viernes, 20 de diciembre de 2013

La Legión de las Sombras

Vamos a dar un buen repaso a esta novedad que está siendo la más sonada del 2013 en lo que a librojuegos se refiere. Se trata del primer título de la serie Destiny Quest, de gran éxito allende nuestras fronteras y que Mundos Épicos ha decidido traducir y publicar en español. La Legión de las Sombras es un librojuego que se aparta de las obras más tradicionales escritas en este formato para ofrecer una experiencia a medio camino entre la literatura y los videojuegos de rol o RPG; de hecho, más que librojuego, yo diría que es un libro-videojuego.

Su autor, Michael J. Ward, afirma que el libro está influenciado por tres vertientes distintas del entretenimiento, y cuando uno empieza a leerlo se ve claramente.

En primer lugar, por la línea Fighting Fantasy de librojuegos, los primeros en los que se introdujo el azar de los dados, desmarcándose así de los libros del tipo Elige tu propia aventura, que solo ofrecían elecciones al final de cada página. En el libro se ve claramente la influencia de los FF en la base del sistema de combate, como veremos, el cual, sin embargo, es mucho más dinámico que en la clásica serie de Ian Livingstone y Steve Jackson.

La segunda influencia son los juegos de rol de papel, en especial D&D y sus ambientaciones. Y eso también se nota en el tono general del libro, tanto en el combate como en el tipo de fantasía (épica y con alto grado de magia), el tratamiento de los personajes y la gestión de recursos, siempre orientada al aumento del poder del héroe.

La tercera influencia son los RPG Games o videojuegos de rol estilo World of Warcraft. Se ve sobre todo en el hecho de que es un librojuego muy orientado al combate, en el que te saldrán agujetas en la muñeca de tanto tirar los dados; pero también en los mapas que incluye, con misiones ordenadas según su dificultad y monstruos a batir, y en el estilo de juego, en el cual, cuando el personaje es derrotado, no pasa nada: no tienes que volver al principio y crearte un nuevo héroe, sino volver a intentarlo con otra estrategia.

Esto último se sale bastante de la línea de los librojuegos clásicos y ha sido de lo más criticado, pero dejaremos los comentarios para más adelante. Primero intentemos mostrar cada una de las características del librojuego, para que el lector pueda juzgar lo atinado o no de las mismas.

Aspecto gráfico

Empecemos primero, como siempre, por lo más visible: el aspecto gráfico y la maquetación.

Para empezar, la portada llama muchísimo la atención. Está muy bien diseñada, con el logo de Destiny Quest bien visible, el título abajo y un caballero en el centro abriéndose paso a lomos de su corcel entre una legión de monstruos. El dibujo es muy bueno, y los colores me encantan. Además, refleja muy bien lo que es el libro; con esta portada no cabe esperarse más que fantasía épica en su interior.

Otra cosa que llama la atención es su volumen: 592 páginas, siendo el librojuego más extenso hasta la fecha de los publicados en España. En su interior encontramos una página que nos habla brevemente sobre el autor, la hoja de héroe y los mapas (que se pueden descargar gratuitamente en la web de Dark Game); siguen 12 páginas sobre reglas, un prólogo, y entramos ya en el meollo del asunto con nada menos que 939 secciones (superando el récord anterior que detentaba, con 800, La Corona de los Reyes, de la serie Brujos y Guerreros). Cierra el libro un extenso glosario de 16 páginas en el que se recogen todas las habilidades especiales que se pueden usar durante la aventura dependiendo del objeto equipado, lo cual da una idea de lo variado de las opciones que tendremos durante los combates.

En cuanto a la maquetación, se puede decir que es correcta, con los números de las secciones bien visibles y letra legible. Los atributos de los adversarios están bien señalados, junto con sus habilidades especiales (si las tienen), y los objetos bien ordenados. Hasta ahí todo bien. Pero, a medida que uno hojea se da cuenta de que algo no encaja… ¡y es que el libro carece de ilustraciones!

Y eso, señores, es un gran punto negativo. Porque, tradicionalmente, los librojuegos se han apoyado mucho en la obra de sus ilustradores, que han llegado a ser tanto o más famosos que los autores. Imaginaos Brujos y Guerreros sin las ilustraciones de Blanche, o Lobo Solitario sin los trazos del gran Chalk. Habrían perdido bastante a pesar de ser series que destacan por sus inolvidables aventuras; pues la contribución de sus ilustradores es lo que realmente las hizo grandes.

Por tanto, no se puede decir que sea un trabajo redondo. Es un buen libro, pero le falla el apartado gráfico, que sin embargo es soberbio tanto en la portada como en los impresionantes mapas. Todo lo más que se puede ver son pequeñas ilustraciones de objetos (armas, bolsas con dinero, calaveras) muy de vez en cuando, y muy lejos del nivel alcanzado en la portada.

Reglas del juego

En las propias reglas, que se pueden leer gratuitamente en la web de Dark Game, se deja claro que en este librojuego se va a combatir hasta la saciedad. De este modo, nadie puede llevarse a engaño pensando que va a ser una aventura de investigación, por ejemplo. Son 12 páginas de reglas, que se dedican a explicar cómo usar los mapas y la hoja de héroe, y cómo resolver los combates. Las reglas no son difíciles, y eso es una baza a favor del libro, pues a pesar de la sencillez del sistema de juego, es precisamente uno de los puntos fuertes, ya que hace que el combate sea emocionante y muy dinámico.

Hablemos primero de la hoja de héroe. En ella encontramos bastantes apartados, pero la base son las “cajas” de atributos, que son cinco: Velocidad, Fuerza, Magia, Armadura y Salud. La Velocidad es crucial en el combate, ya que, a mayor velocidad, mayor probabilidad tendrás de ganarle el asalto a tu adversario y herirle. Fuerza y Magia sirven indistintamente para causar daño; a mayor puntuación, más puntos de Salud restarás a tus enemigos. La Armadura sirve para paliar el daño sufrido cuando pierdes un asalto de combate, ya que su puntuación se resta al daño que te causen. Y la Salud son los clásicos puntos de vida; al llegar a cero, pierdes el combate. Comienzas con cero en todos los atributos excepto la Salud, cuyo valor inicial son 30 puntos.

La mayor parte de la hoja de héroe se dedica a los objetos, y eso da una idea de su importancia en el juego. Solo equipándote con objetos conseguirás aumentar tus atributos. Tienes once espacios para objetos: cabeza, mano derecha, mano izquierda, pies, capa, guantes, talismán, collar (hubiera preferido “colgante”) y dos anillos. Uno de los retos de esta aventura es gestionar bien los objetos que llevas, ya que cada uno puede otorgar una o más bonificaciones a tus atributos, amén de alguna habilidad especial. Así pues, si te encuentras, por ejemplo, una espada de trasgo, te indica que es un objeto que se lleva en la mano derecha y otorga +1 a la Velocidad y +1 a la Armadura. Si lo añades a tu equipo, ganas las bonificaciones. Pero no puedes llevar dos objetos en el mismo sitio; en este caso, si ya llevabas un objeto en la mano derecha, tienes que elegir entre quedarte como estabas, o desechar el que ya tenías y apuntar el nuevo. Y esto es el alma mater del juego. Cuando hayas avanzado, te dedicarás a buscar ese objeto que te falta para tener el suficiente poder como para vencer a tal o cual monstruo, y a veces se te presentarán verdaderos dilemas con respecto a la elección de objetos que ofrecen algo menos de bonificación pero proporcionan habilidades especiales bastante interesantes. La dificultad de las misiones dependerá, la mayoría de las veces, de cómo gestiones tus objetos.

En un juego en el que los objetos son tan importantes no podían faltar también las monedas, que en este caso son coronas. Se apuntan en una de las cajas, y son útiles sobre todo para comprar pociones, ya que los objetos, aunque también se pueden comprar, es preferible adquirirlos durante las aventuras, puesto que tras vencer a los adversarios, estos suelen dejar sus armas al alcance de las ávidas manos del aventurero.

Las pociones se usan durante los combates, y sirven para aumentar durante uno o varios asaltos uno de los atributos o restablecer la Salud. Hay cinco espacios en la mochila para anotarlas, y hay algunos combates en los que son cruciales.

También hay un espacio para anotar la senda y la profesión del héroe. Podríamos decir que la senda es el tipo de personaje. Hay tres sendas, y a cada una le viene bien explotar determinados atributos, aunque no es indispensable: el pícaro hace buen uso de su Velocidad y su Fuerza, el guerrero de la Fuerza y la Armadura, y el mago de la Magia. En realidad, las sendas solo son restrictivas en cuanto a algunos objetos únicos para ellas y sus respectivas profesiones asociadas, pero en ningún caso impiden que se aumenten los atributos que se quieran. Las profesiones dependen de la senda, y son como especializaciones, cada una de las cuales añade dos habilidades especiales únicas, que no dan los objetos. Tanto la senda como la profesión se eligen con el juego ya avanzado. La senda no se puede cambiar una vez elegida, pero la profesión sí, lo cual da juego a la hora de gestionar tus habilidades.

Por último, hay un espacio para anotar las habilidades especiales, divididas en cuatro: de velocidad, de combate, modificadoras y pasivas. Para entenderlas mejor, explicaremos primero la mecánica del combate.

Es más sencillo de lo que parece. Cada combate se divide en asaltos. En cada asalto tiras dos dados y los sumas a tu Velocidad, tiras otros dos y los sumas a la Velocidad de tu oponente. Quien gane de los dos, tira un dado, añade el resultado a su Fuerza o su Magia, le resta la puntuación de Armadura del oponente, y el resultado se resta a la Salud del perdedor; por último, se aplica el daño “pasivo” (del tipo, por ejemplo, que causa el veneno, que hace perder determinados puntos de Salud al final de cada asalto). Si ambos empataron en las tiradas de Velocidad, bastará con aplicar los daños pasivos. Si al final del asalto ninguno ha visto reducida su Salud a cero, comienza un nuevo asalto, y así hasta que uno de los dos caiga derrotado.

Es decir, salvo por la tirada de daño y el daño pasivo, la mecánica es la misma que la de los librojuegos de Lucha-Ficción. De hecho, al principio los combates serán aburridos, ya que todo dependerá exclusivamente de la suerte de los dados. Pero en cuanto entren en escena  las habilidades especiales, todo cambiará drásticamente.

Aquí tengo que hacer un aparte y comentar el hecho de que el héroe nunca muere. Es decir, que si es derrotado, no tiene más que volver a intentarlo. Esto, para mí, aunque más tarde descubres que tiene una explicación dentro de la historia (al final del acto 2 te la dan), representa uno de los puntos flojos, debido sobre todo a la falta de interés que provoca el saber que da igual si vas a perder el combate, dado que puedes intentarlo todas las veces que quieras hasta que lo consigas. En mi caso apliqué una “regla casera” para no cansarme del juego, que consiste en que cuando caes derrotado, debes abandonar la misión en curso y elegir otra. Así, al menos, tienes el miedo de tener que volver a intentar la misión entera, lo cual al mismo tiempo es un aliciente a la hora de pelear. Porque si nada más perder puedes intentarlo de nuevo, ¿por qué no simplemente tirar los dados hasta que suene la flauta? Este elemento “videojueguero” es, a mi juicio, el que más estropea el conjunto del libro. Aún así, manteniéndolo, se podría haber paliado la falta de interés que provoca si, por ejemplo, se obligara al héroe a desprenderse de uno de sus objetos cada vez que pierde. Existían varias fórmulas mucho mejores que simplemente volver a combatir como si no hubiese pasado nada, lo cual, a la larga, hace que se pierda el interés.

Además del combate, muy de vez en cuando se presentan los llamados retos, que consisten en una tirada de dos dados sumada a uno de los atributos, destinada a alcanzar una cantidad determinada. Por ejemplo, para forzar una puerta se pediría un reto de Fuerza con una dificultad de 9; en ese caso, tiras dos dados, sumas tu Fuerza, y si el resultado es 9 o más, lo consigues. Pero estos retos son realmente escasos en el juego.

Las habilidades especiales

Merecen un apartado, pues, junto con los objetos, son las reinas del juego. Las hay de todo tipo y con efectos muy variados. De hecho, he contado nada menos que ¡147! habilidades en el glosario. Y eso sin contar las de los monstruos, que no vienen ahí recogidas. Aunque hay algunas repetidas, pero esto tiene su explicación, y es que la mayoría de las habilidades solo se pueden usar una vez durante el combate, de manera que da igual cuántos objetos tengas con la misma habilidad, solo podrás usarla una vez. Por eso, viene bien encontrar un objeto con una habilidad que tenga el mismo efecto que otro pero distinto nombre, como es el caso de “Engaño” y “Embaucador”. De todas formas, quitando las repeticiones, deben ser más de 100 las habilidades distintas que existen al alcance del héroe.

   

Estas están divididas en cuatro apartados: hay habilidades de velocidad, de combate, modificadoras y pasivas, y cada una se puede usar en un momento distinto del asalto. De las habilidades de velocidad y combate solo pueden usarse una por asalto, mientras que de las modificadoras y pasivas pueden usarse cuantas se quieran. Las habilidades de velocidad se usan en el momento en que tiras los dados para determinar la velocidad de los contendientes; las de combate, en el momento de calcular el daño; las pasivas, en cualquier momento, al cumplirse determinadas condiciones, o al final del asalto, una vez calculadas velocidad y daño; y las modificadoras, en el momento que se quiera (al igual que las pociones).

El caso es que estas habilidades, usadas con inteligencia, pueden dar la vuelta a un combate que parece perdido de antemano. Yo, por ejemplo, entre las que tengo en este momento, se encuentran: Embaucador, una habilidad modificadora, que permite cambiar uno de tus dados por uno de los lanzados por el oponente, lo cual permite, la mayoría de las veces, superar su tirada de Velocidad; Chispa de Vida, habilidad pasiva por la que tu Salud aumenta en 4 cada vez que sacas dos números iguales con los dados; Desgarrar, que permite ignorar la armadura del oponente cuando calculas el daño. Embaucador y Desgarrar solo se pueden usar una vez en combate, pero Chispa de Vida tiene efecto siempre, cada vez que se saquen dobles con los dados.

Y como estas, en el juego avanzado, es normal tener una media de ocho a diez, y hasta un máximo de trece. Como se puede ver, gestionando bien el uso de las habilidades se puede obtener cierta ventaja y hacer morder el polvo a enemigos que a primera vista parecen insuperables.

Los mapas

De bellísima manufactura, los mapas nos indican a dónde nos tenemos que dirigir para encontrar misiones y monstruos. Hay tres mapas, cada uno correspondiente a uno de los tres actos en los que se divide la aventura. En ellos podemos encontrar cuatro tipos de iconos: asentamientos, misiones, monstruos legendarios y monstruo final.

Los asentamientos son lugares donde puedes comprar equipo, recabar información, aprender profesiones e incluso acceder a misiones que no aparecen en el mapa.

Las misiones verdes son las más fáciles de completar y son una buena elección si acabas de comenzar un nuevo acto.

Las misiones naranjas son un poco más difíciles que las verdes, ya que suele haber más enemigos a batir. Son la elección del héroe que ya está algo rodado.

Con las misiones azules la cosa ya se complica: implican combates con adversarios difíciles de vencer y suelen ser largas.

Las misiones rojas son para los aventureros más avezados. Se suelen dejar para el final, cuando ya has conseguido una buena dosis de objetos.

Este icono marca la presencia de un monstruo legendario al que te enfrentarás directamente. Son enemigos realmente duros.

El famoso “jefe final” de los videojuegos. Puedes enfrentarte a él en cualquier momento, pero seguramente no lo vencerás hasta que hayas completado casi todas las misiones del mapa.

Aunque el autor asegura que los mapas permiten libertad de movimiento, en realidad los propios iconos dirigen tu progreso: no se te ocurra empezar una misión roja si no has completado las demás, pues su dificultad estará fuera de tu alcance hasta entonces. Lo mismo ocurre con los monstruos legendarios: seguramente no podrás con ellos hasta que hayas completado todas las misiones. Y obviamente, si matas al monstruo final, pasas al siguiente acto, así que es mejor haber completado antes todas las misiones para hacer acopio de objetos. Tanto para enfrentarte a los monstruos legendarios como al monstruo final necesitarás varias dosis de pociones si aún no estás bien equipado.

La aventura

Hasta ahora hemos hablado de los aspectos lúdicos y superficiales del juego, pero puede llevar a error juzgar la calidad literaria de un librojuego basándose solo en el hecho de que esté muy orientado al combate. De hecho, este apartado, aunque no destaca, es mejor de lo que esperaba en un principio.

Empieza la historia cuando te despiertas sin recordar quién eres, al lado de un guerrero herido de muerte que te dice que le protegiste en una batalla en la que te golpeaste la cabeza, y te ofrece una carta de recomendación para formarte en la Academia del Rey a cargo de Avian Dale, la cual él ya no podrá usar. A lo largo de los tres actos en los que se divide la historia, irás descubriendo quién eres y qué papel juegas en la amenaza que se cierne sobre el mundo.

Es un argumento trillado, pero aquí funciona a la perfección, y da lugar a buenos momentos que recordarás una vez terminado el libro. No se puede decir que sea una historia previsible, o al menos a mí no me lo ha parecido.

Además, las misiones no son historias inconexas: pronto descubrirás que tienen un nexo común. En el primer acto, por ejemplo, en Tithebury, todo gira en torno a una bruja que ha traído la ruina a la comarca. A medida que vas completando misiones, ves cómo las acusaciones en torno a la bruja flotan siempre en el ambiente. En el primer acto, tu objetivo es ir acumulando poder hasta que seas capaz de atravesar el puente que lleva a la mansión de Avian Dale, que se encuentra bajo la custodia de un guardián. Servirá también este primer acto para que aprendas algunas lecciones (que no te pienso desvelar).

El hecho de que todo esté relacionado entre sí y con la historia de tu héroe es un gran punto a favor de este libro, que supera en ello y en lo literario a la serie Fabled Lands, comparable a esta, en la que no eres más que un personaje anónimo sin ninguna relación con el mundo que explora. El punto a favor de Fabled Lands es que hay mucha mayor sensación de libertad que en esta y es una mezcla entre Destiny Quest y los librojuegos más clásicos.

Las incógnitas se van despejando poco a poco, y hay algún que otro giro sorprendente. Además, algunas misiones están muy inspiradas, y su lectura es muy entretenida, incluyendo párrafos largos; me parece destacable que el aliciente de algunas misiones, más que el mero combate, sea la lectura y el interés por saber lo que va a ocurrir a continuación. Alguna hay que tiene poco o nada que ver con la trama principal, pero son las menos.

La traducción, por lo general, es correcta, aunque he encontrado algún que otro fallo, como el uso de distintos términos para referirse a algunos elementos del juego (career, que se traduce como “profesión”, lo he encontrado también como “carrera”), y algunos pasajes mejorables. No obstante, como digo, por lo general es correcta, y desde luego no llega al nivel de desastre alcanzado en la reedición de Brujos y Guerreros a manos de Devir (¡¡como olvidar esa incomprensible “Estamina”, en lugar de Resistencia!!).

Conclusión

Ahora viene la parte en la que debo decir si recomiendo o no el libro. Pero, como casi en todos los casos, tengo que decir que… depende.

En general es un buen libro y se disfruta de su lectura. Es fantasía épica pura y dura, por lo que si te gusta el género, lo más seguro es que disfrutes del libro.

Ahora bien, yo tuve mis reparos a la hora de comprarlo, por la sencilla razón de que no es un librojuego al uso, sino, como dije, un libro-videojuego. El combate es una parte esencial del mismo, y el reto al que te vas a enfrentar consiste en adquirir objetos cada vez más poderosos y habilidades para vencer a todo aquel que se te ponga por delante. No es, por tanto, una aventura de investigación, en la que debes empaparte bien de todo para ir avanzando en la historia, como puede serlo En la feria tenebrosa y la mayoría de librojuegos clásicos, ni tienes que buscar los objetos o el camino correcto para poder continuar; pero es que el librojuego tampoco lo pretende, y desde el principio deja claro a qué vas a jugar.

En resumen, si te gustan los combates y lanzar dados, además de la fantasía épica, este es tu librojuego. Es muy largo y te proporcionará entretenimiento durante muchas horas. Ahora bien, si buscas un reto más intelectual, como la resolución de “puzles”, tal vez se te haga pesado tirar tanto dado.

Yo, que soy más partidario del segundo tipo de aventuras, he logrado mantener el interés en este librojuego haciendo uso de un Calculador de combate que diseñé, gracias al cual no necesito tirar ni un dado y puedo tener una buena visión de conjunto en los combates y resolverlos rápido. Puede que, si tuviera que hacerlo todo a mano, hubiera terminado cansándome.

Otro punto a tener en cuenta es el de la “rejugabilidad”. No lo he comprobado aún, pues aún estoy en el tercer acto, pero supongo que no es un librojuego rejugable, al menos no al nivel de los más clásicos. El jugarlo como pícaro, guerrero o mago apenas cambia nada, pues prácticamente haces lo mismo desde el principio y tienes que completar las mismas misiones. El único aliciente a la hora de volver a leerlo una vez terminado, supongo, sería buscar algún objeto poderoso que se te haya pasado por alto.

Es algo distinto a lo acostumbrado, pero merece la pena probarlo porque el resultado final es casi sobresaliente. Y si te gusta, tienes diversión para muchas horas.

Puntos fuertes:

-Combate muy dinámico.
-Dificultad muy bien ajustada.
-Larga duración.

Puntos débiles:

-Carece de ilustraciones.
-Puede resultar repetitivo.
-Baja “rejugabilidad".

sábado, 14 de diciembre de 2013

Calculador de combate para Destiny Quest

Hace poco me hice con La Legión de las Sombras, primer título de la serie Destiny Quest que en nuestro país ha publicado Mundos Épicos.
Se trata de un librojuego muy orientado al combate, en el que hay que tirar muchos dados y actualizar constantemente la Hoja de Héroe. Por eso he diseñado una hoja de cálculo de Excel con unas macros que calculan automáticamente el resultado de cada asalto del combate, haciendo las tiradas de dados y aplicando las puntuaciones de las características y los daños.
No hay más que pulsar los botones según haya ganado el héroe, su adversario, o hayan empatado, para que el programa aplique el daño correspondiente (incluso el pasivo).
También incluye dos botones para aplicar Dados de Daño, que ignoran la protección de la armadura, y tablas para llevar la cuenta de las habilidades especiales y las pociones que se usan durante el combate.
Es fácil de utilizar e incluye las instrucciones en la propia hoja. Pulsen en la imagen para descargarlo, y que vuacés lo disfruten.
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Nota: para que la hoja de cálculo funcione correctamente, debes habilitar las macros.
Actualización del 16/12/2013:
Se han introducido las siguientes mejoras:
-Los dados solo se tiran cuando le das al botón correspondiente.
-Se ha añadido un botón para tirar un solo dado, útil cuando se dice que un adversario usa una habilidad dependiendo de lo que saques al tirar un solo dado.
-Se ha añadido una tabla en la que se pueden apuntar las Habilidades Especiales y su tipo, así como marcarlas cuando se han usado (aunque no aplica su efecto).
-Se ha añadido una tabla en la que se pueden apuntar las pociones que se llevan y usarlas: al usarlas se borran y se aplica su efecto en la tirada siguiente.
-Si el daño causado es inferior a 0, la Salud no se modifica.
Actualización del 18/12/2013:
-Corregido el problema por el cual los dados solo arrojaban resultados de 1 a 5.

jueves, 19 de septiembre de 2013

En la Feria Tenebrosa

Hace tiempo que no hago ninguna reseña, y esta llega tarde, pues el libro del que voy a hablar se encuentra disponible desde diciembre del 2012 y ya ha sido reseñado en varios blogs, pero siendo este un lugar que pretende difundir los librojuegos, no quería faltar a mi deber y aportar mi granito de arena, a pesar de que aún no he logrado terminar con éxito la aventura.

Hablo de En la Feria Tenebrosa (de ahora en adelante, LFT), una verdadera joya que ha entrado a mi olimpo particular de librojuegos con mucho merecimiento, por muchas razones, entre las que se encuentran su calidad literaria (algo que desgraciadamente suele escasear en la literatura librojueguil extranjera, pero no en la española), su jugabilidad (es decir, reglas sencillas y efectivas, dificultad equilibrada y relectura provechosa) y el cariño con el que sus diez autores (¡sí, diez!) han tratado de componer este librojuego que hará las delicias de cualquier aficionado.

Hay muchas cosas que decir con respecto a lo que ha sido el hallazgo del 2013 en este maravilloso resurgir de los librojuegos que estamos viviendo, con varios títulos publicados este año; entre ellos, los últimos títulos de Leyenda Élfica, Héroes del Acero, Tramórea, Los Caminantes, La sangre de los zombis (el único extranjero, perteneciente a la clásica serie Fighting-Fantasy, y el de peor calidad, por las críticas que he leído) y En las garras de Bába Yagá, a los que en breve se sumarán el esperado La legión de las sombras (de la serie Destiny Quest, con casi 1000 secciones) e Infección, primer título de una serie de zombis llamada Expediente Z.

Y perdonen vuacés que me haya desviado, pero quería dejar constancia de que esto, por fin, sí que parece un resurgir de los librojuegos en España, y resulta que la fórmula era bien sencilla: autores españoles; y es que, de los diez títulos mencionados, ocho son de cosecha patria.

Pero volvamos a LFT. De entrada, la portada no me gusta mucho, y así se lo comenté en el foro a uno de sus autores, Fernando Lafuente, que está realizando una magnífica labor de difusión de los librojuegos en los últimos tiempos, no solo por este título, sino también por las conferencias y programas a los que asiste y en los que habla de este género.

La portada, decía, me parece lo peor del libro. No porque el dibujo no me guste, sino porque no me resulta atractiva, no me “engancha” de primeras. Luego, cuando tienes el libro en tus manos, la miras y puede que te guste algo más. Ahora que lo pienso, me recuerda a esas portadas de una serie de librojuegos tipo ETPA llamada Los tres investigadores. Es ochentera, pero con demasiado retoque por ordenador para mi gusto; personalmente, hubiera preferido un dibujo menos recargado, pero ahí entramos ya en el terreno de los gustos particulares de cada cual.

El arte interior tampoco es que destaque; es correcto, acorde al librojuego, sin más. Lo que más me ha gustado son los iconos circulares que hacen referencia a distintas partes de la hoja de personaje. El resto son ilustraciones de distinto tamaño: hay diez de página entera, pero muchas más de menor tamaño, un gran acierto porque los librojuegos requieren de una buena dosis de arte gráfico para evocar la atmósfera que se describe en el texto. Y en este caso, aunque su estilo no me agrada demasiado, debo reconocer que es adecuado para el tono en el que está escrito la obra, ya que se trata de un librojuego de terror, pero con toques de humor; si bien las ilustraciones pecan a veces de infantiles y se echa de menos un tono algo más tétrico en determinadas ocasiones.

Las reglas, como he dicho, son ágiles y dan juego. Hay tres característica principales, que son Cuerpo, Mente y Valor, y a estas se añaden otras que cambian más, como son Experiencia, Puntos de Héroe y Puntos de Vida. Entre otras cosas, un uso conveniente de los Puntos de Héroe será lo que nos permita superar situaciones que sin ellos resultarían peliagudas, ya que permiten mejorar las puntuaciones y modificar el daño, aumentando el que causamos o disminuyendo el que recibimos. También es importante no dudar demasiado, ya que esto se traduce en una pérdida de puntos de Valor, que es una de las características principales, y al llegar a cero el personaje colapsa y abandona su búsqueda.

Se usa un único dado de seis caras, el cual, por cierto, se regala con el libro y tiene la particularidad de tener impresa una calavera en lugar del número 1. Sin embargo, el sistema sorprende por lo que da de sí con ese único dado. He de confesar que el uso de un único dado despertó mis recelos, pero se nota que Fernando Lafuente, uno de los diseñadores de las reglas, es matemático porque ha conseguido montar un sistema versátil y sencillo a la vez, apto tanto para los veteranos como para los novatos.

La base del sistema es la de superar una puntuación de dificultad: sumamos el resultado del dado a la característica pertinente, y si iguala o supera un número determinado (mayor conforme más dificultad implique la tarea) hemos tenido éxito, y de lo contrario, fallamos. Y prácticamente todas las tiradas tienen importantes consecuencias; por eso son tan importantes los Puntos de Héroe, pues aunque al principio partimos con solo dos, seremos recompensados con más a lo largo de la aventura si resolvemos acertijos y superamos escollos, por lo que si sabemos administrarlos podemos llegar a tener una buena cantidad disponible, algo que, a pesar de no haber llegado al final aún, me ha parecido clave.

Con respecto al combate hay algo que me ha llamado la atención, y es que la dificultad a la hora de golpear al enemigo no la dicta tu adversario, sino el arma que empuñas. Hay armas de todo tipo; unas se usan con el atributo Cuerpo y otras con Mente (estas últimas, normalmente, son las de disparo), y puedes cambiar de arma en un mismo combate, por lo que entre esto y los Puntos de Héroe se da pie a cierto grado de estrategia.

La hoja de personaje cumple muy bien su cometido y a cada característica le acompaña un icono con un dibujo descriptivo de la misma, lo cual le da bastante encanto. La única pega es que el espacio destinado a dinero y otros objetos se puede quedar pequeño, puesto que en la feria vamos a encontrar una gran cantidad de objetos y puede faltar espacio para apuntar los que no son “de mochila” (que no presenta problema alguno de espacio porque solo caben diez objetos en ella y están numerados). También se echa en falta un espacio donde anotar las puntuaciones de los combates y un abecedario numerado para los acertijos, aunque si imprimes la hoja, puedes usar la parte posterior de la misma para estos fines.

Y ahora hablemos de la historia. Podemos decir que el argumento está muy manido y se usa un desgastadísimo cliché, ya que el objetivo es encontrar a una chica (tu novia) desaparecida en una extraña feria situada a las afueras del pueblo. El protagonista, un adolescente normal y corriente, no tiene nombre (o se supone que tiene el tuyo), y la damisela en apuros es Sofía; lo cual no deja de tener su gracia, pues partimos desde la nada (el héroe anónimo) a encontrar a Sofía (que en griego significa “sabiduría”), y esto refleja muy bien la manera de afrontar la aventura, pues mientras más cosas sepas acerca de la feria, mejor te desempeñarás en ella; de hecho, esto no solo se refleja en la experiencia que va adquiriendo el jugador, sino también dentro del juego, en la puntuación de Experiencia que vas adquiriendo tras visitar cada atracción, y que debe alcanzar los 15 puntos para poder acceder a la parte final.

Pero no nos debemos dejar engañar por el trillado argumento, pues a partir de aquí en el libro se despliega todo un derroche de originalidad. Y es que hay diez atracciones, cada una de las cuales ha sido desarrollada por un escritor distinto, y que se pueden visitar en el orden que se prefiera (aunque jugando descubrirás que es mejor visitar unas antes que otras). En el libro se incluye un mapa muy útil donde se ven todas las atracciones, y es recomendable imprimirlo (se puede encontrar en PDF en la web de Sacodehuesos) y tenerlo delante mientras lees.

Cada atracción tiene su peculiaridad: en unas habrá más pistas para la consecución de tu objetivo, en otras más combates, en otras más acertijos. No hay combate que no sea asequible de alguna manera (empleando Puntos de Héroe o buscando armas adecuadas para acometerlos), y los acertijos resultarán muy familiares a los aficionados que hayan leído La Búsqueda del Grial. Hay una buena cantidad de ellos, y he disfrutado bastante resolviéndolos.

Tal vez te preguntes, con razón, si no será este librojuego un galimatías inconexo, habiendo participado en él diez autores. Pero no: por increíble que parezca, la cohesión tanto en el estilo narrativo como en la experiencia de juego es total, y de ello se han encargado tres de los autores, gracias a los cuales las distintas atracciones están conectadas entre sí, de manera que lo que vivas en una de ellas puede repercutir en las demás.

A todo esto hay que añadir la calidad y extensión del texto, que es tal que no veía nada parecido desde El oro y el acero. Para que os hagáis una idea, el librojuego, que constan de 300 secciones, puede llegar a ser incluso más largo que el que hasta ahora tenía el récord, La corona de los reyes, con 800 secciones (recientemente superado por Las legiones de la sombra, de próxima aparición). Yo, por ejemplo, en el intento que más lejos me ha llevado, me he demorado alrededor de las cuatro horas. Es decir que, en extensión, por ahora, solo lo supera Solo contra la oscuridad (teniendo este último el doble de secciones que LFT).

En conclusión, puedo decir que nos encontramos ante una verdadera joya, pues pocas veces se aúna en un librojuego calidad literaria, jugabilidad y extensión. Con cada nueva partida se aprende algo más que nos servirá para llegar al ansiado final, el estilo narrativo es desenfadado pero con descripciones precisas y atinadas, tanto de la atmósfera como del terreno físico que rodea al protagonista, de manera que la lectura no se hace pesada, y las variantes que nos conceden los distintos objetos y armas y los puntos de Héroe pronto harán que intentemos distintas estrategias en esa atracción que se nos ha atragantado hasta que consigamos salir indemnes y obtengamos los ansiados puntos de Experiencia que nos permitirán acceder a la parte final.

Para colmo, el precio es razonable, si se pide desde la página de la editorial no cobran gastos de envío, y, como ya hemos mencionado, regalan un dado personalizado para este librojuego en concreto (aunque se puede usar para otros).

Por tanto, recomendadísimo para todo aquel que se considere amante de los clásicos librojuegos de nuestra infancia y un óptimo título para el que pretenda descubrirlos ahora.

viernes, 7 de junio de 2013

Instructor de Combate para Aquelarre

La tercera edición de Aquelarre ha traído consigo una sustancial mejora en todos los niveles del juego: se han enmendado las lagunas que existían en las reglas (como el movimiento de melé), se han añadido otras que con el tiempo se habían hecho necesarias (como la inclusión de la Templanza y la tabla de ganancia de RR), y se ha adaptado mejor el sistema a la ambientación (por ejemplo, relegando la limitación de armas y armaduras a las fases de creación del personaje).

Estas mejoras eran necesarias, pero en el apartado de combate han traído consigo una mayor complejidad: antes, uno solo podía moverse, atacar, parar o entrar en melé; ahora tenemos nada menos que nueve acciones diferentes de movimiento, diecinueve de ataque y diez de defensa. Por esta razón, el jugador novato (e incluso el veterano) puede verse abrumado a la hora de combatir, pues tiene a su disposición demasiadas opciones de partida.

Por esta razón, he contratado los servicios de un instructor, un vascón llamado Íñigo de Arreba (un personaje creado por Sir_Balin), para que os enseñe los secretos del combate partiendo desde cero. Como comprobaréis, no se puede decir que Íñigo tenga unos exquisitos modales de cortesano, pero es un buen conocedor del arte de la guerra, y si soportáis su instrucción hasta el final, os convertiréis en combatientes bien formados: conoceréis la mecánica del combate y sabréis en qué circunstancias usar cada una de las acciones.

Para ello es necesario que creéis un personaje de profesión militar, o bien usar el que se ofrece en el documento.

Sin más, os dejo con Íñigo:

portada

domingo, 26 de mayo de 2013

Leyenda Ëlfica al completo

Seis años han pasado desde que salió el segundo libro de Leyenda Ëlfica, una serie de cuatro librojuegos que comenzó a editar Nosolorol y que hasta entonces solo conocíamos los aficionados a los librojuegos que teníamos contacto directo con José Luis López Morales, su autor. Entre la publicación de los dos primeros y los dos últimos libros ha tenido lugar la publicación de El Reino de la Sombra, un juego de rol dentro de la línea editorial NSd20 basado en el mundo de Valsorth, donde tiene lugar la historia de los librojuegos. Seguramente sea esto lo que ha permitido a la editorial sacar a la luz por fin los dos últimos volúmenes, y aunque ha sido una larguísima espera, más vale tarde que nunca.

Como siempre, voy a tratar de hablar de estos dos últimos volúmenes, La Abadía de la Traición y Aliados y Enemigos, sin desvelar nada de la trama.

Empecemos por el apartado gráfico. Ha tenido lugar un cambio de ilustrador, y esto queda patente con solo ver las portadas de José David Lanza, que mejoran las anteriores. Las ilustraciones interiores de una página están a cargo de Thanya Castrillón y Elisabeth Ramírez, y su estilo es muy distinto al del anterior ilustrador, que era más “librojueguero”. Pero sin ánimo de comparación entre ambos, lo que me ha chocado es la sustancial diferencia de estilo entre las ilustraciones que hay en un mismo libro. Por ejemplo, en La Abadía, tenemos ilustraciones en tonos oscuros como las de las páginas 21 y 42, y otras que parecen esbozos a lápiz, como la de la página 81; práctcamente, hay mitad de cada estilo, y esta heterogeneidad le quita puntos al resultado final; hubiera preferido que una sola ilustradora realizara todo el trabajo, y cualquiera de las dos por sí sola habría sido válida (aunque me pega más el estilo de las ilustraciones claras). Su calidad es dispar, siendo las mejores de La Abadía la elfa de la página 97 y el caballero de la 165, y en el caso de Aiados y Enemigos, es la de la página 23 del príncipe Gornahel la que más me gusta. El mapa y las ilustraciones pequeñas siguen siendo las de los libros anteriores, y esto para mí es otro punto negativo por la misma razón de antes: la disparidad de estilos, que choca tanto como chocaria ver un comic en el que de repente se cambia de ilustrador.

Entrando ya en el terreno literario, en el tercer volumen encontraremos una aventura básicamente de investigación que se desarrolla en la fortaleza de Eradun: nuestro protagonista es recibido por el rey Edoar, a quien le entrega un mensaje del rey de los elfos en el que le propone una alianza para luchar contra las renovadas fuerzas del rey Dios. Durante nuestra estancia en la ciudad ocurrirán hechos extraños que habremos de investigar. De todos los volúmenes, este es mi favorito, por la interacción con los personajes y la lograda sensación de misterio y suspense. Es tal vez un respiro en el tono épico de la serie, pero este ingrediente vuelve a aparecer en un momento dado, con luchas a muerte contra seres que intentan sembrar la discordia y el terror desde las sombras.

El cuarto libro es, en cambio, de una gran intensidad que recuerda al primero, El bosque en Llamas, pero más épico aún: tras ser víctimas de una traición, tendremos que escapar de unas mazmorras, descubrir secretos en las entrañas de las tierras élficas y tomar el mando de un ejército para conducirlo hacia la victoria en la gran batalla en la que elfos y hombres tendrán que vencer de nuevo a las fuerzas del malvado nigromante. Especial mención a las luchas entre ejércitos, una novedad en este cuarto libro, en el que tendremos que combatir más que nunca para restablecer la paz en el mundo y en el reino de los elfos. Un consejo: no lancéis a vuestro ejército a batallas innecesarias, ya que necesitas disponer de todos los efectivos posibles hasta el final, y elige bien qué parte del mismo implicas en ellas (arqueros, infantería y caballería).

Las reglas no han cambiado desde el segundo volumen (excepto el añadido de las batallas entre ejércitos en el cuarto), y son sencillas y cumplen bien su cometido, aunque si por azar tienes unas puntuaciones muy altas en lo referente al combate, se perderá emoción; para disfrutar al máximo recomiendo 7 en Ataque y 13 en Defensa. No me voy a extender mucho más, puesto que en su momento ya comenté las reglas de juego.

Las aventuras son las de un librojuego clásico, con varios caminos y objetos que pueden resultar cruciales para llevar a buen término tu misión. Los acertijos no abundan, aunque alguno hay no muy complejo, y lo que sí puedes encontrar son muchos combates por lo general, ya que el tono general de la obra es épico.

Aparte de esto, si pretendes adentrarte en el mundo de Valsorth para jugar al rol, es muy recomendable que antes te hagas con los librojuegos, pues leyéndolos vas a comprender bastantes cosas sobre la historia y mitología de este mundo de fantasía medieval, y además puedes tomarte las aventuras como una mini-campaña, y tras jugarla puedes pasarla a la mesa aplicando las reglas del manual y adaptándola para varios jugadores.

Personalmente me alegro mucho del éxito del mundo de Valsorth (aunque mi interés se limita a los librojuegos; si bien alguna vez tendré que jugar alguna partida de rol en Valsorth, por supuesto), y hay que celebrar que veamos por fin completa una serie de librojuegos escrita por un español que, además, no escribe nada mal.

sábado, 6 de abril de 2013

El tarot: uso práctico en el rol

El tarot es una herramienta que puede dar un punto esotérico a la ambientación de cualquier partida y además, por lo general, resulta muy atractiva para los jugadores. Ya sea parte de un poder adivinatorio de un PJ o de la visita a una pitonisa, la introducción de las cartas del tarot puede dar mucho color y dinamismo a la historia, e incluso puede servir para desbloquearla cuando se encuentra estancada.

Básicamente, el tarot puede usarse para:

  • ofrecer una pista a los jugadores acerca de la dirección a seguir; en cuyo caso, hay que adaptar el mensaje de las cartas a la pista que queremos dar, o bien seleccionar de antemano aquellas que más se adecúen al mensaje.
  • improvisar cuando el DJ no está muy seguro de cómo continúa la historia, siendo la tirada una fuente de inspiración que proporciona el germen de lo que puede ocurrir en el futuro.

Hay muchísimas maneras de usar el tarot: tirar una sola carta para indicar la tónica general de una sesión, ofrecer una carta a cada jugador que va a marcar su destino en la aventura, hacer una tirada en un momento crucial (como pista o influencia cósmica), asignar una carta a un objeto mágico definiendo sus cualidades, y así un largo etcétera.

Nosotros nos vamos a centrar en una tirada a tres cartas de los llamados Arcanos Mayores, que son 22 cartas numeradas desde el 0 al 21, cada una de las cuales recibe un título que representa un arquetipo (el loco, el mago, la sacerdotisa, etc.). La tirada en cuestión recibe el nombre de tirada gramatical, ya que con las tres cartas escogidas se forma una frase con sujeto, verbo y complemento.

Pero antes de hablar de la tirada, vamos a dar un repaso a cada uno de los Arcanos Mayores y a su significado. Como veréis, se dan por separado los nombres y verbos asociados con cada carta, ya que, dependiendo de su posición, la carta puede indicar un nombre o un verbo, como veremos más adelante.

Los significados que se ofrecen solo son orientativos; cada cual puede hacerse su propia tabla de significados de los arcanos y aplicarlos en sus partidas.

El mazo que vamos a utilizar es el Rider-Waite, que es el más extendido en la actualidad, pero también se pueden utilizar otros mazos equivalentes (casi todos presentan los mismos Arcanos Mayores).

Si no tienes mazo propio, puedes entrar en la página de random.org y hacer tres tiradas de 0 a 21; los tres números deben ser distintos, y cada uno representará uno de los Arcanos Mayores (que, como dijimos, están numerados).

ar00 0 – EL LOCO

Nombres:
energía, comienzo, libertad, viaje, esencia, espontaneidad, inocencia.

Verbos: comenzar, liberar, viajar, estimular, activar.
ar01 1 – EL MAGO

Nombres:
lo posible, lo potencial, acción, el discípulo, conocimiento.

Verbos: elegir, construir, actuar, conocer.
ar02 2 – LA SUMA SACERDOTISA

Nombres:
introversión, secreto, recuerdo, concepción, espera, frigidez, subconsciente, lo oculto, mujer distante.

Verbos: reflexionar, aislarse, recordar, concebir, esperar, ocultarse.
ar03 3 – LA EMPERATRIZ

Nombres:
creación, deseo, abundancia, naturaleza, la madre, la mujer amada.

Verbos: crear, desear, amar, eclosionar.
ar04 4 – EL EMPERADOR

Nombres:
poder, orden, autoridad, estabilidad, resistencia al cambio, el padre, el jefe.

Verbos: ordenar, gobernar, estabilizar, estancarse.
ar05 5 – EL HIEROFANTE

Nombres:
transmisión, fe, creencia, educación, tradición, adhesión, el maestro.

Verbos: comunicarse, transmitir, enseñar, mediar, creer, aceptar.
ar06 6 – LOS AMANTES

Nombres:
unión, relación, asociación, elección.

Verbos: unir, relacionarse, asociarse, elegir.
ar07 7 – EL CARRO

Nombres:
éxito, acción, conquista, lucha, autoconfianza.

Verbos: conquistar, lograr, viajar, moverse, asegurar.
ar08 8 – LA FUERZA

Nombres:
autocontrol, equilibrio, impulso, fuerza de voluntad.

Verbos: dominar, controlar, vencer, apaciguar.
ar09 9 – EL ERMITAÑO

Nombres:
crisis, transición, retiro, soledad, iluminación, introspección, búsqueda, guía.

Verbos: iluminar, entrar en crisis, buscar, contemplar, guiar.
ar10 10 – LA RUEDA DE LA FORTUNA

Nombres:
fin de ciclo, cambio, giro, bloqueo, eterno retorno, destino.

Verbos: terminar, cambiar, renovarse, retornar, girar.
ar11 11 – LA JUSTICIA

Nombres:
perfección, disciplina, karma, causa-efecto, decisión, mujer severa.

Verbos: perfeccionar, equilibrar, tener como efecto, decidir.
ar12 12 – EL COLGADO

Nombres:
renuncia, rendición, pausa, sacrificio, nueva perspectiva.

Verbos: renunciar, rendirse, detenerse, dejarse llevar, verse de otra manera.
ar13 13 – LA MUERTE

Nombres:
transformación, conclusión, eliminación de lo innecesario, purificación, lo inexorable

Verbos: transformar, concluir, eliminar, purificar.
ar14 14 – LA TEMPLANZA

Nombres:
protección, el punto medio, ponderación, armonía, curación, mezcla, calma.

Verbos: proteger, ponderar, armonizar, curar, combinar, calmar.
ar15 15 – EL DIABLO

Nombres:
tentación, sumisión, lo material, lo desconocido, la oscuridad, lo sensorial, desesperanza.

Verbos: tentar, someterse, ignorar, oscurecer, experimentar.
ar16 16 – LA TORRE

Nombres:
liberación, caos, caída, revelación, revés, destrucción.

Verbos: liberar, revelar, destruir, destapar, estallar.
ar17 17 – LA ESTRELLA

Nombres:
esperanza, inspiración, generosidad, serenidad, paz.

Verbos: inspirar, producir, serenar, nutrir, proveer.
ar18 18 – LA LUNA

Nombres:
recepción, reflejo, intuición, ilusión, imaginación, miedo, misterio, magia, locura.

Verbos: reflejar, percibir, intuir, engañar, imaginar, temer, hechizar.
ar19 19 – EL SOL

Nombres:
nueva construcción, evolución, nueva vida, reconciliación, iluminación, esplendor.

Verbos: reconciliar, iluminar, evolucionar.
ar20 20 – EL JUICIO

Nombres:
nuevo mundo, llamada interior, nacimiento, nueva consciencia, familia, juicio, perdón.

Verbos: renacer, nacer, emerger, juzgar, perdonar.
ar21 21 – EL MUNDO

Nombres:
plenitud, realización, logro, felicidad, implicación.

Verbos: integrar, lograr, implicar, realizarse.

Ahora veamos cómo se realiza la tirada gramatical. Con esta tirada obtendremos una frase enigmática, abierta a muchas interpretaciones, aunque dependiendo de las palabras que escojamos se puede ser más o menos conciso.

La primera carta es el sujeto, y para ella usaremos cualquiera de los nombres que se asocian a la carta.

La segunda carta es el verbo. Este puede dejarse tal cual, o se puede convertir en verbo reflexivo o pasivo. Por ejemplo, si sacara la carta de El Mundo y eligiera como verbo “integrar”, podría también entenderlo como “integrarse” o “ser integrado”. Al convertirlo en verbo pasivo, el agente (el que realiza la acción del verbo) ya no será la primera carta, sino la tercera.

La tercera carta es el complemento, de cualquier tipo: agente, directo, indirecto o circunstancial, para lo cual se usa de nuevo un nombre. Así pues, dependiendo del caso, puedo añadirle al nombre cualquier palabra que sirva para adecuarla al complemento que queramos usar. Por ejemplo, la palabra “logro” podría convertirse en “a través del logro”, “por el logro”, “al logro”, “cuando se produzca un logro”, etc.

Hagamos una tirada para ilustrar las múltiples posibilidades de lectura que ofrecen. Acudimos a random.org y obtenemos los números 14, 0, 13. Estos se corresponden con las siguientes cartas:

ar14ar00ar13

He aquí una pequeña muestra de los mensajes que se pueden construir a partir de ellas:

  • La curación comienza por la transformación.
  • La armonía se activa mediante la purificación.
  • La calma lleva a lo inexorable.
  • La mezcla estimula la eliminación de lo innecesario.
  • El punto medio da comienzo a la conclusión.

Una vez que tenemos la frase podemos dejarlo ahí o ahondar un poco más en su mensaje observando cada carta y poniéndolas en relación de acuerdo con su significado, de manera que cuenten una historia.

Por ejemplo, centrémonos en la primera frase: “la curación comienza por la transformación.” Podríamos decir que el grupo lleva tiempo buscando un remedio para un mal que afecta a alguno de ellos, ya sea físico o espiritual (la Templanza); la solución se halla en realizar un viaje (el Loco) del que no volverán siendo los mismos (la Muerte). Esto me recuerda, por ejemplo, a la campaña Danza Macabra de Aquelarre, en la que el grupo debe acompañar a un viejo hidalgo que quiere expiar sus pecados haciendo el camino de Santiago.

Si te animas a usar las cartas te aconsejo que observes cada una durante unos minutos, ya que están llenas de símbolos que activan el subconsciente, sugiriéndole multitud de significados. Observa el dibujo, los detalles, los colores, imagina la carta en movimiento y hazle preguntas. Por ejemplo, al Loco: ¿Qué llevas en el hatillo? ¿Por qué caminas hacia el precipicio? ¿Por qué llevas una rosa blanca en la mano? ¿Qué te está indicando el perrito blanco? Deja que tu imaginación vuele y sea la que conteste.