martes, 31 de marzo de 2009

Libro de la Penumbra

Hora es ya de dedicar unas palabras al segundo volumen de Arcana Mundi, el llamado Libro de la Penumbra, que dedica todo su contenido a la teúrgia, que es la práctica mediante la cual los romanos podían obtener el poder propio de las divinidades a las que adoraban. Mas voy a abstenerme de ofrecer una crítica a dicho libro, como hice con el primero, pues creo más interesante, mientras esperamos la llegada de nuestro pedido del último libro de la trilogía, ya a la venta, ordenar un poco la ingente cantidad de información nueva que proporciona, aclarar conceptos y resumir los contenidos más importantes, sin hacer más referencia que a la parte de ambientación.

Lo primero que debemos tener claro es qué es un teúrgo, y saber distinguirlo de otro tipo de usuarios de magia en el mundo antiguo, como lo son los taumaturgos y los goéticos.

El teúrgo es el mago que pretende obtener poder a través de la comunicación con el dios o los dioses a los que rinde culto. En este sentido, se parecen mucho a los clérigos, tal y como han sido estos entendidos en el mundo del rol, ya que estos también obtienen poder por mediación de su divinidad; sin embargo, parece que la fuente del poder de los clérigos es su fe, mientras que en los teúrgos esta fe se sobreentiende, y es en su conocimiento de los ritos apropiados para contentar a la divinidad en donde reside su verdadera fuerza. Estos ritos deben entenderse como un complejo procedimiento mediante el cual el teúrgo puede comunicarse con una deidad, normalmente para solicitarle algo, ya sea para sí mismo o para terceros, y sea beneficioso o perjudicial. Se distinguen especialmente de los taumaturgos en que estos, en lugar de realizar una petición al dios para que le conceda su poder, se lo roban directamente.

Pues bien, el Libro de la Penumbra explica con gran profusión cómo se realizan estos ritos, qué clases hay, qué elementos entran en juego en cada uno, con qué fines se pueden realizar, a qué dioses y un largo etcétera que en un primer momento puede abrumar al lector. Desde el principio se nos presenta la teúrgia como una de las prácticas más nobles, en contraposición a otras dos, la taumaturgia y la goecia, en cuyos practicantes se atisban ya signos de corrupción, y que veremos con más detalle en el Libro de la Oscuridad.

Pero antes de proseguir, debemos subrayar el argumento, el leitmotiv, que subyace en este estupendo juego de rol, que convierte en protagonistas a los teúrgos. Roma, la Ciudad Eterna fundada por los descendientes del héroe troyano Eneas, fue la ciudad elegida por los dioses para demostrar su poder, aquella que haría temblar al mundo entero y sería una conquistadora imparable bajo los designios divinos. Así, lo que comenzó siendo poco más que un poblado mal amurallado, terminó siendo la mayor potencia que ha conocido la Historia de los hombres. Sin embargo, los romanos, en un siglo turbulento en el que el indestructible titán que es su imperio empieza a flaquear, han comenzado a rendir culto a otros dioses y a descuidar el de aquellos que les otorgaron su poder, y por ello los dioses olímpicos, al sentirse traicionados, han abandonado a su suerte al pueblo elegido. Los teúrgos de los diferentes cultos a los dioses grecorromanos se apercibieron de la catástrofe que se cierne sobre su pueblo, y por ello, en la llamada Noche del Juramento, decidieron aparcar sus diferencias y unirse en un Pacto Secreto para intentar revertir esta situación. No obstante, no acudieron representantes de todos los cultos grecolatinos, y algunos de los que acudieron, o no mostraron su acuerdo con los demás, o su presencia está teñida de oscuridad, ya que los representantes de los cultos no se ponen de acuerdo sobre su comparecencia.


De aquí nace la subdivisión de los diferentes cultos practicados en Roma, atendiendo a su papel en el devenir de la historia de los romanos contemplada desde el punto de vista de sus dioses protectores, los olímpicos, y a su participación en el Pacto Secreto.
Tenemos en primer lugar los cultos del Pacto, cuyos representantes asistieron a la Noche del Juramento para tratar de restablecer la llamada pax deorum, es decir, congraciar los dioses con el pueblo que eligieron como muestra de su poder. Estos son los cultos de Júpiter, Juno, Marte, Vulcano, Neptuno, Ceres, Venus, Minerva y Vesta; sin embargo, se debe señalar que los teúrgos del culto a Neptuno prácticamente han desaparecido en el momento histórico en que se enmarca el juego, y que los de Vesta, aunque son miembros del pacto, no participan activamente en él.
En segundo lugar, los cultos condenados, que son todos aquellos ajenos a la tradición grecolatina, como el Dios cristiano o el hebreo, los dioses egipcios, mesopotámicos, indios, y en general todos los distintos a los dioses patrios.
En tercer lugar, existe un reducido número de cultos muy interesante, que mantiene una posición ambigua con respecto al Pacto. Se trata de cultos grecolatinos que, o bien no han mostrado su acuerdo explícitamente con los miembros del Pacto, o bien no hay constancia de que tuviera representantes presentes en la Noche del Juramento, como son el de Mercurio, Apolo y Proserpina, por ejemplo.

Obviamente, el libro se centra en los siete cultos jugables, todos ellos pertenecientes al Pacto Secreto. En cada uno de los dioses por separado se concentra una o varias cualidades propias del ser humano; así, la diosa Venus representa la belleza, la diosa Minerva la sabiduría, etc. Por ende, cada culto tiene un cometido directamente relacionado con el poder de su dios y con su papel en el Pacto Secreto.
Los dialis, seguidores de Júpiter, tienen como principal cometido restablecer el equilibrio perdido, intentando que la sociedad observe con especial atención la res divina, haciendo que cumplan con sus obligaciones religiosas. Como seguidores del padre de los dioses, actúan como el padre que debe llevar a su prole por el camino recto, y sus miembros son la élite de la sociedad.
Las dóminas son las seguidoras de Juno, la madre severa que comparte con Júpiter la obligación de reinar sobre dioses y hombres. Es considerada la diosa tutelar del pacto. El papel de sus seguidoras es proteger al Pacto de sus enemigos, independientemente de que procedan del mismo Pacto o que sean ajenos a él.
Los saliaris son los seguidores de Marte, dios de la guerra, y se encargan tanto de proteger el territorio como de ampliarlo mediante las conquistas.
Los mulciberi adoran a Vulcano, dios de la fragua, las creaciones artesanales, y el fuego creador y destructor. Podríamos decir que pretenden poner la ciencia al servicio del hombre, recreando el poder de los dioses a través de sus creaciones, aunque no queda muy claro cuál es su cometido para con el Pacto. Sus grandes aliados son los seguidores de Minerva, con los que comparten la fascinación por la creación.
Los satoris son los seguidores de Ceres, diosa de la vida y la naturaleza en su faceta más creadora, muy adorada en el ámbito rural. La vuelta del hombre al campo ha sido desde comienzos del imperio una asignatura pendiente para la sociedad romana (materializada en las Geórgicas de Virgilio); el mundo agrícola es el principal sustento del pueblo elegido, y los satoris se encargan de rendirle el culto que merece a través de su diosa. Los satoris mantienen disputas desde muy antiguo con los dialis y los saliaris, que ansían las riquezas y las tierras que cuidan con tanto celo, y si bien se han visto forzados a entenderse tras la Noche del Juramento, ello no ha impedido que se cometan misteriosos asesinatos relacionados con su rivalidad ancestral.
Si Ceres es la diosa de la naturaleza y la tierra fértil, Venus lo es también de la fertilidad, pero referida ésta al ser humano. Sus seguidores, los vitalis, podrían definirse como unos auténticos epicúreos, que entienden que la felicidad se encuentra en la satisfación de los placeres más elementales, y como tales representan la fuerza vital, propia de los héroes que descienden de esta diosa, como Eneas o el propio Julio César. Si los dialis mantienen una organización rígida, en los vitalis todo es caótico, pues en su principal virtud reside también su mayor vicio: el placer sólo busca el placer, y al final la satisfacción del cuerpo termina por sustituir y ensombrecer por completo a la del alma.
Y tenemos por último a los bellatores, los guerreros, que no son, como podría parecer en un principio, seguidores de Marte (estos son los saliaris), sino de Minerva, diosa de la justicia y de la sabiduría. Es protectora de la humanidad, como Juno, pero a diferencia de esta, que trata de defender a la humanidad de sí misma, la defiende de sus enemigos. Todo bellator ansía convertirse en un héroe; su papel dentro del Pacto es el de protección, pero esta no ha de ser siempre llevada a cabo mediante las armas, como los saliaris, sino también a través de la sabiduría.

Dicho esto, el Pacto debe entenderse como una congregación, una sociedad de cultos diferentes, con intereses muy dispares y a veces incluso antagónicos, pero que sirven a un bien común: el restablecimiento de la pax deorum, que devolverá el esplendor al pueblo romano. Como sociedad secreta, tiene sus propias leyes y organización, intrincada esta última con la política, las cuales deben observar todos sus miembros, con independencia de las propias de su culto. Dicho sea de paso, no sólo de teúrgos se nutren los cultos y el Pacto, pues dentro de éstos también militan los distintos tipos de sacerdotes que desempeñan las diversas funciones necesarias para el cumplimiento de los deberes religiosos, así como los fieles, imprescindibles para que el culto se mantenga con vida.


Pero centrémonos en los teúrgos, sobre todo en qué poderes obtienen y cómo los obtienen. Los poderes de los teúrgos dependen de la divinidad a la que adoran. Mientras que un teúrgo de Marte tiene gran poder en los asuntos relacionados con la guerra, el de un teúrgo de Vulcano se concentra en la creación de ingenios artesanales; pero, en cualquier caso, un teúrgo sólo puede imitar el poder de su dios. El poder de los dioses emana de la llamada dinamis, una gran fuerza procedente de los primeros dioses que se halla presente en todo el mundo, aunque de manera desigual, ya que existen localizaciones, y fechas, en la que esta se manifiesta con mayor poder. El teúrgo trata de obtener poder de esa dinamis a través del conocimiento de los misterios, que muestran cómo extraer el poder de la dinamis para hacer actuar al indigitamenta, que es el poder específico del dios. El libro recoge trece misterios distintos, y cada culto posee tres de ellos, relacionados con el poder de su dios; algunos incluso son compartidos por varios cultos. Así, tenemos, por ejemplo, misterios como la Hierofanía, relacionado con la madre tierra y su simiente, propios de los satoris (adoradores de Ceres), y otros como Vitae, relacionado con la vida, que comparten satoris (Ceres), vitalis (Venus) y saliaris (Marte). Dentro de los misterios, tenemos los dominatus y las numina. Para entendernos, los dominatus serían algo así como habilidades que adquiere el teúrgo como resultado de su estudio de un misterio determinado, mientras que las numina representan los diferentes "hechizos" que se pueden realizar partiendo del misterio en cuestión, ordenados por grados, y son estas las que requieren de la realización de acciones destinadas a comunicarse con los dioses, conocidas aquí como conjuraciones. Para obtener el poder que encierra una númina es necesario realizar uno o varios tipos de conjuraciones, según esta, de manera que se pueda establecer comunicación entre el teúrgo y su dios de manera óptima; estas son las preces, que son simples oraciones; sacrificium, que son ofrendas de animales a la deidad, cuya muerte libera dinamis; y las caeremonia, complicados rituales en los que se deben seguir varios pasos y utilizar determinados objetos. A veces, la realización de una númina requiere de la participación de varios teúrgos, lo que se conoce como supplicatio; esto es independiente del tipo de conjuración necesaria para activar una númina. Igualmente, tres son las formas en las que se manifiestan los poderes de los indigitamenta que encierran las numina: evocaciones, cuando los efectos se manifiestan de forma directa y generalmente son de escasa duración; dones, cuando el poder afecta al propio teúrgo, siendo de larga duración; y lustraciones, cuando los efectos van destinados a proteger al teúrgo de fuerzas adversas.

Como habrá comprobado el lector, el sistema de magia de Arcana Mundi es realmente excepcional, ya que hunde sus raíces en el culto grecolatino y es fiel en todo momento a la religión tal y como la entendían los romanos. Es de vital importancia entender la esencia de esta religiosidad para comprender cómo funciona la teúrgia, qué poder se puede obtener de ella, cómo y por qué. Todo jugador que pretenda asumir el papel de un teúrgo deberá dominar la terminología a la que se ha hecho referencia hasta ahora, comprender las diferencias entre dinamis, indigitamenta, misterio, numina, etc. Resulta esencial comprender que el poder de los dioses se concentra en el indigitamenta, que es un ente que manifiesta la voluntad divina, y que este poder se materializa gracias a la dinamis, que es la fuerza de la que se nutre y que lo hace posible; los misterios, por otra parte, enseñan cómo obtener la dinamis necesaria para que se materialice el indigitamenta. Espero haber ayudado con este artículo a comprender este maravilloso entramado que conforma el poder de la teúrgia en Arcana Mundi.

Pero aún hay algo que añadir antes de terminar. Es interesante el concepto del genius. Se trata de una parte de la fuerza de la que se sustenta el alma para existir, y se alimenta de la dignitas. Como vimos en el Libro de la Luz, la dignitas es una fuerza intrínseca en todo ser humano que determina su carácter, y que se compone de tres partes: voluntas, gravitas y fides. Cada una de esas partes encierra en sí una determinada cantidad de dinamis inherente a la persona, que es la que el genius utiliza para subsistir. El genius existe incluso en seres inanimados, como montes o ciudades. Este permanece dormido en el interior del ser al que pertenece, pero los teúrgos saben despertarlo. Puede actuar de forma parcialmente independiente, pero sus acciones tienden a la protección del teúrgo, con el que se puede comunicar para este fin a través de sueños u otras manifestaciones. En definitiva, es algo muy parecido a la versión grecorromana del ángel de la guarda.

La contrapartida del genius es la sombra. Mientras que el genius se alimenta de la dinamis contenida en la dignitas, la sombra lo hace de las versiones sombrías de esta: malignitas, dementia e impietas. Podríamos definir la sombra como la parte del alma que ha sido consumida por la dinamis y sometida a ella, y esta crece cada vez que el teúrgo es incapaz de controlar la dinamis que se libera cuando lleva a cabo una numina (en otras palabras, cuando falla un hechizo). Esto se puede paliar mediante el pago de un tributo, en forma de ofrendas, pero tarde o temprano puede dar lugar a la aparición de los llamados estigmas sombríos, que son manifestaciones de la sombra que dependen del dios del que se obtiene el poder y del uso que el teúrgo haga de los misterios. Estos estigmas conceden mayor poder a quien los tiene, pero lo van consumiendo paulatinamente hasta convertirlo en un ser inhumano. Tal es el riesgo que debe correr el teúrgo al pretender hacer uso de los poderes divinos.

viernes, 27 de marzo de 2009

Renacimiento

Hace tiempo que guardo silencio, tanto en este blog como en otros lugares de internet en los que soy asiduo, por una parte porque, por unas cosas u otras, todos mis proyectos se encuentran estancados, pero sobre todo porque ya sabemos que los deberes diarios son los que mandan y suelen relegar nuestras aficiones a un indeseado segundo plano. Pero hoy podía haber guardado silencio para siempre. Y como sé que una de las mejores formas de hacer frente a las experiencias traumáticas es hablar sobre ellas, y escribir precisamente no se me da muy mal, dejo aquí constancia del suceso, para amonestar a quienquiera que piense en cometer el mismo error que yo, pero principalmente para mí mismo, para que nunca olvide un error que me podía haber costado la vida, aunque aún la Parca no tuviera pensado cortar el hilo para dar fin a mi existencia.

Puede que leáis algunos tópicos en mi relato, pero no por ser tópicos son menos ciertos. El primero en entrar a escena es el de que uno nunca piensa que le puedan pasar a él las cosas malas que oye que le ocurren a terceros. Pero pueden pasar en cualquier momento, y por poco que sea el tiempo que te expongas al peligro. Me encontraba esta mañana estudiando en mi habitación, como casi todos los días, y a la espera de una llamada del ayuntamiento de mi pueblo, que espero desde hace ya tiempo, que me anuncie que por fin ha llegado una subvención a mi nombre para trabajar en el área de Juventud. Recibí una llamada, pero era de mi madre, que había ido a Córdoba con mi padre a comprar algo de ropa para Semana Santa, aprovechando que él trabaja allí y tiene que coger el coche todos los días para desplazarse. Me dijo que iba a subir a un autobús que le iba a dejar en el pueblo de al lado, y que fuera a recogerla. Sólo se tardan diez minutos en llegar desde aquí; por eso me confié, tanto que cuando aparté la mirada del libro momentáneamente para comprobar la hora, descubrí que ya apenas quedaban quince minutos para que el autobús llegara al pueblo. Rápidamente, repetí el ritual cotidiano de ponerme la chaqueta, coger las llaves de casa, coger las llaves del coche y palparme los bolsillos para comprobar si llevo la cartera y el móvil; esta vez olvidé el móvil, y estuve a punto de dejarlo en casa, porque sólo iba a estar fuera veinte minutos; pero, por suerte, lo pensé mejor y lo cogí, por si volvía a llamarme mi madre por lo que fuera. Resulta muy curioso cómo automatizamos nuestras acciones cotidianas, cómo actuamos por impulso, sin pensar, de manera que a veces incluso no somos conscientes si nos saltamos algún paso. Eran las una menos cuarto del día de hoy; la hora punta del tráfico estaba muy cerca, y para colmo me di cuenta de que no me quedaba gasolina. Hay dos gasolineras en mi pueblo; primero fui a la más cercana, pero había un camión repostando, así que fui a la otra y, oh sorpresa, otro camión repostando. Pasaron unos cinco minutos y, harto de esperar, salí de la gasolinera. De todas formas, aún no se había encendido el piloto que indicaba que el coche estaba en la reserva, y de mi pueblo al otro no distan más de siete u ocho kilómetros, así que pensé que habría gasolina suficiente para el trayecto de ida y vuelta. Faltaban ya solamente cinco minutos cuando salí a la carretera comarcal que une los dos pueblos. Una carretera que ha visto un sinfín de accidentes, por su estrechez, sus constantes cambios de rasante, sus endiabladas curvas, ninguna de las cuales tiene visibilidad, y porque el firme de la carretera no suele estar en buenas condiciones. Pisé el acelerador más de lo debido, lo confieso; debía circular a unos setenta, tal vez ochenta kilómetros por hora, en una zona en la que el límite de velocidad marcado por una señal vertical era de cincuenta. Había perdido mucho tiempo, y quería llegar lo antes posible para recoger a mi madre. Pero precisamente por querer llegar a tiempo, no llegué. Me encontraba subiendo una cuesta a la velocidad indicada, al final de la cual había un cambio de rasante con una curva cerrada y sin visibilidad. Un coche pasó en dirección contraria antes de que llegara arriba. Me dispongo a dar la curva cuando, de repente, oigo un ruido; no fui consciente hasta mucho tiempo después, pero la rueda delantera izquierda había reventado. Cuando quise enderezar el volante, el coche no me respondió. No recuerdo exactamente lo que hice, pero seguramente, aunque sólo fuera por instinto, presionaría el freno; no obstante, el coche no sólo no se detenía, sino que además no aminoraba la velocidad. La curva se terminó e invadí el carril contrario. No había absolutamente ninguna visibilidad, por lo que no podía saber si venía algún coche de frente.

Uno nunca piensa que pueda tener un accidente, y menos en un trayecto tan corto. Pero los accidentes ocurren, y para colmo, esta vez fueron los dos factores clave los que conjuraron para intentar mandarme al Hades, el Paraíso, el Infierno, Valhala, el Daziarn, las estancias de Mandos o donde quiera que vayan los muertos, si es que van a algún sitio: mi imprudencia y el fallo del propio coche. Muchos hemos oído esas historias sobre lo que se te pasa por la cabeza en esos momentos: que si las personas queridas, que si los momentos de tu vida... yo puedo decir que, en los diez segundos aproximadamente que estuve en peligro, no tuve tiempo de pensar en nada de eso. Para ser sincero, sólo pensé dos cosas. Primero, cuando perdí el control del coche y vi que invadía el carril contrario, pensé "bueno, muchacho, hasta aquí has llegado." No pensé nada más, ni si había malgastado mi vida, ni si la había aprovechado, ni si había dejado algo sin hacer... nada, sólo eso: "hasta aquí has llegado." Por suerte, el coche que tenía que pasar, había pasado segundos antes, y ninguno se cruzó en mi camino; al menos, no sería responsable de la muerte de otra persona, y ya podía darme por satisfecho. Pero el peligro aún no había acabado: tras superar la cuesta, venía una bajada, por lo que iba a ser muy difícil que el coche pudiera parar. No obstante, tuve una suerte tremenda: al dar la curva, las ruedas se habían quedado orientadas hacia la izquierda, y cuando el coche se estabilizó un poco tras patinar violentamente en ambas direcciones, se salió de la carretera y cayó en una cuneta con una pared elevada, que es la que me salvó la vida. En ese momento, cuando el coche golpeó lateralmente contra la pared, aunque seguía a la misma velocidad, me sobrevino el segundo pensamiento: "puede que tenga suerte." Entonces reaccioné, renuncié a recuperar el control del coche, pues ya era inútil, y me agarre muy fuertemente al volante, poniendo todos mis músculos en tensión para resistir cualquier golpe que pudiera recibir, intentando así evitar salir despedido por el impacto; a mi favor estaba la bonísima costumbre que tengo de ponerme siempre el cinturón, por muy corto que sea el trayecto que deba hacer. Así pues, protegido por el cinturón, agarrando con todas mis fuerzas el volante y haciendo presión con ambas piernas (seguramente, aunque no lo recuerdo, una de ellas estaría aún presionando el freno), me dispuse a hacer frente a cualquier golpe que me estuviera reservado, ya fuera por los obstáculos del camino o por que el coche decidiera dar unas cuantas vueltas de campana. Oía rechinar la chapa de la puerta al rozar contra la pared de la cuneta; de pronto apareció una señal vertical, el coche la golpeó violentamente y la derribó, sin detenerse. Finalmente, antes de que la cuneta terminara en una zona abierta a un olivar, el coche se fue deteniendo poco a poco, hasta hacerlo por completo. Estuve aún unos diez segundos agarrado fuertemente al volante, sin darme cuenta de que la pesadilla había acabado. No cerré los ojos en ningún momento, sólo grité un poco al principio, cuando descubrí que no tenía control sobre el coche, para después ya concentrarme solamente en intentar sobrevivir. Intenté salir por la puerta de mi lado, pero no podía abrirla, ya que estaba pegada a la pared de la cuneta. Me dispuse a salir por la otra, tras asegurarme de que no venía ningún coche, y salí por fin del vehículo. Sólo entonces me di cuenta de había tenido la suerte más increíble de toda mi vida: en una carretera estrecha y sin ninguna visibilidad en casi ninguno de sus tramos, el coche no había quedado invadiendo la calzada, lo cual hubiera desencadenado seguramente un accidente múltiple, ya que es sumamente difícil esquivar un coche accidentado en una carretera como esa; además, había ido a caer prácticamente en la única cuneta de toda la carretera, ya que el resto está rodeado de sembrados con olivos, cuyo impacto, obviamente, es mortal con bastante probabilidad. Pasaron pocos coches, pero casi todos los conductores se detuvieron para intentar socorrerme. Pero milagrosamente, yo no tenía ni un solo rasguño, ni un golpe, nada; sólo me dolía un poco el cuello, debido a la tensión que había hecho sobre él para soportar las sacudidas. Cuando vi cómo había quedado el coche, comprendí la sorpresa de los conductores que se detenían cuando descubrían que yo me encontraba intacto.

Qué gran invento el móvil. Seguramente pocas cosas haya tan útiles como un móvil en este tipo de situaciones. Llamé a mi madre, la tranquilicé, hice lo mismo con mi padre, llamé a la grúa... mientras me ponía el chaleco y señalizaba el accidente con los triángulos. Había estado a punto de morir, pero estaba muy tranquilo, tal vez por el trabajo que he tenido, en un centro de Alzheimer, en el que me veía obligado a mantener la calma a la vez que sosegar a otras personas casi a diario en situaciones muy estresantes.

Cuando todo pasó, me di cuenta de algo muy curioso: la curva en la que me había salido era primera que se encuentra al salir del cementerio de mi pueblo. Estaba apenas a cien metros de donde, si mi suerte hubiera sido otra, hubiera acabado prematuramente. Siempre me quejo de mi poca fortuna; fijaos que incluso una vez saqué un 12 en la quiniela, pero no pude sellarla porque la administración de mi pueblo estaba cerrada por vacaciones, dejando de ganar los 250 euros del premio. Ahora sé que sí que tengo suerte, y mucha, pero en las cosas que importan de verdad.

Así que aquí sigo, otro día más. Pero aún queda otro tópico más antes de dar fin al relato de este desafortunado incidente: el del cambio de actitud hacia la vida de aquellos que han sufrido situaciones extremas. De hecho, esta entrada la he titulado "Renacimiento". ¿Que es lo que se piensa después de haber estado a punto de bailar al son de la Vieja Descarnada? Pues, no sé si será por lo reciente del accidente (hace sólo cinco horas), pero la verdad es que noto en mí cierta tendencia a valorar las cosas que de verdad importan. No me importa en absoluto haber perdido el coche, ni considero tan importante el hecho de estar en paro y con pocas perspectivas de futuro con mi pareja por el momento, al carecer de sueldo fijo. Lo verdaderamente importante es sentirse querido por los tuyos, e intentar hacer todo lo que piensas que debes hacer en esta vida antes de morir; no inmediatamente, sino a su tiempo, pero sin perderlas de vista. En resumidas cuentas, nada importa más que la búsqueda de la felicidad. En el mundo en que vivimos, muchas veces pensamos que nuestra felicidad depende de la consecución de unas metas que nos fijamos, pero eso no es cierto; los objetivos se pueden cambiar, o se pueden dar rodeos que permitan conseguirlos de otras maneras, pero en ningún caso la felicidad depende de cumplir objetivos, sino de saber cambiarlos cuando estos no se pueden alcanzar, sin que ello conlleve frustración ni decepción alguna.

Ya he soltado la moraleja principal de la historia, pero aún queda otra no menos importante: no seáis tan imprudentes como yo y conducid con prudencia. No importa la prisa que tengas, ni la que tenga quien te espera, ni la que tengan los demás conductores. Si caes en la trampa de la impaciencia, cualquier día que salgas de tu casa puede ser el último que estés en este mundo.

viernes, 16 de enero de 2009

El Libro de la Luz, a fondo

Ya tengo en mi estantería el Libro de la Luz y el Libro de la Penumbra, dos de los tres libros de los que se compone Arcana Mundi, el juego de rol ambientado en la Roma clásica y decadente de la última etapa del Imperio. Me he pensado seriamente si sería justo hacer el análisis solamente de uno de los libros, ya que no me parece adecuado juzgar una sola parte del juego, pero como se está ofreciendo en tres entregas diferentes por un problema que tuvo la editorial, me he decidido a analizar el contenido de esta primera parte, que incluye las reglas de creación de personaje, sistema de juego, reglas de combate e información sobre ambientación.

Me gustaría comentar, antes que nada, que sacaré a relucir las muchas virtudes del libro, pero también voy a criticar aquellos puntos que, en mi opinión, flojean o son mejorables; lo cual, por supuesto, no significa que el juego no me guste, pues de hecho se ha convertido en el segundo entre mis favoritos (el primero es y creo que siempre será Aquelarre). Por tanto, espero que no le sienten mal a nadie mis críticas, porque las hago desde la admiración y el cariño que le profeso a este gran juego.


Comenzaré por los detalles más superficiales para ir abriendo boca. La maquetación me parece correcta, aunque no tanto como la de otros productos de Nosolorol, que en muchos casos suelen destacar en este punto. La calidad de las ilustraciones es dispar en el trazado, aunque todas mantienen una composición bastante correcta. En cuanto a las representaciones de figuras humanas hay algo que no me gusta, y es que el contorno de la piel tiene un trazo más delgado que el de las vestimentas, y esto les otorga una apariencia debilitada, incluso fantasmagórica, que les resta fuerza (arriba podéis ver unos ejempos). Los motivos ornamentales sí me parecen bastante correctos, y la portada está cargada de una atmósfera sombría que casa perfectamente con el espíritu del juego. Los bordes adolecen de cierto desequilibrio al encontrarse muy sobrecargados en la parte superior y en las esquinas, lo cual contrasta con la sobriedad de los laterales, que coinciden con el fuste de las columnas que aparecen dibujadas. Pienso que hubiera sido más acertado dibujar columnas estriadas, para que no diera esa sensación de vacío al oponerlas a las partes más cargadas de los bordes. A veces nos encontramos recuadros con comentarios del autor, con un fondo en marca de agua con bonitos dibujos de tema mitológico, pero que no son lo suficientemente claros para no entorpecer la lectura; es decir, se hace a veces algo difícil leer el contenido de esos recuadros, pues las letras no están impresas sobre un fondo lo suficientemente claro como para que pueden distinguirse sin dificultad; no obstante, esto no ocurre siempre. Y termino el apartado dedicado a las ilustraciones comentando que ha sido un acierto incluir un mapa del Imperio Romano a todo color al principio del libro, pero no me convence ese entramado en forma de colmena que cubre todas zonas de tierra, por la misma razón que he comentado con respecto a los recuadros: resta visibilidad a los nombres de las diferentes provincias y ciudades. La ilustración que mas me ha gustado de este libro ha sido la de la página 5, pues a pesar de que el uso de la perspectiva falla bastante en ella, me parece muy evocadora.

El tipo de letra y su tamaño es correcto y se deja leer bien. Tal vez un punto más de tamaño y otro punto de distancia entre líneas hubiera mejorado su aspecto, pero eso hubiera significado más páginas y un mayor coste del libro. La distribución del texto a doble columna permite además jugar un poco con la maquetación y ahorra espacio.

Ahora tengo que detenerme en uno de los peores puntos del libro, y es la corrección. No me gusta criticar el trabajo de alguien que, como se dice al principio del libro, no va a percibir ningún beneficio económico por su labor, pero creo necesario advertir sobre ello. El texto está repleto de faltas de ortografía y se nota que no ha sido revisado a fondo. Los errores ortográficos se centran sobre todo en las tildes y en la puntuación; hay multitud de palabras mal acentuadas, sobre todo monosílabos como "si", que raramente llevan tilde, y cuando la llevan, no deben llevarla. Los signos de puntuación son demasiado escasos, y en muchas ocasiones erróneos: faltan comas, y donde hay comas, muchas veces es necesario un punto y coma o un punto. Además se aprecia un uso indebido y reiterado de conjunciones: llega a repetirse hasta tres veces una misma conjunción en apenas dos líneas. Que conste que no estoy acusando al autor de escribir mal, ya que esto nos pasa a todos cuando estamos ordenando nuestras ideas y plasmándolas en el papel; es trabajo del corrector que el texto cumpla las normas ortográficas y sintácticas, pero como dije al principio de este párrafo, habiéndose encargado de esto una persona por amor al arte, tampoco tenemos que reprocharle demasiado. En todo caso, y a pesar de todo, el texto se deja leer y resulta bastante ameno.

AQUÍ podéis ver algunas páginas de ejemplo, en las que podéis comprobar lo analizado hasta ahora.

Y vosotros diréis: si esto es solo lo superficial, ¡qué va a decir cuando lleguemos a los importante! Pues no se me preocupen ni el autor ni los incondicionales del juego, que las alabanzas las reservaba para esta parte (no exenta, eso sí, de cosas mejorables, como no lo está ningún otro juego).


Vamos a empezar hablando del sistema de juego. Solo intervienen dados de diez caras; dos en concreto, aunque es recomendable tener uno más, por razones que comentaré más adelante. En un principio parece un sistema sencillo y a la vez capaz de cubrir un amplísimo espectro de situaciones. Se trata de sumar una característica, una habilidad y la tirada de dos dados; para tener éxito, hay que superar un número determinado, que marca la dificultad de la acción a realizar. La tabla de dificultad es muy fácil de recordar, ya que se ha realizado sobre la base de múltiplos de 5; así, basta con recordar que la "dificultad normal" es el 20, y a partir de ahí vamos subiendo de 5 en 5 si queremos aumentarla, o restando de 5 en 5 para tiradas más fáciles. Como en una acción entran en juego una característica y una habilidad, el sistema se revela más potente que los percentiles (tipo Cthulhu o Aquelarre) y todos aquellos en los que interviene una única variable en la tirada. La combinación de dos variables, sin llegar a ser tediosa de calcular, ya que se trata de sumar unidades, cubre muchas más acciones que los sistemas "univariable". Pero esto no es todo: también nos permite una medida sencilla de la magnitud del éxito y el fracaso en las acciones realizadas, mediante el recuento de fracciones de múltiples de cinco en uno u otro sentido. Cada cinco puntos que hayamos obtenido por encima de la dificultad asignada, representan un éxito; cada cinco puntos por debajo, un fracaso. Esto permite una fácil confrontación de tiradas, a la vez que proporciona una medida de nuestra ejecución: si ante una dificultad 20 sacamos, por ejemplo, un 23 (1 éxito), habremos tenido éxito en nuestra acción, pero si sacamos 33 (3 éxitos) lo haremos hecho mejor todavía. Si estas tiradas son obtenidas por dos personajes que estén realizando una acción opuesta, habrá ganado el segundo.
Pero ni siquiera podemos achacarle al sistema que el espectro de resultados posibles esté limitado del 2 al 20 (recordemos que se lanzan dos dados de diez caras y se suman), ya que al obtener capicúa (dos números iguales en los dados), hacemos la suma y volvemos a tirar, sumando el siguiente resultado, hasta que dejemos de obtener un capicúa. ¿Y la clásica pifia? También la recoge este sistema, pues cuando obtenemos dos unos, volvemos a tirar, pero esta vez restando el resultado, así que tenemos cubiertos todos los resultados posibles con los dados, desde infinito negativo hasta infinito positivo.

Veamos ahora la creación de personaje. El sistema es lento pero seguro, es decir, se puede tardar una media de 10 a 20 minutos en crear un personaje, dependiendo de lo detallado que queramos que esté, pero las múltiples posibilidades que ofrece el juego nos permiten fabricarnos nuestro personaje a nuestra medida. Además, hay tantas variables que resulta casi imposible crear dos personajes iguales. En primer lugar, debemos repartir puntos entre nuestras siete características, después escoger un oficio, aunque los que se muestran solo tratan de orientar al jugador y no son esas "clases de personaje" rígidas a las que nos tienen acostumbrados otros juegos. Repartimos tantos puntos entre nuestras Habilidades como la edad de nuestro personaje. Las habilidades se encuentran divididas en varios dominios para facilitarnos la tarea de encontrarlas; basta con ubicarlas en el grupo de combate, sociales, generales, intelectuales o teúrgicas. De esta forma, aunque haya 66 habilidades, no nos volveremos locos buscándolas. Ahora le toca el turno a las cualidades; tenemos disponibles nada menos que 111 cualidades diferentes, también ordenadas en distintos dominios para que resulten más fácil de encontrar. Las cualidades dan un colorido increíble a los personajes, ya que se relacionan directamente con su historia personal, e incluso esta se puede crear a partir de la elección de cualidades, si no se tiene una idea clara acerca del personaje que se quiere hacer. La única pega es que algunas de las cualidades no tienen una delimitación clara en cuanto a su magnitud. El autor ha querido dejar esto a la elección del jugador, pero creo que aquí hubiera sido conveniente concretar un poco más. Por ejemplo, ante una cualidad como Locura, no se ofrece ninguna pauta que nos oriente a la hora de determinar los puntos que se le deben asignar; ¿qué puntuación debería asignar a esta cualidad si mi personaje tiene epilepsia? ¿cuál si tiene miedo a las arañas? ¿y si tiene fobia a la sangre? En mi caso, podría decidir otorgar 8 puntos en el primer caso, 3 en el segundo y 5 en el tercero, pero seguro que mi opinión no coincide con la vuestra. Una pequeña guía hubiera evitado esta ambigüedad. Seguimos con las Dignitates. Estas son tres valores que reflejan aspectos relacionados con el "espíritu" del personaje y con sus creencias y costumbres: la Virtus es un reflejo del valor, la Gravitas podría definirse como la fuerza de voluntad, y la Fides es la religiosidad del personaje, entendida como el respeto y práctica de los cutos y ritos de su religión. Esta trinidad nos va a permitir sobreponernos a muchas dificultades durante las aventuras, ya que pueden apoyar cualquier acción que realicemos, y además se nos anuncia la importancia de la Fides en materia de magia. Por último, un detalle muy interesante es la elección de un rasgo de carácter y un destino. Tenemos 11 rasgos de carácter y 9 destinos para elegir. El rasgo de carácter que elijamos puede ayudarnos a mantenernos fieles a la personalidad de nuestro personaje, ya que cuando ocurra algo durante la aventura que nos obligue a actuar de manera opuesta a la que deberíamos según nuestro carácter, podemos evitarlo gastando un punto de nuestro rasgo de carácter. La elección del destino es opcional, ya que elegir uno implica marcar el camino que seguirá el personaje durante su vida, es decir, quedará marcado por su destino y no podrá librarse de él una vez que lo haya elegido; no correremos ese riesgo si no elegimos ninguno. Sin embargo, el destino puede llegar a ser un aliado, ya que podemos utilizar nuestros puntos de destino para hacer que este se cumpla.

Y si creéis que el personaje ya va bien servido con todo esto, aún no he terminado. Hay tres tipos de personajes distintos: aventurero, héroe y teúrgo. Los primeros son personas normales con oficios determinados; los segundos son personas excepcionales, hombres y mujeres marcados por los dioses y por su destino (de hecho, para estos personajes es obligatorio escoger un destino); los teúrgos son los magos del juego, y tienen un claro protagonismo en él, ya que se les dedica enteramente el Libro de la Penumbra.


Le toca el turno al combate. Aún no he tenido la oportunidad de ponerlo en práctica, por lo que puede que mis apreciaciones no sean acertadas; no obstante, voy a comentar la impresión que me ha causado. En cada turno se puede realizar una tirada de ataque y otra de defensa, aunque en el apartado "Acciones especiales de combate" se cubren las diferentes situaciones a las que pueden dar lugar las acciones descritas por los jugadores a la hora de combatir. No me ha quedado claro si una sola tirada de defensa sirve contra todos los ataques que se reciban durante un turno, o si hay que hacer una tirada para cada uno por separado, aunque siendo estrictos y ateniéndonos a lo que dice el texto, debería ser solo una. Al igual que ocurre con las demás acciones, el combate da mucho juego. No obstante, creo que puede resultar algo lento de resolver, porque exige muchas tiradas de dados: una para Maniobra (que sirve para determinar quién actúa primero y además ofrece una idea de lo bien colocado que está el personaje y la ventaja que puede sacar de su situación), otra para el Ataque, otra para la Defensa, y si se causa daño, otra para la localización, además de una posible tirada de Rendimiento, que se realiza para comprobar si el cansancio hace mella en el combatiente. No se hace tirada de daño, ya que este se calcula a partir de la tirada de ataque. Como puede verse, los dados rodarán sin descanso durante una escena de combate, y esta puede alargarse demasiado si se ven implicados muchos combatientes. Por eso creo acertado en este caso aplicar la regla opcional que se ofrece en el propio manual, que consiste en determinar el resultado de la Maniobra, Ataque y Defensa con una sola tirada. Además, hay que ir notando las puntuaciones de ataque, porque si se olvida ya no podremos calcular el daño. Es muy importante, también, tener apuntados de antemano todos los valores de Maniobra, Ataque y demás, ya que implican hasta cuatro características y habilidades diferentes cada uno, y resultaría bastante tedioso tener que calcularlos todo el rato. Existe un número respetable de armas que afectan al combate modificando los valores anteriores, así como armaduras, cascos y escudos que mejoran la defensa pero pueden empeorar la maniobra. Lo que más me ha gustado ha sido el sistema de daño: cada personaje dispone de un número determinado de heridas totales dependiendo de su puntuación de Constitución, pero al mismo tiempo tiene un número de heridas que puede soportar cada parte de su cuerpo por separado: piernas, brazos, torso y cabeza. El personaje muere cuando las heridas totales llegan a cero, pero también cuando llegan a cero solo en la cabeza, o solo en el torso; si llegan a cero en brazos y piernas, estos quedan inutilizados, y si se pierden de un golpe todas las heridas de una localización, esta queda cercenada o totalmente destruida (lo que significa la muerte en el caso de la cabeza y el torso). Estas localizaciones son la razón por la que se necesita otro dado más, ya que se determinan mediante una tirada. Se sugiere en el texto que se utilice uno de los dados que ya se han lanzado para este menester, pero si se hace esto, las tiradas más altas tenderán a afectar a la cabeza, y las más bajas a las piernas, razón por la cual considero mejor opción usar un dado aparte.
En resumen, podría decir que el combate puede resultar muy emocionante y mortífero, y el sistema ayuda al Iniciador (el Director de Juego) a profundizar en detalles, pero por contra, a menos que estemos acostumbrados, puede hacerse algo lento debido a que cada combatiente debe realizar muchas tiradas en un solo asalto. De todas formas, como he dicho, tengo que probarlo para certificar todo lo dicho.


Lo mejor del libro es, sin duda, su parte de ambientación, donde se explica todo lo referente al Imperio Romano: su historia, geografía, usos y costumbres, pesos y medidas, religión, calendario y un largo etcétera, que nos servirá para resolver cualquier duda que tengamos a la hora de ambientar nuestras partidas, aunque, como en todo juego de rol histórico, no viene mal una visita a la biblioteca para obtener información adicional sobre alguno de los ámbitos en los que queramos centrarnos. Muy útil además la descripción de la ciudad de Roma (aunque el mapa viene en el libro siguiente y no en este), así como la información sobre la vida en el ejército.
En este punto he de comentar que el uso que se hace del latín como apoyo de la ambientación me ha parecido correcto: se manejan unos cuantos vocablos, cuyo número no abruma al jugador y que son fáciles de recordar.

Se completa el libro con un capítulo que recoge varios personajes pregenerados, listos para jugar, muy útiles para quienes no quieran perder tiempo haciéndose uno, y también para el Iniciador que necesite sacarse de la manga algún PNJ. No calculéis sus puntuaciones, porque se trata de personajes con algo de experiencia. Tras esto tenemos un apéndice con una larga lista de nombres romanos, y por último, la hoja de personaje y un índice detallado del libro.

La hoja de personaje es algo sobria, pero cumple bien su cometido. No obstante, ya me veo a esos jugadores que parecen mercados ambulantes apuntando sus pertenencias en el apartado de "Otros datos", porque el apartado de Equipo no deja mucho espacio para ello. Buen detalle el dibujo de la figura humana indicando las diferentes localizaciones, para evitarnos acudir al manual. Por lo demás, parece que cabe bien toda la información necesaria, excepto tal vez por un recuadro pequeñito que se ha dejado para el que quiera dibujar un retrato de su personaje. Me conozco a más de uno que necesita casi la mitad de la hoja...

Otro detalle que me ha resultado interesante y que he creído oportuno resaltar es la gestión de los llamados "puntos de experiencia", la más realista y eficaz que he visto hasta ahora. Las habilidades intelectuales solo se pueden mejorar mediante el estudio, y las físicas mediante el entrenamiento. Se pueden además mejorar las características a razón de 1 punto por año, pero si se dejan de entrenar, se pierde lo ganado. Se distingue además entre puntos de desarrollo y puntos de victoria. Los puntos de desarrollo se dan al final de la aventura, y se premia la interpretación y el ingenio del jugador, y la cohesión del grupo durante la aventura, lo cual me parece genial. Los puntos de victoria se dan después de una escena, y sirven para aumentar la "dinamis", que son los puntos que se tienen en las distintas Dignitates, comentadas más arriba.


Haciendo un resumen de todo lo expuesto, podríamos decir que Arcana Mundi es un juego brillante, que cubre el gran vacío que existía en el panorama rolero nacional con respecto a juegos históricos ambientados en la Antigüedad, con un sistema de juego potente y un tratamiento muy correcto y realista de diferentes aspectos como la creación de personaje, el combate y la experiencia. En la parte negativa podríamos comentar la lentitud a la hora de resolver los combates, al menos hasta que los jugadores se acostumbren al sistema. Otro punto negativo es el elevado coste de los tres manuales juntos, como consecuencia de su división en tres libros, superando los 50 euros.

Pero ahora viene la parte tal vez más controvertida: ¿recomendaría este juego a un grupo de jugadores noveles? Tal vez no, y la razón es que no se incluye una versión simplificada del sistema y se ofrecen pocos ejemplos y aclaraciones, por lo que un principante se puede ver abrumado ante tal cantidad de información y perderse irremediablemente en algunos párrafos. Además, el tercer libro, dedicado al Iniciador, es indispensable para quien nunca ha jugado, pues incluye la información, supongo, acerca de cómo dirigir el juego y crear historias; por tanto, el primer libro por sí solo puede ser insuficiente para el profano interesado en iniciarse en este mundillo. Es un buen juego, no obstante, para que un jugador experimentado inicie a otros noveles en los juegos de rol, y una herramienta con un gran potencial educativo, que puede servir para la adquisición de conocimientos sobre historia y cultura clásica con apenas esfuerzo (nota mental: ¡jugar una partida de Arcana Mundi en latín por internet!).

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lunes, 29 de diciembre de 2008

Murena

Hace un tiempo, en el blog de Arcana Mundi, leí un artículo sobre un cómic francés que me llamó la atención. Indagué sobre él en la red y solo encontré buenas críticas. Cuando lo compré, comprendí por qué ha sido alabado incluso por catedráticos de Historia Antigua. Como mínimo, por mi parte, merece este dossier, en el que, como siempre, lo analizaré a fondo sin desvelar detalles sobre su trama.

Nos ocupamos aquí de los cuatro primeros tomos de Murena, que conforman el primer ciclo de la serie, conocido como el Ciclo de la Madre, en alusión al personaje de Agripina, como veremos a continuación. Los cuatro tomos son:

1. El púrpura y el oro
2. Arena y sangre
3. La mejor de las madres
4. Los que van a morir...













Nos encontramos en el año 54 de Nuestro Señor. El emperador Claudio gobierna Roma, que es como decir el mundo. Casado con Agripina, adoptó a su hijo, Nerón, pero mostraba predilección por Británico, el hijo que tuvo con su esposa anterior, Mesalina, a la que mandó matar debido a su infidelidad. No obstante, todos sabemos quién terminó reinando después de Claudio, y en ello tuvo mucho que ver su madre, que, como se dice en la contraportada del primer volumen, envenenó a su marido antes de que diera a conocer su testamento, en el que dejaba su imperio en manos de Británico, para que un joven Nerón heredara el trono y ella pudiera reinar desde las sombras, manipulando a su hijo. Una mujer de armas tomar. El cómic trata, efectivamente, de los tejemanejes e intrigas de la corte de Nerón, pero el hilo conductor es otro personaje cuyo nombre da título al cómic. Murena es el hijo de Lolia Paulina, amante del emperador Claudio, que pretende casarse con ella. Pero para eso debe repudiar a su esposa actual, Agripina, cosa que no está dispuesta a consentir esta peligrosa mujer. Murena traba amistad con Nerón cuando este aún solo es el hijo adoptivo de Claudio, y por desgracia para él su familia representa un peligro para las ambiciones de Agripina. Cuando se entera del peligro que corre su madre, le pide a Nerón que interceda por ella, pero este todavía es un muchacho sin ninguna ambición, totalmente dominado por una madre enérgica y autoritaria a la que es incapaz de enfrentarse. A lo largo de la serie, la amistad entre Murena y Nerón se tambalea continuamente, pasando a veces incluso a la enemistad, y descubriremos que, a la larga, la amistad con este emperador implica un peligro mayor que los beneficios que puede reportar.


Aparte de este argumento apasionante, desarrollado a través de un guión magistral, es de destacar el cuidado que se ha puesto en la ambientación, tanto a nivel pictórico como narrativo. En lo tocante al aspecto visual, asistimos a una estupenda reconstrucción de Roma, con sus edificios emblemáticos, los foros, los templos, el Palatino, tanto en su apariencia externa como en su arquitectura interior, las villas, los jardines, la vestimenta, los adornos, el armamento, el mobiliario... Todo un despliegue de talento detrás del cual se observa una seria labor de investigación y un verdadero esfuerzo por introducir de lleno al lector en la Antigua Roma, que nunca antes había estado tan cerca. Con respecto al aspecto narrativo, podría esta considerarse una obra didáctica, ya que aprendemos muchas cosas sobre el comportamiento de los romanos, cuáles son sus principios, qué cosas les preocupan, su actitud ante la vida y la muerte, en definitiva, los variados escenarios de su vida cotidiana. Aprendemos que los gladiadores luchaban desnudos en la arena, que los que sobrevivían a las fieras luchaban hasta que solo uno de ellos quedaba en pie, pero que al gran público no le interesaba demasiado su destino, comprobamos cómo eran las orgías, qué hacían los nobles para divertirse, la importancia del ejército, cómo eran los esclavos y cómo eran tratados por sus dueños, y muchas cosas más. Pero lo más importante es que somos testigos de su manera de ver la vida, su forma de pensar y de enfrentarse a la realidad, lo cual es un gran punto a favor, por las complicaciones que implican su implementación en cualquier obra y por el abandono que sufre este aspecto por parte de novelas y cine histórico en la actualidad.


También me gustaría llamar la atención sobre otro aspecto que me ha parecido muy positivo. Los autores no caen en el error de presentarnos la Roma idealizada que Hollywood se ha encargado de explotar hasta la saciedad. No esperéis ver en el joven Nerón a un déspota sin corazón ni sentimientos y al que le importa un bledo que arda Roma. Aquí toda conducta tiene su explicación, y si leéis el cómic comprobaréis por qué Nerón, al que en un principio ni le interesaba el poder, acabó siendo lo que fue.

Hay que hablar, y mucho, del dibujo. Es soberbio, y mejora notablemente conforme avanzamos, sobre todo en los dos últimos tomos, en los que los rostros están mucho mejor conseguidos y son más expresivos. También va mejorando el uso de la perspectiva, que alcanza cotas admirables en el último tomo. Hay una sola viñeta en toda la obra que no me ha gustado: la carcajada de Agripina en la última viñeta del segundo tomo. Pero, quitando esta, merece la pena quedarse admirando prácticamente todas las viñetas durante un rato. Tanto las expresiones como las poses de los personajes son soberbias, transmiten mucho sin necesidad de mirar los bocadillos. Por otra parte, no encontramos espectaculares ni originales disposiciones de las viñetas, ya que se suceden a la manera clásica, encerradas en un recuadro y sin que se salga de él ni un trazo. La composición que hay que admirar se encuentra dentro de cada viñeta, y no fuera de ellas ni en su disposición. Hay, no obstante, un detalle que, a título personal, me habría gustado que se hubiera cuidado más, y es que la transición entre escenas puede tener lugar en una misma página, cuando sería mucho mejor separarlas por páginas. Esto tiene que ver con el uso del color, que es otra de las bazas de esta estupenda obra. El cómic sería otro si el color no se hubiera usado de manera tan magistral. Con la combinación de tonos fríos o cálidos se crea una ambientación estupenda, de tal manera que sabemos perfectamente si la escena se desarrolla en una sala tenuemente iluminada, si la luz proviene de antorchas, o si entra por alguna rendija. A esto hay que añadir el perfecto uso de luces y sombras, así como un amplio espectro de colores inusual en obras como esta. Así pues, en cada escena se usa un grupo de tonalidades diferentes, y es por eso que choca el contraste que se produce cuando, en la misma página, se cambia de escena. Sorprende también la gran cantidad de desnudos integrales que aparecen a lo largo de la serie. Ni uno solo de los personajes se libra del desnudo, y a veces, cuando llevamos un rato sin ver pechos ni penes, aparecen escenas que se nota que han metido con calzador para proporcionar más desnudos. Al principio es un regalo para la vista, no lo voy a negar, pero al final terminé un poco harto de verle las tetas a Agripina.


La narración es ágil, y los diálogos tienen la duración que les corresponde: no sobra ni falta ni una palabra ni tampoco una viñeta. En ocasiones, además, son muy inspirados: Séneca nos deleita con algunos extractos de sus obras, y otros personajes, como Agripina, sueltan frases que, aunque breves, como una serpiente, muerden con celeridad, inoculando un veneno mortal en pocos segundos.

Hay una gran variedad de personajes, cada uno con su personalidad y sus motivaciones, que enriquecen mucho la historia con la interacción que mantienen entre ellos. Solo me ha sobrado uno, que aparece fugazmente en el tercer tomo, y cuyo mero papel es incrementar el odio entre dos de los personajes. De la relación entre ellos nace la historia que se cuenta en el cómic, y hay que reconocer el acierto con el que los autores han diseñado esa telaraña de relaciones que va ganando complejidad, de manera que repercute en los hechos en el futuro, creándose una compleja red de afinidades y enemistades con base en las anteriores, que va guiando la historia con suma agilidad.


Puesto que tan importantes son los personajes de Murena, vamos a detenernos en cada uno de ellos, para que nadie se pierda cuando lea los cómics.

Lucio Murena

Curiosamente, el personaje, para mí, menos interesante y más plano del cómic, al menos en el Ciclo de la Madre. Al principio disgustado por la relación amorosa entre su madre y el emperador, luego solo busca venganza por las afrentas hechas a su familia. Es el rostro que menos variedad de expresiones presenta a lo largo de la serie. Por hacer un símil con el mundo del cine, podríamos decir que Murena es el Keanu Reeves de la Antigua Roma. Da la sensación de ser un personaje que nunca está contento con nada, un amargado, con una historia bastante pobre, todo hay que decirlo, que se basa solamente en el deseo de venganza. Su único atractivo es el hecho de que él mismo sea el hilo conductor de la historia, ya que casi todos los personajes tienen que ver algo con él y con sus planes. Suerte que los demás personajes son más interesantes (no obstante la cosa cambia, y mucho, en el Ciclo de la Esposa, en el que se convierte sin duda en el personaje más interesante... pero la verdad es que en el Ciclo de la Madre es totalmente eclipsado por los demás personajes). Al principio traba amistad con Nerón, pero luego surgen dificultades entre los dos.

Claudio

El emperador es un hombre cuyos remordimientos recientemente le han llevado a dejar a un lado a su esposa Agripina y a su hijo Nerón, al cual adoptó, convirtiéndolo con ello en su heredero al trono, para volver a acercarse a su hijo Británico, hijo de su matrimonio anterior, y al que desea legar su imperio. En varias ocasiones se hace referencia a su ridículo tartamudeo y su cobardía, parodiados por varios autores, pero en el cómic estos se relegan al episodio de la muerte de Calígula a manos de su guardia pretoriana, durante el cual, siendo apenas un muchacho, Claudio se escondió detrás de unas cortinas aterrorizado y pocos después fue elegido emperador. En el transcurso de esta historia, en cambio, vemos a un Claudio dominado por el amor a su hijo Británico y a Lolia Paulina, amor que motiva todas sus acciones.

Balba

Gladiador de origen nubio, al que en las primeras páginas del cómic vemos luchando en la arena. Se salva gracias a Británico, que pide clemencia por él, a lo cual su accede su padre, regalándoselo como esclavo. Hombre con principios, que prefiere morir antes de perder su orgullo, se enfrentará en diversas ocasiones a otros gladiadores que se encuentran en bandos enemigos. Draxio se convertirá en su némesis por ser la guardia pretoriana de Agripina, pero en realidad será el sanguinario Massam su verdadero enemigo. Es el personaje que mejor me cae de todos, porque con su sola determinación es capaz de transmitir su fuerza a los demás para que se enfrenten a sus miedos: contagia de valor a Británico, que tras la muerte de su padre se había venido abajo, haciéndole mostrarse como legítimo heredero del emperador por su carácter, y más tarde hará ver a Murena que no hallará paz hasta derrotar a su enemigo. Con Murena precisamente comparte una motivación: la venganza; pero es un personaje mucho más rico que él, al menos en los primeros cuatro tomos.

Frase: La fuerza no es nada sin el odio. No te olvides nunca del odio...

Británico

Hijo del emperador Claudio y de Mesalina, su anterior esposa, y hermanastro de Nerón. Es un chico dulce y pacífico al que su padre adora y espera que le suceda en el trono, en detrimento de Nerón. No obstante, al principio entre los dos hermanos hay una buena amistad, ya que a ninguno de los dos les interesa demasiado el poder. Aparece como un personaje débil, aquejado por la llamada “enfermedad de los dioses”, que es como llamaban los romanos a la epilepsia. A la muerte de su padre, su esclavo Balba le devolverá la seguridad en sí mismo y le animará a reclamar su derecho al trono, haciendo uso del misterioso testamento de Claudio.

Nerón

Para mí, el personaje más interesante de la serie. Asistimos a transformación de un muchacho carente de ambiciones que solo piensa en ser un buen poeta y que se esconde en las faldas de su madre cada vez que sobrevienen dificultades, en un hombre ambicioso que solo busca la manera de mantener un dominio absoluto sobre su imperio, y que por otra parte va siendo vencido por la demencia, al verse obligado a cometer actos horribles para conservar su poder. La única persona a la que realmente ama es a su tía Domitia, hermana de Agripina, y en cuya casa encuentra un refugio de paz junto a la que él considera su verdadera madre. En él encontramos la respuesta a cómo un muchacho como puede serlo cualquiera de su edad se va convirtiendo en un Dios tan voluble y perverso como los que dominan el Panteón, que necesita ser adorado por todos los que le rodean y que sucumbe a la ira con demasiada facilidad. Es su necesidad de ser adorado como Dios también su punto débil, pues los cortesanos que le rodean tratan de manejarle mediante la adulación, y a veces lo consiguen.

Agripina

La esposa del emperador, cuya belleza solo es comparable con su infinita ambición y su desmedida crueldad. Ningún obstáculo, por insalvable que pueda parecer, es capaz de detenerla cuando se propone conseguir lo que desea. Incapaz de sentir verdadero amor por nadie, ni siquiera por su hijo Nerón, su mayor ambición es verlo en el trono y manejarlo para poder gobernar ella misma desde las sombras. Cosa que es muy factible, pues el propio Nerón confiesa el temor que le inspira su madre. Es el personaje más puramente malvado de esta historia, aunque esa maldad encuentra su explicación en su ambición, que la convierte en una persona sin escrúpulos, capaz de cometer las mayores atrocidades sin ni siquiera pestañear.

Frases: Mi corazón también late, pero al ritmo que yo le dicto. ¡Y no tiene derecho a opinar!

Palas

Liberto de Agripina. Actúa como su espía personal, y le informa de todos los rumores de la corte, aunque también lleva a cabo sucios negocios que le proporcionan grandes sumas de dinero. Uno de ellos es ofrecer a su joven y bella esclava Acté como prostituta al mejor postor. Es un individuo traicionero del que es mejor no fiarse, ya que siempre se arrima al árbol que da más sombra. El prototipo de cortesano intrigante.

Lolia Paulina

Amante del emperador y madre de Lucio Murena. Aunque no ama realmente a Claudio, lo aprecia y espera que tanto ella como su hijo puedan vivir seguros bajo su protección.

Locusta

La mujer que fabrica las pociones y venenos para Agripina. Es muy buena en su trabajo, y no duda en usar los métodos más crueles con tal de conseguir el efecto deseado para sus pociones. En el cómic se establece un símil entre esta mujer y una gorgona (según la mitología, había tres gorgonas, hembras de aspecto monstruoso, cuyos cabellos eran serpientes; una de ellas fue la famosa Medusa). La forma de sus cabellos imita a las serpientes que estos seres mitológicos tenían por tales.

Domitia

Tía de Nerón y hermana de Agripina, de la que parece su antítesis. Dulce, cariñosa y sin más ambición que el amor y el bien de Nerón, suele acoger en su villa a su sobrino, al que ha criado en ausencia de su hermana como si fuera su propio hijo. Incapaz, como tantos otros, de enfrentarse a Agripina, no podrá evitar que esta se lo arrebate para llevarlo a la corte e intentar convertirlo en el emperador de Roma.

Afranio Burro

Prefecto de Claudio. Militar de corazón, intentará sacar partido de la ambición de Agripina, poniendo al ejército a favor de su hijo a cambio de algunas mejoras para las legiones romanas.

Acté

Esclava de Palas, convertida por él en prostituta a pesar de su corta edad, y gracias a la cual consigue grandes sumas de dinero. Nerón se enamorará de ella y entre los dos surgirá una bonita historia de amor. Será ella la que en primera instancia le aconseje y le prevenga sobre su madre, dándole además todo el cariño que le ha faltado de ella.

Séneca

Célebre cortesano, que actúa como la voz de la razón gracias a su sabiduría. Aunque en un principio se posiciona a favor de Agripina, luego lo hace a favor de su hijo, de quien se convierte en preceptor por orden de su madre, y al que intenta educar para que sea un buen emperador. Suele dejar caer muestras de su pensamiento en frases geniales, que pronuncia con tino cuando la ocasión lo requiere.

Frases: El que tiene mucho, siempre quiere más... esto prueba que no tiene lo suficiente. El que tiene lo suficiente ha logrado tener lo que el rico nunca llega a conocer: el fin de sus deseos.

Draxio

Gladiador de origen tracio al que libera Agripina para convertirlo en su guardia pretoriana. Famoso por su tremenda fuerza, tendrá varios enfrentamientos con Balba, por ser este esclavo de Británico, uno de los enemigos de Agripina. Es el típico guerrero que solo confía en su fuerza y que obedece ciegamente a su ama como esclavo suyo que es.

Massam

Procedente de las minas de Silesia, fue comprado por Baco Sorocto, dueño de una escuela de gladiadores. Individuo cruel y siempre sediento de sangre, desde un primer momento ve en Balba a un peligroso adversario, por lo que no parará de provocarle. Precisamente su fiereza es lo que le hace tan valioso para su dueño, que siempre intercede por él cuando saca a relucir al salvaje que lleva dentro. Aunque no llega a tener la fuerza de Draxio, el odio que siente hacia sus rivales y su incontrolable sadismo le hacen incluso más peligroso que él. Una bestia incapaz de entender y de concebir lo que es la piedad.

Petronio Arbiter

Famoso escritor romano, autor del Satiricón, aunque en la época en la que se desarrolla la historia aún no es conocido. Amigo de Murena, le acoge en su casa, y este a cambio intenta introducirlo en la corte, donde desea triunfar gracias a su talento. Tendrá más peso en el Ciclo de la Esposa, en el que comprobaremos cuáles son sus verdaderas inclinaciones.

Frase: Nuestro error está en creer que podemos controlar nuestras pasiones, cuando en cambio son ellas las que nos dominan. Para protegerme de ellas, yo las observo con atención, las dejo expuestas al sol... hasta que se pudren.

Arsilia

Hermosa esclava de Petronio, que se la compró a Popea. El amor que le brinda a Murena le proporciona a este una vía de escape de la terrible realidad que vive. Precisamente, Petronio se la cede en un intento de que su amigo olvide sus ansias de venganza y pueda rehacer su vida. Las artes amatorias de Arsilia son tales que llega a conseguirlo durante un tiempo, pero ella misma reconoce que, aunque es realmente diestra en estas lides, no puede ni siquiera compararse con su antigua ama, Popea.

Popea Sabina

Según muchos, una de las mujeres más hermosas de Roma, casada con Otón, uno de los favoritos de Nerón. Tratará de recoger el testigo de Agripina, seduciendo al césar guiada por su ambición. De hecho, tendrá un papel destacado en los cuatro siguiente tomos, que conforman el “Ciclo de la Esposa”. Si te dejas atrapas por su mirada estarás perdido...

Otros personajes

Hay otros personajes curiosos que tienen una aparición testimonial en este primer ciclo, pero cuando menos curiosa. Por ejemplo, Pedro, que viene a Roma a predicar el cristianismo, o Publio Trasea Peto, miembro del senado, que pronuncia su famosa frase: “De nuestros silencios, siempre podemos ser dueños. La palabra, en cambio, nos esclaviza.”

El final de este ciclo deja muchas cosas pendientes, cuya resolución podremos ver en el “Ciclo de la Esposa”. Además, antes de concluir el último tomo, se nos insinúan los cambios que se producirán con el paso del tiempo. Pero hay mucho que hablar sobre cada tomo por separado, y tal vez, si el tiempo lo permite, me detenga en cada uno de ellos, pues lo merecen.

Actualmente se encuentran publicados los dos primeros tomos del Ciclo de la Esposa, que son los núeros 5 y 6. Los incondicionales de la serie no vemos la hora en que salga por fin el séptimo y penúltimo tomo. ¡Queremos que arda Roma!

Tenéis más información sobre el comic (en francés) y más imágenes en su web oficial.

viernes, 21 de noviembre de 2008

Capitulum I de Traición

Nosolorol ya ha publicado en su blog el primero de los tres capítulos del librojuego de Aquelarre.

En este capítulo adoptamos el papel de Pedro Puñadas, un alguacil de Córdoba que debe investigar un posible asesinato de un jurado del Concejo. Conforme vaya avanzando en su investigación, Pedro irá descubriendo que detrás de la muerte del jurado hay mucho más de lo que pensaba.

Mientras tanto, ya está en preparación el segundo capítulo, protagonizado por una mujer al-mogawar, Fátima Ibn-Harum, cuya historia enlazará con la de Pedro Puñadas.

Se necesitan dos dados, lápiz y papel (podéis usar los dados que se incluyen en el menú de este blog).


domingo, 16 de noviembre de 2008

El Kinto Kulo de Kalte

Aprovechando que acabo de concluir el relato de Las Cavernas de Kalte, aquí os dejo un contrapunto cómico escrito por mi tocayo Juan Pablo Gumbau, conocido en el mundo librojueguil como Mogaruith. Este hombre es una de las personas que más han hecho en los últimos años por la difusión de los librojuegos en España, currándose él solito la transcripción y maquetación en formato digital de bastantes librojuegos (debe ir ya por unos quince), siendo, junto a otros de los fundadores de la web Gran Maestro Lobo Solitario, uno de los artífices de la recuperación y difusión de la obra de Joe Dever en castellano. Raro es el sitio donde no mete la cabeza el Gran Escriba de Magnamund (así me gusta llamarlo) cuando se trata de un librojuego; incluso ha revisado la aventura interactiva que saldrá en el nuevo manual de Aquelarre.

En este relato suyo, basado en su aventura en el tercer libro de Lobo Solitario, el autor hace gala de un humor fino e ingenioso, mediante el cual critica todo lo criticable de Las cavernas de Kalte y la obra de Dever en general. Para apreciarlo mejor y multiplicar las carcajadas, os sugiero que antes de leerlo juguéis una aventura de este libro.

Mogaruith se hiela el culo a base de bien en las Cavernas de Kalte:

Inhalo una bocanada de aire... Fresco, claro, limpio, unos pequeños matices de rocío primaveral mezclado con el aroma inconfundible del alhelí y el jazmín... mmm, estoy en una mullida cama y puedo notar junto a mí la tibieza de la campesina que comparte mi lecho... no hace falta que la mire, pues conozco cada centímetro de su sonrosada piel, mi recuerdo evoca sus turgentes pechos que suben y bajan meciéndose al ritmo acompasado de su respiración, sus marcadas caderas capaces de moverse a una velocidad que llenaría de envidia a la Reina de la Samba Brasileira (aunque aquí en Magnamund nadie tenga ni idea de qué es eso de la samba brasileira), su dorada cabellera que resplandece como un amanecer cada vez que el sol ilumina su rostro... mmm y ese ligero olorcillo a sudor corporal, provocado sin duda por el más apasionado frenesí sexual al que nos entregamos cada noche para poder satisfacer nuestros más animales instintos... mmm la verdad es que por la intensidad de ese olor anoche debí comportarme como todo un señor del Kai, je, je, no sé si me entendéis...

-¡Anoche! ¿Cómo que anoche? ¡Pero si llevas tres años durmiendo!

¡Eeehhhhhh! ¿Tres años? ¿Pero qué dice esta campesina? Abro los ojos, para descubrir encima de mi cara las ubres de nuestra cabrita de corral, que se ha convertido en toda una señora cabra, y escupiendo del asco me levanto a toda prisa, me pongo mi jubón y mi capa verdes, y me dirijo a todo correr a la cocina donde mi querida labriega (sinónimo de campesina, para que veáis que también domino el vocabulario) se está preparando unos huevos con bacon que quitan el hipo (hagamos un pequeño inciso para recordar que LS es anglosajón). Con el alma en vilo le echo un vistazo al calendario que toda cocina debe tener: Martes 26 de Agosto del 2008. ¿2008? ¡No puede ser! A toda prisa me dirijo al despacho donde tengo el "ordenador" (un pequeño enano de Bor que se encarga de ordenar todas mis facturas) y compruebo la fecha del diploma honorífico que me entregaron por acabar con Zagarna: "A Don Lobo Solitario, en reconocimiento a su asistencia al Curso de Destrucción de los Agentes del Mal y Total Aniquilación de Señores de la Oscuridad. El Rey le considera totalmente apto para este tipo de misiones. Diploma homologado por la AESAR (Agencia Estatal de Sommerlund para los Asuntos del Reino). A 4 de Junio del 2005. Firmado: El Rey". ¡No puede ser! Debo estar aún soñando. Revuelvo en los cajones de mi escritorio hasta encontrar la escritura de propiedad del Monasterio del Kai: "El Rey, siéndolo por gracia divina y acero toledano, resuelve nombrar a Lobo Solitario Conde Fry de Sommerlund, y dado que no tiene donde caerse muerto, le entrega en posesión como su Condado de Frylund las ruinas del Monasterio del Kai y las tierras adyacentes, haciendo responsable a Lobo Solitario de la reconstrucción de dicho Monasterio, así como del pago como tributo a la Corona del 45% de los beneficios que se supone han de obtenerse de dichas tierras, independientemente de que dichos beneficios se consigan o no. Asímismo, cada vez que se presente un marrón de cuidado en las Tierras de Sommerlund, Lobo Solitario queda obligado a hacerse cargo de solucionar dicho marrón, sin que ello suponga ningún gasto adicional para la Corona, salvo lo legalmente estipulado de unas pocas Coronas de oro y un par de objetos de equipo, a elegir entre Armas, Objetos Especiales y Objetos de Mochila. En Holmgard, a 4 de Junio del 2005. Los abajo firmantes: El Rey y Lobo Solitario."

Pues es verdad, realmente he dormido tres años, y no sólo eso, sino que me noto cambiado, como si mis disciplinas del Kai ya no fueran las mismas... Examino mi interior (no me preguntes cómo se hace eso, que lo he hecho sin pensar) y descubro que mis Disciplinas del Kai han cambiado: Alarmado por el recuerdo de mi aventura por el bosque sin Sexto Sentido, constato que esa disciplina aún la domino, así como la del Dominio en el manejo de armas, aunque ahora domino el espadón en lugar de la espada corta, lo que limita mi capacidad para usar el escudo (el espadón es un arma a dos manos). Mierda, +2DC a tomar por saco, con lo bien que venían. Asímismo, la Curación y el Ataque psíquico siguen siendo disciplinas dominadas, pero ya no cuento con la Defensa psíquica, ni la Caza, y en lugar de ellas ahora domino el Camuflaje y el Rastreo. Bueno, más vale eso que nada, ¿no? De repente recuerdo que al haber conseguido acabar otra misión con éxito, puedo añadirme una séptima disciplina (puesto que ahora poseo el rango de Guardián), así que decido recuperar una de mis antiguas disciplinas, y haciendo un enorme esfuerzo mental consiguo... que se me escape una ventosidad bastante ruidosa y apestosa.

-¡Cerdo, más que cerdo! -dice mi encantadora campesina, mientras me persigue por toda la casa escoba en mano, atizándome con ella en la espalda.

Con un salto felino, consiguo encaramarme a lo alto del armario, donde mi amante no llega, para advertir que el salto ha sido de lo más prodigioso incluso para un señor del Kai. Mi neurona monofuncional entra en estado de sobrecalentamiento y llega a la conclusión de que he recuperado mi vieja disciplina de Caza. ¡Hombre, una gran noticia! Así no tendré que preocuparme por conseguir comida en la próxima misión. Aferrándome a esta nueva situación y al hecho de que he conseguido que mi cariñosa labriega me haya perdonado, desciendo del armario con la intención de tomarme un ligero refrigerio: Cochinillo asado, entrecotte de ternera con un poco de foie de oca, pierna de cordero al horno, salmón a la plancha, y de postre unos profiteroles. Comida sana baja en calorías. Apenas he entrado en la cocina y he abierto la puerta de la despensa dispuesto a convertir aquello en un expolio en todo regla, cuando mi hermosa concubina me espeta:

-¡Las manos quietas, que te conozco! Vale que sales de hibernar como si fueras un oso, pero la despensa se queda tal y como está. Si tienes hambre, te coges esas galletitas de soja y vas haciendo boca. Ah, y abre la carta del Rey esa que hay encima de la mesa, que lleva dos años esperando a que te dignes a levantarte.

Sonrojado de vergüenza hasta las orejas, me meto una galletita desustanciada en la boca y rasgo el lacre real de la misiva: "Lobo Solitario, corren noticias de que Vonotar el Traidor se esconde en la fortaleza perdida y helada de Ikaya, en los páramos helados y perdidos en el Kinto Kulo de Kalte. Como comprenderás, el pueblo entero de Sommerlund esta soliviantado ante al idea de que tenga calefacción central y esté cómodamente sentado en el trono del tal Brumalmarc, mientras nosotros nos pelamos el culo de frio aquí en invierno, así que me exigen que lo traiga de vuelta para que sea juzgado por sus crímenes, y de paso, verle padecer un poco de frío. La misión en un principio se la había encomendado al Capitán D'Val, pero me dijo que no podía, que estaba demasiado ocupado recaudando impuestos y que había una campesina por la zona de tu monasterio que le daba problemas y tenía que visitarla muy a menudo, casi diariamente. Fue él quien me recomendó que os encasquetara a vos la misión, aludiendo a la cláusula contractual de vuestra escritura de propiedad, que os obliga a solucionar los marrones que se presenten en el Reino de Sommerlund. Pues bueno, esto es un marrón de cuidado, así que os espero en mi palacio a la mayor brevedad. Firmado: El Rey". Está claro, tengo una nueva misión ante mí, y llego tarde, dos años tarde:

-Cariño, ponme unos bocatas para llevar que tengo que salir a por un mago muy poderoso, que domina la Magia de Ambas Manos (la derecha y la izquierda, claro está), aunque no tengo ni pajotera idea de qué es eso, y que se ha trasladado al Kinto Kulo de Kalte.
-Está bien, mi amor, pero intenta traerte de vuelta un fabuloso tesoro, que tengo un recaudador de impuestos que no hace más que reclamarme el pago todos los días. Y ya no me quedan monedas de oro, así que tendré que empezar a pensar en pagarle de otra forma, ya me entiendes.

¿Recaudador de impuestos... campesina... D'Val... visitas diarias... otro tipo de pago? Mi neurona no da abasto con tanta información superflua. Antes de partir, compruebo el equipo que me quedó de la anterior aventura: Una espada, un espadón, un frasco de Laumspur concentrado (+5R), 22 Coronas de oro (más las veinte que tengo guardadas debajo de la tercera baldosa a la izquierda contando desde el rincón suroriental de la casa, el baldosín suelto debajo de la cama, vamos, y que mi labriega no ha logrado encontrar todavía), el mapa de Sommerlund (que guardo en el mismo baldosín), el medallón de Banedon (ahhh, ¿dónde estará ahora ese guapo rubio teurgo?), la Sommer, el Escudo (+2DC) que no me sirve con el espadón, y la Lanza mágica por si me encuentro algún helghast inesperado y no me apetece desenvainar la Sommer (a pesar de que duplica el daño contra criaturas de ultratumba como los helghast, pero es que soy muy rarito, oye). En fin, lo tengo todo. Un beso en los morretes a mi campesina, recojo los bocatas y salgo a todo galope en dirección a Holmgard, mientras mi hermosa compañera de cama me despide con la mano y mira de reojo hacia el huerto de atrás, enarcando las cejas como si estuviera diciéndole a alguien que permanezca todavía escondido. ¡Mira que es guasona!

Cabalgando como las pesadillas del infierno, mi caballo y yo nos presentamos en la capital de Holmgard, y antes de que el Rey me eche una bronca por llegar dos años tarde, realizo un complicado hechizo espacio-temporal que hace que todo el mundo crea que sólo ha pasado un año desde la derrota de Zagarna (sí, es un libro-juego y puedo hacer hechizos espacio-temporales, ¡qué pasa!). Sin mayor dilación me presento ante el Rey, el cual me comunica que dado que el Capitán D'Val está fuera "de servicio" y que mi misión es en los páramos helados y perdidos en el Kinto Kulo de Kalte, lo mejor será que me vaya a Anskaven y que allí me aprovisionen del equipo necesario para llevar a cabo con éxito mi misión. Sintiéndome como si se hubiesen querido desembarazar de mí, parto raudo hacia el Norte, donde llego por fin al puerto de Anskaven. Tras mucho discutir, y mucho pelear, logro convencer al alcalde de Anskaven, bajo promesa de que si le envía el recibo al Rey él se lo pagará, para que me provea de: equipo completo para pasar del frio en Kalte (botas, túnica, capa, manoplas y hasta un gorrito de lana de lo más cuco), un poco de oro (13 Coronas, que junto a las 22 que llevo yo hacen un total de... no sé, muchas Coronas de oro, que mi neurona no da para más), y como siempre dos objetos a elegir de entre los muchos que me ofrecen y que no van a necesitar. Tras mucho pensar, escojo una cota de cuero (que me da +2R) y una poción de Laumspur (+4R). Esta vez he decidido no coger comida, porque como tengo la disciplina de caza, no me hará falta.... Sigo leyendo un poco más, hasta el apartado "Como utilizar tu equipo" epígrafe "Comida": "Blablablablá. Como Kalte es un desierto helado, no podrás recurrir a la Discilplina Kai de la Caza para procurarte comida." ¡Qué! ¡Cómo! ¡Cuándo! ¿Por qué? ¿No podríais haber puesto esto un poquito antes? Así hubiese elegido algo de comida, en vez de ir pelado sin nada. Menos mal que en el trineo hay papeo de sobra (Nota mental: Robar algo de comida del trineo cuando nadie me vea, y meterla en la mochila). En fin, tras mucho rollo de niveles del Kai, y Sabiduría del Kai que puñetera falta me hace, al fin logro llegar a la temida Sección 1 (¿Quieres decir que todo el rollo este que has soltado sólo era la introducción? ¡Que tío más pesao, por favor!)


Los páramos helados y perdidos en el Kinto Kulo de Kalte:

Sección 1: Los preparativos de mi viaje habían comenzado antes de que aceptara mi misión, lo cual dice mucho de mi capacidad para decir "no". En cuanto a lo demás, pues lo de siempre: misión altamente secreta, me han de dejar en el Promontorio de Halle (Berry, ya quisiera yo), me proporcionan tres guías y dos trineos, cargados hasta los topes de comida y otros útiles necesarios para la supervivencia en los hielos eternos de Kalte. Lo que hay que hacer: Atravesar el infierno de hielo, penetrar en la fortalezz de Ikaya, que no tiene puerta conocida, atravesar todos los peligros que la fortaleza ponga a mi alcance, capturar a Vonotar, un mago capaz de masacrar a toda la Orden del Kai, traerlo de vuelta al barco, y todo eso en el plazo de treinta días, o si no, me dejan tirado como una colilla y ya me apañaré yo para volver, por tardón. Algo sencillito. ¡La madre que los parió! ¿Y por qué no van ellos, hacen todo eso, y mientras les espero yo aquí, tocando la guitarra y fumándome un cilindrín? Joer con el Dever, que manera de alentar al personal. En fin, para resumir, que aquí hace un frio que pela, y para colmo de males, como soy un gafe proverbial, mi barco me deja unas treinta millas más allá de donde debería (empezamos bien). Los guías no las tienen todas consigo, pero me tienen que indicar el camino, así que se jodan. A ver, ¿para dónde hay que ir? Primera disyuntiva, camino largo y fácil o corto y difícil. Mmmmm, conociendo lo que entiende Dever de fácil y difícil, creo que iré por el largo y fácil, que será un puteo sostenido, pero no la muerte más absoluta (eso y que ya me he hecho el desglose del libro antes, juas, juas). Hala, pon en marcha a los perros hacia la Llanura de Hrod y el desfiladero de la Tempestad.

Tras el día de marcha, gracias a mi Sexto Sentido consigo dormir como un lirón toda la noche, y a la mañana siguiente... otra ración de hielos hasta llegar a Dwayne "La Roca" Johnson (más conocido como el Rey Escorpión), donde hacemos un alto en el camino y la Suerte (un 1 en el dadito) dicta que al día siguiente nos topemos con tres baknars, unos bichos que parecen bueyes, pero que son fáciles de liquidar si eres un digno poseedor de la Sommer (-4PR). Tras cargarme yo a uno y ahuyentar los guias a los otros dos, comienzan a destripar al bicho muerto y a untarse el cuerpo con su grasa, argumentando que es un gran aislante del frio, pero yo que soy muy aprensivo, paso de hacer guarradas con mi cuerpo, prefiero que sean otras las que lo hagan. Así que para no soportar la peste que echan los guías a bicho muerto, me hago la guardia de la noche (vaya héroe de pacotilla, que se tiene que comer las guardias chusqueras). En fin, tras tres días de plácida marcha por la Llanura de Hrod, nos topamos con unos bárbaros de los hielos con malas pulgas. Para hacer honor a mi apodo (Lobo "Gafe" Solitario), mis tres guías caen abatidos por las flechas de los bárbaros en apenas una sección (economía de espacio de Mr Dever) y yo me veo batiéndome el cobre con toda la groupe de bárbaros y niños colgados a la espalda (vaya cosas más raras que se le ocurren a este hombre, por Dios) cual canguros invertidos. Total, que como yo soy más de dar candela que de salir por patas, me planto delante del bárbaro y le digo: "Eh, tú, pisha, a que no tiés güevos de jugártelo todo conmigo aun solo asalto, en lugá de esperá a que vengan tuj compis y acribiyarme a fleshazos". De todo el mundo es sabido el proverbial orgullo de los bárbaros de los hielos, que no son capaces de dejar pasar una oportunidad de matar a un insolente con sus propias manos en lugar de hacerlo en manada y aprovechándose de la ventaja que confiere el ir en grupo. Así que ni corto ni perezoso, el bárbaro en cuestión se lanza en un ataque frenético a un sólo golpe contra todo un Señor del Kai armado con una espada capaz de acabar con un Señor de la Oscuridad en un solo pestañeo. El dadito manda (saco un 7 con una ventaja de +9) y determina que casi lo mando al otro barrio de un solo espadazo mientras yo salgo sin un solo rasguño. Si es que hace falta ser tonto, la verdad. La leche es de tal magnitud, que el niño sale del saco volando por los aires y va a caer a mis pies, así que sin pensarlo dos veces, lo agarro por el cuello, le quito el puñal (gracias Sexto Sentido), se lo pongo al cuello y saco mi voz más macarra: "Quieto tol mundo o a este niño lo desangro aquí mismo como si fuera un cerdo en pleno San Martín" A pesar de que los bárbaros no conocen el santoral sommerlundés, el puñal en el cuello del niño deja bien claras mis intenciones, así que se conforman con gruñirme un poco y esperar a mi próximo movimiento. Verdad que he dicho antes que soy más de dar candela que de salir por patas... pues bien, me retracto ahora mismo de lo dicho: Viendo el cariz que está tomando todo esto, descargo el trineo de todo el papeo, tiendas y demás utensilios (nota mental: Mierda, no me he acordado de robar el papeo y ponerlo en la mochila), y en el último momento suelto al niño y salgo disparado con el trineo poniendo tierra de por medio entre mí y los dos bárbaros que se deciden a perseguirme, mientras no dejo de preguntarme por qué mis guías han muerto tan rápido atravesados por las flechas y a mí no me ha dado ni una de todas las que me han disparado. Cae la noche, estoy perdido en el hielo, no tengo mantas, no tengo comida, no tengo tienda donde guarecerme, y encima parece que se va a desatar una tempestad nocturna: la cosa pinta muy mal, la verdad, así que confío en mi disciplina de Rastreo para que me guie en la búsqueda de una gruta que me guarezca del frio y el Kai proveerá (porque lo que es mi mochila o mi disciplina de Caza, quiá). Total, que la dichoas gruta la tengo a cien metritos (también es coña, oye), así que entro como un vendaval y me caigo por la grieta que hay en el suelo (¿a que soy gafe?) dandome un ostión increible, del que no pierdo PR, y esquivando todas la puntiguadas estalagmitas (sí las que crecen desde el suelo, no las otras) y afilados trozos de hielo que hay repartidos por todo el suelo (pues va a ser que no soy tan gafe).

Las bien iluminadas y heladas Kavernas de Kalte:

En el suelo veo otra grieta de la que sale luz, y sin pensármelo dos veces (total, qué tengo que perder) me meto en ella para aterrizar en una inmensa caverna: Las famosas Kavernas del Kinto Kulo de Kalte, una red de túneles y cuevas que hay por debajo de los hielos (¿y por qué nadie me cuenta todas estas cosas antes? Me hubiera ahorrado un montón de frío y problemas, la verdad) iluminadas por lampáras de M'lare (una versión antigua de la electricidad) que no se apagan nunca, y con calefacción central a gas butano (o tal vez no, quien sabe, porque sigue haciendo frio que hiela las ideas, y yo no me quito las manoplas y el gorro ni de coña). Bueno, pues ahora a la fortaleza. Saco mi brújula de regalo del Bricomanía, apunta al norte, y me pego una caminata hasta llegar a un río subterráneo que hay que cruzar y que cruzo como un figurín saltando de bloque en bloque de hielo gracias a mi disciplina de Caza (para algo tendría que servir, ya que no me da papeo, coño) para volver a pegarme otra caminta de no se cuántas horas en dirección siempre norte. Todo esto hasta que un olorcillo a carne asada hace que mi espíritu me abandone y vaya por su cuenta en dirección al asado. ¡Hmmmm, pero qué jambre tengo! A todo correr voy como una exhalación guiándome con mi nariz hacia la carne asada y penetro en una gruta donde hay dos viejos haciéndose una torrá con un hornillo portátil en forma de Esfera de Fuego. Tiene pinta (según la ilu del maestro Chalk) de ser dos viejos bárbaros, así que saco el espadón (no son demasiado fuertes y tampoco hay que cebarse) y los hago trocitos (-3PR). Tengo tanta hambre que sería capaz de comerme un jabalí entero, así que mientras registro los cadáveres sopeso la posibilidad de torrarme un par de bárbaros, pero es que a mí eso de ser antropófago no me va demasiado, así que me conformo con el conejo de los hielos ese que se estaban torrando. De paso me llevo una cadenita con un Triangulito Azul y la Esfera esa de Fuego, por si me encuentro algún que otro conejo más. Saciado el apetito, me pongo en marcha, pero claro, me entra modorra y me sobo en medio del tunel. Tras unas cuantas horas y después de quitarme la baba de los labios, sigo andando (joer, esto es más grande que el famoso Plano Astral del Pip) por en medio de grutas y túneles hasta llegar a una cornisa, donde una serpiente de dos cabezas (un javek) me toma por su almuerzo, asi que saco mi hornillo portátil y le espeto: "Hala, ven pacá, que con el conejo no he tenido bastante y tengo ganas de probar el reptil asado." Claro, ante tamaña amenaza, la serpiente se acojona y se pira por donde ha venido y me deja a mí con las ganas de hacerme un buen piscolabis a su costa. Así que no me queda más remedio que seguir andando y andando hasta toparme con un gruta enorme con un agujero en su techo, por el que corre un frío que pela. Probablemente sea la superficie de los páramos helados de Kalte, pero yo paso de volver a subir, que bastante me ha costado bajar, así que sigo buscando una salida de este laberinto interminable de túneles y cuevas (estos Ancianos, capaces de hacer lámparas que duran toda la vida, y son incapaces de pensar en un tranvía o en un bus turístico que te lleve por la Kavernas de Kalte. Si los pilla el alcalde de Madriz, los pone finos, oyes). Total que después de mucho caminar, llego a una bifurcación con un montón de huellas de baknar (gracias Rastreo), pero no tengo claro por cual de los dos túneles tirar, así que me paro a pensar, olisqueo los túneles como si fuera el Gandalf en Moria, pero ni por esas, y finalmente decido que el Dever es un tío muy de izquierdas (no sé por qué, pero con él es así, todos los caminos buenos suelen ser yendo a la izquierda, es mi truco particular con Dever), así que enfilo por ese túnel y, oh, llego a la entrada a Ikaya, aunque esos huesecillos que hay en el suelo de la cueva no inspiran demasida confianza. Desconfiado por naturaleza, me paro a examinarlos hasta encontrar una pequeña caja de hueso, y dentro hallo.... un Diamante enorme cuyo valor en Sommerlund sería de miles de Coronas de oro.

-Je, me sé de alguien que se va a poner muy contento.

Satisfecha mi curiosidad, enfilo para la puerta cuando se alza ante mí una serpiente de cristal camuflada (ya sabía yo que por aquí tendría que haber alguna trampa), que pretende convertirme en otro montón de huesecillos esparcidos por el suelo de su guarida. Pero claro, yo soy un Señor del Kai, el elegido de los dioses, el único superviviente de la masacre de mi Orden, soy la rehostia en vinagreta, así que desenfundo la Sommer, y empiezo a rajar, cortar y despedazar todo trocito de cristal que se ponga al alcance de mi espada (-1R) consiguiendo a cambio que el bicho se desintegre y sólo deje una Llave de Plata, que a buen seguro le encontraré alguna utilidad. Al cogerla, los ácidos del estómago del bicho muerto me provocan urticaria (-1PR), así que limpio la llave con nieve antes de guardarla en mi bolsillo. Ya franco el camino hacia la puerta, me detengo a examinarla y constato que no tiene cerradura, por lo que veo difícil el poder abrirla. Rebusco en mi mente todas las leyendas que he escuchado y reparo en la de un tal Indiana Jones, que cuando no tenía muy claro que hacer, se sentaba en una silla, o se apoyaba en una pared, y la respuesta se presentaba por sí sola. Invocando el espíritu de Steven Spielberg (que no sé quien es, pero queda guay como nombre de alguien que evoque inspiración) me apoyo en la pared al lado de la puerta, y de repente un bloque de piedra se hunde dejando al descubierto una muesca triangular en la pared. Mi neurona monofuncional detecta que ése es el mecanismo que abrirá la puerta, pero necesito algo que encaje en esa abertura. Si presto atención, puedo escuchar como la neurona cruje, se retuerce, emite unos chirriditos y encaja engranajes mientras trabaja en la respuesta a este gran enigma. Suerte que Mr Dever ya previó que yo no sería muy listo, así que en su preguntra del renglón siguiente dejó muy claro qué es lo que había que hacer: ¿Tienes un Triangulo Azul de Piedra? Claro que sí, lo llevo colgado al cuello de una cadenita. Ni corto ni perezoso, introduzco el Triángulo en su ranura y la puerta comienza a abrirse, pero de repente se para y comienza a cerrarse de nuevo. Estas cerraduras viejas, que nunca van bien. Con un salto felino me introduzco entre sus jambas y penetro en la fortaleza de Ikaya justo a tiempo para escuchar como se cierra la puerta detrás de mí, y un sonoro golpe seguido de un pequeño aullido de lamento, como si una especie de perro se hubiera estampado contra la puerta, nada más cerrarse. Sin saber que ha podido pasar, me encojo de hombros, y proisgo adelante. Ya sólo me queda encontrar a Vonotar, atraparlo y traerlo de vuelta hasta el barco, atravesando cientos de kilómetros de hielo sin trineo, ni útiles de superviviencia, ni víveres. ¡Minucias!


La bien iluminada y calefactada Fortaleza de Ikaya:

Está claro, que los Ancianos dominaban eso del gas butano, porque dentro de la fortaleza se está ya más o menos calentito, lo cual muestra a todas luces que posee calefacción central (además de un sellado de puertas y ventanas bastante aceptable, controlado sin duda por los triangulitos azules esos), así que me despojo de mis capas cebollescas y comienzo a investigar por lo que parece ser el vertedero, ya que está todo lleno de cosas rotas y tiradas por el suelo. Allí me encuentro con una cuerda, que a pesar de su volumen (2 espacios de mochila) me llevo, pues como dice Samsagaz Gamyi, siempre es importante llevar una cuerda, pues nunca se sabe cuando se puede utilizar. Ya más tranquilo, pues llevo una cuerda en mi equipo, continuo investigando por la fortaleza, hasta llegar a unas escaleras, por las que subo. El esfuerzo de subir escalones me ha abierto el apetito, pero como aquí no hay comida de ningún tipo (muchas gracias, mierda de disciplina de Caza) y yo no tengo tampoco nada en la mochila (muchas gracias, mierda de memoria por no acordarme de pillar la del trineo) pues me tengo que fastidiar y perder -3PR, que mi disciplina de Curación no logrará reponer. Cabreado por que estoy hambriento, llego a una bifurcación, donde se me da a elegir entre dirección este u oeste. Apelando al criterio establecido anteriormente de que todos los caminos buenos llevan a la izquierda (recordadlo en tiempo de elecciones), enfilo por el túnel del oeste hasta llegar a una puerta cerrada. Estoy seguro de que algo bueno me espera tras esa puerta, mi intuición me lo dice, así que acciono la palanca de apertura de la puerta y entro en lo que parece ser la farmacia del complejo. ¡Droooooooooooogaaaaaaaaaaaaaaaaaaaasssssssssssss! En mi cabeza Ximo Bayo no deja de martillearme con su: "Cuatro ruedas tiene mi coche, cuatro pastillas me como esta noche" o el más que famoso "Bombas, bombas, ¿qué pasa?" o el archiconocido "Exta sí, exta no, esta pastilla me la tomo yo". No puedo dejar de evocar aquellas alocadas noches de juerga en el "Spook Kai Factory" o en el "Monasterio Chocolate", las orgías opiáceas del "AKaiTV" o del "Barrakai", incluso algunos desenfrenos en el "Don Kai Xulio" o con aquellos iniciados travestidos del "Puzzleishir", por no hablar de los festivales sexuales, yendo totalmente colocados, con las discípulas más viciosas del Monasterio en el glorioso "Sun Espiral Tower". Mis venas comienzan a temblar de excitación ante la perspectiva de hincharse con orgullo de pociones de Laumspur adulterado, rayitas de Alethergamiento, o incluso algún tirito de polén de Oede. Incluso si tengo algo de suerte, puede que caiga algún chute de Agdana vassagonia, que ya sería el súmum. Rebuscando como un poseso entre los frascos consigo hacerme al final con una poción de Laumspur concentrado (+5PR) sin adulterar, una de Alether (+4DC), y una poción somnífera de Hierba de Horca, dejando atrás una poción negra, que me dio muy mal rollo (y eso que yo soy capaz de meterme hasta lo más tirado). Ya feliz, pues en mi mochila llevo drogas, continuo mi camino en busca de Vonotar. El corredor me lleva hasta una puerta cerrada y unas escaleras al fondo, que sin duda conducirán a la zona VIP de la fortaleza, pero la puerta me llama poderosamente la atención. ¿Y si aquí guardaran las drogas más cañeras? Con los ojos desorbitados de placer ante la idea de meterme algo más fuerte, abro la puerta con cuidado para entrar en una cámara fría y húmeda, donde sólo hay un cofrecito de plata. ¡Qué decepción! Ni siquiera unos míseros "trippies" en papel maché. Sólo una mierda de cofrecillo de plata. En fin, que me dispongo a salir de la estancia cuando mi neurona monofuncional comienza a rascar como un disco duro de 20 Mb: "¡Que tienes una Llave de Plata! ¡Que tienes una Llave de Plata! ¿Y si encaja en este cofre?" Total, por no dejar que mi conciencia me reconcoma todo el camino, saco la Llave de Plata de mi bolsillo, e intento introducirla en el cofrecillo. Para mi sorpresa, encaja perfectamente, y no sólo eso, sino que además gira en la cerradura y hace un "clic", inconfundible señal de que el cofre se ha abierto. Sin salir de mi asombro, compruebo que en el interior del cofrecillo hay un Yelmo de Plata, que por su aspecto bien podría haber pertenecido a Leónidas, el famoso espartano de las Termópilas (¿Que no sabéis quién es ese tal Leónidas? Pues id a ver "300" coñe). Total, que decido ponérmelo y constato, que efectivamente perteneció a Leónidas, ya que me otorga un +2DC, lo cual explica cómo pudieron Leónidas y sus 300 hoplitas, más unos cuantos griegos (unos 5500 más, según la wikipedia, jeje) dar candela fina a un ejercito de más de 200.000 persas, hasta que al final se lo pasaron por la piedra (al tal Leónidas, claro está). En fin, que me voy por las ramas, que me llevo el Yelmo de Plata de lo más contento, y llego hasta las escaleras, para comenzar a subirlas. No sé si os he dicho que además de gafe, soy un poco miope, porque al intentar detectar algo en la escalera, a pesar de que al poseer las disciplinas de Caza y Sexto Sentido me añado 3 puntos al total del dadito y sólo necesito 5 puntitos para detectarlo, pues no consigo verlo (saco un 1), así que llego hasta el final de las escaleras donde me topo con una puerta con mirilla, desde la que veo unos pocos lobos malditos durmiendo junto a un bárbaro de los hielos. Estoy a punto de hacer uso de mi disciplina de Caza para pasar entre los lobos, cuando una voz en mi interior, proviniente del pasado, comienza a decirme: "Pero serás gilipollas, que no has visto la puerta secreta en las escaleras. ¿Qué pasa, que no leemos los destripes exhaustivos que otros se curran para tí? ¡Desagradecido! ¿No te acuerdas de que tienes que pasar por el templo de los Ancianos para pillar la efigie esa molona del bicho de la última pantalla? ¿O como piensas pulírtelo, a golpe de Sommer? Vamos capullo, tira para atrás y vuelve a mitad de la escalera, so payaso." Está claro que una voz capaz de insultarme de forma tan airada no puede ser desoida ni desobedecida, puesto que las consecuencias podrían ser fatales, así que cabizbajo y un poco triste porque quería jugar un ratito con los tres perritos esos tan monos, tiro para atrás a las escaleras en busca de la famosa puerta secreta esa.

Os he dicho que soy miope, ¿verdad? Pues la verdad es que soy más bien del tipo cegato, porque incluso sabiendo que hay una puerta en medio de las escaleras, necesito caerme de espaldas para poder verla. Total, que frotándome un poco la coronilla debido al cascorro que me acabo de dar, tiro de la palanquita de apertura y penetro en una sala donde hace un frío que pela (natural, si la entrada está tan bien disimulada, cómo van a llegar los técnicos de instalación de la calefacción central). Al instante, como si fuera una película en blanco y negro (lo cual quiere decir que el protagonista está recordando algo) o una versión de KyleXY, un recuerdo se forma en mi mente y me cuenta una historia de "La puerta de Vagadyn" una especie de portal entre Magnamund y el mundo de los demonios de hielo (¿a qué esto da para un buen relato? A punto estuve de hacerlo para aquel concurso de relatos en el sitio ése innombrable de dónde venimos), que éstos cruzaban para que los Ancianos los convirtieran en cristalitos que utilizaban como bombillas para las lámparas eternas de M'lare (ahora sabemos el secreto de Lewis Hamilton y su McLaren: Utilizan demonios de los hielos para dar potencia al motor de su F1, que lo sepáis). La historia también me cuenta que si se libera a un demonio de los hielos, dado que éstos no tienen ni forma ni esencia y son sólo energía pura, pues el demonio intentará adueñarse del cuerpo del libertador. Vamos, que no vaya rompiendo lamparitas por ahí. Fundido en negro, fin del recuerdo y de vuelta a la realidad. Bueno, está claro lo que tengo que hacer, ¿no? A la primera oportunidad que tenga, a romper la prisión del demonio de los hielos y a por él, que es una pila de tropecientos watios andante (verás qué alegría se lleva el "ordenador" cuando vea que disminuye la factura de la luz). Con esta idea en la cabeza me interno en el templo donde puedo ver que en el altar hay una estatua rara hecha de piedra pulida (¿Qué te juegas conmigo a que esa estatua es la prisión de uno de esos demonios energéticos), así que ni corto ni perezoso me dirijo hacia la estatua pisando sólo sobre las baldosas de piedra, que no quiero poner sobreaviso al demonio (está claro que las baldosas de cuarzo = cristal son una especie de baldosas trampa para poner el templo patas arriba, según cuenta la Leyenda de Indiana Jones en Busca del Arca Perdida), y una vez llegado a su vera sonrío, saco la Sommer, y me preparo a desatar el Kaos. ¡Claaaaankkkkkk! El cristal de la estatua salta hecho pedazos después de que el mandoble de la Sommer haya sido del género destrozacabezas, y de repente sale de su interior un torbellino de frío (ahora comienzo a entender todos los dibujitos esos de ciclones y formas humanas que llevo viendo por las paredes de la fortaleza todo el rato), que me empieza a congelar hasta los cataplines. Mientras pierdo -2PR, que la Curación tampoco va a recuperar me acuerdo de mí diciéndole a los guías: "¡Aaaj, qué asco! ¿Cómo podéis untaros la grasa de vaca esa apestosa por el cuerpo? Mira que sois guarros." Sí, sí, apestosa, pero buena falta que me hace a mí ahora. En fín, dado que el torbellino éste no tiene ganas de calentarse, que en el templo ya he dicho que no hay calefacción central, que tengo la Sommer en la mano y que es una espada capaz de absorber las energías dirigidas contra su poseedor, lo mejor será que empiece a hacer algo de ejercicio, así que le suelto una estocada letal al demonio, y la Sommer, que tiene hambre, comienza a succionarle toda su energía como si fuera un chupóptero, en lugar de ser una espada. ¡Para que luego me diga que nunca le doy nada de almuerzo! Una vez saciado el apetito de la Sommer, examino los restos de la estatua y me fijo en que han aparecido dos botones, uno a la izquierda y otro a la derecha. Mi Sexto Sentido me dice que si aprieto los botones de la forma correcta, se abrirá un compartimento secreto, pero si lo hago de forma incorrecta puedo activar una trampa. Una trampa, una trampa, pero qué clase de aventurero soy yo si dejo que una mísera trampa me detenga. Sin dudarlo ni un instante, aprieto los botones siguiendo el orden natural del comunista de Mr Dever, y consigo una estatuilla de un bicho feísimo con tentáculos (mira qué bien, ya tengo un souvenir para mi casa: "Recuerdo de Ikaya en Kalte". No es como un platito de esos, pero quedará bien en el saloncito). Aquí ya no queda más que hacer (los botones ya no van), así que salgo por la otra puerta, que se cierrra con la palanquita, a otro túnel oscuro que sí tiene instalada la calefacción (ay, que gustirrinín), desde el que se ve una lucecita a lo lejos.

Guiándome por esa luz llego hasta una abertura en el suelo que conduce a un corredor inferior, pero algo me dice que el trono del Brumalmarc tiene que estar por aquí arriba, así que sigo adelante a oscuras hasta que encuentro una nueva abertura con un poco de luz. Curioso por naturaleza hecho un vistazo y veo un tipo de rodillas ahí abajo, encerrado entre los límites de un pentáculo (una estrella de 5 puntas, para quien no lo sepa). Voz en off: Llegados a este punto, todo el mundo sabe que si hay algo encerrado entre los límites de una estrella de 5 puntas, o bien es un demonio, o bien una criatura demoníaca, es una ley de la fantasía que esto sea así. No valen ni estrellas de 6 puntas, ni de 8, tiene que ser de 5 puntas. Ahora bien, la pregunta que hay que hacerse es: ¿Voy a dejar aquí encerrada en un pentáculo mágico a una criatura demoníaca sabiendo que el único mago conocido en Ikaya es Vonotar, y que me lo he de llevar conmigo? ¿Dejaré que una criatura demoníaca pulule por la fortaleza de los hielos, mientras el resto de Magnamund vive ignorante de su presencia?¿O es mi deber moral acabar con ella, antes de que alguien la libere en un descuido y se monte una buena? ¿Soy o no soy un servidor del Bien? ¿Irán bien las paredes de color pistacho con mi capa y jubón del Kai? Son muchas las preguntas que hay que hacerse, y mi neurona monofuncional no es capaz ni de plantearse siquiera una de todas estas. Fin de la voz en off. ¿Puedo ya continuar? ¿Está satisfecha ya la voz en off de su momento de gloria? Gracias... continuemos. Confiado en que este pobre hombre realmente sea un desdichado atrapado por los malvados bárbaros de los hielos comandados por Vonotar, procedo a llamarlo a gritos y después de las presentaciones corteses: "Hola soy Lobo Solitario, héroe de alquiler" "Muy buenas, yo soy Tygon, mercader de Ragadorn, atrapado por los bárbaros de los hielos, para servirle" (Voz en off: ¿Mercader de Ragadorn? Pero si aquello es un antro de ladrones y miserables marineros; no habría allí un mercader ni aunque se equivocara. Esto tienes que ser una trampa, seguro). Ejem, ejem, le ruego a la voz en off que deje de interrumpir mi relato. Pues eso, que después de las presentaciones corteses, como soy un ser todo bondad, me ofrezco solidario a tenderle una Cuerda (veis como siempre hay que tener una cuerda a mano) y a sacarle de la celda esa, y él me lo paga conviertiéndose en un helghast (Voz en off: Véis como llevaba razón: criatura demoníaca, trampa, todo...) Bueno, ¡ya está bien! Que alguien saque a la voz en off, pero a la de ya. Pequeño intervalo, en el que dos gorilas se acercan a la voz en off, y amablemente le piden que le acompañen a la salida. Se restaura la normalidad. Bien, ¿por dónde iba? Ah sí, se convierte en un helghast y aferra mi garganta arrancándome -6PR con su toque abrasador. Menos mal, que tengo la Sommer siempre a punto, y con un espazado certero (un 9 en el dadito con un +7 y duplicando los PR que pierde el helghast) consigo salir del combate con sólo una pérdida de -2PR provocados por su Ataque psíquico. Estoy un poco tocado, así que considero que éste es un buen momento para tomarse un gintonic mezclado con Laumspur concentrado, que me devuelve +5PR en un santiamén. Notando como el Laumspur sana mis heridas y el gintonic nubla mi mente (eso, eso, una sóla neurona que tienes y tú dándole alcohol. ¡Desaprensivo!) sigo adelante y desciendo por una escalera, que parece que es la única salida de aquí (sección 166, para el que se haya perdido) y que me lleva a un nuevo túnel. Pero esta vez, mi mano (porque aún no la he visto) roza una palanquita, y me percato de que hay otra puerta secreta. Así que me cuelo por ella y voy a parar hasta un corredor bien iluminado en cuyo final hay otra puerta con mirillas, por la que veo a otro viejo acurrucado en un rincón. Con el helghast todavía en mente, me aseguro bien de que esta vez no haya ningún pentáculo, y observando con atención, me fijo en que lleva una túnica, que quitando la enorme cantidad de mugre e hilos sueltos, se parece mucho a la de mi amigo Banedon (ahhh, ¿dónde andará ese joven, guapo y rubio teúrgo, mientras yo me hielo el culo aquí en Ikaya?¿He dicho Banedon y culo en la misma frase? Uy, en qué estaré yo pensando), por lo que deduzco que, o bien este tipo es un mago de Torán, o bien es un helghast disfrazado de un mago de Torán. Sea como sea, me armo de valor y abro la puerta para enfrentarme con lo que sea que me aguarde dentro.

Loi-Kymar, Vonotar, y otras hierbas del mismo costal:

Nada más abrir la puerta de la celda, el viejo flipa en colores al ver que soy un señor del Kai, y se apresura a identificarse como Loi-Kymar, un anciano del Gremio de Toran. Cómo yo tengo todavía muy reciente el encuentro con el helghast le obligo a que demuestre que es quién dice ser, y cómo él se me ofende, saco de su funda a la Sommer, todavía con restos de sangre viscosa de helghast pegados en ella, y se la pongo bajo el gaznate, mientras le explico las propiedades curativas de mi espada: quita el hastío, las ganas de ponerse chulito conmigo y elimina cualquier tipo de ofensa que pudiese haber sido contraída. Claramente convencido por mi poderoso argumento, y muy despacito, saca de su túnica andrajosa una cadenita de la que cuelga un medallón con forma de estrella de cristal, que inmediatamente me trae a la memoria unos gratos recuerdos (¡Ay, bandido, que me robaste el alma!). Satisfecho con su demostración, retiro mi espada de su carótida, y él me cuenta que Vonotar le obligó a utilizar una especie de varita teletransportadora para llevarlos a ambos a Ikaya, amenazando para ello a su familia, y que desde entonces lo tiene encerrado para que le revele los secretos de dicha varita, que por cierto se llama la "Cruz del Gremio" (esto demuestra que Vonotar no es demasiado listo, más que nada, porque se podría haber traído a alguien de la familia de Loi como rehén, y así hubiese resultado una extorsión más efectiva, pero el guión es de Mr Dever, así que yo no me voy a meter). La verdad, es que esa Cruz del Gremio me vendría que ni pintada para volver al barco con el Vonotar, sin necesidad de hacer el camino de retorno (veis como al final el Kai provee. Tanto preocuparos de cómo volver sin trineo, ni utensilios, ni víveres, y el Dever lo soluciona todo con un mago encerrado capaz de utilizar un trasto de teletransporte. Ahora que lo pienso, si tenían ese cacharro teletransportador, ya se lo podían haber currado antes para haber teletransportado a alguien desde Torán al Monasterio y avisar de la llegada de los Señores de la Oscuridad, en lugar de enviar a un mago inexperto a pie por un camino lleno de giaks, aunque yo personalmente jamás podré estar más contento de esa decisión, o podrían haberme llevado a Hammerdal sin necesidad de tanto viaje en barco, diligencia y por el Tarnalin, pero en fín, los aliados son así, te prestan ayuda en la forma que ellos consideran más conveniente en lugar de hacerlo de la forma más eficaz). Como si estuviese leyendo mis pensamientos (de lo cual creo que es capaz) el viejo éste se apresura a decirme que sólo él sabe cómo hacer funcionar la Cruz de Hierro ésa y que si le ayudo a recuperarla me llevará de vuelta al barco (supongo que estará acojonado de que lo deje aquí, y me presiona un poco). Tras comentarle mi fama de gafe, y asegurarme él que tiene medios para poder contrarrestar esos nefastos efectos, nos ponemos en marcha. Bien pronto descubro que además de viejo también resulta un buen guía, pues a pesar de no haber podido conseguir salir de la celda (que no he tenido que forzar en ningún momento) ha sido capaz de, por los ruiditos que hace la gente al transitar por la fortaleza, conocer la situación exacta de todas las habitaciones y puertas secretas que llevan a nuestro destino (Voz en off: Pfffff, menos mal que esto es para críos, porque semejante mentira no hay quien se la endilgue). A ver, ¿no habíamos echado a la voz en off fuera? ¿Qué cojones hace aquí otra vez? Voz en off: Vale, vale, ya me callo (fin voz en off). Bien, como iba diciendo, impresionado por la habilidad adquirida por mi guía y compañero, dejo que me lleve por corredores secretos, escaleras y diversas estancias, hasta que por fín llegamos a la Sala del Trono, donde Vonotar espera totalmente ignorante del destino que le aguarda bajo el filo de mi espada que....

-Eestoooo, a ver cómo te lo digo: no estamos en la Sala del Trono.
-¿Cómo? ¿No me habías dicho que conocías todos los pasadizos secretos y todas las estancias y todas las...?
-Sí, sí, pero es que de repente me ha entrado hambre y he pensado en dar un pequeño rodeo. Estamos en las cocinas.
-¡En las cocinas! ¡Y a mí que cojones se me ha perdido en las cocinas! Vamos a ver, habíamos hecho un trato. Tú me llevabas ante Vonotar, yo me encargaba de él, juntos buscábamos tu Cruz de Hierro esa...
-... del Gremio.
-¿Qué?
-Del Gremio.
-¿Qué pinta aquí ahora tu Gremio?
-Nada, nada, sigue con tu perorata.
-Joder, ya no me acuerdo qué te iba a decir.
-Bueno, pues mejor, así te callas y me haces el favor de liquidarme a esos dos bárbaros de los hielos que están montando guardia, y de paso jalamos algo, ¿vale? Venga campeón, que eres todo un Señor del Kai.

A regañadientes y maldiciendo a toda la familia del magucho este, observo que en la chimenea que hay justo al lado de donde estamos reposa un caldero repleto de gachas de Kalte (a saber qué lleva eso), así que decido verter mi poción somnífera en ella, y ver qué pasa. Al cabo de unos momentos, los guardias se desploman completamente dormidos (a juzgar por la feliz expresión de su rostro) y nosotros nos colamos dentro de las cocinas, donde Loi se prepara un bocata de jamón y queso, y machaca unas cuantas hierbas en el mortero, supongo que para sazonar el bocata. Ah, no, que las hierbas son para mí. ¡Será cabrón! Pues no se ha puesto él todo el jamón de Jabugo que ha encontrado y me da a mí un potingue de hierbas machacadas. Bueno, al final resulta que son hierbas curativas y me han devuelto +6PR (entre ellos los perdidos por el hambre y el frío), pero estoy seguro de que el jamón ése me hubiera hecho recuperar por los menos 10. Tras llenar la panza, resulta que las cocinas no estaban tan lejos de la Sala del Trono, ya que están en el mismo piso, lo que pasa es que Loi, en venganza por haberle puesto la Sommer al cuello, ha querido darme un pequeño disgusto. Tras una corta discusión, en la que dejo entrever que a la próxima payasada le rebano de verdad el pescuezo, nos ponemos de nuevo en marcha y llegamos a Sala del Trono, donde Vonotar espera ignorante su destino a manos de mi espada...

-Estoooo...
-¡No me digas que no estamos en la Sala del Trono, por favor!
-Sí, sí, tranquilo, pero no sé si te has dado cuenta de que antes tendremos que deshacernos de esos bárbaros que están montando guardia.
-Ah, bueno, es eso. Está bien. Pues.... ¿tienes algún plan?

Murmurando por lo bajo algo concerniente a un tipo con muchos músculos, pero cerebro de mosquito, Loi-Kymar saca unos tarros de hierbas que ha afanado de la cocina y, con un poco de agua, hace un mezclote que apesta a rayos fritos, para a continuación entregármelo y decirme que use una de mis múltiples disciplinas para poner el mezclote lo suficientemente cerca de los guardias sin que éstos me vean. Mascullando por lo bajo algo concerniente a un mago engreído, que se cree que porque sabe haber quimijuegos con hierbas raras puede darme órdenes, utilizo mi socorrida disciplina de Camuflaje para colarme cerca de los guardias y dejarles "el regalito" detrás de un pilar. Apenas me da tiempo a girar sobre mis talones y comenzar a maldecir a Loi, cuando un golpetazo a mis espaldas me confirma que los guardias han caído sin sentido. Ahora sí, estoy en la puerta de la Sala del Trono, donde sentado en el Trono de Brumalmarc me espera un Vonotar ignorante de la trascedencia de mi misión y la cercanía de su derrota a manos de mi todopoderosa espada, capaz de...

-Estoooo...
-¡¡¿Y ahora qué pasa?!!
-Nada, campeón, que te dejes de rollos místicos y vayamos a darle candela fina al jorobado ése.

Sección 173: Como una exhalación, como una tempestad, como un huracán, como el mismísimo apocalipsis (Loi murmura: Joder, ¡cómo está éste hoy!) entramos en la Sala del Trono de Brumalmarc, donde se halla sentado, absorto en gruesos libros, un Vonotar totalmente ignorante del aciago destino que le aguarda a manos de mi todopoderosa espada que...

-¡Aaaaattchiiiiiisss! -suelta Loi-Kymar.
-¡Salud! -contesta Vonotar, milisegundos antes de darse cuenta de nuestra presencia y levantarse de un salto empuñando una Cruz negra, que es su varita de mago.
-¡¡¡¡¡Mecagoentoloquesemenea!!!!! -exclamo yo, lanzando una furibunda mirada a Loi-Kymar-. Tú te has propuesto joderme la entrada triunfal que llevo tres párrafos intentando hacer, ¿verdad? ¡Jodido viejo de mierda! ¡Saco de pulgas apestoso! ¡Engendro de una cabra sarnosa y adúltera!

Ajeno a nuestras disputas domésticas, Vonotar va a lo práctico y abre un foso entre nosotros y el Trono, por donde sale un ser horripilante y verde, con una cabeza toda ella llena de tentáculos, que rezuman una mucosidad negra y pútrida, y en cuyo centro palpita un repugnante ojo amarillo (descripción del Dever, yo no me creo capaz de mejorarla), criatura de nombre Akraa'neonor y que está bajo el control de Vonotar, y ante cuyo inminente ataque no se me ocurre otra cosa que soltar:

-¡Andalahostia, Patxi, si yo tengo una estatuilla igualita que el bicho este!
-¡Vamosnomejodas, Aitor, y a qué esperas para sacarla! -contesta Loi-Kymar imitando el acento de todo un vasco de Getxo.

Sin hacerme esperar, extraigo la efigie-souvenir de mi bolsillo, y la agito como si fuera un vodka-martini delante del bicho, que empieza a comprender ahora que yo poseo a su hijito (que es lo que supongo yo que debe representar la estatuilla esta) que su orden de prioridades y lealtades ha cambiado. Vonotar intenta escapar a todo correr, viendo lo que se le viene encima, pero con una rápidez de pensamiento digna del más sabio de los sabios de Varetta, siento que debo ordenar al monstruo...

-Ejem, ejem.
-Ejem, ejem, ¿qué?
-Que cuentes la historia bien, figurín.
-Bueno, está bien, Loi-Kymar me dice que ordene al monstruo que atrape a Vonotar. ¿Ya estás contento?
-Mucho mejor.
-Mierdademagoengreídoaltanerosabelotodoquisquillosoconínfulasdehéroe.

Total, que una vez el monstruo nos ha hecho el trabajo sucio, Loi arroja unas hierbas al foso, crecen unas enredaderas que forman un puente, pasamos al otro lado, atamos al Vonotar, le quitamos todas las sortijas y amuletos que lleva encima, mandamos al bicho de vuelta al foso sellándolo de paso, el Loi encuentra su Cruz del Gremio (por fín me he acordado), y cuando todo está atado y bien atado, el Loi levanta su Cruz del Gremio y....
¿De repente todo se vuelve un caleidoscopio de colores? ¿Nos hemos metido unos ácidos o qué? Ah, no, que esto es el teletransporte que nos lleva directamente a...

La Gloriosa Sección 350: Aterrizamos en el banco de hielo de Ljuk, a menos de un kilómetro de distancia del barco, y lo que es más importante, con diez días de adelanto sobre el tiempo previsto. Cuando los del barco nos recogen, el capitán no deja de sorprenderse de la rapidez con la que he llevado a cabo mi misión, así que le ladro sin ninguna conmiseración:

-Pero tío, ¿tú qué te has creído?. ¡Que yo soy todo un Señor del Kai y te zurro cuando me salga de los cojones! ¡Déjate ya de soltar memeces y pon en marcha de una puta vez el cascarón de nuez éste, que tengo helados hasta los pelillos del escroto! ¡Ozú, la leshe, queagusto me'quedao!

Dicho y hecho, el viaje de vuelta transcurre a toda velocidad, mientras mi amenaza de colgar a todos del palo mayor por los huevos si no se dan más prisa flota por la cubierta del barco. De hecho, el viaje es tan rápido, que nadie se acuerda de los tres guías muertos que se han quedado en los helados páramos de Kalte (¡pringaos!). Llegados a Anskavern, el populacho dicta sentencia sobre Vonotar y comienza a hostiarle de lo lindo, pero claro, yo no puedo dejar que lo despedacen, a pesar de que lo merezca, y acabar así con su amenaza, porque es más lógico tirarlo a una puerta dimensional a otro mundo (el Daziarn, por si alguien no ha caido) del cual no se sabe si alguien puede regresar con vida o no... (ahí lo dejo). Así que me llevo al jorobado de NotreTorán a la sede de los Hermanos del Gremio de la Estrella de Cristal (no consigo ver a Banedon, ¡maldita sea!), donde se dictamina que Vonotar sea arrojado a los profundos abismos del Daziarn, para que jamás pueda regresar y se pudra de una puta vez ya. Y como yo he sido el encargado de traerlo de vuelta, me hacen el honor de que sea yo el que lo eche de este mundo. Presto a cumplir esta última misión, bajo con Vonotar al más profundo sótano del Gremio, lo pongo mirando pá Motril, le pido que se agache un poco y... me bajo los pantalones para enc..

-¡Que venga ese guionista a mi despacho, ya!
-¡Buenos días, jefe, qué se le ofrece!
-¡Pero en qué coño estás tú pensando para soltar semejante barbaridad acerca de Lobo Solitario a las puertas del Daziarn con Vonotar! ¡Que este libro es para niños, so animal, cabestro! ¡Ya estás cambiando inmediatamente ese final!

Prrrrrrrrrrrrrrrrrpppppppppppppppppppp, de vuelta atrás en el tiempo... Presto a cumplir esta última misión, bajo con Vonotar al más profundo sótano del Gremio, lo pongo mirando pá Motril, le pido que se agache un poco y le suelto una coz burrera en plenos glúteos, poniéndolo en órbita en dirección a su próxima morada: El Daziarn (Hala, chavalote, hasta más ver).

Una vez cumplida mi misión, y sin ya nada más que hacer, me pongo en camino de vuelta a casa, a las ruinas de mi Monasterio y a los brazos de mi querida campesina. Tras un par de días de marcha, logro divisar las primeras señales de mis tierras, y embargado de una felicidad casi inexplicable, corro como un niño hasta llegar a mi hogar, cruzándome por el camino con un enfurruñado Capitán D'Val, que va tan absorto en sus cosas que ni siquiera me reconoce. Al llegar a la valla que delimita mi jardín, observo que mi hermosa labriega está de espaldas a mí, agachada en el huerto recogiendo patatas, así que para darle una sorpresa, me coloco detrás de ella, la cojo por la cintura, y le suelto:

-No te pongas muy cómoda, que así como estás me gusta aún más.

No llego a escuchar bien lo que me responde, porque con una velocidad casi felina, que me sorprende incluso a mí que tengo los reflejos agudizadísimos, mi valkiria se da la vuelta, afianza bien los pies y me suelta una hostia que me envía rodando hasta el muro de la casa.

-Aaaaayyyy, perdona cariño, pensaba que era otra vez ese Capitán D'Val, haciéndose el gracioso conmigo.
-¿Pero a tí qué te pasa? ¿Vuelvo a casa después de casi un mes de ausencia y lo primero que se te ocurre es soltarme una leche? ¿Yo que soy, una estera? ¿Y qué tiene que ver el Capitán D'Val en todo esto?
-Nada, mi amor, nada, son sólo cosas mías. Bueno, veo que estás bien, así que suelta, ¿qué me has traido de recuerdo del Kinto Kulo de Kalte?

Frotándome la dolorida mejilla con la mano izquierda, extraigo de mi bolsillo (con la otra mano, claro está) la efigie del Akraa'neonor pequeñito que recogí en el Templo de los Demonios de los Hielos, y tras inventarme una historia pseudofantástica acerca de las cualidades afrodisíacas que tienen los tentáculos de Akraa'neonor, se lo dejo en su mano, para que ella decida en qué lugar de la casa ponerlo. Berta, que así se llama mi campesina, se me queda mirando como si estuviera de guasa y al ver que no bromeo, lanza una mirada de profundo disgusto al pequeño Wally (he decidido llamar así al pequeño Akraa'neonor), entra en la casa y, reprimiendo las ganas de enviar a Wally directamente al cubo de la basura, lo coloca sobre la estantería más cercana del salón, para salir corriendo hacia la cocina y ponerse a sollozar.

-Si ya me lo dijo mi madre, snif, snif, que no me juntara con monjes, que son todos iguales, guerreros o no. Prffffffffff. Unos mindundis, pobres como ratas y encima con un sentido del humor de lo más lóbrego. Buaaaaaaa, ¡qué voy a hacer yo con este inútil! Buaaaaa, seguro que en la fortaleza esa había tesoros fabulosos, pero él, como es idiota hasta la médula, pues ha preferido traerme una figurita de un bicho feísimo que habrá comprado en un "Todo a 100" de Ljuk. Buaaaaaa. Lo dejo, de ésta lo dejo seguro...

Aprovechando la coyuntura que me ofrece el hecho de que me esté poniendo a parir, me dirijo hacia el dormitorio, extraigo de su sitio el baldosín suelto de debajo de la cama, deslizo la bolsa con 35 Coronas de Oro dentro (antes de que Berta se acuerde de que me deben haber soltado algo de pasta para el viaje), y vuelvo a colocar el baldosín en su sitio (ya tengo 55 Coronas de Oro a salvo). Apenado por ver a Berta en ese estado de tristeza decido alegrarle el día y le digo:

-Bueno, si el pequeño Wally no te gusta, también te he traido esto. Es una cajita de hueso tallado, típica de Kalte, con un pequeño cristal dentro, sometido a millones de años de presión ejercida por los hielos eternos de Kalte.

Mientras hablo, entro en la cocina, abro la cajita y dejo que la luz del sol que se filtra por la ventanas se refleje en las múltiples facetas del Diamante de tropecientos kilates que encontré en la gruta de la serpiente de cristal, y cuyo valor en Sommerlund asciende a varios miles de Coronas de Oro. Inmediatamente, el cristal bellamente tallado comienza a resplandecer y formar muchos arcoiris en el rostro de Berta, en el que se puede advertir un deje de asombro, mezclado con la felicidad más absoluta ante la visión del pedrusco más enorme y brillante de probablemente todo Sommerlund.

Sin articular palabra alguna mi terrible amazona me mira, luego mira al pedrusco, vuelve a mirarme otra vez y vuelve a mirar al pedrusco, para finalmente comenzar a sonreir, arrebatarme la caja de las manos, guardársela en un bolsillo del delantal, arrancarme el jubón verde de un estirón mientras los botones se desparraman por toda la cocina, morrearme como una salvaje mientras me empuja hasta el dormitorio, lanzarme a la cama, arrancarse delantal y blusa de cuajo y finalmente decirme:

-¡Prepárate lobito, porque voy a hacer que aúlles a la luna... a pleno día! ¡Tú sí que sabes como hacer feliz a una mujer! No como ese advenedizo del Capitán D'Val, que sólo sabe componerme poemas y jurarme amor eterno e incondicional.
-¿Que el Capitán D'Val hace qué? -logro articular antes de que el frenesí salvaje de Berta inunde mi consciencia y me sumerja en un océano de placer.

Instalado en la gloria más absoluta, casi puedo oir a Marilyn Monroe (que no sé quién es, pero que tiene nombre de estar muy buena) cantar eso de: "Diaaaamoooooonnndssss, aaaareeee a giiiiirl'ssss beeeest frieeeeeeeeeeeeend"