título más famoso quizás sea Héroes del fútbol. Hay títulos de lo más variopinto, pero todos tienen en común el uso de un sistema de azar que no utiliza dados, sino que está implícito en el propio libro. Solo necesitas un lápiz para jugar, ya que en las solapas desplegables vienen las suficientes fichas de juego como para que te hartes antes de usarlas todas, y además siempre se incluyen otros accesorios como mapas, guías, etc.
Tengo dos títulos:
2. Reportaje en el Lago Ness: Eres un fotógrafo recién contratado por un periódico que debe cubrir la noticia de una nueva aparición del monstruo. Tu objetivo es sacar seis fotos nítidas de Nessy para demostrar su existencia. La gracia del juego está en saber cuándo sacar la foto en las distintas oportunidades que tienes, ya que a veces está borrosa o no se ve nada; siempre que sacas la foto, se te muestra en una ilustración. También hay por ahí dos miembros de un periódico rival más preocupados de que fracases que de cubrir ellos la noticia, y que te pondrán trampas en repetidas ocasiones. Es entretenido, pero me cansé pronto de él.
6. Asesinato en la noche: Te dispones a visitar la Mansión del Crimen, un lugar donde se escenifica un asesinato y el visitante debe seguir las pistas para averiguar quién es el culpable. Pero cuando llegas el asesinato ocurre de verdad y tu investigación resulta crucial. Para mi gusto, mejor que el anterior. En cada nueva aventura el culpable es distinto entre una lista de seis sospechosos. Tienes que seguir las pistas y evitar que el culpable te asesine a ti también. No está mal.
Lista de títulos
Enumero aquí los títulos que optan al futuro escaneo:
La muerte arranca en primera (Barcelona Máxima Discreción)
La sangre de mi hermano (Barcelona Máxima Discreción)
El caso Tripsey (Protagoniza la aventura)
El viaje de Ulises (Protagoniza a aventura)
Lobo de Fuego (Los engendros del demonio)
La cripta del terror (Los engendros del demonio)
Un espía en Isengard (Aventuras en la Tierra Media)
Las minas de Moria (Aventuras en la Tierra Media)
La prueba del ninja (Dungeons & Dragons aventura-juego)
Reportaje en el lago Ness (Compact libro-juego)
Asesinato en la noche (Compact libro-juego)
Esperaré unos días para ver cuál es el más votado. Podéis votar haciendo un comentario.
jueves, 25 de diciembre de 2014
Dédalo, Asociación Española de Librojuegos y Ficción Interactiva
Hace unos días se ha producido un hecho que puede significar un antes y un después en lo referente al mundillo de los librojuegos en España: ha nacido la Asociación Española de Librojuegos y Ficción Interactiva de nombre Dédalo, que según la R. A. E. es un laberinto y viene del griego δαίδαλον, que hace referencia a una obra compleja. Ambas sirven para representar la toma de decisiones propia de los librojuegos, entendida como un cruce de caminos a elegir. De ahí que la D del logo se asemeje precisamente a un laberinto, genialmente diseñado por Ibán López, con un perfecto equilibrio en la rayita vertical central.
Pero, ¿qué papel tiene esta asociación? Podemos leerlo en su sitio web:
La Asociación Española de Librojuegos y Ficción Interactiva “Dédalo” es una entidad sin ánimo de lucro que tiene como fin la divulgación cultural de la ficción interactiva y de los librojuegos, tanto en formato papel como digital, buscando aunar una comunidad de seguidores en todos sus ámbitos de aplicación (literatura, cine, radio, teatro, diseño de videojuegos y en general cualquier medio de expresión que interactúe con el espectador).
Su ámbito de actuación se orienta tanto a lo lúdico como a lo educacional y lo social, llevándose a cabo a nivel nacional.
Es decir, no se trata de una empresa cuyo fin es lucrarse mediante actuaciones en el campo de los librojuegos y de la interactividad , sino una asociación sin ánimo de lucro que lo que pretende es luchar por que los librojuegos tengan más presencia en el ámbito nacional. De hecho, ya se barajan múltiples ideas y se está actuando en diversos ámbitos, como es el caso del educacional y el social: hace poco dos de sus socios pusieron en circulación una estupenda y gratuita guía para educadores, se están dando conferencias sobre librojuegos y la aplicación de sus mecánicas en ámbitos tan dispares como la educación y los trastornos mentales, y, por supuesto, hay muchas ideas para intentar traducir y publicar librojuegos.
Todo el que quiera asociarse puede hacerlo escribiendo a librojuegos@librojuegos.org. La cuota de inscripción es de 20€ anuales, y el dinero se usará íntegramente en proyectos relacionados con los librojuegos y su aplicación a los distintos ámbitos. Ni que decir tiene que yo ya me he inscrito.
¿Qué conlleva convertirse en socio de la asociación?:
Los asociados tendrán todos los derechos que les confieren los Estatutos y, además, el derecho a participar en promociones, sorteos, descuentos y ofertas que haga la Asociación. También, podrán participar como primera opción en los proyectos retribuidos que oferte “Dédalo” y gozarán del derecho a decidir qué obras se lanzarán bajo crowdfunding, cuáles se publicarán y hasta presentar las suyas propias a la votación que corresponda.Ya hay un proyecto que consiste en la elaboración de una base de datos de librojuegos publicados en español, abierta a todo el mundo, y en el que se esta trabajando. Además, como podréis comprobar en los foros, se está barajando la posibilidad de traducir algunos librojuegos tan interesantes como Heart of Ice o La senda del Tigre, sin olvidar las nuevas tecnologías, ya que las aplicaciones para dispositivos móviles son un campo muy interesante a explorar. Y hay muchas, muchas más ideas interesantes que aún no se han hecho públicas.
Así pues, si te consideras un librojueguero de pro y puedes hacer frente a la cuota de 20€ anuales, desde aquí te animo yo también a que te hagas socio de Dédalo. Entre todos podemos hacer que los librojuegos vuelvan al lugar que le corresponde.
sábado, 29 de noviembre de 2014
Tercera actualización de la Biblioteca de Manpang
Catorce nuevos títulos ochenteros están disponibles para los avezados lectores de librojuegos en nuestra biblioteca.
En primer lugar, me complace presentar cuatro nuevos títulos de la colección Marvel Súper Héroes, en concreto los números 1, 2, 3 y 6, correspondientes respectivamente a Spiderman, el Capitán América, la Patrulla X y Dare Devil, que se suman al del Doctor Extraño que ya teníamos en nuestros anaqueles.
Son títulos que siguen un sistema similar a los D&D azules (Aventura - Juego). Aún nos encontramos a la caza de los números 4, 5 y 8, correspondientes respectivamente a Lobezno, Spiderman (otra vez) y la Cosa.
Estrenamos serie con este D&D Jóvenes Dragones, un total de seis librojuegos basados en la mítica serie de dibujos animados de Dragones y Mazmorras, y cada uno de los cuales está dedicado a uno de los protagonistas. Son libros sin un sistema de juego ni tiradas de dados, que cuentan solamente con la elección de opciones tipo Elige tu propia aventura, pero que a veces plantean algunos acertijos. Además, están profusamente ilustrados, por lo que son bastante llamativos y sin duda te traerán recuerdos de la infancia, cuando intercalaban esta serie con otras como el Inspector Gadget o los Ewoks.
Y, por último, otra nueva serie, que en realidad es una colección que aúna varias series y títulos independientes: Tú eres el protagonista. De los ocho títulos hemos conseguido cuatro: El Implacable, nº 2, que es un título que ya hemos reseñado; El templo de la llama y El torreón de las tinieblas, números 4 y 5, que a su vez son los números 2 y 3 de la serie Golden Dragon, que allá por los ochenta fue la más directa competidora de Fighting Fantasy en el mercado anglosajón; y Donde acechan las sombras, nº 7, y nº 1 de la serie La verja prohibida, que solo sacó dos números y que está basada en los relatos de H. P. Lovecraft.
Aunque el sistema de juego varía de uno a otro, todos los libros tienen en común el uso de los dados.
Con estos son ya 125 los librojuegos disponibles en la biblioteca, y ya tenemos dos preparados para la próxima actualización; dos muy buscados por los aficionados, pero que aún están pendientes de digitalización. Por ahora, os dejo con la intriga.
viernes, 28 de noviembre de 2014
El implacable
Hablamos hoy de un librojuego no muy conocido pero bastante curioso por muchas razones que iremos desgranando en esta reseña. El implacable es uno de los primeros librojuegos de género negro y, por tanto, dirigidos a un público adulto, que salieron en la época dorada de los 80, concretamente en 1985, bajo el título de Hard-boiled. Este título, según wikipedia, describe un subgénero de la novela negra que se caracteriza por introducir violencia y erotismo en un grado más alto; no obstante, tampoco se espere el lector algo muy explícito, al menos en este librojuego, aunque sí un tono mucho más picante de lo que es normal en los librojuegos de los ochenta.
Su autor, Robert DiChiara, hace su única incursión en los librojuegos con este Hard-boiled, aunque tiene otros libros de temática variada.
La traductora, Margarita Cavándoli, llegaba a este título con una amplia experiencia en los librojuegos, ya que, contando con este, la encontramos en 23 de ellos, y en series tan dispares como Elige tu propia aventura, La máquina del tiempo, Dungeons & Dragons Aventura sin fin o Resuelve el misterio. Muy acertada es su decisión de dar un título alternativo al difícilmente traducible Hard-boiled; uno que además tiene mucho gancho y suena, precisamente, a un Hard-bioled en toda regla: El implacable podría haber sido perfectamente el título de cualquier película sobre un detective duro de roer, de los que llevan la misma camisa durante todo el mes, tiene callos en los nudillos de dar tundas y trata a las gachís como meros cachos de carne. Así pues, el talentoso trabajo de Cavándoli nos acercará de la mejor manera a esta obra típica del mundo anglosajón donde los revólveres, las placas y los puros se mantienen en escena casi de manera continua.
En cuanto al libro en sí, no formó parte de ninguna serie en su versión original, pero en España salió como el número 2 de la heterogénea serie Tú eres el protagonista, que en realidad no es serie, sino una colección de librojuegos en la que se incluyen varias series extranjeras como Golden Dragon (que en su tiempo fue la máxima competidora de Fighting Fantasy), Forbidden Gateway (una serie basada en la obra de Lovecraft) y Las leyendas de Skyfall, de manera que tenemos un popurrí de novela negra, misterio, terror, ciencia ficción y fantasía medieval. Curiosamente, uno de los títulos de la colección, el tercero, titulado Las aventuras del coronel MacMíster, es de un autor español que firma con el seudónimo de Kalondi. Lo único que tienen en común todos estos libros es que se juegan con dados.
Cómo se juega
Estamos pues ante quizás el primer librojuego de género negro en España, publicado en 1986, al que seguiría la impresionante serie Barcelona Máxima Discreción de la que algún día tendré que hablar. Pero es un librojuego bastante atípico, sobre todo porque es una mezcla entre un librojuego y los libros en los que el lector debe resolver un misterio con las pistas que le dan (como la serie de Sherlock Holmes).
Lo primero que es destacable es que se trata de un librojuego que requiere de una implicación especial por parte del lector, ya que este debe comportarse como el investigador privado en cuya piel se mete y tomar notas de todo aquello que crea importante para resolver el caso. No hay hoja de aventura ni nada parecido, pero tampoco es que sea muy necesaria, como veremos a continuación.
El libro incluye tres casos, dos de dificultad media-alta y el tercero de dificultad media; la dificultad se mide por balas (tres balas los dos primeros, dos el último). Aconsejo empezar por el último, porque los dos primeros son algo difíciles de resolver.
En cada caso hay varios objetivos, que se plantean como preguntas o misterios que debes resolver. Sin embargo, no todos los objetivos son visibles desde el principio, sino que pueden aparecer nuevos objetivos conforme avanza la investigación, lo cual es un punto a favor, ya que lo hace más interesante e inmersivo.
Con cada caso se proporciona un mapa que muestra las localizaciones relacionadas con el mismo. Al principio solo tienes acceso a algunas de ellas, pero conforme se desarrolla la historia vas teniendo acceso a otras. Algunas solo se pueden visitar una vez, pero otras se pueden visitar varias veces dependiendo de lo que descubras. Para controlar esto se pide al lector que marque las localizaciones accesibles con una estrella, y que tache la estrella una vez las haya visitado. Es importante tachar y no borrar la estrella, ya que hay localizaciones en las que se puede anotar más de una estrella (porque se puedan visitar varias veces).
También al principio de cada caso se dan unos puntos a repartir entre tres características: Músculo, Materia gris y Magnetismo. El Músculo implica siempre la fuerza, la Materia gris la inteligencia, y el Magnetismo solamente se usa... ¡para tratar con mujeres! Te las puedes ligar o ganarles en una pícara batalla de ingenio para que te complazcan. Ya veis, un librojuego que quizás con la censura actual sobre el machismo no sería publicado...
Una vez que apuntas tus objetivos y las estrellas sobre el mapa y distribuyes los puntos, estás listo para enfrentarte al caso. Antes de empezar, se sugiere que lo juegues con un amigo que te ayude a resolver el misterio (y, créeme, su ayuda no va a venir mal, porque los casos son realmente difíciles, o es que yo soy más tonto de lo que creía), o que juegues sin tomar notas si te crees capaz (algo nada recomendable).
La dinámica de juego
Nada más empezar hay un apartado llamado Comienzo del caso, donde se proporciona la información de partida. A veces necesitarás volver a esta página, ya que marca el origen de cada una de las preguntas que debes intentar responder.
Después empieza ya el juego propiamente dicho. Eres totalmente libre de ir a cualquier localización del mapa que consideres importante, pero cuidado: si vas a lo loco gastarás unos puntos muy valiosos del llamado M-M-M (Músculo - Materia gris - Magnetismo), ya que cada vez que requieras de alguna de tus características para resolver alguna situación tendrás que tirar dos dados y restar el resultado a la puntuación actual de alguna de ellas; cuando llegan a cero pueden seguir descendiendo a puntos negativos, y entonces, aunque aún puedes resolver el caso, las cosas se pondrán realmente difíciles. Hay casos en los que se usan más unas características que otras, pero solo tu olfato de jugador te puede guiar tras leer el comienzo del caso a la hora de repartir los puntos.
Y es que no se trata solo de resolver el caso, sino también de sobrevivir: puedes morir en el intento, sobre todo si te quedas sin puntos de características, ya que a partir de entonces será más difícil salir airoso de las situaciones de vida o muerte, marcadas en el párrafo con el dibujito de una pistola.
Pero no todo va a ser ir de un lado para otro haciendo preguntas, quitándose de encima tipos duros reacios a colaborar o ganándose a las arpías, viudas negras y bombones (a veces las tres van en el mismo lote) que obstaculizan tu progresión: cada vez que lo hagas tendrás que hacer una tirada en una especie de tabla de encuentros en la que puedes encontrarte con problemas relacionados con tu vida de detective: un tipo que busca vengarse de ti porque le metiste en chirona, un policía al que no le caen nada bien los sabuesos como tú o un atasco en toda regla te pondrán a prueba restándote puntos de características, aunque puede que tengas suerte y ocurra algo que aumente estos puntos. Un detalle que no me ha gustado mucho es que estas tablas se repiten en cada caso con muy poca variación, dándose las mismas situaciones. Aun así, es un detalle divertido y que dinamiza el juego.
Cada caso puede durar aproximadamente dos horas de juego, dependiendo de la suerte que tengas y de las notas que tomes, y tendrás que tomar muchas porque hay cosas que solo se pueden deducir y no se encuentran en ninguna parte del libro. Una vez que ya no puedes ir a ninguna localización nueva, el juego termina y debes intentar responder a las preguntas (los objetivos) con los datos de los que dispones. Entonces debes pasar a la solución del caso y comprobar si tus respuestas son correctas. Cada pregunta proporciona unos puntos determinados, cuya cantidad depende de la dificultad que implica la deducción correcta. Pero a estos puntos tienes que restar los puntos negativos que tengas en tus características. Una tabla al final te indicará lo bien que lo has hecho, sentenciando que eres un hueso duro de roer, un sabueso con agallas, un detective pasado por agua o un mirón corto de vista. En los casos A y B obtuve la desdeñable clasificación de mirón corto de vista y detective pasado por agua respectivamente. Como dije antes, aconsejo empezar por el caso C, que aunque es difícil, no lo es tanto como los dos anteriores.
Conclusión
Los tres casos proporcionan varias horas de diversión, aunque se hacen algo cortos, porque, a diferencia de otros librojuegos, este no es muy rejugable. La única gracia que le veo a repetir un caso es intentar llegar al final sin puntos negativos de características, porque cuando sepas la solución ya no tendrá mucho sentido volver a empezar.
El libro se deja leer y es entretenido. A menudo sonreirás con las ocurrencias del autor y ese humor oscuro y depresivo que destila el detective. Los personajes a menudo muestran la parte más sucia de la humanidad, de manera que podemos encontrar desde una vieja a la que solo le falta aplaudir cuando ve el cadáver de alguien que no le caía muy bien, hasta un miserable anticuario capaz de darle una paliza a su hermano deficiente por haber roto un jarrón. Sin duda, los amantes de la novela negra disfrutarán de lo lindo.
Un punto negativo es la falta de ilustraciones: solo se ven algunas de esas pequeñas que se usan para separar los párrafos y muy de vez en cuando, y una algo más grande (pero no de página entera) que aparece al principio y al final de cada caso.
No es el mejor librojuego del género, y de hecho todos los españoles lo superan (Barcelona Máxima Discreción y los de la serie sLang, a falta de la aparición de Tiempo para la verdad, que seguramente mantendrá la calidad de todas las producciones patrias), pero no es un mal libro e incluso te llega a enganchar. Los casos son lo suficientemente complejos y muchos de sus personajes son lo bastante interesantes como para que las historias te atrapen al menos durante el poco tiempo que duran hasta que llegas al final.
Atentos a aquellos a quienes os haya interesado, porque próximamente incluiré este librojuego junto a muchos otros en una nueva actualización de la Biblioteca de Manpang.
Su autor, Robert DiChiara, hace su única incursión en los librojuegos con este Hard-boiled, aunque tiene otros libros de temática variada.
La traductora, Margarita Cavándoli, llegaba a este título con una amplia experiencia en los librojuegos, ya que, contando con este, la encontramos en 23 de ellos, y en series tan dispares como Elige tu propia aventura, La máquina del tiempo, Dungeons & Dragons Aventura sin fin o Resuelve el misterio. Muy acertada es su decisión de dar un título alternativo al difícilmente traducible Hard-boiled; uno que además tiene mucho gancho y suena, precisamente, a un Hard-bioled en toda regla: El implacable podría haber sido perfectamente el título de cualquier película sobre un detective duro de roer, de los que llevan la misma camisa durante todo el mes, tiene callos en los nudillos de dar tundas y trata a las gachís como meros cachos de carne. Así pues, el talentoso trabajo de Cavándoli nos acercará de la mejor manera a esta obra típica del mundo anglosajón donde los revólveres, las placas y los puros se mantienen en escena casi de manera continua.
En cuanto al libro en sí, no formó parte de ninguna serie en su versión original, pero en España salió como el número 2 de la heterogénea serie Tú eres el protagonista, que en realidad no es serie, sino una colección de librojuegos en la que se incluyen varias series extranjeras como Golden Dragon (que en su tiempo fue la máxima competidora de Fighting Fantasy), Forbidden Gateway (una serie basada en la obra de Lovecraft) y Las leyendas de Skyfall, de manera que tenemos un popurrí de novela negra, misterio, terror, ciencia ficción y fantasía medieval. Curiosamente, uno de los títulos de la colección, el tercero, titulado Las aventuras del coronel MacMíster, es de un autor español que firma con el seudónimo de Kalondi. Lo único que tienen en común todos estos libros es que se juegan con dados.
Cómo se juega
Estamos pues ante quizás el primer librojuego de género negro en España, publicado en 1986, al que seguiría la impresionante serie Barcelona Máxima Discreción de la que algún día tendré que hablar. Pero es un librojuego bastante atípico, sobre todo porque es una mezcla entre un librojuego y los libros en los que el lector debe resolver un misterio con las pistas que le dan (como la serie de Sherlock Holmes).
Lo primero que es destacable es que se trata de un librojuego que requiere de una implicación especial por parte del lector, ya que este debe comportarse como el investigador privado en cuya piel se mete y tomar notas de todo aquello que crea importante para resolver el caso. No hay hoja de aventura ni nada parecido, pero tampoco es que sea muy necesaria, como veremos a continuación.
El libro incluye tres casos, dos de dificultad media-alta y el tercero de dificultad media; la dificultad se mide por balas (tres balas los dos primeros, dos el último). Aconsejo empezar por el último, porque los dos primeros son algo difíciles de resolver.
En cada caso hay varios objetivos, que se plantean como preguntas o misterios que debes resolver. Sin embargo, no todos los objetivos son visibles desde el principio, sino que pueden aparecer nuevos objetivos conforme avanza la investigación, lo cual es un punto a favor, ya que lo hace más interesante e inmersivo.
Con cada caso se proporciona un mapa que muestra las localizaciones relacionadas con el mismo. Al principio solo tienes acceso a algunas de ellas, pero conforme se desarrolla la historia vas teniendo acceso a otras. Algunas solo se pueden visitar una vez, pero otras se pueden visitar varias veces dependiendo de lo que descubras. Para controlar esto se pide al lector que marque las localizaciones accesibles con una estrella, y que tache la estrella una vez las haya visitado. Es importante tachar y no borrar la estrella, ya que hay localizaciones en las que se puede anotar más de una estrella (porque se puedan visitar varias veces).
También al principio de cada caso se dan unos puntos a repartir entre tres características: Músculo, Materia gris y Magnetismo. El Músculo implica siempre la fuerza, la Materia gris la inteligencia, y el Magnetismo solamente se usa... ¡para tratar con mujeres! Te las puedes ligar o ganarles en una pícara batalla de ingenio para que te complazcan. Ya veis, un librojuego que quizás con la censura actual sobre el machismo no sería publicado...
Una vez que apuntas tus objetivos y las estrellas sobre el mapa y distribuyes los puntos, estás listo para enfrentarte al caso. Antes de empezar, se sugiere que lo juegues con un amigo que te ayude a resolver el misterio (y, créeme, su ayuda no va a venir mal, porque los casos son realmente difíciles, o es que yo soy más tonto de lo que creía), o que juegues sin tomar notas si te crees capaz (algo nada recomendable).
La dinámica de juego
Nada más empezar hay un apartado llamado Comienzo del caso, donde se proporciona la información de partida. A veces necesitarás volver a esta página, ya que marca el origen de cada una de las preguntas que debes intentar responder.
Después empieza ya el juego propiamente dicho. Eres totalmente libre de ir a cualquier localización del mapa que consideres importante, pero cuidado: si vas a lo loco gastarás unos puntos muy valiosos del llamado M-M-M (Músculo - Materia gris - Magnetismo), ya que cada vez que requieras de alguna de tus características para resolver alguna situación tendrás que tirar dos dados y restar el resultado a la puntuación actual de alguna de ellas; cuando llegan a cero pueden seguir descendiendo a puntos negativos, y entonces, aunque aún puedes resolver el caso, las cosas se pondrán realmente difíciles. Hay casos en los que se usan más unas características que otras, pero solo tu olfato de jugador te puede guiar tras leer el comienzo del caso a la hora de repartir los puntos.
Y es que no se trata solo de resolver el caso, sino también de sobrevivir: puedes morir en el intento, sobre todo si te quedas sin puntos de características, ya que a partir de entonces será más difícil salir airoso de las situaciones de vida o muerte, marcadas en el párrafo con el dibujito de una pistola.
Pero no todo va a ser ir de un lado para otro haciendo preguntas, quitándose de encima tipos duros reacios a colaborar o ganándose a las arpías, viudas negras y bombones (a veces las tres van en el mismo lote) que obstaculizan tu progresión: cada vez que lo hagas tendrás que hacer una tirada en una especie de tabla de encuentros en la que puedes encontrarte con problemas relacionados con tu vida de detective: un tipo que busca vengarse de ti porque le metiste en chirona, un policía al que no le caen nada bien los sabuesos como tú o un atasco en toda regla te pondrán a prueba restándote puntos de características, aunque puede que tengas suerte y ocurra algo que aumente estos puntos. Un detalle que no me ha gustado mucho es que estas tablas se repiten en cada caso con muy poca variación, dándose las mismas situaciones. Aun así, es un detalle divertido y que dinamiza el juego.
Cada caso puede durar aproximadamente dos horas de juego, dependiendo de la suerte que tengas y de las notas que tomes, y tendrás que tomar muchas porque hay cosas que solo se pueden deducir y no se encuentran en ninguna parte del libro. Una vez que ya no puedes ir a ninguna localización nueva, el juego termina y debes intentar responder a las preguntas (los objetivos) con los datos de los que dispones. Entonces debes pasar a la solución del caso y comprobar si tus respuestas son correctas. Cada pregunta proporciona unos puntos determinados, cuya cantidad depende de la dificultad que implica la deducción correcta. Pero a estos puntos tienes que restar los puntos negativos que tengas en tus características. Una tabla al final te indicará lo bien que lo has hecho, sentenciando que eres un hueso duro de roer, un sabueso con agallas, un detective pasado por agua o un mirón corto de vista. En los casos A y B obtuve la desdeñable clasificación de mirón corto de vista y detective pasado por agua respectivamente. Como dije antes, aconsejo empezar por el caso C, que aunque es difícil, no lo es tanto como los dos anteriores.
Conclusión
Los tres casos proporcionan varias horas de diversión, aunque se hacen algo cortos, porque, a diferencia de otros librojuegos, este no es muy rejugable. La única gracia que le veo a repetir un caso es intentar llegar al final sin puntos negativos de características, porque cuando sepas la solución ya no tendrá mucho sentido volver a empezar.
El libro se deja leer y es entretenido. A menudo sonreirás con las ocurrencias del autor y ese humor oscuro y depresivo que destila el detective. Los personajes a menudo muestran la parte más sucia de la humanidad, de manera que podemos encontrar desde una vieja a la que solo le falta aplaudir cuando ve el cadáver de alguien que no le caía muy bien, hasta un miserable anticuario capaz de darle una paliza a su hermano deficiente por haber roto un jarrón. Sin duda, los amantes de la novela negra disfrutarán de lo lindo.
Un punto negativo es la falta de ilustraciones: solo se ven algunas de esas pequeñas que se usan para separar los párrafos y muy de vez en cuando, y una algo más grande (pero no de página entera) que aparece al principio y al final de cada caso.
No es el mejor librojuego del género, y de hecho todos los españoles lo superan (Barcelona Máxima Discreción y los de la serie sLang, a falta de la aparición de Tiempo para la verdad, que seguramente mantendrá la calidad de todas las producciones patrias), pero no es un mal libro e incluso te llega a enganchar. Los casos son lo suficientemente complejos y muchos de sus personajes son lo bastante interesantes como para que las historias te atrapen al menos durante el poco tiempo que duran hasta que llegas al final.
Atentos a aquellos a quienes os haya interesado, porque próximamente incluiré este librojuego junto a muchos otros en una nueva actualización de la Biblioteca de Manpang.
Puntación (de 0 a 10): 7
sábado, 15 de noviembre de 2014
Lectura on-line de librojuegos en Librojuegos.org
La web Librojuegos.org lleva ya más de un año de andadura poniendo en conocimiento de todos los amantes de la literatura interactiva las novedades que van saliendo en español en esta especie de segunda época que se conoce como el resurgir de los librojuegos, y a la que muchos, no obstante, miramos con incredulidad, al menos en lo que se refiere al mercado español, dada la debacle de principios de siglo. Podría argumentarse que el 2000 era mala época para los librojuegos, ya que los videojuegos dominaban la oferta de ocio, pero actualmente, gracias al auge de los dispositivos móviles, disfrutamos ya de varias aplicaciones, como Sorcery!, que están dando mucho que hablar.
El caso es que a los que nos encantan las aventuras interactivas no nos queda otra que invitar a todo el mundo a descubrir esta opción de ocio, y esa es la razón por la que he decidido organizar una lectura on-line en el foro de Librojuegos.org.
La lectura on-line, en lo que librojuegos se refiere, se lleva a cabo de la siguiente manera: uno de los participantes, al que llamaremos narrador, se encarga de transcribir (o traducir, como será el caso que nos ocupa) los párrafos del libro, y cuando llegue uno en el que toque decidir entre varias opciones, el resto de participantes vota la opción que más les guste o que les parezca más adecuada. Normalmente, para que haya fluidez y la lectura no se quede estancada, el narrador transcribe (o traduce) un párrafo cada día o cada dos días, de manera que, por ejemplo al final del día, se mete en el foro, observa las respuestas de los demás y sigue por el párrafo que haya decidido la mayoría, aunque no hayan escrito todos los participantes. Estos no tienen por qué limitarse a votar, sino que pueden además argumentar sus decisiones para intentar convencer a los demás. El narrador también es quien hace las tiradas de dados cuando estas son necesarias, y quien lleva en cuenta todos los datos pertinentes (hoja de personaje, mapas, etc.), manteniéndolos siempre actualizados y poniéndolos en conocimiento de todos los participantes.
Bien, pues en este caso yo seré el narrador, y como me resulta interesante dar a conocer librojuegos desconocidos en nuestro país, tengo dos propuestas: Fatemaster y Heart of Ice. Así pues, la primera decisión atañe al librojuego que queréis leer aquellos que deseéis participar. Por supuesto, yo me encargaré de traducir los párrafos que salgan elegidos cada vez que se vote.
Y ahora, para ayudaros a tomar una decisión, hablaré brevemente sobre ambos librojuegos y traduciré el texto introductorio de cada uno para que os hagáis una idea de qué van.
Fatemaster
Esta serie de fantasía medieval, que data de 1986 y escrita por Paul Vernon, consta de solo dos títulos: Treachery in Drakenwood (Traición en Drakenwood) y Fortress of the Firelord (La fortaleza del Señor del Fuego). Al parecer, se anunció un tercero que nunca salió. Son librojuegos de exploración bastante largos (500 secciones cada uno) y con detalles muy originales, de los cuales el más llamativo es que el lector tiene que ir dibujando un mapa de la zona explorada conforme avanza, y cuyos trozos aparecen en las secciones por las que se va moviendo; es un sistema parecido al de la niebla de guerra de los videojuegos de estrategia, pero a mano. Otra particularidad es que no hay puntos de vida ni nada por el estilo, sino que, cada vez que el personaje resulta herido, se restan los puntos de su Fuerza o de su Agilidad, de modo que con cada herida se vuelve más débil, hasta que llega a cero en una de las dos y muere. También hay hechizos, que cuestan puntos de Poder; el personaje conoce diez, de los cuales unos son de ataque, otros de defensa, y otros "misceláneos" (es decir, de uso diverso).
Esta es la introducción:
El bosque del Draken es un lugar peligroso, especialmente de noche. Mientras atravesabas este bosque, hace tres noches decidiste dormir en las ramas de un árbol en lugar de arriesgarte a hacerlo en el suelo. ¡Y menos mal que lo hiciste! Al anochecer te despertó una fila de jinetes armados que pasaron por debajo de ti casi de inmediato. Se dirigían al Diente del Draken, una montaña solitaria en el corazón del bosque, y gracias a la luz de sus antorchas pudiste ver la mirada amenazadora de unas cabezas de dragón plateadas en sus escudos negros.Heart of Ice
Uno de los caballos a mitad de la fila llevaba lo que parecía una mujer joven atada. Tenía una mordaza fuertemente atada en torno a su boca, y tenía manchados de barro su pelo claro y su vestido azul. A pesar de lo desaliñada que iba, pudiste ver por sus ropas de calidad y sus lujosos adornos que debía ser una mujer de cierta importancia.
Un hombre de gran tamaño con un yelmo emplumado se separó de la fila de jinetes y comenzó a gritar órdenes y a meterles prisa. Cuando llegó a la altura de la mujer, el hombre de armas más cercano le dijo:
-Sir Roderic nos dará una buena recompensa por el trabajo de hoy, ¿eh, capitán?
Con pasmosa velocidad, la espada del capitán saltó de su vaina y silbó en el aire. Los labios del desafortunado hombre de armas aún se movían en protesta cuando su cabeza golpeó y rodó por el suelo cubierto de hojas. Pronto le siguió el cuerpo descabezado, que se desplomó lentamente tras resbalar de su silla.
-Esa es la única recompensa que le espera a cualquiera de vosotros que no sepa controlar su lengua -gruñó el capitán, limpiando su espada con desprecio en el sobreveste del muerto antes de devolverla a su vaina-. Puede haber espías en todas partes, incluso en el bosque de Draken.
Te agarraste fuertemente a la rama sobre la que estabas tendido e intentaste permanecer completamente inmóvil, esperando que a ninguno de los guerreros que se afanaban en liberar al muerto de su armadura y sus armas le diera por mirar hacia arriba y te descubrieran.
-Vamos, moveos -les espetó el capitán, acompañando su orden de una violenta patada con la que derribó a uno de los hombres-. A este paso amanecerá antes de que lleguemos al diente.
Los hombres volvieron rápidamente a sus caballos y la fila se puso de nuevo en marcha. Con un suspiro de alivio, relajaste tus músculos entumecidos cuando el sonido de los cascos desapareció en la distancia.
A la mañana siguiente, encontraste una gema oculta en la bota izquierda del cadáver, la cual vendiste por 10 piezas de oro en el pueblo de Beckford, ya por la tarde. Tuviste suerte de que la gema no fuera encontrada por los compañeros del muerte tras su apresurado registro, ya que de lo contrario estarías sin blanca.
Había bastante agitación en Beckford, y el relato del secuestro de la hija del Conde de Esgaron estaba en boca de todos.
La bella dama Arowen se encontraba viajando al oeste atravesando la baronía de Drakensfeld, camino de su boda con el duque de Romark. Algunas millas al oeste de Beckford su reducida escolta sufrió la emboscada de un grupo de guerreros cuyos escudos, según se decía, llevaban el emblema del barón de Drakensfled: la cabeza de un dragón plateado sobre un fondo en sable.
La dama Arowen había rechazado la pedida de mano del barón y algunos decían que por eso la había mandado secuestrar. Otros decían que, al contrario que su hermano, Sir Roderick, el barón era demasiado honorable como para rebajarse a cometer tal acto. Apuntaron al hecho de que había ofrecido una gran recompensa a quien la rescatara.
-¡Sandeces! -decían quienes le acusaban-. Eso lo hace solo para disimular.
Se rumoreaba que el conde de Esgaron también estaba convencido de la culpabilidad del barón, y además de ofrecer una gran recompensa él mismo a los rescatadores, había amenazado con declarar la guerra a menos que su hija regresara en siete días.
En medio de su excitación, los lugareños parecían haber olvidado que eras un forastero y contestaron abiertamente tus preguntas sobre Sir Roderick, el hermano del barón. Tres meses atrás, Zandabar el Nigromante, un amigo de Sir Roderick, había sido desterrado por el barón. Pero, en lugar de marchar al exilio, Zandabar planeó asesinar al barón, y Sir Roderick le ofreció su ayuda, ya que se convertiría en barón tras la muerte de su hermano. No obstante, el plan falló. Sir Roderick y algunos de sus seguidores huyeron hacia el norte, y se pensó que Zandabar había huido con él. Desde entonces, nada se sabe de ninguno de los dos.
Aquella noche, antes de irte a dormir en la posada en la que te hospedabas, sonreíste para tus adentros. Has estado muchos días viajando desde el norte en busca de fama y fortuna, y parecía que el destino te había puesto ambas al alcance de la mano. Tenías una damisela que rescatar, una recompensa que reclamar y una guerra que impedir. La clave de estas tres cosas se encuentra en la montaña solitaria en el corazón del bosque de Draken...
Este es un librojuego que se publicó en 1994 y fue reeditado en el 2000, con una de las primeras ediciones funcionales en PDF que permiten llevar un registro de la hoja de personaje. Fue escrito por Dave Morris, el mismo autor de las afamadas Fabled Lands y Blood Sword. Está ambientado en un futuro apocalíptico en el que un ordenador que controla el clima de la Tierra ha sumido esta en una segunda Edad de Hielo debido a un fallo provocado por un virus. El librojuego no usa dados, pero tiene un sistema de juego y una hoja de personaje con varias habilidades, puntos de vida, posesiones y dinero, haciendo hincapié en que es el lector, y no el azar, el que debe controlar el destino del personaje. Además, existe la posibilidad de elegir entre varios personajes o hacerte tú uno a tu gusto.
Y he aquí su introducción:
En 2015, las condiciones climáticas en el mundo iban de mal en peor, lo cual llevó a la primera Conferencia Económica Global. Se acordó implementar medidas dirigidas a revertir el daño de la industria a la ecología y restablecer la capa de ozono. Sobre 2031, se pusieron en órbita diversos satélites de control climático. Para que fueran más eficaces, y como muestra de la cooperación internacional, todos se pusieron bajo el control de una supercomputadora llamada Gaia: la Global Artificial Intelligence Assembly o Sistema de Inteligencia Artificial Global. El clima de la Tierra comenzó a mostrar una constante mejora.Conocidas ya ambas posibilidades, solo tenéis que registraros en el foro de Librojuegos.org, dirigiros al subforo de "proyectos" y votar por la opción que deseáis.
El primer indicio de catástrofe se produjo pronto, en 2037, cuando Gaia se desactivó inexplicablemente durante un periodo de diecisiete minutos. Se volvió al funcionamiento normal, pero el sistema continuó sufriendo fallos. Uno de los fallos dio como resultado que París se viera sometido a una ola de calor de dos días, de tal intensidad que la calzada se agrietó. Tras varios meses, el defecto fue identificado. Un virus informático se había introducido en Gaia por medios desconocidos. El diseñador del sistema empezó a programar un antivirus pero murió antes de terminar su trabajo. La crisis empeoró durante aquel año hasta que, tras la muerte de cinco mil personas por una súbita inundación en la costa de Bangladesh, el proyecto Gaia fue oficialmente cancelado. Por desgracia, ya no era posible desactivarlo.
Más o menos a mediados del siglo XXI, las condiciones climáticas globales eran caóticas debido al funcionamiento esporádico de Gaia. Los casquetes polares aumentaban de tamaño anualmente. Australia fue sometida a lluvias torrenciales prácticamente constantes. El centro de Asia se convirtió en un erial. La situación política reflejaba los estragos del clima, con guerras que estallaban continuamente por todo el globo. A finales de 2054, unos expertos en informática de Londres intentaron acceder a Gaia e intentaron localizar los virus introducidos en el programa. Gaia detectó esto y, interpretándolo como un ataque a su programa, contraatacó desarrollando una cadena de sistemas de defensa que le permitió lanzar un ataque nuclear. Londres fue destruida por completo.
A finales de siglo Gaia se había introducido en todos los principales sistemas informáticos, tomando el control de las redes de clima, comunicaciones y armas alrededor de todo el planeta. Los periodos de claridad y de tiempo acogedor se intercalaban con huracanes y ventiscas. El presidente de los Estados Unidos concedió una entrevista en la que comparó Gaia con un organismo viviente.
-Se concibió como la madre protectora de la humanidad, pero esta "madre" se ha vuelto loca.
El declive progresivo llevó a la mayor parte de la humanidad al borde de la extinción. La población se redujo rápidamente hasta llegar a pocos millones de personas diseminadas por el globo, la mayoría en ciudades donde aún se podía producir comida de forma artificial.
Ahora es el año 2300. Los ricos permanecen aislados, sumidos en una falsa felicidad y esperando el final. Los pobres habitan suburbios sin ley donde se extienden las enfermedades. La tierra que se encuentra entre las ciudades yace bajo un manto de nieve y hielo.Nadie espera que la humanidad sobreviva otro siglo. Este es en verdad "el fin de la historia".
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