Seguimos poniendo a prueba el sistema Mythic de roleo en solitario.
En la primera parte jugamos cinco escenas, y en resumen la historia giraba alrededor de uno de los PNJ, el alfarero Yusuf, que a causa de una mala época en su negocio, y preocupado por el bienestar de su familia, decide ir a jugarse los maravedíes a los dados uno de los mesones de la plaza de San Salvador. Yusuf no solo perdió todo su dinero, sino que contrajo una deuda de 120 maravedíes con uno de los jugadores, que resultó ser un rufián en la parte norte de la ciudad que le está acosando con sus matones para que le pague. Zorayda, hija de Yusuf, habló con nuestro PJ, Rafael, para que ayudara a su padre a salir de esta. Tras sus infructuosos intentos de investigar por su cuenta, Rafael decidió hablar directamente con Yusuf. Al no encontrarlo en su casa, fue al mesón de las Tafurerías y lo vio con los matones. Esperó a que regresara a su casa y le ofreció su ayuda, diciendo que se haría cargo de su deuda, pero no podía pagar inmediatamente, así que tenían que convencer a los matones de que esperaran tres semanas. El martes se encontraron con ellos en el mesón, pero no se tomaron muy bien la idea de esperar tres semanas más para recibir el pago; amenazaron a Yusuf con hacer daño a su familia, y le emplazaron para el próximo lunes como última oportunidad para pagarles. En ese momento, Yusuf explotó por la presión acumulada, fue tras los matones y les retó en plena calle; sin embargo, ellos no estaban dispuestos a arriesgarse a verse sorprendidos por los alguaciles del concejo, que no andaban muy lejos, y se limitaron a hacerle a Yusuf el gesto de cortarle la garganta, antes de largarse. Ahora las cosas están mucho peor que al principio. ¿Podrá Rafael hacer algo para salvar al pobre Yusuf y a su familia?
Recuerden:
- Alusiones al sistema Mythic en azul.
- Alusiones al reglamento de Aquelarre en rojo.
Escena 6: Una visita a la iglesia de San Lorenzo.
Tirada: 8 (sin cambios)
Miércoles, 7 de noviembre de 1408
La situación era muy delicada. Yusuf debía sentirse como un cervatillo acorralado por una jauría de perros: sin dinero, amenazado de muerte, habiendo puesto en peligro a su familia, sin posibilidad de acudir a la justicia, y no solo porque le encerrarían si reconociera que estuvo jugando a los dados (ya que el juego está prohibido en Córdoba), sino por su condición de musulmán, por la que es despreciado y ninguneado... Rafael lo vio tan acabado que no podía dejar así las cosas. Le pidió que les dijera a su mujer y a sus hijas que no salieran de su casa hasta que hubieran solucionado el problema. Al día siguiente, se levantó temprano para bajar a los infiernos: la collación de San Lorenzo, hogar de la flor y nata de los criminales de la ciudad, que han ocupado la gran cantidad de casas y solares vacíos que se encuentran allí. Allí esperaba encontrar a alguien que pudiera cuidar de Yusuf y averiguar algo sobre los rufianes que le tenían amenazado. Y todo el mundo sabe que el lugar indicado es el pórtico de la iglesia de San Lorenzo, sin duda el más peligroso de la ciudad, y al que ni siquiera los alguaciles se atreven a acercarse. Rafael estaba muerto de miedo, pero su preocupación por Yusuf, y sobre todo por Zorayda, unido a su sentimiento de frustración por lo que había ocurrido el día anterior, le conferían el ánimo suficiente como para exponerse a aquella situación.
Así que cogió su cuchillo y se adentró en San Lorenzo. Nada más entrar se sentía observado continuamente por individuos de torvas miradas, mendigos y bribones que poblaban el lugar y holgazaneaban apoyados en las paredes y tirados en los rebates. Rafael apresuró el paso instintivamente, pero aquellos perros olían el miedo, y en cuanto se dio cuenta trató de controlarse.
Pregunta: ¿Es abordado por alguien antes de llegar a la iglesia? (improbable)
Respuesta: No (74)
Su llegada a la iglesia no le tranquilizó, sino todo lo contrario: bajo su pórtico se reunía un buen puñado de avispados mendigos y malhechores atentos a cualquier cosa que se movía cerca de ellos; muchos lo vieron acercarse y comenzaron a cuchichear y a lanzarle miradas maliciosas. "Dios santo, ¿a dónde he ido a meterme?", pensó; pero trató de infundirse fuerzas teniendo presente a Zorayda.
Las Vergüenzas de cobardía y timidez son suficientes para que hagamos una tirada de Templanza (40): éxito (36)
A punto había estado de salir por patas, pero finalmente Rafael se acercó al lugar con decisión y comenzó a buscar a alguien adecuado entre aquellos que no le miraban de manera burlona.
Pregunta: ¿Hay alguien serio y con pinta de matón que se encuentre solo? (probable)
Respuesta: No (60)
Pero no veía a nadie con las características que él buscaba y que no estuviera en compañía de otros.
Pregunta: ¿Hay alguien que se encuentre solo? (muy probable)
Respuesta: Sí (57)
Solo vio a dos individuos solitarios, que no parecían matones sino simples galopines. Rafael se acercó a uno de ellos.
-Debes tener los cojones como dos piedras para pasearte por aquí así vestido -le dijo el bribonzuelo, antes de que Rafael pudiera decirle nada.
-No tengo más ropas que estas -contestó Rafael-. Y necesitaba venir aquí.
-Ah, ¿sí? -dijo el pilluelo con creciente interés-. ¿Y por qué?
-Solo alguien como tú puede ayudarme.
-Así que alguien como yo, ¿eh?
En ese momento se acercó un grupo de tres tipos de aspecto amenazador.
-Eh, Trancas, ¿por qué no nos presentas a este distinguido caballero? -dijo el más bajo.
-¡Largaos de aquí! -gritó el Trancas-. ¡Esto no es asunto vuestro!
-¡Válgame Dios, tenéis los sucios modales de un villano! -se burló el otro-. Vámonos, que yo no me ajunto con esta chusma.
Y se alejaron entre risas. Estaba claro que se estaban chanceando de Rafael. Comenzó a lamentarse de no haber comprado unas ropas algo más discretas; su lujoso atuendo llamaba demasiado la atención.
-Sea lo que sea que tengas que decir, hazlo rápido -dijo el Trancas.
-Está bien, quiero encargarte un trabajo -se apresuró Rafael.
-¿A mí? Si ni siquiera me conoces. ¿Y cómo se supone que me vas a pagar? -preguntó, señalando con un movimiento de su barbilla el cinto de Rafael, desprovisto de su correspondiente bolsa.
-Mira, si te interesa, ven esta tarde al mesón de las Tafurerías -dijo Rafael-. Te estaré esperando allí.
Y se apresuró a salir de allí. Pero notaba que los tres malandrines de antes lo estaban siguiendo.
Tirada de Templanza (40) o saldrá corriendo por su Vergüenza "cobarde": éxito (21)
En un momento dado, los tres le cortaron el paso.
-¿Qué queréis? -les preguntó.
-Un poco de caridad, hermano -dijo uno de ellos-. Hace tiempo que no nos echamos un buen manjar a la boca.
-No puedo ayudaros -contestó Rafael.
-Claro que puedes -dijo otro-. Sólo tienes que ponernos unos cuantos maravedíes en la mano.
-No llevo nada encima.
Los tres se echaron a reír.
-No seas modesto, ese traje debe haberte costado una fortuna.
La cosa se estaba poniendo bastante fea. Rafael tenía que idear algún plan para salir airoso.
-Es lo que tiene ser miembro del concejo -dijo-. De alguna forma tenemos que diferenciarnos de la chusma a la que metemos entre rejas.
Tirada de Disfrazarse (15): fallo (35)
-¿Tú, miembro del concejo? -dijo el más bajo-. ¿Tan solo porque vistes como uno de ellos ya crees que nos vamos a tragar ese cuento?
-Y además me parece que nos ha llamado chusma -dijo otro-. Eso es una grave afrenta para unos nobles caballeros como nosotros, ¿no creéis?
-Verdad dices, pardiez -dijo el tercero, haciéndose como si fuera un cómico que interpreta el papel de un noble-. Y como buen castellano exijo un juicio de Dios que arregle este desagravio. ¿Qué tiene que decir a eso tu "concejo"?
-Mirad, no llevo encima nada de valor -trató de disuadirles Rafael-. No acostumbro a pasear mi bolsa cuando entro en San Lorenzo.
-Pero gastas unas bonitas botas -dijo uno-. Y un bonito traje. Me vería muy bien con él puesto.
Rafael estaba tremendamente nervioso, y ya no aguantó más. Cuando un animal se ve acorralado muestra instintivamente sus dientes, y eso es lo que le pasó a él: sacó el cuchillo.
Pregunta: ¿Van armados los golfines? (casi seguro)
Respuesta: Sí (68)
-¡Anda! ¡El principito tiene un juguetito! A lo mejor quiere jugar.
Y los tres sacaron al mismo tiempo unos sucios cuchillos de entre sus ropas, y seguidamente empezaron a acercarse a Rafael. Sabía que no tenía ninguna posibilidad; por eso, hizo lo único que podía hacer: lanzarle el cuchillo a uno de ellos y echar a correr.
Tirada de Lanzar cuchillos (10, +20 por distancia corta = 30): fallo (44)
Posesiones: borrado el cuchillo.
Tiradas enfrentadas de correr:
Tirada de Correr de Rafael (10); emplea la Suerte (+50): Éxito (49, diferencia 11; pierde 39 puntos de Suerte)
Tirada de Correr del primer ladrón (40): Éxito (15, diferencia 25)
Tirada de Correr del segundo ladrón (40): Éxito (11, diferencia 29)
Tirada de Correr del tercer ladrón (40): Fallo (44)
El cuchillo voló cerca de la cabeza del segundo golfín.
-¡Hideputa! -exclamó, sorprendido-. ¡A por él!
Y echaron los tres a correr detrás de Rafael, que se metió por una callejuela para tratar de despistarlos. Sin embargo, dos de ellos le dieron alcance rápidamente.
El segundo ladrón intenta un Empujón: Tirada de Pelea (30, +50 por atacar por la espalda = 80): Éxito (54)
Enfrentamiento de FUE x5 entre el segundo ladrón y Rafael:
Segundo ladrón (75): Éxito (12, diferencia 63)
Rafael (50): Fallo (64)
Tirada de AGI x2 de Rafael para evitar caerse (20): Fallo (85)
El primer ladrón intenta Inmovilizar: Enfrentamiento de FUE x5 entre el primer ladrón y Rafael:
Primer ladrón (75, +50 porque Rafael está en el suelo = 125): Éxito Crítico (13)
Rafael (50): Éxito (48, diferencia 2)
Aquel al que le había lanzado el cuchillo fue el primero que le alcanzó, y le hizo caer de un empujón. El otro llegó rápidamente y lo inmovilizó apresándolo entre sus brazos, mientras volvía a levantarlo para que el otro comenzara a repartirle estopa.
Iniciativa:
Rafael 10 +10 = 20
Segundo ladrón 15 +5 = 20
Rafael intenta Liberarse: Enfrentamiento de FUE x5 con el primer ladrón:
Rafael (50): Pifia (99)
Primer ladrón (75): Éxito (26)
Segundo ladrón entra en melé y golpea sin armas (al estar Rafael inmovilizado, recibe daño automáticamente):
Localización: 1 (cabeza)
Daño (1d3 x2): 3 x2 = 6
Iniciativa:
Rafael 10 +2 = 12
Segundo ladrón 15 +4 = 19
Segundo ladrón golpea dos veces sin armas:
Primer golpe:
Localización: 10 (pierna izquierda)
Daño (1d3 /2): 3 /2 = 2
Rafael pasa a estado Herido.
Segundo golpe:
Localización: 10 (pierna izquierda)
Daño (1d3 /2): 3 /2 = 2
Rafael intenta Liberarse: Enfrentamiento de FUE x5 con el primer ladrón:
Rafael (50): Éxito (39, diferencia 11)
Primer ladrón (75): Éxito (72, diferencia 3)
Rafael consigue liberarse.
Iniciativa:
Rafael 10 +2: golpea dos veces al segundo ladrón.
Primer ladrón 15 +4: entra en melé y golpea a Rafael.
Segundo ladrón 15 +5: golpea dos veces a Rafael.
Primer golpe del segundo ladrón a Rafael: tirada de Pelea (30, +50 por melé = 80): Éxito (43)
Localización: 3 (brazo izquierdo)
Daño (1d3 /2): 2 /2 = 1
Segundo golpe del segundo ladrón a Rafael: tirada de Pelea (30, +50 por melé = 80): Fallo (87)
Primer golpe de Rafael al segundo ladrón: tirada de Pelea (10, +50 por melé = 80): Fallo (78)
Segundo golpe de Rafael al segundo ladrón: tirada de Pelea (10, +50 por melé = 80): Éxito (43)
Localización: 3 (brazo izquierdo)
Daño (1d3 /2): 3 /2 = 2
Primer ladrón entra en melé y golpea sin armas a Rafael: tirada de Pelea (30, +50 por melé, +50 por atacar por la espalda = 130): Éxito (26)
Localización: 6 (pecho)
Daño (1d3): 3
Secuela: 1 (cicatriz en la espalda)
Tirada de RES x4 de Rafael contra desmayo (60): Éxito (58)
Rafael recibió un doloroso puñetazo en la cara, seguido de dos patadas a su pierna izquierda. Entonces consiguió liberarse de la presa, pero recibió un nuevo impacto en su hombro izquierdo. Se enfrentó al hombre que le encaraba y consiguió darle un buen puñetazo que le alcanzó el brazo, pero el que le había tenido agarrado por detrás le dio una patada por la espalda. Rafael se tiró al suelo retorciéndose de dolor, y ya indefenso fue desnudado por los ladrones, que se llevaron su ropa y sus botas. Se levantó como pudo tras recibir aquella paliza y se fue cojeando del lugar, hasta que llegó al Hospital de la Sangre y fue recogido por uno de los monjes.
-Pero, hombre de Dios, ¿qué os ha pasado? -dijo el monje mientras le ayudaba a incorporarse-. Esperad aquí, voy a por un médico.
Entre el hombre y el médico llevaron a Rafael a su casa, y una vez allí el médico le administró los cuidados necesarios para curar sus heridas, indicándole que debía guardar reposo durante una semana hasta que volviera a verle.
-Si no tenéis a nadie que cuide de vos, más os valdría contratar algún criado para que se ocupara de la casa y de la comida, al menos hasta que os podáis valer solo -sugirió el médico-. Si os place, conozco a un muchacho que os puede servir.
Rafael apenas podía respirar sin que le doliera cada uno de sus músculos y sus huesos, así que aceptó la sugerencia del médico.
Tirada de Medicina del médico (60): Fallo (91)
Lista de personajes: añadido "el Trancas"
Lista de tramas: sin cambios
Factor de Caos: 5
Escena 7: Rafael trata de seguir con sus planes para ayudar a Yusuf con ayuda del criado mientras se encuentra en reposo.
Tirada: 1 (escena alterada)
Rafael esperaba poder contactar con el Trancas a través del criado, pero la tarde pasó y este no se presentó. Fue por la noche cuando oyó que la puerta se abría y vio aparecer por el umbral un muchacho más o menos de su misma edad, con un zurrón.
-¿Eres mi criado? -preguntó Rafael.
-Sí, señor. Lamento llegar tan tarde. He venido en cuanto me lo dijo don Luis, el médico que os atendió.
-¿Qué traes ahí?
-Es algo de comida, y unas medicinas que me ha dado don Luis para vos.
Rafael apenas tenía ánimos para comer. Le habían dado una paliza de muerte, y encima sus esfuerzos no habían servido para nada. Se limitó a mover la cabeza para el otro lado, ignorando al muchacho.
-Amo -dijo aquel-, disculpad, pero debo preguntaros si tenéis alguna tarea para mí.
-No -contestó Rafael-. Deja la comida al lado de la cama y vete a dormir. Mañana hablaremos.
El muchacho obedeció y se retiró a la habitación de al lado; se echó en el suelo y se dispuso a dormir.
Rafael se vio aquella noche en un velatorio; Fátima y Zorayda estaban presentes, y lloraban desconsoladamente, con el rostro tiznado de hollín. Se acercó al ataúd para ver el cuerpo sin vida de Yusuf. Cuando se disponía a dar el último adiós a su amigo, este abrió los ojos de repente y le cogió fuertemente del brazo. Rafael se quedó totalmente paralizado, viendo cómo Yusuf se incorporaba lentamente y movía el rostro en su dirección. Cuando sus miradas se cruzaron, Yusuf comenzó a gritarle:
-¡Eres un cobarde! ¡Nunca serás un buen marido para mi hija!
Rafael casi da un salto de la cama, pero al intentar incorporarse tras aquella horrible pesadilla le invadió un dolor por todo su cuerpo que le recordó en qué estado se encontraba. Aún era muy de noche; miró hacia la habitación donde dormía el criado, que roncaba plácidamente. Se volvió e intentó seguir durmiendo.
Jueves, 8 de noviembre de 2008
Ya estaba bien entrada la mañana cuando Rafael despertó. Escuchó un ruido que provenía del patio, y entonces recordó que estaba allí el criado. Aguardó unos instantes para despejarse y pensar con calma lo que debía hacer.
-¡Chico! -llamó al criado. Este apareció por la puerta del patio-. Deja lo que estés haciendo y tráeme mi escribanía y uno de los pergaminos que tengo en el escritorio.
-Pero don Luis os ha mandado guardar reposo -objetó el criado.
-¡Tú haz lo que te digo! -ordenó Rafael.
El criado se apresuró a traerle sus utensilios de escritura, y entonces miró al suelo, donde estaba la comida.
-No habéis probado bocado -dijo-. Deberíais comer.
-Calla y sujétame la tabla para que pueda escribir.
Rafael comenzó a escribir una carta a don Álvaro en la que le explicaba que estaba enfermo y le pedía un adelanto por el trabajo que le estaba haciendo; al terminarla, le pidió al criado que le acercara un cirio encendido, dobló la carta y la selló con cera.
-Escucha atentamente -le dijo al criado-. Tienes que llevar esta carta a don Álvaro de Argote. Vive en una mansión en la collación de Santo Domingo, cerca de las Casas Consistoriales. Te dará una bolsa con dinero que debes traerme inmediatamente, ¿entendido?
El criado asintió nerviosamente, y se dispuso a salir.
-Espera -dijo Rafael-. Aún no me has dicho cómo te llamas.
-Agustín, señor.
En aquel momento algo golpeó la memoria de Rafael. Le sonaba aquel nombre; pero no creyó que el recuerdo tuviera nada que ver con aquel muchacho.
-Bien, Agustín; no te conozco de nada, pero supongo que si don Luis te ha recomendado es que debes ser alguien de fiar. Esto es muy importante; si me robases el dinero que te va a dar don Álvaro solo tendrías para unos meses, puede que para un año; pero si me lo traes, te acogeré en mi casa y podrás vivir tranquilo bajo mi tutela.
-Gracias, amo.
-Ve entonces.
Criado: Agustín
FUE 08
AGI 15
HAB 20
RES 10
PER 07
COM 05
CUL 10
Artesanía (carpintería) 60
Conducir carro 60
Con. vegetal 30
Sigilo 45
Adquirida Vergüenza "Compañero de infortunios"
Posesiones: perdido 1 folio de pergamino (quedan 499)
Mientras esperaba a la vuelta de Agustín, Rafael trató de distraerse intentando recordar de qué le sonaba el nombre.
Tirada de Memoria (45): Fallo (50)
Sin embargo, no consiguió dar con la tecla y fue el problema de Yusuf lo que pasó a ocupar su mente. Ya no bastaba con el pago de los 120 maravedíes; los matones tratarían de pillar a Yusuf en algún callejón y se contentarían con quitarle lo que llevara encima y dejarlo allí muerto. Por eso se había puesto a investigar por su cuenta acerca de su acreedor, con el desastroso resultado que ahora estaba sufriendo. Tenía que ponerlo a salvo a él y a su familia hasta que pudiera hacer algo al respecto.
Al cabo de poco más de una hora, Agustín regresó.
Pregunta: ¿Trae Agustín el dinero? (muy probable)
Respuesta: Sí excepcional (12)
Venía acompañado de Lucio, el criado de confianza de don Álvaro. Parecía que el viejo no confiaba demasiado en Agustín, a pesar de que le había llevado una carta lacrada con su sello y que en ella le aseguraba que era de fiar. Ahora tendría que fingir estar solo enfermo, y no reventado a golpes. Se tapó hasta arriba con la manta para que no le viera los moratones de la cara.
-Buen día, don Rafael -le saludó Lucio-. Os traigo el recado de don Álvaro. Quería saber cómo os encontráis y qué enfermedad os aqueja.
-Hola, Lucio -dijo Rafael-. Don Álvaro no se tendría que haber molestado en enviarte, para eso tengo a Agustín.
-Bueno, decía que quería saber más de vos -explicó Lucio-, por eso he venido.
-No es nada grave -dijo Rafael-, solo son unas extrañas fiebres que me tiene aquí postrado, pero me temo que va para largo.
-Don Álvaro os ofrece la ayuda de Marina si la necesitáis -añadió Lucio; Marina era otra de sus criadas, una mujer madura con algunos conocimientos de curandera y a la que se le daba muy bien cuidar de los enfermos.
-No es necesario, ya tengo a Agustín; pero dile a don Álvaro que agradezco mucho su gesto.
-¿Estáis seguro, señor? -insistió Lucio-. Casi no os sale la voz; debéis estar muy débil.
-Eso es porque también estoy algo mal de la garganta; no tenéis que preocuparos.
Enfrentamiento entre la Elocuencia de Rafael y la Empatía de Lucio:
Tirada de Elocuencia de Rafael (25): Fallo (43, diferencia 18)
Tirada de Empatía de Lucio (10): Fallo (61, diferencia 51)
-Entonces os dejo aquí su bolsa. Hay cincuenta maravedíes de más para vuestros gastos mientras estéis enfermo.
-Sin duda don Álvaro es un buen cristiano -dijo Rafael-. Su generosidad me conmueve. Dile que no se preocupe, y que en cuanto pueda tendré listo su libro.
-Descuidad, don Rafael, y mandadnos a Agustín si necesitáis cualquier otra cosa.
-Id con Dios.
En cuanto Lucio cerró la puerta, Agustín se acercó a la cama.
-Perdonadme, amo -suplicaba-. No pude evitarlo. Sabía que no queríais que don Álvaro se enterara de...
-Está bien, Agustín, no es culpa tuya. Anda, guarda este dinero en el arca y tráeme otra vez la escribanía. Tienes que hacerme otro recado.
Ingresos: 900 maravedíes. Rafael guarda 636 para sus gastos del mes y los de Agustín y otros 36 para el médico: añadidos 228 a la bolsa (total 236).
Rafael escribió otra carta, esta vez en árabe, para Yusuf, pidiéndole que acompañara a Agustín a su casa.
Posesiones: perdido 1 folio de pergamino (quedan 498).
-Tienes que ir a la morería -ordenó a Agustín- y entregarle esta carta a Yusuf, el alfarero. Asegúrate de que sea él quien coge la carta, y no su esposa ni sus hijas. Espérate a que la lea y acompáñalo hasta aquí. Cuida que nadie os siga.
Agustín cogió la carta sin rechistar y salió de nuevo.
Pregunta: ¿Vuelve Agustín con Yusuf? (probable)
Respuesta: Sí (65)
Al cabo de un rato, la puerta se abrió y apareció la corpulenta figura del viejo Yusuf, que al ver a Rafael en aquel estado se echó las manos en la cabeza.
-Pero, ¿qué es esto, Rafael? -preguntó, exaltado-. ¿Qué te han hecho?
-Cálmate, Yusuf, estoy bien -dijo Rafael.
-¡Voy a matar a esos hideputa! -gritó Yusuf.
-No han sido ellos -dijo Rafael.
-Entonces, ¿qué ha pasado? -preguntó Yusuf, aún más sorprendido.
-Quise hacer algunas averiguaciones, y tuve que ir a San Lorenzo.
-¡Estás loco! -exclamó Yusuf-. ¿Cómo se te ocurre ir allí solo?
-Lo hecho, hecho está -sentenció Rafael-. No te he llamado para que me regañes. Agustín, entrégale la bolsa. Ahí tienes 120 maravedíes.
Bolsa: perdidos 120 maravedíes (total 116).
-Pero... -dijo Yusuf-. Ahora esa gente me quiere muerto.
-No es para ellos -dijo Rafael-. Es para ti y para tu familia. Con eso tienes para pagar un criado y para pasar el resto del mes. No salgáis de vuestra casa, que sea el criado el que os haga todos los recados que necesitéis.
Yusuf no había visto nunca a Rafael tan seguro de sí mismo. Parecía que la paliza que le habían dado había despertado al hombre que había en él.
-Agustín -prosiguió Rafael-, ¿conoces a alguien de confianza que pueda trabajar el resto del mes en casa de Yusuf?
-Sí, pero no sé si querrán trabajar para... -se interrumpió.
-¿Para un moro? -dijo Yusuf-. Claro, todo el mundo sabe que crucificamos a los criados y luego nos los comemos. De todas formas, no puedo aceptarlo, Rafael. Te he causado demasiados problemas. Ojalá hubiera recibido yo esa paliza; es más, ojalá no nos hubiéramos conocido.
-Deja de decir tonterías de una vez -saltó Rafael-. Si no hubiera sido por ti, hoy no tendría esta casa, ni podría permitirme tener un criado. Agustín, confío en ti para que encuentres a alguien, porque si no, tendrás que hacerte cargo tú mismo.
-Te lo agradezco, Rafael -dijo Yusuf-, pero yo no puedo estar toda la vida escondiéndome. Debo enfrentarme a ellos.
-No hasta que sepamos con quién nos enfrentamos -dijo Rafael; pero Yusuf gruñó con rabia contenida-. Por favor, Yusuf, solo te pido que te escondas un tiempo hasta que se calmen las cosas. En cuanto me recupere trataré de averiguar...
-¡Ah, no! -le cortó Yusuf-. Tú no vuelves a mover un dedo sin avisarme. Solo aceptaré tu dinero si me prometes que no vas a ponerte más en peligro por mí.
-De acuerdo -dijo Rafael-. Te lo prometo.
Lista de personajes: añadido Agustín
Lista de tramas: sin cambios
Factor de Caos: 4
Escena 8: Rafael trata de recuperarse de sus heridas.
Tirada: 10 (sin cambios)
Semana del 8 al 14 de noviembre
Pregunta: ¿Encuentra Agustín un criado para Yusuf? (probable)
Respuesta: Sí excepcional (04)
Al día siguiente, Agustín vino con la noticia de que había hablado con Sempronio, un hombre con sangre bereber, para que se hiciera cargo de Yusuf y su familia. Rafael quedó muy satisfecho cuando Agustín le contó que Sempronio era un criminal redimido, un matón que había trabajado para el tío Arrancacepas, el criminal más temido de la ciudad, como su guardia personal; sin embargo, Sempronio formó una familia, y hacía ya años que había salido de aquel mundo tan peligroso por su mujer y sus hijos. Era perfecto para proteger a Yusuf, y Rafael estaba tan contento que recompensó a Agustín con 10 maravedíes extra para sus gastos.
Bolsa: perdidos 10 maravedíes (total 106)
Cuando estuviera mejor, podría pedirle a Sempronio que le ayudara a averiguar algo sobre el acreedor de Yusuf y dejar a Agustín a cargo de su familia.
Pregunta: ¿Ocurre algo esta semana? (50/50)
Respuesta: Sí (23)
Contexto: evento semanal
Foco: evento ambiguo
Significado: Perseguir - Victoria
El resto de la semana lo pasó Rafael aburrido en cama y charlando con su criado de cuando en cuando, pues era la única persona que veía. Un día vino con la noticia de que el infante don Fernando, regente de Castilla, siguiendo con los deseos del difunto rey don Enrique de conquistar Granada, estaba preparándose para asediar algunas plazas estratégicas en la frontera. Un pregonero ocupó el púlpito de hierro de la plaza de San Salvador y leyó una carta redactada por el propio infante en la que prometía el oro y el moro (nunca mejor dicho) a los valientes que se unieran a la causa, al tiempo que trataba de encender los ánimos con un discurso fanático en el que atacaba a los musulmanes. En la ciudad ya había unos tristes y cercanos antecedentes, con las repetidas persecuciones que los vecinos hacían contra los judíos, y aunque Rafael, como la mayoría, también los culpaba de los males de aquel tiempo, esperaba que esta vez no se cebaran con la comunidad musulmana, a la que apreciaba.
Tirada de curación (1d4): 2
Tirada de empeoramiento (1d4): 1
Rafael recupera 1 PV (total: 2); curada la herida del brazo.
Semana del 15 al 21 de noviembre
El jueves don Luis volvió a visitar a Rafael. Ya apenas le dolía el brazo, pero aún tenía la cara amoratada y las heridas de la espalda y la pierna seguían doliéndole bastante.
-No parecéis haber mejorado mucho -dijo don Luis-. Vamos a probar con otra cosa.
Le aplicó unos emplastos en las heridas y le entregó algunos a Agustín, dándole instrucciones sobre cómo debía aplicarlos.
-¿Se porta bien? -preguntó don Luis, en alusión a Agustín.
-Sí, es un buen criado -contestó Rafael-. Me alegro de tenerlo aquí.
-Estupendo -dijo don Luis-. Permaneced una semana más en reposo absoluto. Espero que la semana que viene podáis ya levantaros. Necesitáis que os dé un poco el sol.
Tirada de Medicina de don Luis (60): Éxito (17)
Pregunta: ¿Ocurre algo esta semana? (50/50)
Respuesta: No (62)
Transcurrió otra semana más sin muchas novedades. Rafael no podía saber si el pregón de la semana anterior había perjudicado a la morería de alguna forma; no llegó noticia de ningún linchamiento ni nada por el estilo, aunque Rafael sabía que el clima de crispación que seguramente habría creado la carta del infante don Fernando iba a perjudicar a los negocios de los habitantes de la morería. Yusuf y su familia seguían al cuidado de Sempronio, al que Agustín interrogaba casi a diario por orden de Rafael para saber si había visto algo extraño. Rafael insistía una y otra vez en que Sempronio no dejara solo ni un momento a cualquiera que tuviera que salir de la casa. Tal vez los matones conocieran el pasado de Sempronio y se hubieran arredrado ante la presencia de aquel criado fornido; o tal vez estuvieran esperando la mejor oportunidad para ajustar cuentas.
Tirada de curación (1d4): 4
Rafael recupera 4 PV (total: 6).
Jueves 22 de noviembre de 1408
Cuando el médico volvió a visitar a Rafael, se lo encontró ya de pie.
-Veo que mi tratamiento ha dado resultado -se felicitó-. Las heridas de la pierna han mejorado mucho. La semana que viene seguramente ya podréis caminar con normalidad. Hasta entonces, no debéis hacer ningún esfuerzo.
Rafael asintió, pero tenía en mente otra cosa: por fin podía moverse. Había llegado la hora de volver a actuar.
Lista de personajes: añadido Sempronio.
Lista de tramas: sin cambios.
Factor de Caos: 3
Comentarios
Bueno, esta sesión ha molado un poco más. Pero tengo algo muy claro: ha sido gracias a mí mismo, no al sistema. Si no hubiera sido por el trasfondo que me curré antes de comenzar la aventura, esto habría perdido mucho interés. Hubo momentos en los que no necesitaba hacer ninguna pregunta, pues ya sabía lo que TENÍA que pasar. Cierto es que la pifié en la escena 6 al acudir a San Lorenzo con Rafael vestido de manera elegante, y en cuanto me di cuenta apechugué con las consecuencias: de ahí que los bribones aquellos le abordaran sin que hiciera ninguna pregunta en la Hoja de Destino. Y parece que el hecho de haber sido golpeado casi hasta la muerte ha tenido un efecto en la vida de Rafael, sobre todo en lo referente a su timidez y su cobardía. Hubo un momento en que la cosa se puso interesante y estaba ansioso por saber lo que iba a pasar, pero temí por Rafael, ya que el médico falló su tirada de Medicina que sirve para anular la tirada de empeoramiento semanal e impedir que muriera, pero por suerte la tirada de curación fue más alta que la de empeoramiento.
En fin, todo esto demuestra que Mythic solo puede funcionar si TÚ lo haces funcionar. Y para eso, tienes que aprender a ser máster al mismo tiempo que jugador, lo cual es bastante difícil: me refiero a que tienes que ser muy, muy coherente mientras juegas, y apechugar con tus errores, aunque ello conlleve algo tan negativo para tu PJ como recibir una señora paliza (e incluso perderlo, pues poco faltó para ello en mi partida). Por eso, creo que este sistema solamente puede manejarlo bien alguien que haya sido máster.
Sigue siendo un fastidio lo absurdo de la relación entre el Caos y la probabilidad de aquiescencia en las respuestas, pero he descubierto que encaja muy bien en lo que sería una tabla de "eventos semanales": es lógico que haya más probabilidad de que ocurra algo interesante durante la semana si el Factor de Caos es más alto; si bien la aplicación que he hecho ha sido propia, o casera, pues no se dice nada específico en el reglamento acerca de las escenas en las que pasa más tiempo.
En definitiva, podría asegurar que si lo he pasado bien ha sido en un 95% gracias a mí mismo, y el resto gracias al sistema. Cierto es que me ha ayudado en algunos momentos a poner algo de sal en la historia, como cuando el pregonero pronunció el discurso en contra de los musulmanes (lo cual fue fruto de un Evento Aleatorio), pero no menos cierto que en otros ha resultado molesto y ha impedido que ocurriera algo interesante, como cuando Agustín se retrasó (como consecuencia de una Escena Alterada), impidiendo que pudiera encontrarse con el Trancas.
Esto último me recuerda algo que se comentaba en el manual de Mythic y que sí me pareció que podía dar mucho juego, y es la posibilidad de hacer partidas "cinemátográficas", es decir, que pueda cambiar el foco de acción según las "exigencias del guión", y no centrarse solamente en el punto de vista del PJ; si se hubiera dado la posibilidad de que Agustín se encontrara con el Trancas, seguramente habría probado a rolear esa escena, aunque fuera entre dos PNJ.
Otro dato a tener en cuenta es que hasta ahora no ha ocurrido nada relacionado con esa parte tan atractiva de Aquelarre, que es el mundo irracional: ni magia, ni criaturas, ni nada. Tal vez se deba al trasfondo que diseñé, aunque dejé abierta la posibilidad de que lo irracional penetrara por la parte del libro tras el que anda Rafael (sería muy fácil que fuera un libro bastante "especial", tras el cual podrían andar algunos individuos "especiales"); o tal vez se deba también a que harían falta más escenas, pues, como veis, esto avanza muy despacio. Y ahora que lo pienso, la búsqueda del libro debería contar como trama, pero en este momento de la aventura estaría fuera de lugar referirse a ella, con todo lo que está pasando en torno a Yusuf; y no olvidemos que la aleatoriedad del sistema Mythic podría hacer que la otra trama entrara en juego en cualquier momento. Estaría bien comprobar cómo afectaría eso a la partida.
Muy reseñable es la cantidad de PNJ que han surgido: empezamos con tres y al final de la escena 8 ya tenemos nueve; y todos se han "movido" durante la partida, es decir, han hecho algo que ha influido en ella, con la excepción de doña Mayor Martínez, aunque sospecho podría descubrir a posteriori que ha tenido alguna actuación que ahora mismo ni yo mismo como máster-jugador puedo vislumbrar. Porque, por ejemplo, he pensado que Agustín podría ser uno de esos niños que se burlaban de Rafael en el hospital (de ahí la tirada de Memoria, que por cierto falló), lo cual lo relacionaría a él y al médico don Luis con doña Mayor. Y de ahí se desprende otra cuestión: ¿qué criterio se debe seguir para considerar importante a un PNJ? Por ejemplo, no he incluido a don Luis en la lista de personajes, a pesar de que podría guardar una importante relación con doña Mayor por lo expuesto anteriormente. Y no lo he hecho porque incluirlo en esa lista significa que en cualquier momento puede afectar de manera decisiva en la historia, ya que, recordemos, todos los PNJ tienen potencial para hacerlo si seguimos a rajatabla las reglas de Mythic. Pero lo más importante del tema de los PNJ es que, de nuevo, tengo la sensación que es mi trasfondo, y no el sistema, el que ha ayudado a que surjan tantos; o al menos, a que sean coherentes, porque gracias al trasfondo puedo relacionarlos entre ellos y con el PJ. Pero lo que tengo claro es que una simple tirada en la tabla de significado de eventos no podría dar vida a un PNJ: para hacerlo bien, en el momento en que surgiera uno tendría que escribir algunas líneas sobre él, su historia y sus motivaciones; así tendría material sobre el que interpretar futuros eventos y no cometería la temeridad de dejarlo todo al arbitrio del sistema, que para mí ha demostrado ser un problema en determinados momentos, más que la ayuda que pretende ser.
Y eso que solamente he tenido que tirar una sola vez en la Tabla de Eventos durante toda la partida hasta ahora (y porque he aplicado una regla "casera"). Pero lo cierto es que, si no hubiera tenido conocimientos sobre historia, me hubiera quedado en blanco. Me refiero al momento en que ocurrió un Evento Aleatorio del tipo "evento ambiguo" y con significado "perseguir - victoria". Rápidamente lo interpreté como el ataque que en algo más de un año iba a sufrir el Reino de Granada por parte del infante don Fernando, y que resultó en un interesante clima de crispación contra los mudéjares (que yo he inferido); pero, ¿qué habría ocurrido si no hubiera tenido a la Historia de mi parte? Hubiera sido difícil interpretar el significado de ese evento aplicado al contexto de la aventura, y aunque habría terminado dando con algo, me temo que hubiera sido algo demasiado forzado.
En fin, que Mythic está lejos de ser un sistema óptimo para que cualquier persona se lo monte sola. Tiene muchos puntos muy mejorables, y necesita una urgente revisión que diferencie entre diferentes grados o tipos de preguntas a formular en la Hoja de Destino. Prácticamente todo depende de la pericia del máster-jugador a la hora de montar y desarrollar la partida: como podéis ver, nada nuevo bajo el sol.
Es posible que siga jugando para ver hasta qué punto puede aguantar el sistema; y porque la historia me ha enganchado un poco, lo reconozco. Pero por eso mismo temo que el sistema lo eche todo al traste en un momento dado (y no quiero pasar de él porque quiero comprobar hasta dónde llega). Una cosa sí es cierta: si no estáis dispuestos a registrar de alguna forma lo que ocurre durante la partida, como estoy haciendo yo, ni lo probéis, porque estoy seguro de que perdería todo el interés a los pocos minutos.
viernes, 24 de diciembre de 2010
miércoles, 22 de diciembre de 2010
¿Funciona el sistema Mythic? (1ª parte)
En este artículo vamos a comprobar si el sistema Mythic realmente funciona y es capaz de proporcionar una sesión de juego individual satisfactoria. Para ello vamos a ponérselo difícil por una parte, pero por otra intentaremos explotar sus posibilidades. Voy a jugar una aventura de Aquelarre, pero voy a huir de guerreros saja-raja y magos munchkin, y me voy a hacer un personaje que esté bastante alejado de esos dos extremos: un escriba cuyo único aliciente va a ser una buena historia personal llena de posibilidades de aventura; además, va a ser cobarde, por lo que a priori huirá de cualquier pelea. Con ello estoy predisponiéndome a aventuras de investigación e intriga. Pero voy a darle un empujón al sistema, ya que voy a usar el suplemento Desciptio Cordubae (ofrecido por Antonio Polo de manera gratuita en su blog), en el que se describe toda la ciudad de Córdoba y se incluye una gran cantidad de personajes e ideas de aventuras.
Todo lo referido a la aplicación del sistema Mythic lo escribiré en azul, y las alusiones a las reglas de Aquelarre y hoja de pesonaje irán en rojo; si se lee el texto saltándose los párrafos en azul y rojo, se debería poder leer una historia totalmente coherente. Veremos si Mythic pasa la prueba.
Nombre: Rafael Katib
Reino: Castilla
Pueblo: Castellano
Posición Social: Burguesía
Profesión: Escriba (traductor)
Profesión Paterna: Sacerdote (párroco)
Situación Familiar: Bastardo (fornecino), padres muertos.
Edad: 19
Altura: 1,64 varas
Peso: 112 libras
Características Primarias:
FUERZA 10
AGILIDAD 10
HABILIDAD 15
RESISTENCIA 15
PERCEPCIÓN 15
COMUNICACIÓN 15
CULTURA 20
Características Secundarias:
SUERTE 50
TEMPLANZA 40
RACIONALIDAD 75
IRRACIONALIDAD 25
PUNTOS DE VIDA 15
ASPECTO 15
COMPETENCIAS
Comerciar 45
Descubrir -10
Elocuencia 25
Empatía 35
Enseñar 15
Escuchar 40
Idioma Árabe 50
Idioma Cast. 100
Idioma Latín 85
Leer y Escribir 85
Leyendas 45
Mando 00
Memoria 45
Seducción 00
Sigilo 35
Cuchillos 15
ORGULLOS
Clase Social Alta, Burguesía (1 punto)
Don de Lenguas (1 punto)
Literato (1 punto)
Sigiloso (1 punto)
Versado en Leyendas (1 punto)
VERGÜENZAS
Cobarde (2 puntos)
Corto de vista (1 punto)
Timidez (2 puntos)
GASTOS
Ingresos mensuales 850
Gasto semanal 150
Dinero en bolsa 4250 (gastar al menos 2125 en equipo)
Posesiones
Casa sencilla con tres habitaciones cerca de la plaza de San Salvador, Córdoba
Equipo
Cuchillo
Ropa elegante
Bolsa
Zurrón
5 cálamos
2 cirios
Escribanía
Libro para notas
500 folios de pergamino
2 cuartillos de tinta
Yesquero
Aceite de candil (24 h.)
Candil
Bolsa: 8 maravedíes
Historia
Rafael es hijo de Benito de Córdoba, párroco de la iglesia de San Andrés en Adamuz. Benito era un hombre muy respetado por sus feligreses, y aún sin haber llegado a los cuarenta años ya lo consideraban todo un erudito y un sabio al que acudía todo aquel que tenía problemas. En una invasión de los moros llegó incluso a ofrecerse como esclavo a cambio de varios hombres, pero fue liberado por los ejércitos de varios nobles antes de que la expedición volviera a Granada. Sin embargo, el diablo se le apareció en forma de mujer y cayó en la tentación de la carne: se enamoró de una joven dama viuda llamada Beatriz, que solía acudir a su misa intentando buscar consuelo a su soledad. Ambos decidieron guardar el secreto e inventarse la historia de un niño abandonado a las puertas de la iglesia, que Benito acogería como expósito hasta que pudiera valerse por sí mismo. Así pues, el pequeño Rafael fue creciendo al lado de su padre y su madre, que se seguían viendo de manera furtiva. Se pasaba las horas en la biblioteca aprendiendo a leer y escribir, leyendo a los grandes maestros: César, Virgilio, Isidoro de Sevilla, Tomás de Aquino... Hasta que un día, un rico comerciante, despechado por los constantes rechazos de Beatriz, descubrió que se veía con Benito y les preparó una trampa. Benito fue expulsado y encarcelado, y su madre duramente castigada y humillada públicamente. Se llevaron a Rafael a Córdoba y ya nunca volvió a saber de sus padres. Contaba por entonces ocho años. Lo llevaron al Hospital de la Santa Cruz en Córdoba, donde creció junto a otros niños que la tomaron con él y solían molestarle y hacerle la vida imposible; por eso solía esconderse donde no le encontraran, y fue en entonces cuando aprendió a ser sigiloso; solo un niño pequeño, Andresito, se hizo su amigo, pero al cabo de un tiempo murió de viruela. Doña Mayor Martínez, una rica mujer que había costeado la construcción del hospital, se dio cuenta de la situación de Rafael, y entonces decidió sacarle de allí y ofrecérselo como aprendiz a un escribano de la plaza de San Salvador, al comprobar que el niño sabía manejar el cálamo y leer incluso en latín. El escribano, un hombre llamado Alberto, era muy hosco y apenas le enseñaba nada; lo tenía solo como recadero, pero Rafael era muy listo y con los años logró aprender algo de leyes, la minuta de los documentos y las fórmulas que se utilizaban en contratos de arrendamiento, testamentos y demás. Cuando contaba trece años Alberto murió, y antes de que su familia más cercana reclamara sus bienes, Rafael consiguió hacerse con algunos legajos y material de escritura. Sin embargo solo era un niño, y nadie confiaba en él para sus negocios; nadie excepto un hombre de la morería llamado Yusuf, que al ver que el muchacho valía, le confió las cuentas de su pequeña alfarería. Gracias a Yusuf, Rafael logró sobrevivir y además aprendió árabe. Fue entonces cuando empezó a ser conocido como "Katib", que es el nombre que dan a los escribas en Granada, pues la voz se corrió entre los artesanos moros y Rafael terminó llevando las cuentas de muchos de ellos. Una vez que se hizo mayor, Rafael pudo alquilar un local y dedicarse a traducir libros por encargo. Entre sus clientes se encuentra don Álvaro de Argote, un viejo y loco noble que devora libros de todo tipo, aunque tiene especial debilidad por los bestiarios. Con el tiempo, Rafael también se aficionó a ellos, sobre todo a los que presentaban criaturas fantásticas y leyendas sobre ellas, y no era raro verle aún en su estudio a altas horas de la madrugada, echando horas extras para hacerse una copia de los libros de don Álvaro. Fue escribiendo a la débil luz de una vela como contrajo su miopía.
Rafael no es precisamente muy amigo de meterse en problemas, y suele huir ante cualquier situación que considere peligrosa o comprometida. Por culpa de su timidez ha perdido algunas buenas oportunidades de amor y de negocio. Aún ayuda cuando puede al viejo Yusuf, sin cobrarle nada. Recientemente ha podido comprarse una casa gracias a sus ingresos y hacerse un buen estudio, y ahora vive en una calle cercana a la Plaza de San Salvador, en la collación de San Andrés. Es un gran aficionado a los libros, y actualmente anda recorriendo los monasterios de la ciudad tras la pista de una versión en latín de un bestiario anónimo de la antigüedad titulado Monstra Arcana, que habla sobre criaturas de procedencia mágica. Guarda su pequeña colección en su biblioteca personal, la mayoría copias de libros traducidos por él mismo.
PNJS
Doña Mayor Martínez
Aunque Rafael no lo sabe, es sobrino de doña Mayor, hermana mayor de su madre Beatriz, la única aparte de Benito que sabía que era su hijo. Todos los golpes de suerte que Rafael ha tenido en su vida han sido gracias a ella, que desde las sombras velaba por su bienestar. Así, fue ella quien le sugirió a Yusuf que le dejara llevarle las cuentas de su negocio, y fue ella quien le consiguió buenos clientes para su negocio de tracción. Doña Mayor es ya muy anciana, y se limita a pasear de vez en cuando por el Hospital y a quedarse en su casa cuidada por sus "sobrinas", que son algunas de las niñas pobres y abandonadas que recogía. Está empezando a sufrir la demencia senil, pero está tranquila con respecto a Rafael, pensando que ahora su negocio va muy bien. Su mayor preocupación es mantener el Hospital.
Yusuf
Al viejo alfarero no le van tan bien las cosas como antaño, pero al menos recibe la ayuda de Rafael, que está buscando la forma de reflotarle el negocio. Pero está preocupado por su familia y ha cometido el error de recurrir al juego para sobrevivir. Ya ha perdido una fortuna en el mesón de las Tafurerías, y debe mucho dinero a unos matones liderados por un rufián al que llaman el Landre. En una ocasión le pillaron y le dieron de puñetazos como aviso para que les pagara, amenazándole hacer daño a su familia, en especial a sus dos hijas, Fátima y Zorayda, a las que les encantaría conocer más "de cerca".
Don Álvaro de Argote
El viejo comparte con Rafael la pasión por los libros. Sus dos hijos se unieron a la temeraria "cruzada" contra Granada que organizó el maestre de Calatrava don Martín Yáñez, y casi seguidamente se quedó viudo, así que ahora vive en la soledad de su mansión atendido por sus criados, y ve en Rafael al nieto que nunca llegó a tener. Rafael suele visitarle para hablar sobre literatura, filosofía y otros temas. Actualmente está en litigio con una rama de su familia que pretende quitarle sus heredades con la excusa de que no tiene quien las trabaje; el concejo de la ciudad apoya a sus enemigos, y es por ello que se pone de muy mal humor cuando oye hablar de alguno de los miembros del concejo. Solo gracias a la ayuda de Rafael y su asesoramiento legal conserva aún sus tierras.
Aplicando estos datos al sistema Mythic, tenemos lo siguiente para empezar:
Lista de personajes:
1. Doña Mayor Martínez
2. Yusuf
3. Don Álvaro de Argote
Lista de tramas:
No hay trama
Factor de Caos: 5
He decidido dejar el comienzo al arbitrio del sistema Mythic, ya que según las reglas es posible montar la escena inicial a partir de un Evento Aleatorio.
¡Viajeros al tren! Vamos que nos vamos.
Contexto: Rafael Katib
Foco: PJ negativo
Significado: Espiar Tácticas (tácticas de espionaje)
Escena 1: El problema de Yusuf.
Viernes, 2 de noviembre de 1408
Otro día más, Rafael fue a la morería para encontrarse con Yusuf y comentarle algunas ideas que había tenido para mejorar su negocio. Sin embargo, el viejo Yusuf parecía cansado y no prestaba mucha atención; estaba en otro sitio. Rafael lo advirtió y le preguntó qué le pasaba, pero Yusuf no soltaba prenda. Al terminar, Rafael tenía la sensación de haber hablado con un moribundo al que ya nada le importaba. Salió de su casa con una extraña sensación; nunca había visto así a Yusuf, tan desanimado, tan acabado. Aquello no podía ser solamente fruto de su preocupación por el negocio: algo más le pasaba. Y pronto lo iba descubrir, pues al llegar de vuelta a su casa, Zorayda, la hija menor de Yusuf, le estaba esperando en la puerta. Hacía tiempo que Rafael sentía algo por ella, pero su maldita timidez le impedía acercarse a ella más de lo que podría hacerlo cualquier otra persona. Cuando Zorayda le pidió que le dejara entrar en su casa, se hizo falsas ilusiones; lo supo en cuanto se fijó en el rostro de la joven muchacha, ensombrecido por la preocupación.
-¿No has notado algo raro en mi padre? -le preguntó.
-Sí, cuando he ido a verle estaba más callado que de costumbre -contestó Rafael.
-Algo terrible le pasa -dijo Zorayda-. Le he estado espiando, ¿sabes?
-¿Por qué? -preguntó Rafael.
-Nos tenía muy preocupadas. Parecía un ánima errante, no habla, no come... y un día llegó a casa magullado y dolorido. Ayer le seguí hasta el mesón de las Tafurerías. Le vi jugando a los dados con una gente que no me parecía de fiar. Hablaba con unos tipos malcarados que parecían gritarle y amenazarle. ¡Por favor, Rafael, tienes que ayudarle!
Rafael tragó saliva; le horrorizaba tan solo pensar que tenía que departir con unos rufianes. Seguramente se trataba de los tahúres que solían reunirse en los mesones de la plaza de San Salvador; Yusuf tenía que estar realmente desesperado para recurrir al juego, pero era demasiado orgulloso para pedirle ayuda, y ahora se había metido al parecer en un buen lío. ¿Qué podía hacer él? No servía para ir por ahí emulando a Amadís de Gaúla, desfaciendo entuertos. Pero Yusuf había hecho mucho por él en el pasado, y además quería que Zorayda volviera a lucir su bonita sonrisa.
-No te preocupes -le dijo-, intentaré arreglarlo.
-¡Gracias, Rafael! -exclamó Zorayda, que se lanzó de inmediato a sus brazos.
Tan solo por aquello ya valía la pena correr el riesgo.
Lista de personajes: añadido Zorayda
Lista de tramas: añadido "Problema de Yusuf"
Factor de Caos: 4
Escena 2: Rafael va al mesón de las Tafurerías para averiguar lo que le ocurre a Yusuf
Tirada: 9 (sin cambios)
Aquella misma mañana, Rafael se armó de valor y se encaminó al mesón de las Tafurerías. Cogió su cuchillo y la bolsa con los ocho maravedíes que le quedaban. La plaza estaba abarrotada como siempre a esta hora de la mañana: los vendedores anunciaban a voz en grito lo que ofrecían en sus tenderetes, y gentes de toda condición los recorrían como hormigas en busca de alimento para el hormiguero. Rafael se abrió paso como pudo hasta llegar al mesón de las Tafurerías. Nunca había entrado allí, pues nada quería saber de los malandrines que pululaban por aquellos lares. El lugar era un maltrecho local que hedía a humanidad.
Pregunta: ¿Se ve gente con pinta de rufianes que estén jugando en alguna mesa? (casi seguro)
Respuesta: No (88)
Rafael echó un vistazo entre las personas que jugaban en las mesas del fondo, pero ninguna de ellas le pareció un tahúr: la mayoría eran trabajadores y comerciantes que jugaban silenciosamente a los dados y a los naipes. Decidió acercarse para echar un vistazo. Se puso al lado de la mesa en la que estaban jugando a mayores (gana el que alcance la mayor puntuación lanzando tres dados), pues era el único juego que conocía. Observó atentamente entre los presentes, para ver si alguien hacía algo sospechoso.
Tirada de Descubrir (-10): Fallo (10)
Pero todo parecía transcurrir con normalidad; de todas formas, su miopía no le dejaba fijarse en los detalles. Al no ver nada extraño, Rafael decidió volver a su casa y preguntarle el día siguiente directamente a Yusuf.
Lista de personajes: sin cambios
Lista de tramas: sin cambios
Factor de Caos: 3
Escena 3: Rafael va a casa de Yusuf para preguntarle directamente por su problema
Tirada: 7 (sin cambios)
Sábado, 3 de noviembre de 1408
Rafael se levantó dispuesto a hablar con Yusuf para intentar ayudarle. De nuevo emprendió el camino hacia la morería y llegó a casa del viejo alfarero.
Pregunta: ¿Está Yusuf en su casa? (muy probable)
Respuesta: No (85)
Pregunta: ¿Está Zorayda? (casi seguro)
Respuesta: Sí excepcional (08)
Pero fue Zorayda la que abrió la puerta.
-Ayer no pude averiguar nada -comentó Rafael, como disculpándose-. Por eso decidí venir y hablar directamente con tu padre.
-No está -contestó Zorayda.
-¿Sabes a dónde ha ido?
Pregunta: ¿Sabe Zorayda a dónde ha ido su padre? (50/50)
Respuesta: No (82)
-No lo sé. Cuando me levanté no estaba en casa.
-Iré a buscarlo al mesón de las Tafurerías -dijo Rafael.
-Pero, por favor, no le digas que hablé contigo -dijo Zorayda.
-No te preocupes por eso.
Rafael volvió a su casa para coger su cuchillo y su bolsa y fue de nuevo al mesón.
Pregunta: ¿Está aquí Yusuf? (muy probable)
Respuesta: Sí (27)
Pregunta: ¿Están con él los rufianes? (muy probable)
Respuesta: Sí (38)
Pregunta: ¿Están jugando? (muy probable)
Respuesta: No (75)
Esta vez Rafael vio allí a Yusuf, pero no estaba jugando, sino hablando con unos hombres que tenían muy mala pinta. Rafael se acercó sin que Yusuf le viera para intentar averiguar de qué estaban hablando.
Pregunta: ¿Hay mucha gente en el mesón? (muy probable)
Respuesta: Sí (62)
Tirada de Sigilo, bonus +25 porque hay mucha gente y se puede esconder tras ellos (60): Éxito (53)
Tirada de Escuchar (40): Fallo (53)
Consiguió acercarse un poco, pero aún estaba demasiado lejos para escuchar con claridad la conversación que estaba teniendo. Como no entendía nada, se quedó de pie tras un grupo de gente, esperando su próximo movimiento.
Pregunta: ¿Vuelve a su casa Yusuf tras hablar con los rufianes? (muy probable)
Respuesta: Sí excepcional (12)
Finalmente, los rufianes se retiraron y Yusuf salió del mesón en dirección a su casa. Rafael esperó media hora más o menos ante de dirigirse de nuevo a su casa para hablar con él.
-Tenemos que hablar -le dijo a Yusuf en cuanto este le abrió la puerta.
-¿De qué? -inquirió Yusuf.
-De problemas.
Yusuf se quedó mirando unos instantes a Rafael, y seguidamente le dio paso a su salón.
-Esta mañana me pareció verte en la plaza de San Salvador -dijo Rafael; Yusuf abrió aún más los ojos, en señal de sorpresa-. Fui a hablar contigo sobre lo de ayer y vi que te metías en el mesón de las Tafurerías. Cuando entré te vi hablando con unos rufianes. ¿Que te pasa, Yusuf?
Yusuf bajó la cabeza al saberse ya descubierto, y, resignado, comenzó a hablar.
-El negocio va muy mal. Temía por mi familia. Un día Ahmed, el zapatero, me dijo que había sacado un dinero extra jugando en el mesón de las Tafurerías, así que probé suerte... iba muy bien, pero entonces comencé a perderlo todo, y ahora le debo 120 maravedíes a un tipo. Y como no puedo pagárselo, me ha amenazado con hacer daño a mis hijas.
-¿Sabes quién es ese tipo?
Pregunta: ¿Conoce Yusuf a su acreedor? (50/50)
Respuesta: No excepcional (90)
-Nunca lo había visto, y de hecho no he vuelto a verlo desde que jugué con él. Por más averiguaciones que he hecho, me ha sido imposible siquiera saber por dónde se mueve. Los tipos que viste son sus matones. Quedé con ellos en el mesón para intentar hacer un trato con ellos y pagarles en especie, pero no atienden a razones. He quedado con ellos dentro de tres días. Ya no sé qué hacer.
-Yo me haré cargo de la deuda -dijo Rafael-. Iré contigo y les diré que podré pagarles a finales de este mes.
-Pero yo no voy a poder pagarte...
-Ni quiero que lo hagas.
-No puedo aceptarlo.
-Vamos, Yusuf -dijo Rafael-. Has dicho que tus hijas están en peligro. Su bienestar es lo único que debe importarte. Ya me devolverás el favor de alguna manera.
-Eres como el hijo que nunca tuve -dijo Yusuf, con lágrimas en los ojos.
Lista de personajes: añadido Acreedor de Yusuf y matones
Lista de tramas: sin cambios
Factor de Caos: 2
Escena 4: Trato con los matones
Tirada: 5 (sin cambios)
Martes, 6 de noviembre de 2008
Tal como arcodaron, Yusuf y Rafael se encontraron la mañana del martes para ir juntos al mesón, donde esperaban los matones. Rafael cogió su cuchillo, pero no se llevó ni un maravedí. Estaba muy nervioso ante la incertidumbre de cómo se tomarían su proposición aquellos truhanes. La plaza estaba a rebosar, como siempre. Yusuf entró primero, seguido de Rafael.
Pregunta: ¿Han llegado ya los matones? (muy probable)
Respuesta: No (65)
Sin embargo, los rufianes todavía no estaban allí. O tal vez estaban por allí ocultos, preguntándose quién era la persona que acompañaba a Yusuf.
Pregunta: ¿Están por allí escondidos? (algo probable)
Respuesta: No (36)
Pero no era así, ya que poco después entraron dos individuos y Yusuf puso alerta a Rafael. En cuanto vieron a Yusuf, se acercaron a él de inmediato.
-¿Quién es este? -inquirió uno de ellos, refiriéndose a Rafael.
-Ha venido conmigo para ofreceros un trato -explicó Yusuf.
-¡No hay trato que valga! -bramó el otro-. Queremos el dinero ya, o tu familia lo lamentará, moro.
-Yo os pagaré -se apresuró a decir Rafael.
-Da igual quien nos pague -exclamó el matón-, pero queremos ya esos 120 maravedíes.
-Os puedo pagar, pero no ahora -dijo Rafael.
Pregunta: ¿Reaccionan bien los matones? (muy improbable)
Respuesta: No (12)
-Mira, nene -dijo el primero-, me estás tocando los cojones. Hoy no salís vivos de aquí como no soltéis la guita. Así que tú verás lo que haces.
-Espera -dijo Rafael-, de verdad que puedo pagar, pero no cobro hasta dentro de tres semanas. Si pudiérais esperar...
Pregunta: ¿Aceptan los matones aplazar el pago tres semanas? (muy improbable)
Respuesta: No (79)
Pregunta: ¿Se ponen violentos? (casi seguro)
Respuesta: No excepcional (99)
El matón se acercó tanto a Rafael que a cada palabra le llegaba el hedor a vino picado de su aliento. Posó su mano en su hombro de manera amenazante.
-Quieres que te diga que sí, ¿verdad? -bromeó-. Me encantaría, pero resulta que no soy estúpido.
Entonces, dio un golpe con la otra mano abierta en la pared detrás de Rafael.
-¡Ya estoy harto! -gritó el matón-. Como no nos paguéis, a partir de ahora no vais a poder dormir tranquilos por las noches... sobre todo tú Yusuf, porque estoy deseando ponerme las botas con esas deliciosas zorritas que tienes por hijas.
Rafael se odió a sí mismo en aquel momento. Era demasiado cobarde como para siquiera pestañear en aquel momento. No era un hombre, sino un ratón. Se odió por no ser capaz de sacar su cuchillo y hundirlo profundamente en el costado de aquel valentón; se odió por no tener las suficientes agallas como para defender el honor de Zorayda; pero él no era un asesino.
-Una semana -dijo al fin el otro-. Ni más ni menos. Si no está aquí el dinero el lunes por la mañana, tendremos muchas gargantas que cortar.
Y dicho esto, se fueron por donde habían venido.
-No tenía que haberte metido en esto -se lamentó Yusuf.
-Fui yo quien se metió -dijo Rafael, recuperando el aliento tras el mal trago-. Me metí para sacarte de esta, y lo haré. Voy a pedirle a don Álvaro un adelanto por el libro que le estoy traduciendo.
-¡Al infierno, Rafael! -gritó Yusuf-. No pienso consentirlo. ¡Voy a seguir a esos malnacidos y a acabar con ellos!
-¿Estás mal de la cabeza? -exclamó Rafael-. ¡Te harán pedazos si te descubren!
-Prefiero que me hagan pedazos a que le hagan daño a mi familia.
Y Yusuf salió corriendo de allí, sin que Rafael pudiera hacer nada por impedirlo. Así que no le quedó más remedio que salir tras él.
Lista de personajes: sin cambios
Lista de tramas: sin cambios
Factor de Caos: 3
Escena 5: Tras los matones
Tirada: 9 (sin cambios)
Pregunta: ¿Van los matones a ver a su jefe? (muy probable)
Respuesta: Sí (35)
Rafael salió rápidamente y vio a Yusuf abriéndose paso entre la multitud en dirección a la calle que conducía a la iglesia de San Pablo. Sin duda, los matones se dirigían a la collación de San Lorenzo o a la de la Magdalena, ambas un verdadero nido de malhechores. Rafael trató de alcanzar a Yusuf antes de que saliera de la plaza.
Tirada de Correr (10): Éxito (10)
Justo cuando salía, le agarró del brazo.
-¡Yusuf, por Dios! -gritó Rafael.
-¡Suéltame! -gritó Yusuf, y comenzó a forcejear.
Rafael intenta una acción extendida de Inmovilizar.
Tirada de Rafael de FUE x5 (50): Fallo (66)
Tirada de Yusuf de FUE x5 (75): Éxito (38)
Yusuf intenta un Empujón.
Tirada de Yusuf de Pelea (25 + 50 por melé = 75): fallo (93)
Yusuf se libró fácilmente del agarrón de Rafael y trató de empujarle para que perdiera el equilibrio, pero no lo consiguió y siguió corriendo.
-¡Yusuf, que te van a matar! -gritó Rafael.
Pero Yusuf estaba fuera de sí. Toda la presión a la que le habían sometido, la amenaza a su familia y el ver que el problema se agravava cada vez más le hizo explotar.
-¡Eh, vosotros! -gritó en dirección a los matones, que volvieron la vista de inmediato-. ¡Vamos a acabar con esto aquí y ahora!
Había gente por la calle, y los curiosos acudieron raudos para presenciar lo que pensaban que iba a ser una buena pelea. Sin embargo, los matones no eran tontos; no iban a exponerse a la vista de todos ni a arriesgarse a ser sorprendidos por los alguaciles, así que continuaron su camino, no sin que antes uno de ellos se pasara el dedo por la garganta, dándole a entender a Yusuf que ya estaba muerto por haberles desafiado. Los presentes comenzaron a murmurar sobre aquel moro que andaba buscando gresca. Rafael lo sacó de allí antes de que la cosa empeorara y se presentaran los alguaciles del concejo.
-¿Qué he hecho? -sollozaba Yusuf, ya sin resistirse a los tirones de Rafael.
Lista de personajes: sin cambios
Lista de tramas: sin cambios
Factor de Caos: 4
Seguiremos próximamente con la escena 6, en la que Rafael se decide a ir a San Lorenzo para contratar a un matón que proteja a Yusuf.
Comentarios
La aventura ha tenido ese ingrediente de sorpresa al que aludían los autores, pero solo al principio, ya que no esperaba que la historia de Rafael terminara convirtiéndose en una especie de novela negra medieval (me ha recordado a sLang y todo). Más bien creía que iba a surgir algo relacionado con su búsqueda de códices o con su trabajo de traductor. Por lo demás las cosas sí han sucedido como esperaba, excepto por la escena 5, en la que sin necesidad de hacer preguntas a la Hoja de Destino ha salido algo que podría parecer un poco absurdo, y es que Yusuf se ponga a dar voces en medio de la calle desafiando a los matones. Pero es que pensé que después de ese calentón comprendió que no podía hacer nada contra ellos. Aunque la historia gira en torno a él, hice que su problema afectara directamente a Rafael, el PJ, descubriendo que está enamorado de su hija Zorayda, y que esta corre peligro por la amenaza de los matones.
Tras haber seguido las reglas del sistema Mythic al pie de la letra, he encontrado algunas incongruencias y cosas muy mejorables. Por ejemplo, el Factor de Caos cambia siempre al final de cada escena, pero hay veces que sería mejor dejarlo como está; sobre todo en las primeras escenas, en las que todavía los PJ tienen control sobre la historia, aunque no ocurra nada que les beneficie directamente. Siguiendo las reglas, el Factor de Caos cae fácilmente hacia el 1. Tras la primera escena, las otras han sido bastante previsibles.
Y es que aparte de la escena inicial, ninguna otra se ha visto modificada por un Evento Aleatorio. Si bien tal vez es aún algo pronto para empezar a vivir inesperados giros en el argumento, no deja de ser cierto que la historia debe coger algo de ritmo para que no se pierda el interés en ella.
La peor parte se la lleva la forma en la que se formulan las preguntas y la probabilidad asignada. A veces uno no sabe muy bién en qué basarse para asgnar una probabilidad a las preguntas que hacen, pero además es que su ocurrencia depende mucho de la manera en que estas se formulan. Además, hay preguntas que no deberían verse tan influidas por el Factor de Caos. Con elas reglas en la mano, puedo hacer dos preguntas de forma totalmente opuesta pero igualmente lícita. En la escena cuatro, cuando Rafael propone a los matones aplazar asumir el pago pero aplazarlo tres semanas, hice la pregunta: ¿Aceptan los matones aplazar el pago tres semanas? Le asigné un "muy improbable", y como el Factor de Caos era 3, tenía una probabilidad del 10% de que me dijeran que sí. Sin embargo, podría haberlo preguntado de esta manera: ¿Ponen alguna objeción los matones a la propuesta de Rafael? Si lo hubiera hecho así, lo hubiera considerado "casi seguro", y entonces hubiera tenido un 75% de probabilidad de que la respuesta fuera afirmativa... lo que significa que tenía un 25% de que fuera negativa, es decir, de que los matones no pusieran ninguna objeción y aceptaran aplazar el pago de la deuda. Si lo hubiera preguntado así, habría tenido un 15% más de probabilidad con respecto a la otra manera de preguntarlo. Pero hay más: me encontraba en un Factor de Caos 3; sin embargo, si me hubiera encontrado en un Factor de Caos 7, por ejemplo, la probabilidad hubiera subido del 10% a un 70%. Y digo yo, ¿qué tendrá que ver el Factor de Caos con el hecho de que los matones acepten lo que Rafael les propone? ¿Y tanto cambia como para subir en un 60%? O sea, que cuando las cosas están más descontroladas (mayor Factor de Caos) los matones tienden a aceptar el aplazamiento del pago... pues no lo veo nada lógico.
Por ahora ese es el fallo más importante que le encuentro a este sistema: a veces la probabilidad de aquiescencia no tiene ni pies ni cabeza, y está claro que no todas las preguntas formuladas en la Hoja de Destino deberían tratarse por igual ni verse influidas por las mismas variables. Sin embargo, como ya dije, hay que exprimirlo un poco más para comprobar su eficacia. Por ahora, a pesar de tener un buen trasfondo y toda una ciudad llena de posibilidades, tampoco me he divertido tanto como era de esperar.
Todo lo referido a la aplicación del sistema Mythic lo escribiré en azul, y las alusiones a las reglas de Aquelarre y hoja de pesonaje irán en rojo; si se lee el texto saltándose los párrafos en azul y rojo, se debería poder leer una historia totalmente coherente. Veremos si Mythic pasa la prueba.
Nombre: Rafael Katib
Reino: Castilla
Pueblo: Castellano
Posición Social: Burguesía
Profesión: Escriba (traductor)
Profesión Paterna: Sacerdote (párroco)
Situación Familiar: Bastardo (fornecino), padres muertos.
Edad: 19
Altura: 1,64 varas
Peso: 112 libras
Características Primarias:
FUERZA 10
AGILIDAD 10
HABILIDAD 15
RESISTENCIA 15
PERCEPCIÓN 15
COMUNICACIÓN 15
CULTURA 20
Características Secundarias:
SUERTE 50
TEMPLANZA 40
RACIONALIDAD 75
IRRACIONALIDAD 25
PUNTOS DE VIDA 15
ASPECTO 15
COMPETENCIAS
Comerciar 45
Descubrir -10
Elocuencia 25
Empatía 35
Enseñar 15
Escuchar 40
Idioma Árabe 50
Idioma Cast. 100
Idioma Latín 85
Leer y Escribir 85
Leyendas 45
Mando 00
Memoria 45
Seducción 00
Sigilo 35
Cuchillos 15
ORGULLOS
Clase Social Alta, Burguesía (1 punto)
Don de Lenguas (1 punto)
Literato (1 punto)
Sigiloso (1 punto)
Versado en Leyendas (1 punto)
VERGÜENZAS
Cobarde (2 puntos)
Corto de vista (1 punto)
Timidez (2 puntos)
GASTOS
Ingresos mensuales 850
Gasto semanal 150
Dinero en bolsa 4250 (gastar al menos 2125 en equipo)
Posesiones
Casa sencilla con tres habitaciones cerca de la plaza de San Salvador, Córdoba
Equipo
Cuchillo
Ropa elegante
Bolsa
Zurrón
5 cálamos
2 cirios
Escribanía
Libro para notas
500 folios de pergamino
2 cuartillos de tinta
Yesquero
Aceite de candil (24 h.)
Candil
Bolsa: 8 maravedíes
Historia
Rafael es hijo de Benito de Córdoba, párroco de la iglesia de San Andrés en Adamuz. Benito era un hombre muy respetado por sus feligreses, y aún sin haber llegado a los cuarenta años ya lo consideraban todo un erudito y un sabio al que acudía todo aquel que tenía problemas. En una invasión de los moros llegó incluso a ofrecerse como esclavo a cambio de varios hombres, pero fue liberado por los ejércitos de varios nobles antes de que la expedición volviera a Granada. Sin embargo, el diablo se le apareció en forma de mujer y cayó en la tentación de la carne: se enamoró de una joven dama viuda llamada Beatriz, que solía acudir a su misa intentando buscar consuelo a su soledad. Ambos decidieron guardar el secreto e inventarse la historia de un niño abandonado a las puertas de la iglesia, que Benito acogería como expósito hasta que pudiera valerse por sí mismo. Así pues, el pequeño Rafael fue creciendo al lado de su padre y su madre, que se seguían viendo de manera furtiva. Se pasaba las horas en la biblioteca aprendiendo a leer y escribir, leyendo a los grandes maestros: César, Virgilio, Isidoro de Sevilla, Tomás de Aquino... Hasta que un día, un rico comerciante, despechado por los constantes rechazos de Beatriz, descubrió que se veía con Benito y les preparó una trampa. Benito fue expulsado y encarcelado, y su madre duramente castigada y humillada públicamente. Se llevaron a Rafael a Córdoba y ya nunca volvió a saber de sus padres. Contaba por entonces ocho años. Lo llevaron al Hospital de la Santa Cruz en Córdoba, donde creció junto a otros niños que la tomaron con él y solían molestarle y hacerle la vida imposible; por eso solía esconderse donde no le encontraran, y fue en entonces cuando aprendió a ser sigiloso; solo un niño pequeño, Andresito, se hizo su amigo, pero al cabo de un tiempo murió de viruela. Doña Mayor Martínez, una rica mujer que había costeado la construcción del hospital, se dio cuenta de la situación de Rafael, y entonces decidió sacarle de allí y ofrecérselo como aprendiz a un escribano de la plaza de San Salvador, al comprobar que el niño sabía manejar el cálamo y leer incluso en latín. El escribano, un hombre llamado Alberto, era muy hosco y apenas le enseñaba nada; lo tenía solo como recadero, pero Rafael era muy listo y con los años logró aprender algo de leyes, la minuta de los documentos y las fórmulas que se utilizaban en contratos de arrendamiento, testamentos y demás. Cuando contaba trece años Alberto murió, y antes de que su familia más cercana reclamara sus bienes, Rafael consiguió hacerse con algunos legajos y material de escritura. Sin embargo solo era un niño, y nadie confiaba en él para sus negocios; nadie excepto un hombre de la morería llamado Yusuf, que al ver que el muchacho valía, le confió las cuentas de su pequeña alfarería. Gracias a Yusuf, Rafael logró sobrevivir y además aprendió árabe. Fue entonces cuando empezó a ser conocido como "Katib", que es el nombre que dan a los escribas en Granada, pues la voz se corrió entre los artesanos moros y Rafael terminó llevando las cuentas de muchos de ellos. Una vez que se hizo mayor, Rafael pudo alquilar un local y dedicarse a traducir libros por encargo. Entre sus clientes se encuentra don Álvaro de Argote, un viejo y loco noble que devora libros de todo tipo, aunque tiene especial debilidad por los bestiarios. Con el tiempo, Rafael también se aficionó a ellos, sobre todo a los que presentaban criaturas fantásticas y leyendas sobre ellas, y no era raro verle aún en su estudio a altas horas de la madrugada, echando horas extras para hacerse una copia de los libros de don Álvaro. Fue escribiendo a la débil luz de una vela como contrajo su miopía.
Rafael no es precisamente muy amigo de meterse en problemas, y suele huir ante cualquier situación que considere peligrosa o comprometida. Por culpa de su timidez ha perdido algunas buenas oportunidades de amor y de negocio. Aún ayuda cuando puede al viejo Yusuf, sin cobrarle nada. Recientemente ha podido comprarse una casa gracias a sus ingresos y hacerse un buen estudio, y ahora vive en una calle cercana a la Plaza de San Salvador, en la collación de San Andrés. Es un gran aficionado a los libros, y actualmente anda recorriendo los monasterios de la ciudad tras la pista de una versión en latín de un bestiario anónimo de la antigüedad titulado Monstra Arcana, que habla sobre criaturas de procedencia mágica. Guarda su pequeña colección en su biblioteca personal, la mayoría copias de libros traducidos por él mismo.
PNJS
Doña Mayor Martínez
Aunque Rafael no lo sabe, es sobrino de doña Mayor, hermana mayor de su madre Beatriz, la única aparte de Benito que sabía que era su hijo. Todos los golpes de suerte que Rafael ha tenido en su vida han sido gracias a ella, que desde las sombras velaba por su bienestar. Así, fue ella quien le sugirió a Yusuf que le dejara llevarle las cuentas de su negocio, y fue ella quien le consiguió buenos clientes para su negocio de tracción. Doña Mayor es ya muy anciana, y se limita a pasear de vez en cuando por el Hospital y a quedarse en su casa cuidada por sus "sobrinas", que son algunas de las niñas pobres y abandonadas que recogía. Está empezando a sufrir la demencia senil, pero está tranquila con respecto a Rafael, pensando que ahora su negocio va muy bien. Su mayor preocupación es mantener el Hospital.
Yusuf
Al viejo alfarero no le van tan bien las cosas como antaño, pero al menos recibe la ayuda de Rafael, que está buscando la forma de reflotarle el negocio. Pero está preocupado por su familia y ha cometido el error de recurrir al juego para sobrevivir. Ya ha perdido una fortuna en el mesón de las Tafurerías, y debe mucho dinero a unos matones liderados por un rufián al que llaman el Landre. En una ocasión le pillaron y le dieron de puñetazos como aviso para que les pagara, amenazándole hacer daño a su familia, en especial a sus dos hijas, Fátima y Zorayda, a las que les encantaría conocer más "de cerca".
Don Álvaro de Argote
El viejo comparte con Rafael la pasión por los libros. Sus dos hijos se unieron a la temeraria "cruzada" contra Granada que organizó el maestre de Calatrava don Martín Yáñez, y casi seguidamente se quedó viudo, así que ahora vive en la soledad de su mansión atendido por sus criados, y ve en Rafael al nieto que nunca llegó a tener. Rafael suele visitarle para hablar sobre literatura, filosofía y otros temas. Actualmente está en litigio con una rama de su familia que pretende quitarle sus heredades con la excusa de que no tiene quien las trabaje; el concejo de la ciudad apoya a sus enemigos, y es por ello que se pone de muy mal humor cuando oye hablar de alguno de los miembros del concejo. Solo gracias a la ayuda de Rafael y su asesoramiento legal conserva aún sus tierras.
Aplicando estos datos al sistema Mythic, tenemos lo siguiente para empezar:
Lista de personajes:
1. Doña Mayor Martínez
2. Yusuf
3. Don Álvaro de Argote
Lista de tramas:
No hay trama
Factor de Caos: 5
He decidido dejar el comienzo al arbitrio del sistema Mythic, ya que según las reglas es posible montar la escena inicial a partir de un Evento Aleatorio.
¡Viajeros al tren! Vamos que nos vamos.
Contexto: Rafael Katib
Foco: PJ negativo
Significado: Espiar Tácticas (tácticas de espionaje)
Escena 1: El problema de Yusuf.
Viernes, 2 de noviembre de 1408
Otro día más, Rafael fue a la morería para encontrarse con Yusuf y comentarle algunas ideas que había tenido para mejorar su negocio. Sin embargo, el viejo Yusuf parecía cansado y no prestaba mucha atención; estaba en otro sitio. Rafael lo advirtió y le preguntó qué le pasaba, pero Yusuf no soltaba prenda. Al terminar, Rafael tenía la sensación de haber hablado con un moribundo al que ya nada le importaba. Salió de su casa con una extraña sensación; nunca había visto así a Yusuf, tan desanimado, tan acabado. Aquello no podía ser solamente fruto de su preocupación por el negocio: algo más le pasaba. Y pronto lo iba descubrir, pues al llegar de vuelta a su casa, Zorayda, la hija menor de Yusuf, le estaba esperando en la puerta. Hacía tiempo que Rafael sentía algo por ella, pero su maldita timidez le impedía acercarse a ella más de lo que podría hacerlo cualquier otra persona. Cuando Zorayda le pidió que le dejara entrar en su casa, se hizo falsas ilusiones; lo supo en cuanto se fijó en el rostro de la joven muchacha, ensombrecido por la preocupación.
-¿No has notado algo raro en mi padre? -le preguntó.
-Sí, cuando he ido a verle estaba más callado que de costumbre -contestó Rafael.
-Algo terrible le pasa -dijo Zorayda-. Le he estado espiando, ¿sabes?
-¿Por qué? -preguntó Rafael.
-Nos tenía muy preocupadas. Parecía un ánima errante, no habla, no come... y un día llegó a casa magullado y dolorido. Ayer le seguí hasta el mesón de las Tafurerías. Le vi jugando a los dados con una gente que no me parecía de fiar. Hablaba con unos tipos malcarados que parecían gritarle y amenazarle. ¡Por favor, Rafael, tienes que ayudarle!
Rafael tragó saliva; le horrorizaba tan solo pensar que tenía que departir con unos rufianes. Seguramente se trataba de los tahúres que solían reunirse en los mesones de la plaza de San Salvador; Yusuf tenía que estar realmente desesperado para recurrir al juego, pero era demasiado orgulloso para pedirle ayuda, y ahora se había metido al parecer en un buen lío. ¿Qué podía hacer él? No servía para ir por ahí emulando a Amadís de Gaúla, desfaciendo entuertos. Pero Yusuf había hecho mucho por él en el pasado, y además quería que Zorayda volviera a lucir su bonita sonrisa.
-No te preocupes -le dijo-, intentaré arreglarlo.
-¡Gracias, Rafael! -exclamó Zorayda, que se lanzó de inmediato a sus brazos.
Tan solo por aquello ya valía la pena correr el riesgo.
Lista de personajes: añadido Zorayda
Lista de tramas: añadido "Problema de Yusuf"
Factor de Caos: 4
Escena 2: Rafael va al mesón de las Tafurerías para averiguar lo que le ocurre a Yusuf
Tirada: 9 (sin cambios)
Aquella misma mañana, Rafael se armó de valor y se encaminó al mesón de las Tafurerías. Cogió su cuchillo y la bolsa con los ocho maravedíes que le quedaban. La plaza estaba abarrotada como siempre a esta hora de la mañana: los vendedores anunciaban a voz en grito lo que ofrecían en sus tenderetes, y gentes de toda condición los recorrían como hormigas en busca de alimento para el hormiguero. Rafael se abrió paso como pudo hasta llegar al mesón de las Tafurerías. Nunca había entrado allí, pues nada quería saber de los malandrines que pululaban por aquellos lares. El lugar era un maltrecho local que hedía a humanidad.
Pregunta: ¿Se ve gente con pinta de rufianes que estén jugando en alguna mesa? (casi seguro)
Respuesta: No (88)
Rafael echó un vistazo entre las personas que jugaban en las mesas del fondo, pero ninguna de ellas le pareció un tahúr: la mayoría eran trabajadores y comerciantes que jugaban silenciosamente a los dados y a los naipes. Decidió acercarse para echar un vistazo. Se puso al lado de la mesa en la que estaban jugando a mayores (gana el que alcance la mayor puntuación lanzando tres dados), pues era el único juego que conocía. Observó atentamente entre los presentes, para ver si alguien hacía algo sospechoso.
Tirada de Descubrir (-10): Fallo (10)
Pero todo parecía transcurrir con normalidad; de todas formas, su miopía no le dejaba fijarse en los detalles. Al no ver nada extraño, Rafael decidió volver a su casa y preguntarle el día siguiente directamente a Yusuf.
Lista de personajes: sin cambios
Lista de tramas: sin cambios
Factor de Caos: 3
Escena 3: Rafael va a casa de Yusuf para preguntarle directamente por su problema
Tirada: 7 (sin cambios)
Sábado, 3 de noviembre de 1408
Rafael se levantó dispuesto a hablar con Yusuf para intentar ayudarle. De nuevo emprendió el camino hacia la morería y llegó a casa del viejo alfarero.
Pregunta: ¿Está Yusuf en su casa? (muy probable)
Respuesta: No (85)
Pregunta: ¿Está Zorayda? (casi seguro)
Respuesta: Sí excepcional (08)
Pero fue Zorayda la que abrió la puerta.
-Ayer no pude averiguar nada -comentó Rafael, como disculpándose-. Por eso decidí venir y hablar directamente con tu padre.
-No está -contestó Zorayda.
-¿Sabes a dónde ha ido?
Pregunta: ¿Sabe Zorayda a dónde ha ido su padre? (50/50)
Respuesta: No (82)
-No lo sé. Cuando me levanté no estaba en casa.
-Iré a buscarlo al mesón de las Tafurerías -dijo Rafael.
-Pero, por favor, no le digas que hablé contigo -dijo Zorayda.
-No te preocupes por eso.
Rafael volvió a su casa para coger su cuchillo y su bolsa y fue de nuevo al mesón.
Pregunta: ¿Está aquí Yusuf? (muy probable)
Respuesta: Sí (27)
Pregunta: ¿Están con él los rufianes? (muy probable)
Respuesta: Sí (38)
Pregunta: ¿Están jugando? (muy probable)
Respuesta: No (75)
Esta vez Rafael vio allí a Yusuf, pero no estaba jugando, sino hablando con unos hombres que tenían muy mala pinta. Rafael se acercó sin que Yusuf le viera para intentar averiguar de qué estaban hablando.
Pregunta: ¿Hay mucha gente en el mesón? (muy probable)
Respuesta: Sí (62)
Tirada de Sigilo, bonus +25 porque hay mucha gente y se puede esconder tras ellos (60): Éxito (53)
Tirada de Escuchar (40): Fallo (53)
Consiguió acercarse un poco, pero aún estaba demasiado lejos para escuchar con claridad la conversación que estaba teniendo. Como no entendía nada, se quedó de pie tras un grupo de gente, esperando su próximo movimiento.
Pregunta: ¿Vuelve a su casa Yusuf tras hablar con los rufianes? (muy probable)
Respuesta: Sí excepcional (12)
Finalmente, los rufianes se retiraron y Yusuf salió del mesón en dirección a su casa. Rafael esperó media hora más o menos ante de dirigirse de nuevo a su casa para hablar con él.
-Tenemos que hablar -le dijo a Yusuf en cuanto este le abrió la puerta.
-¿De qué? -inquirió Yusuf.
-De problemas.
Yusuf se quedó mirando unos instantes a Rafael, y seguidamente le dio paso a su salón.
-Esta mañana me pareció verte en la plaza de San Salvador -dijo Rafael; Yusuf abrió aún más los ojos, en señal de sorpresa-. Fui a hablar contigo sobre lo de ayer y vi que te metías en el mesón de las Tafurerías. Cuando entré te vi hablando con unos rufianes. ¿Que te pasa, Yusuf?
Yusuf bajó la cabeza al saberse ya descubierto, y, resignado, comenzó a hablar.
-El negocio va muy mal. Temía por mi familia. Un día Ahmed, el zapatero, me dijo que había sacado un dinero extra jugando en el mesón de las Tafurerías, así que probé suerte... iba muy bien, pero entonces comencé a perderlo todo, y ahora le debo 120 maravedíes a un tipo. Y como no puedo pagárselo, me ha amenazado con hacer daño a mis hijas.
-¿Sabes quién es ese tipo?
Pregunta: ¿Conoce Yusuf a su acreedor? (50/50)
Respuesta: No excepcional (90)
-Nunca lo había visto, y de hecho no he vuelto a verlo desde que jugué con él. Por más averiguaciones que he hecho, me ha sido imposible siquiera saber por dónde se mueve. Los tipos que viste son sus matones. Quedé con ellos en el mesón para intentar hacer un trato con ellos y pagarles en especie, pero no atienden a razones. He quedado con ellos dentro de tres días. Ya no sé qué hacer.
-Yo me haré cargo de la deuda -dijo Rafael-. Iré contigo y les diré que podré pagarles a finales de este mes.
-Pero yo no voy a poder pagarte...
-Ni quiero que lo hagas.
-No puedo aceptarlo.
-Vamos, Yusuf -dijo Rafael-. Has dicho que tus hijas están en peligro. Su bienestar es lo único que debe importarte. Ya me devolverás el favor de alguna manera.
-Eres como el hijo que nunca tuve -dijo Yusuf, con lágrimas en los ojos.
Lista de personajes: añadido Acreedor de Yusuf y matones
Lista de tramas: sin cambios
Factor de Caos: 2
Escena 4: Trato con los matones
Tirada: 5 (sin cambios)
Martes, 6 de noviembre de 2008
Tal como arcodaron, Yusuf y Rafael se encontraron la mañana del martes para ir juntos al mesón, donde esperaban los matones. Rafael cogió su cuchillo, pero no se llevó ni un maravedí. Estaba muy nervioso ante la incertidumbre de cómo se tomarían su proposición aquellos truhanes. La plaza estaba a rebosar, como siempre. Yusuf entró primero, seguido de Rafael.
Pregunta: ¿Han llegado ya los matones? (muy probable)
Respuesta: No (65)
Sin embargo, los rufianes todavía no estaban allí. O tal vez estaban por allí ocultos, preguntándose quién era la persona que acompañaba a Yusuf.
Pregunta: ¿Están por allí escondidos? (algo probable)
Respuesta: No (36)
Pero no era así, ya que poco después entraron dos individuos y Yusuf puso alerta a Rafael. En cuanto vieron a Yusuf, se acercaron a él de inmediato.
-¿Quién es este? -inquirió uno de ellos, refiriéndose a Rafael.
-Ha venido conmigo para ofreceros un trato -explicó Yusuf.
-¡No hay trato que valga! -bramó el otro-. Queremos el dinero ya, o tu familia lo lamentará, moro.
-Yo os pagaré -se apresuró a decir Rafael.
-Da igual quien nos pague -exclamó el matón-, pero queremos ya esos 120 maravedíes.
-Os puedo pagar, pero no ahora -dijo Rafael.
Pregunta: ¿Reaccionan bien los matones? (muy improbable)
Respuesta: No (12)
-Mira, nene -dijo el primero-, me estás tocando los cojones. Hoy no salís vivos de aquí como no soltéis la guita. Así que tú verás lo que haces.
-Espera -dijo Rafael-, de verdad que puedo pagar, pero no cobro hasta dentro de tres semanas. Si pudiérais esperar...
Pregunta: ¿Aceptan los matones aplazar el pago tres semanas? (muy improbable)
Respuesta: No (79)
Pregunta: ¿Se ponen violentos? (casi seguro)
Respuesta: No excepcional (99)
El matón se acercó tanto a Rafael que a cada palabra le llegaba el hedor a vino picado de su aliento. Posó su mano en su hombro de manera amenazante.
-Quieres que te diga que sí, ¿verdad? -bromeó-. Me encantaría, pero resulta que no soy estúpido.
Entonces, dio un golpe con la otra mano abierta en la pared detrás de Rafael.
-¡Ya estoy harto! -gritó el matón-. Como no nos paguéis, a partir de ahora no vais a poder dormir tranquilos por las noches... sobre todo tú Yusuf, porque estoy deseando ponerme las botas con esas deliciosas zorritas que tienes por hijas.
Rafael se odió a sí mismo en aquel momento. Era demasiado cobarde como para siquiera pestañear en aquel momento. No era un hombre, sino un ratón. Se odió por no ser capaz de sacar su cuchillo y hundirlo profundamente en el costado de aquel valentón; se odió por no tener las suficientes agallas como para defender el honor de Zorayda; pero él no era un asesino.
-Una semana -dijo al fin el otro-. Ni más ni menos. Si no está aquí el dinero el lunes por la mañana, tendremos muchas gargantas que cortar.
Y dicho esto, se fueron por donde habían venido.
-No tenía que haberte metido en esto -se lamentó Yusuf.
-Fui yo quien se metió -dijo Rafael, recuperando el aliento tras el mal trago-. Me metí para sacarte de esta, y lo haré. Voy a pedirle a don Álvaro un adelanto por el libro que le estoy traduciendo.
-¡Al infierno, Rafael! -gritó Yusuf-. No pienso consentirlo. ¡Voy a seguir a esos malnacidos y a acabar con ellos!
-¿Estás mal de la cabeza? -exclamó Rafael-. ¡Te harán pedazos si te descubren!
-Prefiero que me hagan pedazos a que le hagan daño a mi familia.
Y Yusuf salió corriendo de allí, sin que Rafael pudiera hacer nada por impedirlo. Así que no le quedó más remedio que salir tras él.
Lista de personajes: sin cambios
Lista de tramas: sin cambios
Factor de Caos: 3
Escena 5: Tras los matones
Tirada: 9 (sin cambios)
Pregunta: ¿Van los matones a ver a su jefe? (muy probable)
Respuesta: Sí (35)
Rafael salió rápidamente y vio a Yusuf abriéndose paso entre la multitud en dirección a la calle que conducía a la iglesia de San Pablo. Sin duda, los matones se dirigían a la collación de San Lorenzo o a la de la Magdalena, ambas un verdadero nido de malhechores. Rafael trató de alcanzar a Yusuf antes de que saliera de la plaza.
Tirada de Correr (10): Éxito (10)
Justo cuando salía, le agarró del brazo.
-¡Yusuf, por Dios! -gritó Rafael.
-¡Suéltame! -gritó Yusuf, y comenzó a forcejear.
Rafael intenta una acción extendida de Inmovilizar.
Tirada de Rafael de FUE x5 (50): Fallo (66)
Tirada de Yusuf de FUE x5 (75): Éxito (38)
Yusuf intenta un Empujón.
Tirada de Yusuf de Pelea (25 + 50 por melé = 75): fallo (93)
Yusuf se libró fácilmente del agarrón de Rafael y trató de empujarle para que perdiera el equilibrio, pero no lo consiguió y siguió corriendo.
-¡Yusuf, que te van a matar! -gritó Rafael.
Pero Yusuf estaba fuera de sí. Toda la presión a la que le habían sometido, la amenaza a su familia y el ver que el problema se agravava cada vez más le hizo explotar.
-¡Eh, vosotros! -gritó en dirección a los matones, que volvieron la vista de inmediato-. ¡Vamos a acabar con esto aquí y ahora!
Había gente por la calle, y los curiosos acudieron raudos para presenciar lo que pensaban que iba a ser una buena pelea. Sin embargo, los matones no eran tontos; no iban a exponerse a la vista de todos ni a arriesgarse a ser sorprendidos por los alguaciles, así que continuaron su camino, no sin que antes uno de ellos se pasara el dedo por la garganta, dándole a entender a Yusuf que ya estaba muerto por haberles desafiado. Los presentes comenzaron a murmurar sobre aquel moro que andaba buscando gresca. Rafael lo sacó de allí antes de que la cosa empeorara y se presentaran los alguaciles del concejo.
-¿Qué he hecho? -sollozaba Yusuf, ya sin resistirse a los tirones de Rafael.
Lista de personajes: sin cambios
Lista de tramas: sin cambios
Factor de Caos: 4
Seguiremos próximamente con la escena 6, en la que Rafael se decide a ir a San Lorenzo para contratar a un matón que proteja a Yusuf.
Comentarios
La aventura ha tenido ese ingrediente de sorpresa al que aludían los autores, pero solo al principio, ya que no esperaba que la historia de Rafael terminara convirtiéndose en una especie de novela negra medieval (me ha recordado a sLang y todo). Más bien creía que iba a surgir algo relacionado con su búsqueda de códices o con su trabajo de traductor. Por lo demás las cosas sí han sucedido como esperaba, excepto por la escena 5, en la que sin necesidad de hacer preguntas a la Hoja de Destino ha salido algo que podría parecer un poco absurdo, y es que Yusuf se ponga a dar voces en medio de la calle desafiando a los matones. Pero es que pensé que después de ese calentón comprendió que no podía hacer nada contra ellos. Aunque la historia gira en torno a él, hice que su problema afectara directamente a Rafael, el PJ, descubriendo que está enamorado de su hija Zorayda, y que esta corre peligro por la amenaza de los matones.
Tras haber seguido las reglas del sistema Mythic al pie de la letra, he encontrado algunas incongruencias y cosas muy mejorables. Por ejemplo, el Factor de Caos cambia siempre al final de cada escena, pero hay veces que sería mejor dejarlo como está; sobre todo en las primeras escenas, en las que todavía los PJ tienen control sobre la historia, aunque no ocurra nada que les beneficie directamente. Siguiendo las reglas, el Factor de Caos cae fácilmente hacia el 1. Tras la primera escena, las otras han sido bastante previsibles.
Y es que aparte de la escena inicial, ninguna otra se ha visto modificada por un Evento Aleatorio. Si bien tal vez es aún algo pronto para empezar a vivir inesperados giros en el argumento, no deja de ser cierto que la historia debe coger algo de ritmo para que no se pierda el interés en ella.
La peor parte se la lleva la forma en la que se formulan las preguntas y la probabilidad asignada. A veces uno no sabe muy bién en qué basarse para asgnar una probabilidad a las preguntas que hacen, pero además es que su ocurrencia depende mucho de la manera en que estas se formulan. Además, hay preguntas que no deberían verse tan influidas por el Factor de Caos. Con elas reglas en la mano, puedo hacer dos preguntas de forma totalmente opuesta pero igualmente lícita. En la escena cuatro, cuando Rafael propone a los matones aplazar asumir el pago pero aplazarlo tres semanas, hice la pregunta: ¿Aceptan los matones aplazar el pago tres semanas? Le asigné un "muy improbable", y como el Factor de Caos era 3, tenía una probabilidad del 10% de que me dijeran que sí. Sin embargo, podría haberlo preguntado de esta manera: ¿Ponen alguna objeción los matones a la propuesta de Rafael? Si lo hubiera hecho así, lo hubiera considerado "casi seguro", y entonces hubiera tenido un 75% de probabilidad de que la respuesta fuera afirmativa... lo que significa que tenía un 25% de que fuera negativa, es decir, de que los matones no pusieran ninguna objeción y aceptaran aplazar el pago de la deuda. Si lo hubiera preguntado así, habría tenido un 15% más de probabilidad con respecto a la otra manera de preguntarlo. Pero hay más: me encontraba en un Factor de Caos 3; sin embargo, si me hubiera encontrado en un Factor de Caos 7, por ejemplo, la probabilidad hubiera subido del 10% a un 70%. Y digo yo, ¿qué tendrá que ver el Factor de Caos con el hecho de que los matones acepten lo que Rafael les propone? ¿Y tanto cambia como para subir en un 60%? O sea, que cuando las cosas están más descontroladas (mayor Factor de Caos) los matones tienden a aceptar el aplazamiento del pago... pues no lo veo nada lógico.
Por ahora ese es el fallo más importante que le encuentro a este sistema: a veces la probabilidad de aquiescencia no tiene ni pies ni cabeza, y está claro que no todas las preguntas formuladas en la Hoja de Destino deberían tratarse por igual ni verse influidas por las mismas variables. Sin embargo, como ya dije, hay que exprimirlo un poco más para comprobar su eficacia. Por ahora, a pesar de tener un buen trasfondo y toda una ciudad llena de posibilidades, tampoco me he divertido tanto como era de esperar.
martes, 21 de diciembre de 2010
Mythic: ¿Un juego de rol sin Máster?
- Desarrollo de áreas del juego en las que el máster no haya trabajado.
- Herramienta de apoyo al máster a la hora de improvisar.
- Sistema de creación de aventuras para grupos en los que nadie quiera ser el máster.
- Sistema para un solo jugador sin máster.
- Herramienta de apoyo para el escritor.
Cuando menos, llama la atención, ¿verdad? Otra cosa es que funcione. Y lo comprobaremos. Pero por ahora voy a limitarme a contaros cómo funciona este sistema de creación de historias, y al final daré mi veredicto.
En primer lugar, dado que el sistema pretende suplir al máster, hay que decir que puede utilizarse en conjunción con las reglas de cualquier juego de rol, aunque el manual original venía con sistema propio, por si las moscas.
El sistema Mythic se asienta en tres pilares básicos, que son la lógica (principalmente la inductiva), la interpretación (no del personaje, sino de la situación) y la improvisación. Se supone que con esas tres premisas podremos simular el pegamento que mantiene unida toda una historia, que es el trasfondo, el porqué, la causa motriz, que genera diversas situaciones y desencadena una serie de acontecimientos que se basan en ella. Un poco presuntuoso suponer que un sistema como este va a ser capaz de ir construyendo todo esto sobre la marcha sin una fuerza motriz, ¿verdad? Aunque gran parte del trabajo nos corresponde a nosotros y a nuestra imaginación, y de ahí lo de las tres premisas: lógica, interpretación e improvisación.
Primero hablemos del corazón de este sistema, que son las preguntas. Cuando estamos jugando una partida con un máster, la única manera de ir descubriendo cosas es preguntarle a él directamente por detalles algo más específicos sobre la escena tras la descripción que nos ha dado. Pues aquí hay que preguntarlo todo. Sin embargo, hay que comenzar haciendo preguntas muy generales para que podamos formarnos una idea de la situación, y luego ir afinando según vayamos obteniendo información de las respuestas que nos da el sistema. Pero no se trata simplemente de preguntar a lo loco; para empezar, debemos currarnos concienzudamente la historia de nuestro personaje, ya que su historia nos irá guiando, al menos al principio, a la hora de hacer las preguntas (incluso en una expansión de Mythic llamada Variations se ofrece un sistema de creación de historias de personaje, por si te sientes poco inspirado). De la historia del PJ surgirá una lista de PNJ y tramas, que también nos servirá para dar forma a la aventura con ayuda de este sistema, como veremos más adelante.
Por ejemplo, imaginemos un personaje que trabaja como periodista en un periódico de poca monta, y que anda tras la pista de una extraña secta cuya historia podría traerle fama. Este hombre es bastante intrépido y es capaz de arriesgarse al máximo por conseguir una buena noticia, está divorciado y vive solo. Tiene problemas para llegar a fin de mes, y le tiene un miedo enfermizo a las ratas. Frecuenta un club de jazz y a veces se anima con un solo de piano; allí descubrió a uno de los miembros de la secta, al que siguió hasta un lugar apartado en el que llevaban a cabo un ritual con sangre. Pero la bomba es que se le vio en compañía del alcalde de la ciudad. La historia del personaje tendría que estar mucho más detallada, pero bástenos con este ejemplo para comprobar cómo funciona el sistema. De ella obtenemos dos PNJ, que son el sectario y el alcalde de la ciudad, y una trama, que es la investigación sobre la secta. ¿Tenemos aventura? Lo veremos.
Como decía, todo se basa en las preguntas, que pueden formularse de manera cerrada, es decir, que la respuesta sea solo "sí" o "no", o bien de manera más abierta.
Las preguntas cerradas se resuelven con una matriz de probabilidades llamada Hoja de Destino. Incluye una tabla en la que se cruzan filas de distintas "Probabilidades" con columnas de distintos "Rangos de Caos". Al hacer la pregunta, tenemos que asignar una probabilidad de ocurrencia, que va desde "imposible" hasta "tiene que ocurrir", y cuyo punto medio es "50/50". Aquí es donde entra en juego nuestra lógica para asignar la probabilidad que estimemos más adecuada a nuestra pregunta. Después comprobamos el Rango de Caos de la partida; este va de 1 a 9, y cambia durante la historia; baste por ahora con decir que toda aventura empieza con un Rango de Caos de 5. Esto nos conducirá a una casilla en la que se indica el índice de probabilidad de ocurrencia mediante un porcentaje. Ahora tiramos 1D100; si obtenemos un resultado igual o inferior al indicado en la tabla, la respuesta es "sí", de lo contrario, la respuesta es "no". Y aquí entra lo de la interpretación de la situación para saber por qué derroteros nos lleva nuestra pregunta.
Pongamos un ejemplo práctico siguiendo con la historia de nuestro personaje periodista. La aventura comienza con nuestro periodista espiando la casa del alcalde a altas horas de la noche. En un momento dado, el alcalde sale de su casa y aquí es donde entra en funcionamiento el sistema Mythic. Antes de nada, hago tiradas de sigilo según las reglas del juego que he elegido (podría ser Cthulhu, Ragnarok, Unknown Armies... cualquiera, como hemos dicho) para asegurarme de que no me descubra mientras le sigo, y entonces pregunto: "¿Va a encontrarse con el hombre de la secta?" Basándome en la información que encuentro en la historia de mi personaje, creo que es algo "muy probable". Como el Rango de Caos es 5, al cruzarlo con la probabilidad me sale un 85%. Tiro 1D100: 67; eso significa que la respuesta es "sí". De manera que el alcalde vuelve a reunirse con el tipo de la secta. Si me hubiera salido "no", tendría que hacer otras preguntas, siempre dentro de la lógica, como por ejemplo: "¿Va a un bar?" "¿Va a tirar la basura?" "¿Va a un prostíbulo?", hasta que me salga un "sí".
En esta tirada, si obtengo un resultado muy alto o muy bajo puedo obtener un "Sí excepcional" o un "No excepcional", que alteran algo el curso de los acontecimientos. Se indican mediante unos números pequeños que aparecen a la izquierda y a la derecha del resultado principal en la tabla. En nuestro ejemplo, un "Sí excepcional" podría haber significado que el alcalde no sólo se encuentra con el sectario, sino también con otro tipo bastante importante, como podría ser el jefe de policía; en cambio, un "No excepcional" podría haber significado que el alcalde no sólo no se encuentra con el sectario, sino que en realidad coge su coche y se dispone a hacer un viaje. En otras ocasiones, estos resultados excepcionales pueden pasarse por alto si crees que no pueden añadir nada más a la escena.
Sigamos. Así que tenemos al alcalde reunido con el sectario. ¿Dónde? Seguimos con las preguntas. ¿En el mismo lugar que la última vez? Era probable, pero al tirar los dados obtenemos una respuesta negativa. Ahora no tenemos ni idea de dónde puede ser... Pues para eso están las preguntas abiertas. Estas preguntas son especialmente útiles cuando necesitamos trasfondos o descripciones de algo, o bien cuando no sabemos qué probabilidad de ocurrencia podríamos asignar a una pregunta. Más tarde veremos cómo se responden estas preguntas.
Pero todo esto queda dentro de los terrenos de la lógica. ¿Dónde queda entonces lo inesperado, ese ingrediente fundamental para que nos enganche una partida de rol? Pues esto está contemplado en los llamados Eventos Aleatorios. Para que estos tengan lugar deben ocurrir dos cosas al hacer la tirada en la Hoja de Destino:
- Obtener un resultado capicúa con los dados (11, 22, 33... hasta 99; obviamente, el 00 es 100 y no es capicúa)
- Que el número del capicúa se igual o menor que el Rango de Caos.
Así, por ejemplo, si el Rango de Caos es 5, los resultados capicúas que darían lugar a un Evento Aleatorio serían 11, 22, 33, 44 y 55.
Un Evento Aleatorio tiene tres componentes: contexto, foco y significado.
En primer lugar, no hay que olvidar que el evento ocurre dentro del contexto de la aventura, que implica todo lo que ha ocurrido hasta ahora en ella, y por tanto, que sea un evento inesperado no significa que la cosa se tenga que salir de madre.
El foco se refiere al elemento de la partida que se ve afectado por el Evento Aleatorio. Este puede ser un PJ, un PNJ, la trama, etc. El elemento viene determinado por una tirada en la tabla de foco, que puede dar como resultado lo siguiente:
- Evento remoto: se refiere a un suceso que ya ha ocurrido y del cual los PJ se enteran en ese momento, ya sea porque hayan encontrado algún indicio sobre él o porque se lo cuente otro PNJ. El caso es que no se puede impedir, pues ya ha ocurrido.
- PNJ en acción: un PNJ de la lista, elegido aleatoriamente, emprende una acción que afecta directa o indirectamente a los PJ.
- Nuevo PNJ: se añade un nuevo PNJ a la lista, y entra en escena con una determinada acción.
- Paso adelante en una trama: los PJ avanzan en una de las tramas, elegida aleatoriamente, de manera que se acerquen a su resolución.
- Paso atrás en una trama: los PJ encuentran dificultades en una de las tramas, elegida aleatoriamente, de manera que se alejan de su resolución.
- Conclusión de una trama: ocurre algo que da pie a la conclusión de una de las tramas, elegida al azar.
- PJ/PNJ positivo/negativo: algo bueno o malo le ocurre a un PJ o un PNJ, elegido aleatoriamente.
- Evento ambiguo: ocurre algo que no está directamente relacionado con ninguno de los elementos de la aventura, y que no representa nada que sea bueno o malo por sí mismo; solo añade información y trasfondo al mundo de juego.
Bien, ya sabemos qué parte de la historia se ve afectada por el Evento Aleatorio, pero nos falta la parte fundamental: su significado, es decir, qué es lo que ocurre. Esta es la parte más ambigua del sistema, ya que requiere de grandes dotes de interpretación por parte del usuario: debemos hacer una tirada en una tabla en la que se enumeran cien acciones diferentes, tales como "perseguir", "incrementar", "crear", "castigar" (también lo podemos interpretar como sustantivos: "persecución", "incremento", "creación", "castigo", etc.), y a continuación una nueva tirada en otra tabla en la que se enumeran cien temas, como "comida", "fallo", "disputa", "victoria", etc. Al unir ambos obtenemos el significado completo, como "incrementar victoria", "crear comida" y cosas por el estilo; esto es lo que debemos interpretar para dar un significado al Evento Aleatorio. Si nos fijamos, hay un total de 10000 combinaciones posibles, lo que resulta realmente en una cantidad abrumadora de posibilidades distintas. A ti te toca situarlo dentro del contexto y aplicarlo al foco obtenido en la tabla; puedes incluso hacer preguntas usando la Hoja de Destino si no estás muy seguro sobre el significado; sin embargo, si no brota en ti ninguna idea y estás perdiendo demasiado tiempo tratando de interpretar el significado, simplemente debes olvidar el Evento Aleatorio.
Veamos un ejemplo de Evento Aleatorio. Imaginemos que el alcalde y el sectario intercambian algunas palabras y se marchan juntos en un coche. Preguntamos: ¿Van a asistir a una reunión de la secta? Obtenemos 22, un capicúa, y como el Rango de Caos es 5 en estos momentos, esto significa que va a tener lugar un Evento Aleatorio. Por lo pronto la respuesta es "sí", pero veremos qué ocurre. Primero hacemos una tirada en la tabla de foco, y nos sale "Paso adelante en una trama". Como la única trama que tenemos abierta ahora mismo es la de la secta, va a ocurrir algo que hará que nuestro PJ periodista avance en ella. Hacemos las tiradas para determinar el significado y obtenemos "traición del miedo". Esto me sugiere que el miedo traiciona al PJ. Me viene a la mente su punto débil: su miedo a las ratas. Así que una rata se cruza en su camino mientras seguía al alcalde y al sectario, y no puede evitar dejar escapar un grito. Entonces el sectario se vuelve de pronto y el periodista puede ver claramente cómo se clavan en él unos ojos idénticos a los de un felino. Seguramente se inicie una persecución, pero lo importante es que este evento aleatorio debía ayudar a que el periodista averiguara algo más sobre la trama, y es lo que ha pasado.
Las preguntas abiertas, a las que hicimos referencia, se contestan mediante la tabla de significados de los eventos. Sin embargo, no conviene abusar de preguntas abiertas por lo altamente aleatorio de la tabla en cuestión.
Bueno, pues ya que conocemos la mecánica básica del sistema Mythic, vamos a ver cómo se articulan las aventuras. Una sesión de juego se divide en escenas. Cada escena ocurre en un lugar concreto, y en ella se ven implicados unos personajes determinados; puede durar segundos o años, pero lo importante es que debe tener un propósito. Un combate, el robo de un banco o la exploración de unas ruinas son ejemplos de escenas completas, con un principio y un final. La escena inicial puede venir determinada por la historia del personaje, como ocurre en nuestro ejemplo del periodista que investiga la secta, o bien se puede determinar mediante un Evento Aleatorio, en cuyo caso el contexto serán los propios PJ y sus historias personales.
Una vez que tenemos la escena inicial, es hora de ordenar nuestras listas de personajes y tramas.
La lista de personajes incluye todos los PNJ importantes en la aventura. Hay que actualizar la lista al final de cada escena, añadiendo nuevos PNJ o borrando a los que hayan sido eliminados según sea el caso. Un PNJ no tiene por qué ser alguien conocido (podría ser un asesino en serie al que seguimos la pista) ni tiene por qué ser una persona (podría ser cualquier ente, o incluso un grupo de personas, como un concejo).
La lista de tramas contiene las líneas argumentales de la historia. Normalmente, al finalizar la escena inicial ya se tiene al menos una trama abierta. No todas las tramas tienen la misma importancia en la historia: normalmente existe una trama principal y varias paralelas pero más accesorias; y además están las tramas personales de los PJ, que pueden ser más o menos importantes. Normalmente, la aventura concluye cuando se cierra la trama principal, o bien cuando se cierran todas. Al finalizar cada escena, debemos actualizar nuestra lista de tramas, borrando las que se han cerrado y apuntando las nuevas que surjan.
Por último, tenemos el Factor de Caos. El Caos es un concepto parecido a "descontrol", pero no tanto en el sentido de desorden como en el de pérdida del control de la situación sufrida por los PJ. Al terminar una escena debes evaluar el Factor de Caos que ha estado presente en ella: si los PJ dominaron la situación y mantuvieron todo bajo control, disminuye en 1 el Factor de Caos; si, por el contrario, la situación se volvió incontrolable y hubo muchos eventos inesperados, el Factor de Caos aumenta en 1. El efecto llamado "bola de nieve" es inherente al Caos, ya que mientras más incontrolable se vuelve la situación, tiende a ser aún más caótica. A mayor Factor de Caos, más probabilidad hay de que las respuestas a las preguntas formuladas en la Hoja de Destino sean afirmativas, lo cual significa que incluso las situaciones menos probables pueden tener lugar.
Ya hemos ideado la primera escena y tenemos listos los elementos de la aventura. Ahora vamos a ver cómo se desarrollan las escenas y cómo nos movemos de una a otra.
Primero, una vez finalizada la escena inicial tenemos que preparar la siguiente. Esta escena está basada en nuestras propias expectativas y decisiones y en las de nuestros PJ. No hay que incluir muchos detalles; basta con tener una idea general sobre lo que puede pasar. A continuación tiramos 1D10: si el resultado es mayor que el Factor de Caos, la escena transcurre como esperábamos, al menos en un principio; pero si el resultado es igual o menor que el Factor de Caos, esto significa que la escena se va a modificar de alguna de estas dos maneras:
- Si el dado arrojó un resultado impar, se da lugar a una escena alterada: no es la escena que esperabas, sino lo siguiente más lógico que podía ocurrir. En nuestro ejemplo, teníamos a nuestro periodista descubierto in fraganti al final de la primera escena, y lo que se esperaba en la segunda era una persecución. Sin embargo, el sectario saca una pistola y comienza a dispararle, así que el periodista se ve obligado a lanzarse tras unos contenedores; no puede huir, y debe idear algo para salir de esta.
- Si el dado arrojó un resultado par, se interrumpe la escena. Esto da lugar a otra escena totalmente distinta e inesperada, para la cual debes tratar como Evento Aleatorio, haciendo las tiradas pertinentes para descubrir su naturaleza. En nuestro ejemplo, obtenemos "Paso adelante en una trama" y "encarcelar un proyecto". Interpretamos que el periodista se desmaya por alguna razón y despierta en un calabozo; de alguna manera ha sido atrapado por los sectarios, pero representa una buena oportunidad de seguir descubriendo cosas sobre ellos si consigue escapar.
En segundo lugar, una vez se ha preparado la escena, hay que jugarla, y aquí entran las preguntas y la Hoja de Destino, de las cuales depende su desarollo. En nuestro ejemplo, salimos de la escena inicial, que podríamos titular "Espiar al alcalde" y entramos en la siguiente, "Huir del sectario". La escena comienza con el sectario echando a correr detrás de nuestro periodista. ¿Hacia dónde puede huir para intentar escapar? Se nos ocurre preguntar: "¿Está cerca mi coche?" Le damos un 50/50, ya que el alcalde fue andando a encontrarse con el sectario y nuestro PJ aparcó no muy lejos de allí. Sin embargo, la Hoja de Destino nos responde con un "no excepcional": interpretamos que no solo no está cerca, sino que además no tenemos más remedio que huir en la dirección opuesta. La cosa pinta mal. "¿Hay algún callejón oscuro por el que pueda despistarle?" Lo consideramos muy probable, ya que es de noche y el encuentro del alcalde con el sectario debería haber sido en un lugar bastante discreto. La Hoja de Destino nos responde "sí", así que el periodista se dirige a un oscuro callejón para tratar de despistar al sectario. Siguiendo con la escena, hacemos las tiradas pertinentes y conseguimos despistarle escondiéndonos en un bloque de pisos abandonado, consultando cualquier detalle que necesitemos saber en la Hoja de Destino.
La escena finaliza cuando su propósito ha sido alcanzado. Entonces actualizamos nuestras listas de personajes y tramas y el Factor de Caos. En nuestro ejemplo, no hay cambio en las listas, aunque ahora el sectario y el alcalde saben que alguien les estaba siguiendo y estarán mucho más alerta. Sí cambia el Factor de Caos, que había subido a 6 por lo inesperado de la persecución, pero ahora vuelve a 5, ya que el PJ ha podido escapar.
Y eso es todo. En resumen, estos son los pasos que se siguen:
1. Preparar la escena.
2. Tirar 1D10: si el resultado es superior al Factor de Caos, pasa al 3; si es igual o inferior, pasa al 4 si es impar, o al 5 si es par.
3. La escena ocurre tal como esperabas. Pasa al 6.
4. Tiene lugar una escena alterada. Pasa al 6.
5. Tiene lugar una escena interrumpida. Crea un Evento Aleatorio y pasa al 6.
6. Desarrollar la escena mediante preguntas en la Hoja de Destino.
7. A la conclusión de la escena, actualiza tu lista de personajes y tramas.
8. Modifica el Factor de Caos.
Preguntas cerradas en la Hoja de Destino:
1. Formula una pregunta.
2. Determina la probabilidad.
3. Crúzala con el Factor de Caos para obtener el % de ocurrencia.
4. Tira 1D100:
4.1 Si el resultado es superior al % de ocurrencia, la respuesta es NO. Puede ocurrir un "no excepcional".
4.2 Si el resultado es igual o inferior al % de ocurrencia, la respuesta es SÍ. Puede ocurrir un "sí excepcional".
4.3 Si el resultado es capicúa y el número es igual o inferior al Factor de Caos, ocurre un Evento Aleatorio.
5. Interpreta la respuesta.
Preguntas abiertas en el significado de eventos (útil para trasfondos, descripciones y cuando se desconoce la probabilidad de una pregunta cerrada):
1. Tira 1D100 en la tabla de acciones.
2. Tira 1D100 en la tabla de temas.
3. Interpreta el significado.
Eventos Aleatorios:
1. Tira 1D100 en la tabla de foco.
2. Determina el significado del evento tirando 1D100 en la tabla de acciones y 1D100 en la tabla de temas.
3. Interpreta el Evento Aleatorio basándote en el contexto, foco y significado.
Mi opinión
Es extraño; aunque con el sistema Mythic no se puede desarrollar una partida normal y corriente, no deja de ser un juego de rol, ya que al fin y al cabo llevas todos los personajes de la historia, los jugadores y los no jugadores. Todo lo que vives en la partida sale de ti; el sistema Mythic se ocupa solamente de la parte aleatoria y de proporcionarte algunas ideas, pero todo queda en eso. De ti depende que la aventura tenga cabos sueltos y lagunas, ya que tú lo diriges todo. Aunque el manual lo repite hasta la saciedad, no es verdad que puedas empezar a jugar con un personaje y poco más: si no tienes una idea preconcebida de lo que puede pasar en tu aventura, estás perdido. Yo no diría que Mythic es un máster virtual, ni un "GM emulator", sino un sistema de apoyo a la creatividad y la improvisación. Pretender que el sistema en sí sea un Máster es suponerle mucho más de lo que ofrece, ya que al fin y al cabo eres tú el que hace todo el trabajo.
Esto no quiere decir que sea un mal sistema, pero tampoco se puede engañar al lector diciéndole que eso es un simulador de másters: NO, señores, NO lo es, y esta vez no hace falta tirar en la Hoja de Destino para saberlo. Si lo que buscas es jugar sin un máster, olvídate: te acabarás aburriendo.
Ahora bien, si buscas una nueva experiencia de juego que puede estimular tu imaginación, este sí es el sistema indicado. La diferencia entre una partida con Mythic y una con un máster es que con el máster la causa precede al efecto, pero con Mythic la causa existe con posterioridad al efecto: nunca conocemos las causas hasta que nos las inventamos, lo cual responde a la improvisación pura y dura. Sin embargo, que esa improvisación llegue a buen puerto, que los efectos queden bien explicados y conectados a sus causas, y que las causas también estén bien conectadas entre sí sigue siendo algo que depende TOTALMENTE del jugador y su pericia a la hora de manejar pesonajes y tramas.
En pocas palabras, Mythic no te ayuda a ser COHERENTE. Incluso es muy fácil que las cosas se salgan de madre con este sistema. Repito: todo depende de la pericia del jugador. Su autor no para de decir que es un sistema basado en la lógica y en la interpretación de los resultados, pero es que es de eso precisamente de lo que carece por completo este sistema: de lógica y de interpretación: por eso, es el jugador el que tiene que ponerlas.
En fin, que es un sistema curioso cuando menos, no hay duda, y sería interesante probarlo tan solo para vivir una experiencia diferente. Pero que no lo vendan como lo que no es: esto no es un simulador de másters, NI DE COÑA.
domingo, 19 de diciembre de 2010
KODT Aquelarre
Seguro que muchos de los roleros conocéis el comic Los Caballeros de la Mesa del Comedor (Knights of the Dinner Table, abreviado KODT), en los que se cuentan las peripecias de un grupo que se dedica a jugar a la línea de juegos de Gary Jackson (un híbrido entre Gary Gygax y Steve Jackson), tales como Hack Master o Space Hack.
Pues bien, en esta versión, llamada La Cofradía Anatema, trasladamos la idea a una partida de Aquelarre en la que participan algunos de los diseñadores del juego.
Para descargar el comic, haced click en la foto, o bien click derecho y seleccionar "Guardar destino como".
Pues bien, en esta versión, llamada La Cofradía Anatema, trasladamos la idea a una partida de Aquelarre en la que participan algunos de los diseñadores del juego.
Para descargar el comic, haced click en la foto, o bien click derecho y seleccionar "Guardar destino como".
sábado, 11 de diciembre de 2010
Traición 1.1
Hace unos meses Nosolorol publicaba de manera gratuita en su blog el librojuego Traición, que me ofrecí a escribir para celebrar la ya próxima publicación de la nueva edición de Aquelarre (¡qué poquito queda ya!). Ahora vuelvo a ofrecerlo en una nueva versión, en la que se han introducido los siguientes cambios:
- Corrección de algunos errores encontrados en la aventura (en general se han añadido o modificado algunas de las "letras" que había que apuntar del capítulo III, se han reescrito algunos pasajes que resultaban incongruentes y se ha dado mayor protagonismo a la Templanza).
- Archivo PDF preconfigurado para una lectura óptima del libro.
- Añadidos marcadores al archivo PDF para facilitar la navegación por el libro.
- Se adjuntan en el PDF unas hojas de personaje interactivas elaboradas mediante Microsoft Excel 2007.
- En cada hoja de personaje adjunta se incluye un sencillo tirador de dados de 6 caras.
En resumen, la nueva versión está pensada para ser jugada en el ordenador, sin necesidad de usar papel, lápiz, goma ni dados; basta con guardar los progresos en las hojas de personaje interactivas, que ofrecen además la posiblidad de realizar las tiradas.
Aprovecho para agradecer públicamente a Juan Pablo Gumbau su labor en las pruebas de lectura, ya que gracias a él la aventura, sobre todo el tercer capítulo, ha mejorado bastante en cuanto a jugabilidad.
Para descargar el PDF hay que pinchar con el botón derecho en la portada y seleccionar "Guardar destino como".
- Corrección de algunos errores encontrados en la aventura (en general se han añadido o modificado algunas de las "letras" que había que apuntar del capítulo III, se han reescrito algunos pasajes que resultaban incongruentes y se ha dado mayor protagonismo a la Templanza).
- Archivo PDF preconfigurado para una lectura óptima del libro.
- Añadidos marcadores al archivo PDF para facilitar la navegación por el libro.
- Se adjuntan en el PDF unas hojas de personaje interactivas elaboradas mediante Microsoft Excel 2007.
- En cada hoja de personaje adjunta se incluye un sencillo tirador de dados de 6 caras.
En resumen, la nueva versión está pensada para ser jugada en el ordenador, sin necesidad de usar papel, lápiz, goma ni dados; basta con guardar los progresos en las hojas de personaje interactivas, que ofrecen además la posiblidad de realizar las tiradas.
Aprovecho para agradecer públicamente a Juan Pablo Gumbau su labor en las pruebas de lectura, ya que gracias a él la aventura, sobre todo el tercer capítulo, ha mejorado bastante en cuanto a jugabilidad.
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