Hora es ya de dedicar unas palabras al segundo volumen de Arcana Mundi, el llamado Libro de la Penumbra, que dedica todo su contenido a la teúrgia, que es la práctica mediante la cual los romanos podían obtener el poder propio de las divinidades a las que adoraban. Mas voy a abstenerme de ofrecer una crítica a dicho libro, como hice con el primero, pues creo más interesante, mientras esperamos la llegada de nuestro pedido del último libro de la trilogía, ya a la venta, ordenar un poco la ingente cantidad de información nueva que proporciona, aclarar conceptos y resumir los contenidos más importantes, sin hacer más referencia que a la parte de ambientación.
Lo primero que debemos tener claro es qué es un teúrgo, y saber distinguirlo de otro tipo de usuarios de magia en el mundo antiguo, como lo son los taumaturgos y los goéticos.
El teúrgo es el mago que pretende obtener poder a través de la comunicación con el dios o los dioses a los que rinde culto. En este sentido, se parecen mucho a los clérigos, tal y como han sido estos entendidos en el mundo del rol, ya que estos también obtienen poder por mediación de su divinidad; sin embargo, parece que la fuente del poder de los clérigos es su fe, mientras que en los teúrgos esta fe se sobreentiende, y es en su conocimiento de los ritos apropiados para contentar a la divinidad en donde reside su verdadera fuerza. Estos ritos deben entenderse como un complejo procedimiento mediante el cual el teúrgo puede comunicarse con una deidad, normalmente para solicitarle algo, ya sea para sí mismo o para terceros, y sea beneficioso o perjudicial. Se distinguen especialmente de los taumaturgos en que estos, en lugar de realizar una petición al dios para que le conceda su poder, se lo roban directamente.
Pues bien, el Libro de la Penumbra explica con gran profusión cómo se realizan estos ritos, qué clases hay, qué elementos entran en juego en cada uno, con qué fines se pueden realizar, a qué dioses y un largo etcétera que en un primer momento puede abrumar al lector. Desde el principio se nos presenta la teúrgia como una de las prácticas más nobles, en contraposición a otras dos, la taumaturgia y la goecia, en cuyos practicantes se atisban ya signos de corrupción, y que veremos con más detalle en el Libro de la Oscuridad.
Pero antes de proseguir, debemos subrayar el argumento, el leitmotiv, que subyace en este estupendo juego de rol, que convierte en protagonistas a los teúrgos. Roma, la Ciudad Eterna fundada por los descendientes del héroe troyano Eneas, fue la ciudad elegida por los dioses para demostrar su poder, aquella que haría temblar al mundo entero y sería una conquistadora imparable bajo los designios divinos. Así, lo que comenzó siendo poco más que un poblado mal amurallado, terminó siendo la mayor potencia que ha conocido la Historia de los hombres. Sin embargo, los romanos, en un siglo turbulento en el que el indestructible titán que es su imperio empieza a flaquear, han comenzado a rendir culto a otros dioses y a descuidar el de aquellos que les otorgaron su poder, y por ello los dioses olímpicos, al sentirse traicionados, han abandonado a su suerte al pueblo elegido. Los teúrgos de los diferentes cultos a los dioses grecorromanos se apercibieron de la catástrofe que se cierne sobre su pueblo, y por ello, en la llamada Noche del Juramento, decidieron aparcar sus diferencias y unirse en un Pacto Secreto para intentar revertir esta situación. No obstante, no acudieron representantes de todos los cultos grecolatinos, y algunos de los que acudieron, o no mostraron su acuerdo con los demás, o su presencia está teñida de oscuridad, ya que los representantes de los cultos no se ponen de acuerdo sobre su comparecencia.
De aquí nace la subdivisión de los diferentes cultos practicados en Roma, atendiendo a su papel en el devenir de la historia de los romanos contemplada desde el punto de vista de sus dioses protectores, los olímpicos, y a su participación en el Pacto Secreto.
Tenemos en primer lugar los cultos del Pacto, cuyos representantes asistieron a la Noche del Juramento para tratar de restablecer la llamada pax deorum, es decir, congraciar los dioses con el pueblo que eligieron como muestra de su poder. Estos son los cultos de Júpiter, Juno, Marte, Vulcano, Neptuno, Ceres, Venus, Minerva y Vesta; sin embargo, se debe señalar que los teúrgos del culto a Neptuno prácticamente han desaparecido en el momento histórico en que se enmarca el juego, y que los de Vesta, aunque son miembros del pacto, no participan activamente en él.
En segundo lugar, los cultos condenados, que son todos aquellos ajenos a la tradición grecolatina, como el Dios cristiano o el hebreo, los dioses egipcios, mesopotámicos, indios, y en general todos los distintos a los dioses patrios.
En tercer lugar, existe un reducido número de cultos muy interesante, que mantiene una posición ambigua con respecto al Pacto. Se trata de cultos grecolatinos que, o bien no han mostrado su acuerdo explícitamente con los miembros del Pacto, o bien no hay constancia de que tuviera representantes presentes en la Noche del Juramento, como son el de Mercurio, Apolo y Proserpina, por ejemplo.
Obviamente, el libro se centra en los siete cultos jugables, todos ellos pertenecientes al Pacto Secreto. En cada uno de los dioses por separado se concentra una o varias cualidades propias del ser humano; así, la diosa Venus representa la belleza, la diosa Minerva la sabiduría, etc. Por ende, cada culto tiene un cometido directamente relacionado con el poder de su dios y con su papel en el Pacto Secreto.
Los dialis, seguidores de Júpiter, tienen como principal cometido restablecer el equilibrio perdido, intentando que la sociedad observe con especial atención la res divina, haciendo que cumplan con sus obligaciones religiosas. Como seguidores del padre de los dioses, actúan como el padre que debe llevar a su prole por el camino recto, y sus miembros son la élite de la sociedad.
Las dóminas son las seguidoras de Juno, la madre severa que comparte con Júpiter la obligación de reinar sobre dioses y hombres. Es considerada la diosa tutelar del pacto. El papel de sus seguidoras es proteger al Pacto de sus enemigos, independientemente de que procedan del mismo Pacto o que sean ajenos a él.
Los saliaris son los seguidores de Marte, dios de la guerra, y se encargan tanto de proteger el territorio como de ampliarlo mediante las conquistas.
Los mulciberi adoran a Vulcano, dios de la fragua, las creaciones artesanales, y el fuego creador y destructor. Podríamos decir que pretenden poner la ciencia al servicio del hombre, recreando el poder de los dioses a través de sus creaciones, aunque no queda muy claro cuál es su cometido para con el Pacto. Sus grandes aliados son los seguidores de Minerva, con los que comparten la fascinación por la creación.
Los satoris son los seguidores de Ceres, diosa de la vida y la naturaleza en su faceta más creadora, muy adorada en el ámbito rural. La vuelta del hombre al campo ha sido desde comienzos del imperio una asignatura pendiente para la sociedad romana (materializada en las Geórgicas de Virgilio); el mundo agrícola es el principal sustento del pueblo elegido, y los satoris se encargan de rendirle el culto que merece a través de su diosa. Los satoris mantienen disputas desde muy antiguo con los dialis y los saliaris, que ansían las riquezas y las tierras que cuidan con tanto celo, y si bien se han visto forzados a entenderse tras la Noche del Juramento, ello no ha impedido que se cometan misteriosos asesinatos relacionados con su rivalidad ancestral.
Si Ceres es la diosa de la naturaleza y la tierra fértil, Venus lo es también de la fertilidad, pero referida ésta al ser humano. Sus seguidores, los vitalis, podrían definirse como unos auténticos epicúreos, que entienden que la felicidad se encuentra en la satisfación de los placeres más elementales, y como tales representan la fuerza vital, propia de los héroes que descienden de esta diosa, como Eneas o el propio Julio César. Si los dialis mantienen una organización rígida, en los vitalis todo es caótico, pues en su principal virtud reside también su mayor vicio: el placer sólo busca el placer, y al final la satisfacción del cuerpo termina por sustituir y ensombrecer por completo a la del alma.
Y tenemos por último a los bellatores, los guerreros, que no son, como podría parecer en un principio, seguidores de Marte (estos son los saliaris), sino de Minerva, diosa de la justicia y de la sabiduría. Es protectora de la humanidad, como Juno, pero a diferencia de esta, que trata de defender a la humanidad de sí misma, la defiende de sus enemigos. Todo bellator ansía convertirse en un héroe; su papel dentro del Pacto es el de protección, pero esta no ha de ser siempre llevada a cabo mediante las armas, como los saliaris, sino también a través de la sabiduría.
Dicho esto, el Pacto debe entenderse como una congregación, una sociedad de cultos diferentes, con intereses muy dispares y a veces incluso antagónicos, pero que sirven a un bien común: el restablecimiento de la pax deorum, que devolverá el esplendor al pueblo romano. Como sociedad secreta, tiene sus propias leyes y organización, intrincada esta última con la política, las cuales deben observar todos sus miembros, con independencia de las propias de su culto. Dicho sea de paso, no sólo de teúrgos se nutren los cultos y el Pacto, pues dentro de éstos también militan los distintos tipos de sacerdotes que desempeñan las diversas funciones necesarias para el cumplimiento de los deberes religiosos, así como los fieles, imprescindibles para que el culto se mantenga con vida.
Pero centrémonos en los teúrgos, sobre todo en qué poderes obtienen y cómo los obtienen. Los poderes de los teúrgos dependen de la divinidad a la que adoran. Mientras que un teúrgo de Marte tiene gran poder en los asuntos relacionados con la guerra, el de un teúrgo de Vulcano se concentra en la creación de ingenios artesanales; pero, en cualquier caso, un teúrgo sólo puede imitar el poder de su dios. El poder de los dioses emana de la llamada dinamis, una gran fuerza procedente de los primeros dioses que se halla presente en todo el mundo, aunque de manera desigual, ya que existen localizaciones, y fechas, en la que esta se manifiesta con mayor poder. El teúrgo trata de obtener poder de esa dinamis a través del conocimiento de los misterios, que muestran cómo extraer el poder de la dinamis para hacer actuar al indigitamenta, que es el poder específico del dios. El libro recoge trece misterios distintos, y cada culto posee tres de ellos, relacionados con el poder de su dios; algunos incluso son compartidos por varios cultos. Así, tenemos, por ejemplo, misterios como la Hierofanía, relacionado con la madre tierra y su simiente, propios de los satoris (adoradores de Ceres), y otros como Vitae, relacionado con la vida, que comparten satoris (Ceres), vitalis (Venus) y saliaris (Marte). Dentro de los misterios, tenemos los dominatus y las numina. Para entendernos, los dominatus serían algo así como habilidades que adquiere el teúrgo como resultado de su estudio de un misterio determinado, mientras que las numina representan los diferentes "hechizos" que se pueden realizar partiendo del misterio en cuestión, ordenados por grados, y son estas las que requieren de la realización de acciones destinadas a comunicarse con los dioses, conocidas aquí como conjuraciones. Para obtener el poder que encierra una númina es necesario realizar uno o varios tipos de conjuraciones, según esta, de manera que se pueda establecer comunicación entre el teúrgo y su dios de manera óptima; estas son las preces, que son simples oraciones; sacrificium, que son ofrendas de animales a la deidad, cuya muerte libera dinamis; y las caeremonia, complicados rituales en los que se deben seguir varios pasos y utilizar determinados objetos. A veces, la realización de una númina requiere de la participación de varios teúrgos, lo que se conoce como supplicatio; esto es independiente del tipo de conjuración necesaria para activar una númina. Igualmente, tres son las formas en las que se manifiestan los poderes de los indigitamenta que encierran las numina: evocaciones, cuando los efectos se manifiestan de forma directa y generalmente son de escasa duración; dones, cuando el poder afecta al propio teúrgo, siendo de larga duración; y lustraciones, cuando los efectos van destinados a proteger al teúrgo de fuerzas adversas.
Como habrá comprobado el lector, el sistema de magia de Arcana Mundi es realmente excepcional, ya que hunde sus raíces en el culto grecolatino y es fiel en todo momento a la religión tal y como la entendían los romanos. Es de vital importancia entender la esencia de esta religiosidad para comprender cómo funciona la teúrgia, qué poder se puede obtener de ella, cómo y por qué. Todo jugador que pretenda asumir el papel de un teúrgo deberá dominar la terminología a la que se ha hecho referencia hasta ahora, comprender las diferencias entre dinamis, indigitamenta, misterio, numina, etc. Resulta esencial comprender que el poder de los dioses se concentra en el indigitamenta, que es un ente que manifiesta la voluntad divina, y que este poder se materializa gracias a la dinamis, que es la fuerza de la que se nutre y que lo hace posible; los misterios, por otra parte, enseñan cómo obtener la dinamis necesaria para que se materialice el indigitamenta. Espero haber ayudado con este artículo a comprender este maravilloso entramado que conforma el poder de la teúrgia en Arcana Mundi.
Pero aún hay algo que añadir antes de terminar. Es interesante el concepto del genius. Se trata de una parte de la fuerza de la que se sustenta el alma para existir, y se alimenta de la dignitas. Como vimos en el Libro de la Luz, la dignitas es una fuerza intrínseca en todo ser humano que determina su carácter, y que se compone de tres partes: voluntas, gravitas y fides. Cada una de esas partes encierra en sí una determinada cantidad de dinamis inherente a la persona, que es la que el genius utiliza para subsistir. El genius existe incluso en seres inanimados, como montes o ciudades. Este permanece dormido en el interior del ser al que pertenece, pero los teúrgos saben despertarlo. Puede actuar de forma parcialmente independiente, pero sus acciones tienden a la protección del teúrgo, con el que se puede comunicar para este fin a través de sueños u otras manifestaciones. En definitiva, es algo muy parecido a la versión grecorromana del ángel de la guarda.
La contrapartida del genius es la sombra. Mientras que el genius se alimenta de la dinamis contenida en la dignitas, la sombra lo hace de las versiones sombrías de esta: malignitas, dementia e impietas. Podríamos definir la sombra como la parte del alma que ha sido consumida por la dinamis y sometida a ella, y esta crece cada vez que el teúrgo es incapaz de controlar la dinamis que se libera cuando lleva a cabo una numina (en otras palabras, cuando falla un hechizo). Esto se puede paliar mediante el pago de un tributo, en forma de ofrendas, pero tarde o temprano puede dar lugar a la aparición de los llamados estigmas sombríos, que son manifestaciones de la sombra que dependen del dios del que se obtiene el poder y del uso que el teúrgo haga de los misterios. Estos estigmas conceden mayor poder a quien los tiene, pero lo van consumiendo paulatinamente hasta convertirlo en un ser inhumano. Tal es el riesgo que debe correr el teúrgo al pretender hacer uso de los poderes divinos.
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5 comentarios:
Gran introducción a la teúrgia de Arcana Mundi, que no es lo mismo que la magía.
Muy muy útil para introducir personajes en la teúrgia sin obligarles a leer todo el libro de la prenumbra... cuando juegen dos partidas ya querrán leerselo, pero mientras tanto esto les pone en camino.
Mi teúrgo ya ha recibido un mail con el link :)
Gran introducción a la teúrgia de Arcana Mundi, que no es lo mismo que la magía.
Muy muy útil para introducir personajes en la teúrgia sin obligarles a leer todo el libro de la prenumbra... cuando juegen dos partidas ya querrán leerselo, pero mientras tanto esto les pone en camino.
Mi teúrgo ya ha recibido un mail con el link :)
Gran introducción a la teúrgia de Arcana Mundi, que no es lo mismo que la magía.
Muy muy útil para introducir personajes en la teúrgia sin obligarles a leer todo el libro de la prenumbra... cuando juegen dos partidas ya querrán leerselo, pero mientras tanto esto les pone en camino.
Mi teúrgo ya ha recibido un mail con el link :)
Hola Aquilifer:
Ese era mi cometido: explicar cómo funciona la "magia" de Arcana Mundi y poner de manifiesto el complejo trasfondo que subyace en ella. En el rol estamos demasiado acostumbrados a hacer magia porque sí (D&D, Rolemaster, y prácticamente casi todos los juegos en los que aparece la magia) sin que importen los conceptos teóricos ni la razón de ser de la propia magia. Arcana Mundi ha enriquecido increíblemente este apartado al introducir estos aspectos teóricos tanto en la ambientación como en la mecánica del juego. Salvo la alusión a los grados de las núminas (niveles de hechizos), el resto de términos se pueden utilizar tranquilamente durante la partida sin que se caiga en el meta-juego (que es lo que pasaría cuando un brujo habla de los "niveles" de sus hechizos en un juego como, por ejemplo, Aquelarre).
Bellator ... me encanta la necesidad de la verdad y la sabiduria XD
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