miércoles, 23 de enero de 2013

De Lucis Adversariis (IV)

Harley 4751 f.47vY si no os parece suficiente con la presencia de estas oscuras entidades para creer que existe el Infierno, tendréis oportunidad de cruzaros con las infames criaturas que pueblan ese lugar de tormento. Pues muchas de ellas sirven a los demonios o a sus acólitos humanos, y a veces se cuelan por las puertas que comunican nuestro mundo con el suyo, de las cuales hay varias repartidas por la tierra. Hablamos de los engendros, criaturas de pesadilla creadas por Lucifer y nacidas en los pozos del Infierno, que gustan de pasearse por los parajes malditos, pues les recuerdan a su hogar. En su mayoría son fallidas y grotescas versiones de seres humanos y animales, pero dotadas de poderes o habilidades sobrenaturales que los hacen muy peligrosos.

Los andróginos, por ejemplo, se cuentan entre los más comunes servidores de los agentes infernales. Parecen personas, pero la mitad derecha de su cuerpo se corresponde con la de un hombre, y la izquierda con la de una mujer, creciéndole bigote solo en la mitad derecha del rostro y un pecho en la parte izquierda. Por esa razón suelen ir embozados y con trajes anchos que disimulan su deformidad. Los reconoceréis porque son incapaces de sentir dolor. Si sospecháis que una persona es en realidad un andrógino, clavadle una daga o marcadle con un hiero al rojo; si no reaccionan, vuestras sospechas serán ciertas. Al no sentir dolor, son duros combatientes que no se detendrán hasta que los hayáis matado; os parecerá que de nada sirve atacarles, pues ni se inmutarán aunque se les corte un brazo, pero sabed que tarde o temprano acabarán pereciendo, descomponiéndose en cuestión de minutos.

Otros seres que suelen servir a los magos goéticos son los blemys, que tienen apariencia de seres humanos sin cabeza, con ojos, nariz y boca en el pecho. Son aún más peligrosos que los andróginos, pues son más inteligentes y resistentes, y hábiles combatientes. Sin embargo, tienen un punto débil: la música bien ejecutada los paraliza (algo sorprendente, pues carecen de oídos). Por lo cual conviene que haya algún hermano versado en el arte de Euterpe, a poder ser con flauta, siringa o caramillo, fáciles de llevar y que dejan libre una mano cuando se tocan; no habrá, pues, mejor escudo que la flauta en la siniestra cuando blandáis el arma contra estos seres.

Existen además pequeñas criaturas ocultas en el cuerpo del brujo que le confieren gran poder. Unos son los diablillos orejudos, que suelen portarse en una bolsa o cajita; estos delatan a su portador por el pestilente hedor que emanan. Otros son los lutines, negros y de un solo ojo que brilla en la oscuridad; pueden ser creados por sus amos, y son mucho más peligrosos que los diablillos, puesto que son capaces de usar brujerías. Se sabe que existen más criaturas de este tipo, y que son diferentes en cada zona. Ya que son la fuente de poder de sus portadores, para que estos se vuelvan indefensos haremos bien en intentar eliminarlas.

Cuando caminéis por bosques medio muertos cercanos  a los cementerios u os adentréis en las profundas arboledas, guardaos de las meliades. Son estos unos seres con aspecto de mujer bellísima de rasgos felinos, tanto en ojos como garras y colmillos, y de tono verdoso que las oculta a nuestros ojos en medio del follaje. No suelen atacar a grupos, sino a viajeros solitarios, a quienes seducen para devorarlos mientras fornican con ellos. Usan hechicerías para atraer a los desaprensivos, y si se les ataca, se defienden como leonas. Si no tienes más remedio que adentrarte en solitario en sus dominios, lleva una buena hacha, pues acostumbran a fundirse con la madera de un árbol; si talas el árbol, la meliade morirá.

No he encontrado más criaturas de este tipo en mis andanzas, aunque por boca de otros hermanos y rebuscando en viejos legajos he sabido de la existencia de unas peligrosas brujas inhumanas llamadas meigas, que operan sobre todo al norte, en la zona de la Galaecia. Tienen aspecto de viejas decrépitas, y a veces se las puede encontrar instaladas cerca de poblados y aldeas, ya que disimulan su infernal origen, delatado por sus patas de cabra, bajo sus ropas. Aunque no combaten, las meigas son enemigos formidables por su gran conocimiento y uso de las hechicerías, y porque son capaces de invocar a su amo Agaliaretph, demonio superior de la magia negra, con solo llamarlo. Por eso es buena idea pillarlas por sorpresa y taparles la boca mientras se les clava el acero, aunque cuidado, pues algunas pueden tener colmillos.

Relatome asimismo un hermano perturbado por los horrores presenciados a lo largo de su vida su enfrentamiento con una criatura arbórea que terminó con la vida de tres de sus compañeros que andaban metidos en una investigación sobre unos seguidores de Guland. Describiola como un roble con tres patas parecidas a raíces, con las que se desplazaba a gran velocidad por el bosque, vigilando la zona donde los goéticos hacían sus rituales e invocaciones, y protegiéndolos de los intrusos. Esta criatura evitó que nuestros hermanos purificaran el bosque de la presencia de esos humanos sin alma, pues atacoles con un aguijón venenoso y endiabladamente largo que le salía de las ramas bajas. Cuando se lo encontraron, vieron en él ensartada una víctima con la carne ya en avanzada putrefacción. Los hermanos tuvieron que huir, pues no estaban preparados para luchar contra semejante criatura, cuya gruesa corteza le protegía de las armas. Al ser planta, debe ser el fuego lo que más teman y lo que más les dañe, así que tenlo dispuesto si alguna vez te encuentras con semejante abominación.

Con todo, son todas estas criaturas difíciles de ver, pues, como dijimos al principio, es su hogar el Infierno, y solo se las encuentra en lugares que recuerdan a este. Son servidoras directas de los demonios, y me consta que hay muchas más que las que aquí he descrito, mas resulta harto complicado obtener información sobre ellas, pues no está tan extendida su leyenda como las de otras criaturas más arraigadas a la Tierra. No obstante, tengo razones para pensar que siempre han poblado la tierra con distintas formas, como atestiguan los escritos de antiguos griegos y romanos: sirenas, gorgonas, estrigas, minotauros, dragones y otros monstruos horrendos que aparecen en los relatos de aventuras de los héroes bien pudieran ser agentes infernales enviados para sembrar el terror y oponerse a las grandes hazañas, contribuyendo a extender la oscuridad y la ignorancia en las mentes de los crédulos. Pues tampoco dudo de que aquellos falsos dioses de la antigüedad, de quienes proceden tales criaturas, son los demonios superiores disfrazados: Hécate y Diana bien podrían ser presencias de Agaliaretph, y las brujas que les rendían culto, sus meigas; Marte se aparecería como Abigor o como Frimost, o este estaría tras la forma de Vulcano; Venus sería Masabakes o Lilith, y las gorgonas y estrigas sus servidoras; y así hasta completar todo el panteón divino que en aquellos tiempos poderoso enemigo fue del culto a nuestro Único y Verdadero Dios.

Empero, ninguno de estos seres mitológicos de la antigüedad he encontrado en mis andanzas, mas sí tuve que vérmelas con andróginos y blemys, de indudable origen infernal al encontrarse al servicio de brujos goéticos de los que dimos buena cuenta.

Mas en nuestra lucha contra los goéticos, aún queda por hablar de otras criaturas a ellos ligadas por obra y gracia de Lucifer, mucho más peligrosas que estos engendros que tienden a ocultar su infernal procedencia bajo la apariencia de hombres, animales o plantas.

domingo, 13 de enero de 2013

Sistema de combate de Aquelarre modificado para rol por web

Desde principios del siglo XXI las nuevas tecnologías han dado lugar a una tercera modalidad de juego de rol que se ha unido a las dos que ya existían, que son el rol en mesa y rol en vivo: se trata del rol por mail, que luego evolucionó a rol por foro, y por último, al rol por chat y al rol por web. No me detendré aquí a hablar de esta modalidad, que me ha permitido volver a jugar a rol después de que se disolviera mi grupo de juego: si no sabéis lo que es, ya es hora de que lo probéis en Comunidad Umbría, la mayor de habla hispana, con miles de usuarios deseosos de jugar una partida.

Solo diré que, por razones obvias, en esta modalidad el juego transcurre mucho más lentamente que en las otras dos, ya que debes esperar a que cada jugador haya escrito algo en su turno de juego. Por eso, especialmente lentos son los combates, que requieren por lo general muchas tiradas de dados, y es necesario que cada jugador las realice en su turno. Yo, por ejemplo, por lo general solo puedo conectarme una vez al día, y por eso en otras ocasiones he recurrido al rol por chat para reunir a todos los jugadores y resolver los combates; pero esto normalmente conlleva la dificultad de encontrar una fecha y hora concreta en la que todo el mundo esté disponible. Lo cual nos lleva a simplificar el reglamento o modificarlo de manera que podamos resolver todos los azares del combate de la manera más rápida posible; a poder ser, que con un solo turno se resuelvan todas las fases de un asalto de combate.

En el caso de Aquelarre, siguiendo las reglas originales tenemos tres fases en cada asalto:

fases

Imaginaos qué engorroso resulta cumplir todo esto a rajatabla en el rol por web; para un solo asalto, tendríamos que emplear todos estos turnos:

1) Cada jugador hace una tirada de Iniciativa.
2) Declaración de acciones por orden creciente de Iniciativa, incluyendo jugadores y PNJ.
3) Resolución de las acciones (tiradas de dados) en orden decreciente de Iniciativa.
4) Descripción de todo lo ocurrido por parte del DJ.

Y esto, que en mesa puede llevar cinco minutos, en el rol por web llevaría cuatro días, y eso si todo el mundo juega su turno cada día. Así pues, a cuatro días como mínimo por asalto, podemos estar perfectamente todo un mes resolviendo un combate.

Lo ideal es, pues, como digo, resolverlo todo en un solo turno. Para ello debemos hacer algunas modificaciones:

1) El DJ se encarga de las tiradas de Iniciativa, y al resolverlas establece el orden en el que debe actuar cada combatiente.
2) Una vez que los jugadores conocen el orden, realizan la fase 1 y 2 al mismo tiempo; es decir, cada jugador en su turno declara sus acciones, y seguidamente las resuelve, aunque estas solo tendrán efecto en el momento que dicta su iniciativa.
3) Al día siguiente el DJ describe el resultado de las tiradas, y vuelve al punto 1; así hasta que concluya el combate.

Esta modificación conlleva conceder una ventaja especialmente importante a los que ganan la iniciativa. Con el sistema original, aquellos que pierden la iniciativa frente a sus adversarios se ven obligados a reservarse al menos una acción defensiva, ya que serán los últimos en golpear; pues bien, con este sistema modificado, el adversario, además, sabrá si tendrán éxito las acciones del rival que ha perdido la iniciativa frente a él, antes de que haya declarado las suyas. Incluso sabrá la gravedad de las heridas que puede recibir, ya que cuando se declara un ataque, si el contrario aún no ha actuado (porque no haya ganado la  iniciativa), hay que hacer las tiradas de localización y daño seguidas a la del ataque, si este tiene éxito (para no tener que pararnos a realizarlas luego).

Esta diferencia es lo bastante sustancial como para que las estrategias a seguir cambien drásticamente, y las nuevas maniobras de combate cobran mucha más importancia. Vamos a darles un repaso.

En los siguientes ejemplos, enfrentaremos a Íñigo y Simplicio. Estos son sus porcentajes:

Íñigo: Hacha 85%, Esquivar 35%
Simplicio: Lanza 80%, Esquivar 20%

En todos los casos tendremos en cuenta que Simplicio ha obtenido 25 puntos de Iniciativa e Íñigo ha obtenido 26, es decir, que Íñigo siempre le gana la Iniciativa a Simplicio en todos los ejemplos.

Ataque cuerpo a cuerpo, parada y esquiva (acción normal): según las reglas, para defenderse de cada acción de ataque es necesaria una acción defensiva de parada, pero con una sola esquiva se evitan todos los ataques provenientes de un mismo adversario. Con nuestro sistema, Íñigo sabe con antelación el resultado de una parada de Simplicio; con lo cual, sabe que:

-Si Simplicio ha declarado dos paradas, o una esquiva, y ha tenido éxito, a Íñigo de nada le sirve realizar ataques normales; es mejor intentar otras acciones de ataque, como por ejemplo la Añagaza o, si ha optado por paradas y la Añagaza no nos sirve, Desarmar (ver más abajo).
-Si Simplicio falla sus acciones de ataque, Íñigo puede lanzarle dos ataques con total impunidad.
-Si Simplicio ha lanzado un ataque y ha tenido éxito, Íñigo debería reservarse una acción defensiva.
-Si Simplicio ha ido a lo loco y a pesar de perder la iniciativa ha lanzado dos ataques exitosos, lo mejor es que Íñigo use una esquiva para evitarlos; o bien, se arriesgue con un Ataque Recio (acción extendida) para intentar dejar fuera de combate a Simplicio antes de que este pueda llevar a cabo sus ataques.

Aparte de esto, recordemos que una parada sirve para anular una acción de ataque del adversario; no se pueden usar dos acciones de parada para detener un mismo ataque.

Recordemos también que un ataque crítico requiere de un crítico en la parada, o sacar la mitad o menos del porcentaje si la acción defensiva es una esquiva.

Añagaza (acción extendida): una acción de ataque que casi nadie usa, ya que es extendida, con lo cual no permite combinarla con una acción defensiva, y además se realiza con la mitad del porcentaje, aunque si se tiene éxito, el adversario se defiende también con la mitad de porcentaje. En nuestro caso, es muy útil cuando sabemos que nuestro adversario ha fallado su ataque, pero ha tenido éxito en su acción defensiva sacando más de la mitad del porcentaje.

Ejemplo: Simplicio, que tiene 20% en Esquivar, ha realizado una esquiva y ha obtenido 15%. Íñigo declara una Añagaza, ya que de otra manera no podrá superar la defensa de Simplicio. Si Simplicio hubiera sacado 10% o menos en su esquiva, de nada le hubiera servido a Iñigo declarar una Añagaza.

Ataque rápido (acción normal): otra acción que con las reglas originales nadie suele usar, por la gran desventaja del –50% al ataque, que no compensa el +5 en Iniciativa. Sin embargo, en nuestro caso puede ser vital. Si Simplicio declara un ataque rápido podrá adelantarse al ataque de Íñigo, aunque este seguirá sabiendo si el ataque tiene éxito antes de declarar sus acciones.

Ataque Recio (acción extendida): siempre son más efectivos dos ataques normales que uno recio, aunque este tiene la ventaja de que solo hay que tener éxito en una tirada para llevarlo a cabo. Sin embargo es especialmente útil cuando contamos con algún tipo de ventaja (ataque por la espalda, por sorpresa, etc.) y podemos combinarla con un ataque apuntado a una localización concreta, ya que de esa manera es mucho más probable que causemos una secuela (y por tanto, con este ataque es más probable que cortemos brazos, piernas, cabezas y esas cosas).

Desarmar (acción normal): interesante cuando ganamos la iniciativa, y especialmente cuando tenemos un arma del mismo peso o superior a la del rival. Si lo desarmamos, anularemos sus ataques y además lo dejaremos indefenso durante los siguientes asaltos. Esta sería la acción a elegir cuando nuestro adversario ha usado una parada con éxito y ni siquiera podemos superar su defensa con una Añagaza; no sirve de nada si ha conseguido esquivar.

Movimiento de Melé (acción normal): para realizarlo hay que actuar siempre después del adversario (aunque le hayamos ganado la iniciativa) y solo se puede combinar con una acción defensiva. Con nuestras reglas, esta acción es menos arriesgada si ganamos la iniciativa, sobre todo cuando sabemos que nuestro adversario ha fallado sus ataques, ya que podremos acercarnos con total impunidad. Recordemos que en melé solo sirven las armas ligeras o Pelea, y que solo es posible salir de esta situación con una acción defensiva de Zafarse.

Parada múltiple (acción normal): la acción de parada (ya sea con arma o con escudo) permite detener solo un ataque, pero este puede provenir de varios adversarios. Con nuestras reglas, es posible que el defensor reciba ataques de varios adversarios después de que haya declarado su parada, así que habrá que esperar a la finalización del asalto para ver si su tirada le sirve para defenderse: si ha sido atacado por dos enemigos, habrá que aplicarle una penalización –25%, si le atacaron tres, –50%, y si fue atacado por cuatro, –75%. A no ser, claro, que el defensor declare en su turno con qué adversarios quiere emplear su parada múltiple, con lo cual ya sabrá la penalización que debe aplicar.

Defensa Completa (acción extendida): permite realizar una acción defensiva normal (no extendida) con bonificación +50%. En nuestro caso es muy útil usarla con Esquivar cuando perdemos la iniciativa, ya que nos aseguramos una efectiva defensa contra el adversario y así aguantarle hasta el siguiente asalto (recordemos lo importante que es ganar la iniciativa con estas reglas). Aunque si se falla es desastroso, ya que nuestro adversario declarará dos ataques.

Guardia Completa (acción normal): al adoptar esta guardia, una o varias localizaciones quedan permanentemente a salvo tras el escudo (a cambio de reducir a la mitad el porcentaje de ataque con cualquier arma y de parada con escudo), hasta que decidamos salir de ella (como acción libre). La guardia completa se hace efectiva desde el principio del asalto, sin importar si hemos sido atacados antes de declararla. En el caso de los escudos de madera y metal, que protegen tres localizaciones, es posible elegir entre el abdomen o la cabeza, lo cual hay que dejar claro en el momento de la declaración de acciones; si se desea cambiar la localización protegida, es necesario emplear otra acción de Guardia Completa.

Ejemplo: Simplicio declara una parada y un ataque normal; al resolver este, tiene éxito, con lo cual tira el dado de localización y el daño, resultando un daño de 5 puntos en el abdomen. En su turno, Íñigo, que ha ganado la iniciativa, declara una acción para entrar en Guardia completa con su escudo de metal, y elige cubrirse el abdomen, evitando así el ataque de Simplicio sin necesidad de tirada; después declara un ataque, el cual realizará con un 42%, que es la mitad de su porcentaje con el hacha. Como vemos, la Guardia Completa también es una gran ventaja para el que gana la iniciativa, ya que le da tiempo de cambiar la localización que protege con ella antes de que el adversario haga efectivo su ataque.

Qué hacer si se pierde la Iniciativa

Hemos visto cómo explotar la ventaja de quien gana la iniciativa con estas reglas; aunque ya hemos hablado de la conveniencia de la Defensa Completa y el Ataque Rápido para el que la pierde, veamos algunos consejos más.

Como no sabemos qué va a hacer nuestro adversario, y él va a actuar dependiendo del resultado de nuestras acciones, lo mejor en todos los casos es Esquivar, con lo cual evitaremos todos sus ataques; mejor aún si usamos una Defensa Completa, lo cual nos impide hacer nada más en ese asalto, pero permite defenderse con bastante eficacia hasta que en el siguiente asalto podamos volver a intentar ganar la iniciativa.

Si nos ataca más de un adversario, lo mejor son dos esquivas o dos paradas, aunque en cualquier caso es una situación especialmente desventajosa con estas reglas; si no se recibe ayuda, en algún momento habrá que arriesgarse a atacar.

Pero también podemos emplear una acción para atacar, porque si el ataque tiene éxito, obligaremos a nuestro adversario a usar una acción defensiva para evitarlo, si bien es cierto que nuestro ataque puede que no tenga lugar si hemos fallado nuestra acción defensiva, ya que nuestro adversario nos atacará y, si la herida es muy grave, puede que quedemos incapacitados para el ataque, o que lo anule con cualquier otra acción (como Desarmar, por ejemplo). Lo que es seguro es que si fallamos el ataque, él nos va a lanzar dos, ya que no tiene que emplear ninguna acción para defenderse; esa es la desventaja más importante en estas reglas de combate  modificadas.

Podemos arriesgarnos a lanzar dos ataques si vemos que nuestro adversario no es muy bueno combatiendo, o si es débil y no nos causará mucho daño con su arma si nos ataca.

Un ataque muy útil, como se ha dicho, cuando perdemos la iniciativa, es el Ataque Rápido, porque si tenemos éxito obligaremos a nuestro adversario a realizar una acción defensiva para evitarlo, puesto que tendrá efecto antes de que él haga el suyo. El inconveniente, claro, es ese importante –50% que debemos aplicar al ataque. Y además, nuestro adversario podría declarar a su vez un Ataque Rápido que anularía nuestra ventaja.

jueves, 10 de enero de 2013

De Lucis Adversariis (III)

masabakesViva imagen de la depravación son los seguidores de la diablesa Masabakes, pues si los definimos como libertinos, impúdicos y viciosos, nos quedaremos bastante cortos. Este ente demoníaco es la viva imagen de la lujuria en su expresión más salvaje. Se suele presentar como una mujer desnuda de hermosura tan arrebatadora que nadie puede permanecer cerca de ella sin enloquecer de puro deseo. Sus adeptos llevan a cabo las prácticas carnales más sucias y demenciales que uno se pueda imaginar: copulan desenfrenadamente en orgías en las que participan ancianos, niños, animales e incluso personas que han consagrado su vida a Dios. Les obsesiona y excita la idea de violar la pureza con sus indecentes contubernios. No me detendré a detallar las vergonzantes prácticas que nacen de su insaciable concupiscencia, mas diré que en un orgiástico mar de carne, sudor y gemidos habréis de hallar sus ceremonias, y que resulta conveniente pasarlos a cuchillo en cuanto se encuentren inmersos en sus calenturientas perversiones, pues arrebatados por el placer tardarán en reaccionar.

Si bien son fáciles de purificar estos sectarios, el inconveniente es que son los más difíciles de descubrir, pues ningún estigma presentan, y si hay brujas entre ellos, son sus hechizos, casi siempre relacionados con lo carnal, tan discretos que resulta muy difícil  conocer su influjo. Su fuerza radica en ese secreto, pues estimulan y alimentan el deseo de personas poderosas a las que atrapan en su propia lujuria y manejan a su antojo; sus víctimas nunca atienden a razones, y ellos mismos se guardan de aparecer demasiado en público, pues desde las sombras actúan sin que nadie lo sospeche. Tan sigilosos son, que pocos hermanos han dado con ellos, y alguno hay que ha sucumbido a los desmedidos e impuros placeres que ofrecen en su seno. Guardaos muy mucho de ellos, y pensad siempre en Dios Todopoderoso, cuyos dones inmateriales superan inimaginablemente a los placeres del cuerpo.

Aquellos que ansían poder y control, mas su sangre plebeya no les permite naturalmente colmar sus deseos, tratan de conseguirlo adorando al demonio Silcharde. Puede moverles la envidia, pero no tanto como dedicar sus plegarias a Guland, pues sus apetitos se encaminan al liderazgo, el dominio, a disponer de las vidas de los demás a su antojo, como si fueran el mismísimo Dios. Son especialmente carismáticos y retorcidos, tanto como para engañar a no menos de seis víctimas en sus sacrílegas ceremonias, provocando su suicidio voluntario. Una de las maneras más habituales en que engañan a los incautos es haciéndose pasar por falsos profetas que anuncian el fin del mundo y los convencen para inmolarse en masa; otras veces los hechizan o los drogan de manera que pierden su voluntad y obedecen hasta el punto de causarse daño a sí mismos si se les ordena. Concluido el ritual aparece Silcharde como un hombre pálido, frío y húmedo al tacto, cortés en el trato pero al mismo tiempo inexplicablemente terrorífico y capaz de matar con la mirada. La purificación debe tener lugar antes de que comience el ritual, o al menos antes de que la última víctima se haya inmolado.

Tampoco presentan estigmas los seguidores de Silcharde, pero, al contrario que los de Masabakes, llaman bastante la atención, pues suelen ser líderes o personas carismáticas que ansían tener seguidores; en estos se suele observar una fe ciega en su líder, hasta tal punto que parecen haber perdido su libre albedrío y tienen como única meta complacerle. Los hechiceros de este culto son capaces de anular la voluntad de sus víctimas; tendréis que prepararos para el mal trago de tener que luchar contra vuestros propios hermanos si es necesario, pues tienen el poder de convertir a sus enemigos en aliados y defensores.

Del siguiente demonio, Surgat, muy poco sabemos, pues nuestros hermanos no han encontrado nunca sectas dedicadas a él. Es un demonio al que se suele invocar de forma individual, y está relacionado con las riquezas. Esto nos hace sospechar especialmente de los judíos, que tanto dinero atesoran, y de sus impías prácticas contrarias al cristianismo en las que maltratan y profanan objetos de nuestro culto, tales como cruces y hostias. Esto solo son conjeturas, pero parece probable que los seguidores de este demonio tengan en su poder grandes riquezas y hagan ostentación de ellas. Por lo demás, en los manuscritos he podido leer que Surgat tiene el cuerpo grande y rechoncho, de color dorado, y con la cara siempre congestionada, y que todo aquel que lo contempla comienza a sudar copiosamente; este sudor, si así lo desea Surgat, puede consumir por completo a la víctima.

[…] (N. del T.: sospecho que falta una hoja entera de la carta)

en los monasterios; a uno de ellos fuimos atraídos en cierta ocasión, en el que la lujuria se había apoderado por completo de los monjes seducidos por esta diablesa. Con dolor en nuestro corazón tuvimos que purificar a los cuarenta hermanos que allí vivían y habían perdido por completo su santidad, abandonados a las prácticas más sucias y deshonestas entre ellos mismos y unas monjas de un convento cercano a las que también purificamos. Al entrar nos pareció haber ingresado en el mismísimo infierno; tales son los horrores que junto con la desmedida lujuria deja tras de sí Lilith.

jueves, 3 de enero de 2013

De Lucis Adversariis (II)

Hablemos en primer lugar de los demonios. Los hermanos suelen referirse con este nombre a todas las criaturas irracionales, mas aquí nos referiremos solo a aquellas íntimamente ligadas al Infierno, solo inferiores en poder al propio Lucifer. Aparecen a menudo enumeradas por cabalistas y teúrgos, y aunque difieren en el nombre, en la mayoría de los textos que he consultado coinciden sus aspectos más importantes. Ocho son los grandes demonios que las brujas suelen invocar en sus aquelarres, cuando no invocan al propio Lucifer. Estos hacen acto de presencia muy brevemente, al final de los abominables rituales que se llevan a cabo durante horas con el fin de invocar la presencia del demonio al que habrá de entregarse el alma a cambio de que satisfaga una petición. El poder de estas entidades sobrepasa en mucho los límites de lo humano, y por tanto son indestructibles, al menos directamente. Pero no debéis desanimaros, mis hermanos, pues existen maneras de debilitar su poder, y la principal es destruyendo a aquellos que las invocan y las adoran. Al igual que ocurre con todas las demás abominaciones, si se erradican de la mente de los hombres, se atenúa su presencia en el mundo de la luz.

En este caso, pues, resulta inevitable y necesario atacar a todos aquellos que creen y practican el culto a los demonios; pues ellos, con sus prácticas, mantienen a todas las entidades infernales en contacto con nuestro mundo, y dejan de ser en verdad personas, pues entregan volutariamente sus almas. Son gente malvada y depravada que se afilia al Infierno buscando poder, venganza o deseos lujuriosos, sin ningún tipo de escrúpulos a la hora de conseguir aquello que ansían, pues ello no les impide yacer con bestias e incluso sacrificar y devorar a sus propios hijos. Se reúnen en sectas que pueden encontrarse a lo largo de todo el reino, y sus lugares predilectos para la realización de los aquelarres son los claros de los bosques y las encrucijadas de viejos caminos olvidados. Evitan nombrar a Satanás para no despertar sospechas entre sus vecinos, ya que, al igual que nosotros, se ocultan celosamente, y solo llevan a cabo sus maldades durante la noche, especialmente en las noches sin luna; se refieren al maligno como “Magisteruelo”, o “Pequeño Maestro”; así pues, aguzad el oído, y no dudéis en investigar en cuanto oigáis esos nombres. Pero hacedlo con sumo cuidado, ya que entre sus adeptos se encuentran las brujas y hechiceros más poderosos, pues su poder proviene directamente del averno.

La mejor manera de eliminarlos es esperar a que celebren uno de sus aquelarres, aguardar a que se reúnan todos y comiencen con el ritual, y atacarles cuando se encuentren más vulnerables, pero teniendo cuidado de hacerlo antes de que el demonio que pretenden invocar haga acto de presencia, pues de lo contrario las consecuencias serían sin duda catastróficas.

Como hemos dicho más arriba son ocho las entidades que se invocan además de Lucifer. Una secta siempre invoca a la misma entidad, y sus acólitos actúan de manera diferenciada y sufren distintos estigmas.

Empezaré hablando de Agaliaretph, que es el demonio que suscitó la aparición de nuestra orden, pues contra sus adeptos luchamos los cofrades por primera vez. Este demonio suele aparecer en los aquelarres con forma de macho cabrío, y obliga a sus seguidores a besarle el ano después de haber pisoteado la cruz de Nuestro Señor. El ritual culmina con la entrega del hijo primogénito por parte de aquel que realiza la petición. Como la ceremonia se ejecuta en la más completa oscuridad, hay que actuar lo más pronto posible, y hacerlo rápido, ya que cualquier fuente de luz alertará a los que participan en ella. La estrategia más eficaz es provocar su huida arrimándoles antorchas y tenderles una emboscada  en otro lugar, cuidando de que no se dispersen y huyan en distintas direcciones. Pero si se sospecha que hay brujas poderosas en el grupo, lo cual suele ser el caso cuando se trata de los acólitos de este demonio, aconsejo atacar a distancia con una ráfaga de saetas incendiarias, pues la luz debilita el poder de Agaliaretph y sus acólitos, y a continuación lanzarse en tropel hacia ellos aprovechando la luz del fuego provocado. Jamás iniciéis el ataque a ciegas, pues en las sombras que rodean a los invocadores a menudo se esconden horrores sin nombre prestos a devorar a los visitantes no deseados.

A pesar del inconveniente del uso de la magia por parte de los seguidores de Agaliaretph, tenemos la ventaja de que son de los que más fácilmente se pueden reconocer, pues sufren estigmas difíciles de disimular: pierden la sombra, dejan rastro de fuego al pisar la madera, a veces se les ve cubiertos de sangre, otras mantienen sus manos ocultas porque son deformes y parecidas a unas garras, y también pueden tener lengua bífida como las serpientes. Asimismo, he de advertir que algunos de ellos van acompañados de lutines, de los que ya hablaremos cuando lleguemos a los engendros.

No menos temibles son los seguidores del demonio Frimost. A este demonio, al contrario que al anterior, le encanta el fuego, y en quienes le rinden culto se suelen observar graves quemaduras en lugares visibles, como el rostro o las manos, así como numerosas laceraciones en los brazos y el torso. En los aquelarres, Frimost aparece como una figura humanoide de color rojo, con cuernos de ciervo y garras. La ceremonia es especialmente violenta y sangrienta: durante ella se sacrifican no menos de seis víctimas humanas, que mueren quemadas en una hoguera; típica de ella son los fuertes olores que emanan del fuego, que al unirse con el de la carne quemada provocan un éxtasis en los participantes, que no dejan de proferir cantos blasfemos. En la última parte del ritual, los participantes ejecutan una extraña danza en la que se hieren con estiletes. Es ese el momento idóneo para atacar, pues debido a la pérdida de sangre se encontrarán en este punto debilitados, pero hay que tener la precaución de no tardar demasiado, para que el ritual no se culmine y aparezca Frimost, que atacará fulminantemente y no se detendrá hasta que no vea más que muerte y destrucción a su alrededor. También he de advertir que, a diferencia de otros acólitos, estos probablemente optarán por defenderse con sus cuchillos, y que son gente de gran arrojo y valor en el combate, al cual se lanzan de forma suicida con los rostros desencajados por el odio.

Si entre ellos sospechas que se encuentra un hechicero, ten especial cuidado, ya que, aunque no es común encontrarse con ellos, los hay que han aprendido un hechizo muy poderoso, que ejecutan en un instante quebrando una figurilla de cera, mediante el cual provocan la muerte instantánea de aquellos enemigos que tengan a la vista. Guardaos, así pues, si veis estas figurillas, de las cuales suelen fabricar en abundancia. Por lo demás, aparte de las heridas y quemaduras referidas más arriba, no se les conocen otros estigmas.

Al siguiente demonio, Guland, para mi desgracia, lo conozco demasiado bien, pues sufrí su persecución y la de sus adláteres en mi juventud. Guland es conocido como demonio de la envidia, y le agradan los sacrificios de personas superiores en rango a los que las ofrendan, así como las discusiones y traiciones entre amigos. Es portador de mala suerte y de terribles enfermedades que contagia a sus seguidores, en especial la lepra. Quienes le han visto aparecer en los aquelarres aseguran que tiene aspecto de hombre muy alto y demacrado, y que además de su cara tiene otras tres alrededor de la cabeza y pueden salirle más por todo su cuerpo. En cuanto hace acto de presencia, toda la tierra y la vida alrededor de él se marchita y muere a gran velocidad. El ritual solo requiere la participación de dos personas aparte de la víctima, que como hemos dicho debe ser de noble cuna, y a la cual se tortura lenta y dolorosamente durante unas horas; si se hace bien, cuando esté a punto de morir, Guland aparecerá y la descuartizará. La ceremonia, por los gritos que profiere la víctima, difíciles de camuflar, se suele realizar en lugares muy apartados y solitarios, donde nadie acuda a las peticiones de socorro; por esa razón, la más de las veces se celebra en sótanos profundos y bien cerrados, en casas que se encuentran a las afueras de los pueblos. Si sospecháis, entrad en casas que aparenten estar abandonadas, y atacad sin dilación en cuanto oigáis gritos o gemidos: el mismo lugar usado para el ritual será la ratonera en la que caerán esos malnacidos.

Los seguidores de Guland, como hemos dicho, a menudo son portadores de terribles enfermedades, siendo la lepra la más común, las cuales intentan contagiar a todo el mundo. Entre ellos se encuentra el pueblo de los agotes, del que hablaremos cuando nos ocupemos de las razas malditas; son estos más peligrosos que los seguidores corrientes, pues tienen mucha mayor facilidad para lanzar hechizos. Guárdate bien de ellos, pues todo aquel que sufre su maldición muere lentamente, tras muchos años de sufrimiento, como si se fuera pudriendo y marchitando poco a poco. En mis propias carnes he sufrido yo estos tormentos, y de resultas tuvieron que amputarme un brazo gangrenado. No subestiméis a estos implacables enemigos, hermanos míos, solo porque parezcan débiles y enfermizos, pues bajo esa apariencia se hallan seres extraordinariamente longevos y lo suficientemente despiadados como para dedicar su vida a corromper paulatinamente a quienes les rodean.