sábado, 26 de abril de 2008

Maelstrom

Maelstrom es un juego de rol ambientado en la Inglaterra del siglo XVI, publicado en 1984 por Penguin Books, la misma editorial que publicó la famosa serie de lucha-ficción (Fighting Fantasy). Nunca fue traducido al castellano, pero es normal teniendo en cuenta qué tipo de libro es. Los juegos de rol comenzaron a hacerse populares en España a partir de los noventa, pero este libro fue editado cuando los que dominaban el mercado eran los librojuegos. De hecho, uno de los capítulos del libro es una aventura tipo librojuego que sirve para mostrar el funcionamiento de algunas de las reglas y para introducir al lector en la ambientación del juego.

Me ha parecido interesante hablar de este libro porque guarda muchas similitudes con respecto a Aquelarre, aunque fue publicado seis años antes. Y el parecido no solo tiene que ver con la ambientación, como veremos, sino también con el sistema de juego.

Para empezar, Maelstrom se nos presenta como "el turbulento juego de rol de ladrones, pícaros, magia y crímenes". Tiene formato de libro de bolsillo, y no el tamaño A4 en el que se suelen publicar los juegos de rol.

El título, Maelstrom, que podría traducirse como "Vórtice", tiene connotaciones mágicas. Sin embargo, de las trescientas páginas que tiene el libro, solo cuatro se dedican a la magia, sin concretar nada; de hecho, ni siquiera se ofrecen conjuros para los magos, aunque el sistema de lanzamiento de hechizos es uno de los puntos fuertes del juego, ya que en lugar de enumerar un listado de hechizos entre los que escoger, el jugador mago debe explicar al director de juego qué quiere hacer, y este establecerá un nivel de dificultad acorde al efecto que se pretende conseguir.

Y es que el sistema de juego tiene la virtud de ser simple y directo a la par que efectivo, sin andarse con rodeos de modificadores y otros elementos que no hacen sino enlentecer el juego y hacerlo más aburrido.

El libro se divide en dos partes, más una introducción y dos apéndices.

En la introducción se explica qué es un juego de rol, cómo se usan los dados (se usan dados de seis y diez caras) y los consabidos conceptos de "tiempo de juego" y "tiempo real".

Después pasamos a la primera parte, las Reglas de juego, que comprende seis capítulos. En el primero se explican las reglas básicas del juego: los atributos, la creación de personaje y el tipo de tiradas que se realizan, y además se ofrece una extensa y detallada lista de profesiones y modos de vida agrupados en once grupos: nobles, profesionales, artesanos, mercaderes, trabajadores, mercenarios, pícaros, clérigos, viajeros, magos y herbolarios. Dentro de estas tenemos muchos tipos más, pero más concretas. Por ejemplo, hay una amplia variedad de artesanos: armeros, herreros, espaderos, albañiles, pintores, sastres, curtidores... Pero el autor no se limita a enumerarlos, sino que nos explica en qué consiste su trabajo, cuántos años tarda en dominar el oficio, qué herramientas utiliza, qué habilidades desarrolla, los gremios a los que puede pertenecer, su funcionamiento y sus normas, su interacción con la sociedad, etc. En total, nada menos que 64 páginas dedicadas enteramente a los diferentes estilos de vida de la Inglaterra renacentista, mucho más cercana a la Edad Media que los demás países europeos.

El segundo capítulo se dedica en su mayor parte a explicar las reglas para resolver los combates, pero también proporciona una lista de armas y habla sobre la experiencia, que funciona de manera bastante diferente a la de los juegos de rol tradicionales, ya que las habilidades solo pueden mejorar durante el transcurso de la partida, mediante las llamadas tiradas de experiencia. El sistema de juego se basa en porcentajes. Los personajes tienen nueve atributos cuya puntuación varía de 30 a 90, y a la hora de usarlos hay que sacar un resultado igual o inferior a su puntuación con los dados (1d100). Los dados de seis caras solo se usan para determinar el daño que causan algunas de las armas. También hay que remarcar el sistema que se emplea para registrar las heridas. Cada herida se apunta por separado, porque se curan de manera independiente. Por ejemplo, si recibimos una herida de 4 puntos, otra de 3 y otra de 6, apuntamos 4/3/6. Cada cierto tiempo se cura un punto de cada herida, de manera que semanas después, si no nos hemos metido en más líos ni hemos hecho grandes esfuerzos, nuestras heridas pasarán a ser 3/2/5. Un sistema original a la par que sencillo y eficaz para el tratamiento de las heridas.

El capítulo tres explica cómo se prepara y se desarrolla una sesión de juego, el cometido de los jugadores, el diálogo que se mantiene durante la partida, y se dan unos apuntes sobre ambientación para que el director de juego pueda sacar algunas ideas para sus partidas. Además, encontramos un ejemplo del desarrollo de una sesión, en el que leemos los comentarios de los jugadores y comprobamos cómo va transcurriendo el juego, con los jugadores discutiendo entre sí, el director de juego describiendo la situación en que se encuentran, tiradas de dados y todo lo que acontece en este tipo de juego.

Llegamos al inexplicablemente breve capítulo cuatro, dedicado a The Maelstrom. Y es que, en un juego con un título tan esotérico y misterioso como este, resulta incomprensible que se pase de puntillas por el que debería ser el tema central. Y eso que la idea de la magia que nos presenta el autor no es mala. He aquí un extracto del capítulo:

"El uso de la magia se basa en la asunción de que todo está interconectado y obedece a una "Ley Universal". El Vórtice es ese factor de conexión; no es parte de este mundo, pero existe fuera de él. Cuando un mago lanza un hechizo, primero debe invocar el poder del Vórtice, una fuerza caótica y peligrosa que actúa como un agente de cambio en el juego. Cuando se invoca el Vórtice, este causa algún tipo de cambio en la realidad. Si el mago fracasa en su hechizo, significa que ha sido incapaz de establecer un puente entre el poder del Vórtice y este mundo. Si el mago la pifia y ocurre algo inesperado, entonces ha sido incapaz de controlar el poder del Vórtice y este ha quedado fuera de control. Sucede una inmediata y caótica descarga de poder, y el vínculo con el Vórtice se pierde.
¿Cuáles son los efectos del uso del Vórtice? Con una práctica continuada, el mago establece cada vez con mayor facilidad el vínculo con el vórtice, y es capaz de controlarlo en mayor grado, dando lugar a resultados más sorprendentes. No obstante, existe la posibilidad de que se den otros efectos debido al uso repetido de la magia. El Vórtice se utiliza para cambiar la realidad controlando el caos que crea. Si la realidad es modificada continuamente, ello puede conllevar la ocurrencia de ciertas inestabilidades. El uso abusivo del Vórtice puede causar cambios en los alrededores diferentes a los que el mago pretende causar. Existen numerosos ejemplos históricos de fenómenos extraños, que podrían haber ocurrido como consecuencia de ello: lluvia de animales, apariciones, presagios, cambios climáticos, voces extrañas... hay muchas posibilidades. Otras alternativas incluyen pequeños sucesos caóticos: objetos que aparecen y desaparecen, cosas que se rompen y cualquier cosa que se te ocurra."

Una lástima que no se desarrolle más esta idea.

El capítulo cinco es una aventura interactiva tipo librojuego, de 160 secciones, en la que nos metemos en el papel de un asesino. La aventura recuerda mucho a los librojuegos de lucha-ficción y tiene algunos detalles parecidos a La búsqueda del Grial, y a pesar de tener solo 160 secciones, no es precisamente corta y es bastante difícil de completar. Sirve para que el lector se adentre en el mundo descrito en el juego y pruebe por sí mismo el funcionamiento de las reglas.

He traducido y maquetado esta aventura para que podáis disfrutar de ella. Además he incluido solamente las reglas necesarias para poder jugarla, que no son mucho más complicadas que las que podemos encontrar en los librojuegos, así como una hoja de personaje creada para la ocasión. Podéis descargar la aventura en formato PDF pinchando AQUÍ.

El capítulo seis es un compendio de reglas avanzadas para aquellos que quieran complicar un poco el juego y hacerlo más atractivo.

Llegamos a la segunda parte, que son reglas para el director de juego. Básicamente consiste en una revisión y ampliación de todo lo expuesto, pero ya más con vistas a la dirección de una partida. Más ampliaciones de reglas, más sobre la preparación de la partida, más detalles sobre los estilos de vida y una aventura de ejemplo.

El libro se completa con un estupendo apéndice sobre hierbas, que incluye un dibujo de cada una de ellas, información sobre sus efectos y reglas para usarlas en las partidas.

Contrasta con este completo y útil apéndice un segundo, de una sola página, que habla sobre criaturas sobrenaturales. De nuevo, pasamos de puntillas sobre los aspectos esotéricos y legendarios. Remarco el hecho inexplicable de que el juego, teniendo por título "El Vórtice", dedique solo cuatro de sus trescientas páginas a la magia y el ocultismo.

Salvando este detalle, que crea falsas expectativas en el lector, el juego es bastante completo y presenta varias virtudes, como la cantidad de información que ofrece sobre la época (si bien se echan en falta algunas líneas más sobre usos y costumbres, independientemente de los estilos de vida existentes, aunque hay un apartado de bibliografía para profundizar en este y otros temas), un sistema de juego sencillo y eficaz y la posibilidad de complicar las reglas todo lo que se quiera partiendo de la base.

En suma, un buen juego con una ambientación, el renacimiento inglés, nunca antes tratada en este mundillo, pero al que habría que cambiar el título por otro más acorde a lo que ofrece, ya que no se puede poner un título como "El Vórtice" y dedicar cuatro páginas al mundo sobrenatural.

Nota: si te descargas la aventura y la juegas, es importante que al abrirla con el Acrobat Reader, te vayas al menú Ver/Presentación y selecciones "Dos arriba continuas" y "Mostrar portada en modo de dos arriba". Así podrás ver las páginas de dos en dos, y las ilustraciones de página entera que acompañan a algunas de las secciones.

2 comentarios:

Jolan dijo...

Un librojuego muy atrayente. Creo que falla un poco en la ambientación, en el sentido de que no da demasiados argumentos para situar la acción en la Inglaterra del s.XVI, sino que bien puede ponerse en un periodo similar de cualquier otro entorno tardío-medieval. También es una pena que no se desarrolle más el aspecto de la magia, como bien dices. Aún así, es impresionante la forma en que desarrolla las profesiones y sus variantes, para tratarse de un juego de rol algo primitivo.

En cuanto pueda, le hinco el diente a la aventura individual que contiene y que gracias al curro que te has pegado vamos a poder disfrutar! Mil gracias. ;)

SEXTO NOBLE DE KHARÉ dijo...

No sé cómo estará el juego de rol. Sin embargo, este librojuego me ha decepcionado un poco. Cuando comentaste la lograda ambientación del juego, me imaginé que la aventura en solitario estaría acorde con ella y que sería un poco más madura. Sin embargo, tras numerosas situaciones antinaturales, me ha dejado la misma sensación que los clásicos librojuegos de Brujos y Guerreros. La diferencia es que estos últimos recrean un mundo ficticio, evocador y peculiar (medieval-punk diría yo), y sin embargo Maelstrom trata de recrear una época histórica real.
En cualquier caso, conservaré la aventura, y te agradezco el esfuerzo empleado en traducirla y maquetarla.

P.D.: ¡La culpa es tuya, por haber creado los librojuegos de Traición, con esa ambientación insuperable! Aunque sé que Maelstrom es mucho anterior...