viernes, 23 de julio de 2010

Guía de Tumba de Pesadillas

Hacía tiempo que quería ofrecer esta guía para el que sin duda es uno de los librojuegos más difíciles que se han escrito, el séptimo de la serie La Búsqueda del Grial, diseñado en un alarde de verdadera mala baba por parte del autor, que hasta incluyó un Muertómetro para que fuéramos contando las veces que caíamos en la temida sección 14.

La guía está indicada a aquellos que más de una vez han estado a punto de lanzar el librojuego por la ventana, hartos de perder todos sus PUNTOS VITALES una y otra vez y de ir a parar al fatídico 14. ¡Esta vez vuestro Pip podrá triunfar!

miércoles, 21 de julio de 2010

Aquelarre: Traición

Pues ya está. Nosolorol acaba de publicar en su blog el librojuego completo con sus tres capítulos. Cualquier pregunta, errata o comentario que queráis comunicarme, podéis hacerlo aquí o en la entrada del blog de Nosolorol.

¡Que ustedes lo disfruten!

martes, 6 de julio de 2010

Capitulum III: Yusuf

Hace ya más de un año avanzaba el primer párrafo del tercer y último capítulo del librojuego Traición, basado en el juego de rol Aquelarre. Hoy, por fin, lo he terminado.

El capítulo, escrito a imitación del castellano medieval como los anteriores, consta de 230 párrafos en los que nos pondremos en la piel de Yusuf, un alquimista perteneciente a una misteriosa cofradía que trama devolver el trono de Granada a su legítimo heredero, y que por ello tendrá que adentrarse en la Alhambra y vivir en el tenso ambiente de las intrigas de la corte en lo que él mismo llamará un "paradiso que asconde un nido de víboras". En esta, la más difícil y peligrosa de las tres aventuras, podrás moverte con libertad por la Alhambra, y tendrás que prestar atención a cada movimiento de los personajes que conocerás, ya que un paso en falso podría llevarte a terminar tus días asesinado en cualquier callejón. Solamente si llegas al final podrás conocer el sorprendente desenlace de esta trama de espionaje fronterizo que se inició en el capitulum I con el alguacil Pedro Puñadas.

Como novedad, nuestro personaje podrá hacer uso de la magia: talismanes, pociones y ungüentos que deberá elegir bien para que le ayuden en su misión. También deberá hacer frente al paso del tiempo durante la aventura, ya que este corre en su contra, y tendrá la posibilidad de fabricar pociones si encuentra los componentes adecuados.

Este capítulo se ofrecerá junto con los demás en un cómodo PDF maquetado y listo para imprimir o para jugar en el ordenador, ya que contará con hiperenlaces para navegar por los párrafos. En total, un librojuego de 482 párrafos que Nosolorol ofrecerá próximamente en su blog de forma gratuita para celebrar la ya cercana publicación de la nueva edición del juego de rol Aquelarre.

miércoles, 4 de noviembre de 2009

Flava Irata

Hoy ha salido publicado en el blog de Nosolorol un librojuego de 100 párrafos basado en el juego de rol Arcana Mundi. El librojuego, de nombre Flava Irata, llevaba escrito desde febrero, pero Adrián Rodríguez, autor del juego de rol, y yo, decidimos esperar para ver si era posible establecer una conexión con una de las aventuras que él está escribiendo. No obstante, como el tiempo pasaba y hace meses que no salía nada nuevo relacionado con este magnífico juego ambientado en la Roma imperial del siglo III, decidimos que era hora ya de que viera la luz.


En la aventura que nos espera interpretamos el papel de Marco Antonio Balbo, un joven miles romanus, que regresa a su casa tras recibir una carta en la que su hermano le cuenta que su familia se encuentra en problemas. Marco deberá desentrañar el misterio que existe detrás de las desgracias que se ciernen sobre su familia, y poco a poco irá descubriendo que han cambiado muchas cosas desde que cambió el cubiculum de su casa por la tienda de campaña del campamento.

Las reglas de juego intentan imitar las originales del juego de rol, pero obviamente es una versión muy simplificada, que además utiliza dos dados normales de seis caras, con el fin de que pueda ser accesible a cualquier lector.

Se incluye una hoja de personaje creada para la ocasión y un pequeño árbol genealógico de las familias implicadas en la historia.

Pensé en incluir las magníficas ilustraciones de Peer Lauritzen para ilustrar la aventura, pero al final, para evitar problemas legales, solamente se han incluido las que se pueden descargar libremente en la red, a modo de portada.

Espero que mis lectores disfruten de la aventura, y sepan perdonarme por mi larga ausencia en la Fortaleza (que en adelante sólo utilizaré a modo de noticiero), pues los problemas mundanos se multiplican a medida que uno se hace mayor, y por desgracia encierran nuestros sueños en una fría y oscura celda de la que solo en contadas ocasiones consiguen escapar.

sábado, 27 de junio de 2009

Extracto del tercer capítulo de Traición

Me encuentro ya trabajando en el capítulo que cerrará el librojuego gratuito Traición que he escrito para celebrar (y publicitar) la nueva edición de Aquelarre que publicará Nosolorol. También trabajo en una edición maquetada en PDF para aquellos que quieran imprimir el libro, y en otra edición, también en PDF, para leer en el ordenador (con hiperenlaces que faciliten la lectura saltando automáticamente a los diferentes párrafos, y una maquetación que permita ver el texto con sus ilustraciones).

Para ir abriendo boca, os pego un extracto del capítulo, que corresponde al primer párrafo.

Mar Mediterráneo, año 1383

Omar miraba al horizonte a bordo de la Saqr, la galeota gobernada por su padre, que sembraba el terror entre los bajeles cristianos. Ellos eran los bandidos del mar, que asaltaban las naves et aprovechaban todo lo que aquestas les ofrecían: sedas, especias, oro et cualquier mercancía que llevaran, además de la gente noble que en ellas viajaran, por las quales se podía pedir quantiosos rescates. Mas esa vez non buscaban naves que saquear; un viagero pagárales una buena cantidad por llevar un pesado arcón en el siguiente viage que fizieran a Palma, mas non llegarían los dos, pues el arcón iría al agua antes de llegar al destino, como indicara el viagero. Pagó más dinero por que nadie fiziera preguntas, et su padre aceptó lo llevar. Muchos pensaban que dentro del arcón había un cadáver del qual el viagero quería se desfazer; otros creýan que ascondía en él alguna prueba de otro crimen. Mas algo le dezía a Omar que non era nada daquello. Había pensado mucho en el contenido del arcón desque supo dél. Solía baxar a la cámara do se guardaban las provisiones et las mercancías solamientre por lo catar, deseando que así pudiera saber algo más dél. Estaba muy bien asegurado con cadenas, además de los tres cerrojos que se veýan en él. Tan bien buscaba al viagero et probaba a fablar con él por ver si podía sonsacalle algo dello. Un día, passeando por cubierta, preguntóle por qué asegurara tanto el arcón, si pretendía lo arrojar al mar. El viagero católe con un gesto sombrío sin le dar razón, mas fablóle en cabo.
–Pagué un dinero por que no seme preguntara –dixo-. Mas veo tu curiosidad et contra ella me he de guarecer, et por ello te diré que non busques las llaves del arcón, pues non las he. Nin la del candado que abre las cadenas, nin las de los cerrojos; pues arrojélas al mar en el primer día de la travesía.
Mas erró el viagero si creyó que con aquesto pondría fin a la curiosidad de Omar, pues si antes le picaba, el picotazo que dióle depués daquello fue insoportable. Día et noche cogitaba la guisa en que pudiera abrir el arcón, casi non dormía pensando en ello. Tal fue así que cayó enfermo, por lo que su padre viose obligado a fazer escala en Valencia et buscar un médico. Omar vio estonces la oportunidad et mandó a su esclavo a que comprara tantos juegos de ganzúas como pudiesse demientre el barco estuviera atracado.
Cuando el barco zarpó, Omar oyó que el viagero dezía a su padre que habían de arrojar el arcón a la mañana del tercer día. Esa mesma noche, cubierto de sudor por la fiebre, salió a ascondidas del camarote et baxó a la cámara del arcón con las ganzúas. Essora levantóse una terrible tormenta que comenzó a zarandear el barco. El arcón se arrastraba de un lado al otro de la cámara. Con mucha dificultad, Omar pudo hurgar en una de las cerraduras fasta que oyó saltar el mecanismo. Mas hubo de dexallo, pues se apercibió de los gritos de los hombres que se despertaran por el temporal, et tornóse a la cama.Amainó la tormenta un poco al día siguiente, mas veýanse a lo lejos densos nubarrones que traýan otra peyor. Durante el día, con su padre et todos los hombres muy ocupados en reforzar las velas et parar el barco para el temporal, fue de cabo a la cámara del arcón et logró vencer otro cerrojo. Por la noche, ya en mitad de la tormenta, abrió el tercero, mas non podía abrir el candado de las cadenas, pues se requería una llave muy pequeña et ninguna de las ganzúas le aprovechaba. Ya solamientre podía probar a las quebrar. Subió a cubierta en busca de un hacha. Todos los hombres estaban asaz ocupados en salvar el barco como para curarse dél. Unas olas enormes se estrellaban contra el casco et inundaban el interior. La madera cruxía y se quexaba por el fuerte zarandeo. Parecía que en cabo la Saqr era castigada por los muchos pecados de su tripulación. Non sabía si era por el delirio de la fiebre, mas Omar puso que su último deseo antes de morir era saber lo que había en aquel arcón. Trabó un hacha et tornóse a la cámara. Las cadenas non cedían a los golpes, pues eran muy gruesas et Omar non daba con fuerza asaz por las quebrar. Mas pudo ayuntar las últimas fuerzas que le quedaban et logró lo que tanto anhelaba. Sentía que se desmayaba, mas ya solamientre había de abrir el arcón…

viernes, 19 de junio de 2009

Fabled Lands, todo un mundo por descubrir

Volvemos a la carga en estos primeros días de asueto para hablar de una serie de librojuegos que, aunque nunca fue traducida al castellano, merece la pena ser leída por todos los amantes de los librojuegos y de los juegos de rol que tengan un aceptable nivel de inglés.

Fabled Lands es una serie compuesta por doce libros, de los que desgraciadamente sólo fueron publicados la mitad. Si hubiera sido publicada por completo, habríamos estado ante una obra insuperable en muchos aspectos, y tal vez la mejor de todos los tiempos. Cada libro de Fabled Lands está dedicado a un área en concreto de un mundo de fantasía medieval donde gobiernan los humanos, aunque existen ciertas razas concentradas en determinadas regiones, como hombres-escorpión y hombres-mono con alas de murciélago. El protagonista, controlado por el lector, puede viajar por lo ancho y largo de este mundo de fantasía con total libertad. Cuando se llega a los límites de una región y se quiere pasar a otra, el texto advierte que el lector debe pasar al libro dedicado a dicha región. Nos podemos encontrar todo tipo de terrenos y accidentes: bosques, desiertos, cordilleras, valles, pantanos, ríos, lagos... También hay una clara delimitación política de cada territorio, y cada nación tiene sus peculiaridades, sus problemas internos y sus relaciones con las demás.

Pero creo que la mejor forma de describir esta serie es contando la experiencia que he tenido con ella desde el principio y cómo he ido descubriendo sus muchas virtudes, y también sus defectos, aunque sean pocos. Para empezar, tienes varios personajes a elegir, con distinta profesión: guerrero, ladrón, viajero, trovador, clérigo y mago. Cada uno tiene un nombre y una breve historia personal en la que se incluyen sus metas en la vida. Por ejemplo, el sacerdote quiere aprender todo lo posible acerca de las distintas divinidades existentes en las Fabled Lands, y el mago quiere llegar a ser el hechicero más poderoso del mundo. No obstante, el jugador puede hacerse su propio personaje, lo cual consiste simplemente en ponerle un nombre y escribir una breve historia personal en la que se detalle qué metas persigue, ya que las puntuaciones de las características ya vienen determinadas de antemano. Esto es un punto a favor de la serie, ya que permite una gran libertad al lector para dedicarse a lo que quiera, y de esta forma puede sacarle partido a los libros de la forma que a él le resulte más atractiva; pero también conlleva una desventaja, y es que no existe ninguna trama principal y la aventura nunca acaba a no ser que el personaje muera o decidamos que ya hemos cumplido nuestros objetivos, por lo cual el lector puede encontrarse algo perdido al principio, como lo estaría cualquiera que acabara de llegar a un mundo desconocido.

El sistema de juego es algo más complejo de lo acostumbrado en los librojuegos, pero mucho más sencillo que los de los juegos de rol. Tenemos seis atributos: Carisma, Combate, Exploración, Magia, Santidad y Subterfugio. Cada uno se corresponde con la habilidad principal de cada personaje: trovador, guerrero, viajero, mago, clérigo y ladrón, respectivamente. Cada atributo está bien definido y delimitado, aunque esto no impedirá que a veces el texto nos dé a elegir entre dos de ellos para resolver una acción. Cada uno tiene una puntuación que al principio oscila entre 1 y 6, aunque se pueden aumentar hasta 12 como máximo. El sistema de juego es muy sencillo: en aquellas situaciones que lo requieran, el texto pide una tirada basada en uno de los atributos y la compara con una puntuación de dificultad. El jugador debe entonces tirar dos dados de seis caras y sumar el resultado a la puntuación de su atributo; si ha superado la puntuación de dificultad, ha tenido éxito, pero si no la supera (es decir, si es igual o inferior), ha fracasado. Hay que apuntar que, a diferencia de otros juegos, en este todos los personajes, independientemente de su profesión, son capaces de hacer magia y de invocar a los dioses, con sus puntuaciones de Magia y Santidad. Ahora bien, un guerrero, por ejemplo, comienza con 1 punto en Magia, así que, si no se dedica a estudiar, casi nunca va a tener éxito en ningún hechizo que intente lanzar. Tampoco hay una lista de hechizos disponibles, sino que simplemente estos surgen cuando la ocasión lo requiere; es decir, en Fabled Lands la magia no tiene los límites que se le imponen en otras series, sino que uno puede utilizar sus habilidades mágicas para enfrentarse a cualquier situación que lo requiera.

El personaje también tiene un Rango, que viene a ser el nivel de los juegos de rol. Este depende del libro en el que comencemos nuestras aventuras, lo cual da una idea acerca de la dificultad de cada libro. Pero en Fabled Lands el Rango no afecta los atributos, sino que es independiente, como veremos.

El apartado de combate es muy sencillo: tenemos una puntuación de Ataque, que es la suma del atributo Combate y los bonus de nuestra arma (si los tiene). La puntuación de Defensa es igual a la suma de la puntuación de Combate, el Rango y los bonus de nuestra armadura. Para golpear a un oponente, hay que tirar dos dados, sumar la puntuación de Ataque y superar su puntuación de Defensa. El daño causado es igual a los puntos por los que hayamos superado la Defensa del oponente, que serán restados a su Resistencia.

La Resistencia también viene determinada según la profesión, y se puede incrementar independientemente de las otras puntuaciones.

Aparte de esto, tenemos varios apartados interesantes: uno para los títulos honoríficos, que podremos ganar dependiendo de lo que hagamos durante nuestras aventuras; otro para apuntar las enfermedades, maldiciones y venenos que estén afectando al personaje; otro para el equipo, pudiendo llevar hasta un máximo de doce objetos; y otro para las bendiciones, que consisten en una invocación del favor de un dios, efectuada la mayoría de las veces a través de clérigos adeptos a una de las divinidades, que permite repetir una vez una tirada de un determinado atributo si esta ha resultado fallida. Por último, no debemos olvidarnos del apartado del dinero, importantísimo en esta serie.

Como hemos dicho, la mejora del personaje no viene determinada por el incremento del Rango, como estamos acostumbrados en juegos como Dungeons & Dragons. Los atributos mejoran a través del estudio o la práctica, y también mediante la posesión de determinados objetos, pero también pueden empeorar; por ejemplo, si el personaje se hace una cicatriz en la cara repercutirá negativamente en su Carisma. Exactamente lo mismo puede decirse de la Resistencia. El Rango, no obstante, sólo se incrementa cuando el personaje lleva a cabo una hazaña relacionada con su profesión, por lo general, si bien existen otros medios para aumentarlo.

Con nuestro personaje ya listo, podemos elegir por qué libro empezar, es decir, en qué región de las Fabled Lands comenzamos nuestras aventuras. Al principio andaremos algo perdidos, ya que desconocemos el mundo y no sabemos muy bien qué peligros acechan y dónde conseguir aquello que deseamos; pero conforme vayamos viajando y pasando secciones, nos iremos familiarizando con el terreno, aprenderemos qué rutas y qué ciudades son más seguras, y sabremos dónde podemos empezar a ganar algo de dinero, lo cual es imprescindible tanto para sobrevivir como para aumentar nuestras posibilidades de éxito, como en la vida real.

También nos daremos cuenta de que nuestras acciones repercuten en el mundo, y que a veces, aunque no hagamos nada, las cosas han cambiado cuando regresamos a determinadas áreas. Esto se consigue gracias a las llamadas "Palabras Clave" y a las "Casillas de Verificación". Lo primero son una palabras que deberemos apuntar en nuestra lista cuando lo especifique el texto, y lo segundo unas casillas situadas en algunas secciones que habremos de tachar. Ambas tienen la función de crear ese efecto de continuidad del que hablábamos y de abrir nuevas posibilidades cuando el personaje realiza ciertas acciones.

No voy a destripar nada de lo que acontece en los libros, pero sí os diré que existen aventuras y pasajes sólo accesibles a personajes de una profesión determinada, aunque no son muchos, ya que esto limitaría demasiado el juego. También creo conveniente aconsejar a quien se inicie en las Fabled Lands que al principio haga todo lo posible para mejorar su economía, pues ello le dará la posibilidad de obtener mayor seguridad (comprando objetos de buena calidad que mejoren las puntuaciones y adquiriendo casas en las que guardar las pertenencias) y se le abrirán más puertas (pudiendo comprar bendiciones, uniéndose al culto de algún dios para que nos proteja y comprando pasajes para viajar con mayor seguridad a donde queramos, pues en Fabled Lands el camino a veces es demasiado peligroso). Existen varias formas de hacerlo. Al principio, lo mejor es hacer algún encargo menor y recibir a cambio una pequeña recompensa. Después se puede buscar algún lugar donde se pueda apostar el dinero y tratar de sacar algún beneficio. En muchas ciudades hay mercados donde, además de comprar, se puede vender todo aquello que no necesitemos. Conforme vayamos teniendo mayores ganancias, no estará mal guardarlas en un sitio seguro, ya que hay muchos ladrones y bandidos dispuestos a robarnos. Luego podemos tratar de invertir nuestro dinero en algún negocio para ver si obtenemos beneficios, aunque para ello sería conveniente encontrar un lugar adecuado, en el que el riesgo de pérdida no sea muy alto. También podemos comprar un barco y dedicarnos al comercio, comprando productos en unas ciudades y vendiéndolos más caros en otras, aunque para ello deberemos antes investigar cuáles son los productos más preciados en los lugares a los que viajamos. Hay más formas aún de ganar dinero, pero tendrás que encontrarlas. Cuando ya tengamos el suficiente poder económico, podremos invertirlo en comprar armas de gran calidad, objetos mágicos y todo aquello que sirva para mejorar nuestras características. Esto nos irá abriendo puertas y poco a poco podremos entrevistarnos con personajes poderosos, como barones, generales y demás gobernantes, pudiendo convertirnos en sus consejeros y realizar misiones de diplomacia, de espionaje, unirnos a sus ejércitos, etc. Si lo hacemos bien, ganaremos títulos honoríficos y la gente empezará a mostrarnos más respeto y las cosas se volverán algo más fáciles.

Como veis, todo depende de lo que vosotros queráis hacer: amasar una fortuna, tomar partido por una nación que nos caiga bien, explorar el mundo y sus maravillas, encontrar un mago que nos acepte como alumnos...

Y ahora que ya sabemos todo lo que podemos hacer, demos un repaso a los libros publicados y los que quedaron por publicar. Descubriremos que algunas de las civilizaciones que encontramos son un alter-ego de las de nuestro mundo real, ya que podemos encontrar tribus africanas, razas orientales, siberianos e incluso bizantinos, obviamente con otros nombres. Solamente hablaremos de la trama principal de cada libro, ya que existen multitud de subtramas adicionales.


Libros publicados

1. The War Torn Kingdom (Un reino dividido por la guerra)

Viajamos a Sokara, una nación cuyo rey acaba de ser destronado por un golpe militar. Pronto averiguaremos que el heredero al trono ha reunido a un grupo de fieles que forman la resistencia, y que el general Marlock, jefe de los golpistas, gobierna con mano de hierro intentando minar la moral de aquellos que le son contrarios.

2. Cities of Gold and Glory (Ciudades de oro y gloria)

El reino de Golnir prospera gracias a la férrea base económica que representa su agricultura. La baronesa Ravayne gobierna unas tierras con un aire mucho más legendario que Sokara.

3. Over the Blood-Dark Sea (Por los Mares Sangrientos)

Surcamos el Mar Violeta que separa los continentes de Harkuna y Ankon-Konu. No es aconsejable como libro inicial, ya que la acción se desarrolla en el mar y debemos hacernos con un barco, aparte de que el personaje estará en peligro casi constantemente, en un océano lleno de piratas y tormentas.

4. The Plains of Howling Darkness (Las llanuras de la oscuridad aullante)

Nos encontramos en los yermos de las Grandes Estepas, una tierra de llanuras, tundras y dehesas. Las tierras son un peligro en sí mismas, ya que resulta difícil sobrevivir en ellas debido a la falta de alimento y animales de caza, así como por el intenso frío.

5. The Court of Hidden Faces (La corte de los rostros ocultos)

La nación de Uttaku (parecida al imperio bizantino) ha ocupado Viejo Harkuna (una tierra cercana a la de las leyendas artúricas). El personaje podrá tomar partido por uno de los dos bandos. El libro recibe el nombre de los nobles de la corte de Uttaku, que cubren sus rostros con elaboradas máscaras como símbolo de su poder. El propio rey de Uttaku nació sin rostro.

6. Lords of the Rising Sun (Los señores del Sol Naciente)

Nos encontramos en el Imperio Akatsurai, que pretende ser una reminiscencia del japonés. Está teniendo lugar una revolución, en la que el Shogun Yoritomo está desafiando el poder del emperador Kiyomori; mientras que el primero controla la parte occidental del imperio, el segundo aún mantiene su poder sobre la oriental. Así pues, está a punto de estallar una guerra civil.


Libros no publicados

7. The Serpent King's Domain (Los dominios del Rey Serpiente)

El libro iba a situarnos en las junglas del sur del continente de Ankon-Konu, en un entorno parecido a las tierras africanas y sudamericanas.

8. The Lone and Level Sands (Las arenas lisas y desiertas)

Un entorno desértico equivalente al Sáhara, situado en el Desierto Óseo de Ankon-Konu, poblado por nómadas de piel azul descendientes de los Uttaki, y tribus como los hombres dorados. Otros lugares de interés serían la Ciudad de los Astrónomos y la Ciudad de los Ocultos, en una zona parecida a la cordillera del Himalaya.

9. The Isle of a Thousand Spires (La Isla de los Mil Picos)

Las regiones occidentales de Chrysoprais y el Mar de los Zancos. Parece un lugar similar a la india, con algunas reminiscencias del budismo, como la existencia del Sabio de la Paz.

10. Legions of the Labyrinth (Las legiones del Laberinto)

Este libro se iba a dedicar a la región occidental de Atticala, similar a la Antigua Grecia.

11. The City in the Clouds (La Ciudad de las Nubes)

Curiosamente, en este libro se visita la ciudad de Dangor, en el misterioso Reino Prohibido. Los libros anteriores describían regiones extensas, pero este se iba a dedicar solamente a una ciudad.

12. Into the Underworld (En el Inframundo)

Poco se sabe de este libro, solamente que estaría basado en un lugar que es accesible sólo a través de cavernas y grutas, parecido tal vez al Infierno.

El autor de esta increíble serie, Dave Morris, ha manifestado su deseo de completar la serie, pero cree que no es algo que esté al alcance en estos momentos. Esperemos que algún día pueda conseguirlo.


Por ahora, podemos contentarnos con los seis primeros libros, y con un programa que nos permite jugar en el ordenador y que realiza todas las tiradas de dados y modificaciones pertinentes en la hoja de personaje. Todo un lujo y un gran trabajo que nos acerca definitivamente a esta gran serie. Podéis descargarlo en su página web.

Espero que disfrutéis en las Fabled Lands al menos la mitad de lo que yo lo he hecho.

domingo, 10 de mayo de 2009

Cuando vengan a por mí

Todos los aficionados a los librojuegos estamos de enhorabuena con la nueva a puesta de Nosolorol: Cuando vengan a por mí, el cuarto librojuego de José Luis López publicado por la editorial y segundo basado en Slang, el juego de rol que explota el género negro. El que hasta la fecha es el mejor trabajo de J. L. López merece, cómo no, un análisis exhaustivo desde la Fortaleza.

Para empezar, hablemos de la portada, que podéis ver arriba. Es, sin duda, la mejor portada de los cinco librojuegos publicados, y refleja a la perfección lo que nos vamos a encontrar en el librojuego: un hombre musculoso, soldado retirado de la guerra del golfo, para quien su hija lo es todo. El artista aprovecha los tres tonos empleados en la línea de Slang, rojo, negro y blanco, para transmitirnos sensaciones que sintetizan la futura lectura: en primer plano, cubierta casi por completo por una sombra negra como la noche, se alza la imponente figura de Mike Rowlings, dándonos la espalda en una pose en la que contrasta su amenazante musculatura y la pistola que sostiene en la diestra, con la visión del padre protector que sostiene a su hija, Alice, en sus brazos. Una Alice que aparece en blanco inmaculado, el blanco de la inocencia que corresponde a una niña de su edad, que jamás cuestiona a su padre, limitándose a dejarse llevar por él con una fe ciega. Y de fondo, en un tono rojo que expresa a la perfección la atmósfera en la que se mezclan sueño e infierno cada vez que Mike sufre uno de los desagradables flashbacks que le devuelven a su pasado militar, aparecen escenas de la guerra por una parte, y por otra escenas que probablemente viviremos en esta aventura. Lo dicho, un diez para David Llorente, autor de la portada.

Por desgracia, el apartado gráfico se resiente cuando abrimos el libro; no porque las ilustraciones empeoren, sino por el escaso número de estas. Para hacernos una idea, el título anterior, Ángeles Caídos, tenía catorce ilustraciones de página completa repartidas entre sus 350 secciones, amén de muchas ilustraciones pequeñas y de media página que contribuían de manera óptima a mantener ese ambiente oscuro que requiere la lectura de un librojuego de género negro. En Cuando vengan a por mí, sin embargo, a pesar de que tiene cincuenta secciones más que su predecesor, tiene cuatro ilustraciones menos de página entera, es decir, sólo diez repartidas entre cuatrocientas secciones; y no sólo eso, sino que las ilustraciones pequeñas, que son las que más suelen ambientar en estos casos, son casi inexistentes y tienen muy poca variedad. Debido a esto, a pesar de que considero que las ilustraciones de este librojuego superan en calidad a las de Ángeles Caídos, no lo supera gráficamente.

La maquetación es la misma que en Ángeles Caídos, con el mismo tipo de letra y las mismas ilustraciones en los bordes, con ese formato tan original. Se mantiene asimismo la posibilidad de jugar sin dados, gracias a la adición de unos recuadros con números del 1 al 6 que aparecen aleatoriamente a cada lado de la página, permitiéndonos simular la tirada al repasar rápidamente las páginas y detenernos en una de ellas.

Del sistema de juego ya he hablado en otras ocasiones, y no me extenderé aquí. Sólo recordar que es una versión muy resumida del usado en el juego de rol, con tiradas de dos dados de seis caras, de los cuales uno es el positivo y otro el negativo, y que añadida a la puntuación de dificultad, conocimientos y rasgos, arroja un resultado negativo (hemos fallado) o positivo (hemos tenido éxito). El sistema, a pesar de su sencillez, es muy potente, ya que permite resolver la gran mayoría de situaciones que vivimos durante la aventura, y además, barajando solamente los parámetros de descripción y conocimientos, uno se puede hacer personajes muy diferentes. Os recomiendo que probéis a jugar la aventura con un personaje tipo Schwarzenegger y luego con otro muy diferente, por ejemplo, tipo Horatio del CSI; vereis qué dos aventuras más distintas.

Y es que los librojuegos de J. L. López son de esos que de verdad cambian en cada lectura, y sobre todo este. La aventura está diseñada para llevarte por caminos distintos dependiendo de tus rasgos y tus habilidades; pero no sólo eso: también ofrece la oportunidad de explotar tus virtudes en la mayoría de las situaciones. Si tienes un personaje fortachón, podrás hacer uso de la fuerza; si tienes uno muy diestro en el uso de las armas, en la misma situación podrás optar por abrir fuego; y si tienes uno muy sigiloso, también tendrás la oportunidad de actuar moviéndote entre las sombras. No obstante, la variedad de caminos posibles no sólo depende de tus puntuaciones, sino también, por supuesto, de tus decisiones. El árbol de secciones, como nos tiene acostumbrados el autor, es lo suficientemente laberíntico como para llevarnos a terminar la aventura de maneras muy diferentes y vivir situaciones inesperadas tras varias lecturas.

Las escenas de acción son emocionantes, eléctricas, casi se puede oír el tintineo de los casquillos cayendo al suelo tras los disparos. A pesar de vivirlas varias veces, uno no se cansa de estas escenas casi cinematográficas, en las que nos sentimos dentro de una esas películas en las que se muestran las miserias de la enferma sociedad norteamericana, ávida de sangre y poder, corrompida por un insaciable afán de riqueza.

Esto enlaza con el tema principal del libro, aunque no puedo hablar de él en demasía para no desvelar el secreto de la trama. El propio personaje, un soldado que participó en la guerra del golfo, arriesgando la vida por su país, termina intentando sobrevivir metiéndose en la mafia que rodea a las peleas ilegales, bajo la amenaza de uno de sus mandamases que, por desgracia para él, se ha fijado en su talento para machacar huesos. El librojuego comienza ya con la emoción de una pelea en el "cajón", una especie de ring preparado para estas peleas, en la que participa nuestro protagonista. Enseguida probamos la emoción y el dinamismo que destilan las escenas de acción de librojuego, en una rápida sucesión de secciones que imita la contundencia de los puñetazos y ráfagas de balas perdidas que sólo encuentran su blanco tras varios intentos.

Pero las virtudes del librojuego no se detienen en el acierto de las escenas de acción; desde el principio, el autor sabe meternos de lleno en el mundo que crea a partir de su pluma con una acertada serie de descripciones teñidas de la carga emotiva requerida en cada momento, unas veces tan directas como balas, otras tan crudas como la propia realidad que pretende retratar. No hay más que leer el primer párrafo para comprobarlo, el inicio más largo que he visto en un librojuego (siete páginas, algo sólo comparable a las seis de La búsqueda del Palantir), y al mismo tiempo el mejor que he leído. No ofrezco una muestra porque tendría que transcribir las siete páginas para que pudierais apreciar la calidad que atesoran. Siete páginas en las que, de manera magistral, el autor nos presenta a su atormentado protagonista, nos ofrece algunas pistas sobre lo que fue y nos deja claro lo que es, nos introduce en el sórdido ambiente de las peleas ilegales y nos dibuja, casi a modo de caricatura, la escena, irónica y casi cómica, en la que un hombre grande y musculoso se somete a un ser bajito, rechoncho y de voz chillona, al que incluso teme.

La aventura nos irá sorprendiendo a medida que avancemos, ya que iremos descubriendo poco a poco qué fue lo que llevó a Mike Rowlings a su situación actual. Y uno de los recursos utilizados para este fin representa otro de los atractivos del libro: los flashbacks, una regresión al pasado militar de Mike, durante el cual nuestras acciones tendrán (o tuvieron) gran importancia, ya que repercuten en los siguientes flashbacks e incluso en el presente. Mike, afectado por el llamado "síndrome de la guerra del golfo", sufrirá de vívidas regresiones a lo largo de la aventura, que le irán descubriendo la razón de sus problemas actuales.

Sólo he detectado un fallo (del cual debo asumir la culpa, como playtester del juego, por no haberlo descubierto a tiempo). En uno de los flashbacks, uno de nuestros compañeros, un negro llamado Matt, puede acabar muerto; sin embargo, en otro de los flashbacks, en un suceso posterior a aquel en el que muere, Matt aparece de nuevo. Es la única pega, junto con la escasez de ilustraciones, que se le puede poner a un gran librojuego, que todo aficionado a este formato debería tener en su estantería.

Con este trabajo, José Luis López ha puesto muy alto el listón de los librojuegos. Para mí es el mejor librojuego que se ha publicado en lo que llevamos de siglo, sólo seguido de cerca por El oro y el acero. Ojalá veamos pronto otro de sus mejores librojuegos, que es el tercer título de Leyenda Ëlfica, La abadía de la traición, y nos siga sorprendiendo con aventuras de tanta calidad como esta.