Vamos a dar un buen repaso a esta novedad que está siendo la más sonada del 2013 en lo que a librojuegos se refiere. Se trata del primer título de la serie Destiny Quest, de gran éxito allende nuestras fronteras y que Mundos Épicos ha decidido traducir y publicar en español. La Legión de las Sombras es un librojuego que se aparta de las obras más tradicionales escritas en este formato para ofrecer una experiencia a medio camino entre la literatura y los videojuegos de rol o RPG; de hecho, más que librojuego, yo diría que es un libro-videojuego.
Su autor, Michael J. Ward, afirma que el libro está influenciado por tres vertientes distintas del entretenimiento, y cuando uno empieza a leerlo se ve claramente.
En primer lugar, por la línea Fighting Fantasy de librojuegos, los primeros en los que se introdujo el azar de los dados, desmarcándose así de los libros del tipo Elige tu propia aventura, que solo ofrecían elecciones al final de cada página. En el libro se ve claramente la influencia de los FF en la base del sistema de combate, como veremos, el cual, sin embargo, es mucho más dinámico que en la clásica serie de Ian Livingstone y Steve Jackson.
La segunda influencia son los juegos de rol de papel, en especial D&D y sus ambientaciones. Y eso también se nota en el tono general del libro, tanto en el combate como en el tipo de fantasía (épica y con alto grado de magia), el tratamiento de los personajes y la gestión de recursos, siempre orientada al aumento del poder del héroe.
La tercera influencia son los RPG Games o videojuegos de rol estilo World of Warcraft. Se ve sobre todo en el hecho de que es un librojuego muy orientado al combate, en el que te saldrán agujetas en la muñeca de tanto tirar los dados; pero también en los mapas que incluye, con misiones ordenadas según su dificultad y monstruos a batir, y en el estilo de juego, en el cual, cuando el personaje es derrotado, no pasa nada: no tienes que volver al principio y crearte un nuevo héroe, sino volver a intentarlo con otra estrategia.
Esto último se sale bastante de la línea de los librojuegos clásicos y ha sido de lo más criticado, pero dejaremos los comentarios para más adelante. Primero intentemos mostrar cada una de las características del librojuego, para que el lector pueda juzgar lo atinado o no de las mismas.
Aspecto gráfico
Empecemos primero, como siempre, por lo más visible: el aspecto gráfico y la maquetación.
Para empezar, la portada llama muchísimo la atención. Está muy bien diseñada, con el logo de Destiny Quest bien visible, el título abajo y un caballero en el centro abriéndose paso a lomos de su corcel entre una legión de monstruos. El dibujo es muy bueno, y los colores me encantan. Además, refleja muy bien lo que es el libro; con esta portada no cabe esperarse más que fantasía épica en su interior.
Otra cosa que llama la atención es su volumen: 592 páginas, siendo el librojuego más extenso hasta la fecha de los publicados en España. En su interior encontramos una página que nos habla brevemente sobre el autor, la hoja de héroe y los mapas (que se pueden descargar gratuitamente en la web de Dark Game); siguen 12 páginas sobre reglas, un prólogo, y entramos ya en el meollo del asunto con nada menos que 939 secciones (superando el récord anterior que detentaba, con 800, La Corona de los Reyes, de la serie Brujos y Guerreros). Cierra el libro un extenso glosario de 16 páginas en el que se recogen todas las habilidades especiales que se pueden usar durante la aventura dependiendo del objeto equipado, lo cual da una idea de lo variado de las opciones que tendremos durante los combates.
En cuanto a la maquetación, se puede decir que es correcta, con los números de las secciones bien visibles y letra legible. Los atributos de los adversarios están bien señalados, junto con sus habilidades especiales (si las tienen), y los objetos bien ordenados. Hasta ahí todo bien. Pero, a medida que uno hojea se da cuenta de que algo no encaja… ¡y es que el libro carece de ilustraciones!
Y eso, señores, es un gran punto negativo. Porque, tradicionalmente, los librojuegos se han apoyado mucho en la obra de sus ilustradores, que han llegado a ser tanto o más famosos que los autores. Imaginaos Brujos y Guerreros sin las ilustraciones de Blanche, o Lobo Solitario sin los trazos del gran Chalk. Habrían perdido bastante a pesar de ser series que destacan por sus inolvidables aventuras; pues la contribución de sus ilustradores es lo que realmente las hizo grandes.
Por tanto, no se puede decir que sea un trabajo redondo. Es un buen libro, pero le falla el apartado gráfico, que sin embargo es soberbio tanto en la portada como en los impresionantes mapas. Todo lo más que se puede ver son pequeñas ilustraciones de objetos (armas, bolsas con dinero, calaveras) muy de vez en cuando, y muy lejos del nivel alcanzado en la portada.
Reglas del juego
En las propias reglas, que se pueden leer gratuitamente en la web de Dark Game, se deja claro que en este librojuego se va a combatir hasta la saciedad. De este modo, nadie puede llevarse a engaño pensando que va a ser una aventura de investigación, por ejemplo. Son 12 páginas de reglas, que se dedican a explicar cómo usar los mapas y la hoja de héroe, y cómo resolver los combates. Las reglas no son difíciles, y eso es una baza a favor del libro, pues a pesar de la sencillez del sistema de juego, es precisamente uno de los puntos fuertes, ya que hace que el combate sea emocionante y muy dinámico.
Hablemos primero de la hoja de héroe. En ella encontramos bastantes apartados, pero la base son las “cajas” de atributos, que son cinco: Velocidad, Fuerza, Magia, Armadura y Salud. La Velocidad es crucial en el combate, ya que, a mayor velocidad, mayor probabilidad tendrás de ganarle el asalto a tu adversario y herirle. Fuerza y Magia sirven indistintamente para causar daño; a mayor puntuación, más puntos de Salud restarás a tus enemigos. La Armadura sirve para paliar el daño sufrido cuando pierdes un asalto de combate, ya que su puntuación se resta al daño que te causen. Y la Salud son los clásicos puntos de vida; al llegar a cero, pierdes el combate. Comienzas con cero en todos los atributos excepto la Salud, cuyo valor inicial son 30 puntos.
La mayor parte de la hoja de héroe se dedica a los objetos, y eso da una idea de su importancia en el juego. Solo equipándote con objetos conseguirás aumentar tus atributos. Tienes once espacios para objetos: cabeza, mano derecha, mano izquierda, pies, capa, guantes, talismán, collar (hubiera preferido “colgante”) y dos anillos. Uno de los retos de esta aventura es gestionar bien los objetos que llevas, ya que cada uno puede otorgar una o más bonificaciones a tus atributos, amén de alguna habilidad especial. Así pues, si te encuentras, por ejemplo, una espada de trasgo, te indica que es un objeto que se lleva en la mano derecha y otorga +1 a la Velocidad y +1 a la Armadura. Si lo añades a tu equipo, ganas las bonificaciones. Pero no puedes llevar dos objetos en el mismo sitio; en este caso, si ya llevabas un objeto en la mano derecha, tienes que elegir entre quedarte como estabas, o desechar el que ya tenías y apuntar el nuevo. Y esto es el alma mater del juego. Cuando hayas avanzado, te dedicarás a buscar ese objeto que te falta para tener el suficiente poder como para vencer a tal o cual monstruo, y a veces se te presentarán verdaderos dilemas con respecto a la elección de objetos que ofrecen algo menos de bonificación pero proporcionan habilidades especiales bastante interesantes. La dificultad de las misiones dependerá, la mayoría de las veces, de cómo gestiones tus objetos.
En un juego en el que los objetos son tan importantes no podían faltar también las monedas, que en este caso son coronas. Se apuntan en una de las cajas, y son útiles sobre todo para comprar pociones, ya que los objetos, aunque también se pueden comprar, es preferible adquirirlos durante las aventuras, puesto que tras vencer a los adversarios, estos suelen dejar sus armas al alcance de las ávidas manos del aventurero.
Las pociones se usan durante los combates, y sirven para aumentar durante uno o varios asaltos uno de los atributos o restablecer la Salud. Hay cinco espacios en la mochila para anotarlas, y hay algunos combates en los que son cruciales.
También hay un espacio para anotar la senda y la profesión del héroe. Podríamos decir que la senda es el tipo de personaje. Hay tres sendas, y a cada una le viene bien explotar determinados atributos, aunque no es indispensable: el pícaro hace buen uso de su Velocidad y su Fuerza, el guerrero de la Fuerza y la Armadura, y el mago de la Magia. En realidad, las sendas solo son restrictivas en cuanto a algunos objetos únicos para ellas y sus respectivas profesiones asociadas, pero en ningún caso impiden que se aumenten los atributos que se quieran. Las profesiones dependen de la senda, y son como especializaciones, cada una de las cuales añade dos habilidades especiales únicas, que no dan los objetos. Tanto la senda como la profesión se eligen con el juego ya avanzado. La senda no se puede cambiar una vez elegida, pero la profesión sí, lo cual da juego a la hora de gestionar tus habilidades.
Por último, hay un espacio para anotar las habilidades especiales, divididas en cuatro: de velocidad, de combate, modificadoras y pasivas. Para entenderlas mejor, explicaremos primero la mecánica del combate.
Es más sencillo de lo que parece. Cada combate se divide en asaltos. En cada asalto tiras dos dados y los sumas a tu Velocidad, tiras otros dos y los sumas a la Velocidad de tu oponente. Quien gane de los dos, tira un dado, añade el resultado a su Fuerza o su Magia, le resta la puntuación de Armadura del oponente, y el resultado se resta a la Salud del perdedor; por último, se aplica el daño “pasivo” (del tipo, por ejemplo, que causa el veneno, que hace perder determinados puntos de Salud al final de cada asalto). Si ambos empataron en las tiradas de Velocidad, bastará con aplicar los daños pasivos. Si al final del asalto ninguno ha visto reducida su Salud a cero, comienza un nuevo asalto, y así hasta que uno de los dos caiga derrotado.
Es decir, salvo por la tirada de daño y el daño pasivo, la mecánica es la misma que la de los librojuegos de Lucha-Ficción. De hecho, al principio los combates serán aburridos, ya que todo dependerá exclusivamente de la suerte de los dados. Pero en cuanto entren en escena las habilidades especiales, todo cambiará drásticamente.
Aquí tengo que hacer un aparte y comentar el hecho de que el héroe nunca muere. Es decir, que si es derrotado, no tiene más que volver a intentarlo. Esto, para mí, aunque más tarde descubres que tiene una explicación dentro de la historia (al final del acto 2 te la dan), representa uno de los puntos flojos, debido sobre todo a la falta de interés que provoca el saber que da igual si vas a perder el combate, dado que puedes intentarlo todas las veces que quieras hasta que lo consigas. En mi caso apliqué una “regla casera” para no cansarme del juego, que consiste en que cuando caes derrotado, debes abandonar la misión en curso y elegir otra. Así, al menos, tienes el miedo de tener que volver a intentar la misión entera, lo cual al mismo tiempo es un aliciente a la hora de pelear. Porque si nada más perder puedes intentarlo de nuevo, ¿por qué no simplemente tirar los dados hasta que suene la flauta? Este elemento “videojueguero” es, a mi juicio, el que más estropea el conjunto del libro. Aún así, manteniéndolo, se podría haber paliado la falta de interés que provoca si, por ejemplo, se obligara al héroe a desprenderse de uno de sus objetos cada vez que pierde. Existían varias fórmulas mucho mejores que simplemente volver a combatir como si no hubiese pasado nada, lo cual, a la larga, hace que se pierda el interés.
Además del combate, muy de vez en cuando se presentan los llamados retos, que consisten en una tirada de dos dados sumada a uno de los atributos, destinada a alcanzar una cantidad determinada. Por ejemplo, para forzar una puerta se pediría un reto de Fuerza con una dificultad de 9; en ese caso, tiras dos dados, sumas tu Fuerza, y si el resultado es 9 o más, lo consigues. Pero estos retos son realmente escasos en el juego.
Las habilidades especiales
Merecen un apartado, pues, junto con los objetos, son las reinas del juego. Las hay de todo tipo y con efectos muy variados. De hecho, he contado nada menos que ¡147! habilidades en el glosario. Y eso sin contar las de los monstruos, que no vienen ahí recogidas. Aunque hay algunas repetidas, pero esto tiene su explicación, y es que la mayoría de las habilidades solo se pueden usar una vez durante el combate, de manera que da igual cuántos objetos tengas con la misma habilidad, solo podrás usarla una vez. Por eso, viene bien encontrar un objeto con una habilidad que tenga el mismo efecto que otro pero distinto nombre, como es el caso de “Engaño” y “Embaucador”. De todas formas, quitando las repeticiones, deben ser más de 100 las habilidades distintas que existen al alcance del héroe.
Estas están divididas en cuatro apartados: hay habilidades de velocidad, de combate, modificadoras y pasivas, y cada una se puede usar en un momento distinto del asalto. De las habilidades de velocidad y combate solo pueden usarse una por asalto, mientras que de las modificadoras y pasivas pueden usarse cuantas se quieran. Las habilidades de velocidad se usan en el momento en que tiras los dados para determinar la velocidad de los contendientes; las de combate, en el momento de calcular el daño; las pasivas, en cualquier momento, al cumplirse determinadas condiciones, o al final del asalto, una vez calculadas velocidad y daño; y las modificadoras, en el momento que se quiera (al igual que las pociones).
El caso es que estas habilidades, usadas con inteligencia, pueden dar la vuelta a un combate que parece perdido de antemano. Yo, por ejemplo, entre las que tengo en este momento, se encuentran: Embaucador, una habilidad modificadora, que permite cambiar uno de tus dados por uno de los lanzados por el oponente, lo cual permite, la mayoría de las veces, superar su tirada de Velocidad; Chispa de Vida, habilidad pasiva por la que tu Salud aumenta en 4 cada vez que sacas dos números iguales con los dados; Desgarrar, que permite ignorar la armadura del oponente cuando calculas el daño. Embaucador y Desgarrar solo se pueden usar una vez en combate, pero Chispa de Vida tiene efecto siempre, cada vez que se saquen dobles con los dados.
Y como estas, en el juego avanzado, es normal tener una media de ocho a diez, y hasta un máximo de trece. Como se puede ver, gestionando bien el uso de las habilidades se puede obtener cierta ventaja y hacer morder el polvo a enemigos que a primera vista parecen insuperables.
Los mapas
De bellísima manufactura, los mapas nos indican a dónde nos tenemos que dirigir para encontrar misiones y monstruos. Hay tres mapas, cada uno correspondiente a uno de los tres actos en los que se divide la aventura. En ellos podemos encontrar cuatro tipos de iconos: asentamientos, misiones, monstruos legendarios y monstruo final.
Los asentamientos son lugares donde puedes comprar equipo, recabar información, aprender profesiones e incluso acceder a misiones que no aparecen en el mapa.
Las misiones verdes son las más fáciles de completar y son una buena elección si acabas de comenzar un nuevo acto.
Las misiones naranjas son un poco más difíciles que las verdes, ya que suele haber más enemigos a batir. Son la elección del héroe que ya está algo rodado.
Con las misiones azules la cosa ya se complica: implican combates con adversarios difíciles de vencer y suelen ser largas.
Las misiones rojas son para los aventureros más avezados. Se suelen dejar para el final, cuando ya has conseguido una buena dosis de objetos.
Este icono marca la presencia de un monstruo legendario al que te enfrentarás directamente. Son enemigos realmente duros.
El famoso “jefe final” de los videojuegos. Puedes enfrentarte a él en cualquier momento, pero seguramente no lo vencerás hasta que hayas completado casi todas las misiones del mapa.
Aunque el autor asegura que los mapas permiten libertad de movimiento, en realidad los propios iconos dirigen tu progreso: no se te ocurra empezar una misión roja si no has completado las demás, pues su dificultad estará fuera de tu alcance hasta entonces. Lo mismo ocurre con los monstruos legendarios: seguramente no podrás con ellos hasta que hayas completado todas las misiones. Y obviamente, si matas al monstruo final, pasas al siguiente acto, así que es mejor haber completado antes todas las misiones para hacer acopio de objetos. Tanto para enfrentarte a los monstruos legendarios como al monstruo final necesitarás varias dosis de pociones si aún no estás bien equipado.
La aventura
Hasta ahora hemos hablado de los aspectos lúdicos y superficiales del juego, pero puede llevar a error juzgar la calidad literaria de un librojuego basándose solo en el hecho de que esté muy orientado al combate. De hecho, este apartado, aunque no destaca, es mejor de lo que esperaba en un principio.
Empieza la historia cuando te despiertas sin recordar quién eres, al lado de un guerrero herido de muerte que te dice que le protegiste en una batalla en la que te golpeaste la cabeza, y te ofrece una carta de recomendación para formarte en la Academia del Rey a cargo de Avian Dale, la cual él ya no podrá usar. A lo largo de los tres actos en los que se divide la historia, irás descubriendo quién eres y qué papel juegas en la amenaza que se cierne sobre el mundo.
Es un argumento trillado, pero aquí funciona a la perfección, y da lugar a buenos momentos que recordarás una vez terminado el libro. No se puede decir que sea una historia previsible, o al menos a mí no me lo ha parecido.
Además, las misiones no son historias inconexas: pronto descubrirás que tienen un nexo común. En el primer acto, por ejemplo, en Tithebury, todo gira en torno a una bruja que ha traído la ruina a la comarca. A medida que vas completando misiones, ves cómo las acusaciones en torno a la bruja flotan siempre en el ambiente. En el primer acto, tu objetivo es ir acumulando poder hasta que seas capaz de atravesar el puente que lleva a la mansión de Avian Dale, que se encuentra bajo la custodia de un guardián. Servirá también este primer acto para que aprendas algunas lecciones (que no te pienso desvelar).
El hecho de que todo esté relacionado entre sí y con la historia de tu héroe es un gran punto a favor de este libro, que supera en ello y en lo literario a la serie Fabled Lands, comparable a esta, en la que no eres más que un personaje anónimo sin ninguna relación con el mundo que explora. El punto a favor de Fabled Lands es que hay mucha mayor sensación de libertad que en esta y es una mezcla entre Destiny Quest y los librojuegos más clásicos.
Las incógnitas se van despejando poco a poco, y hay algún que otro giro sorprendente. Además, algunas misiones están muy inspiradas, y su lectura es muy entretenida, incluyendo párrafos largos; me parece destacable que el aliciente de algunas misiones, más que el mero combate, sea la lectura y el interés por saber lo que va a ocurrir a continuación. Alguna hay que tiene poco o nada que ver con la trama principal, pero son las menos.
La traducción, por lo general, es correcta, aunque he encontrado algún que otro fallo, como el uso de distintos términos para referirse a algunos elementos del juego (career, que se traduce como “profesión”, lo he encontrado también como “carrera”), y algunos pasajes mejorables. No obstante, como digo, por lo general es correcta, y desde luego no llega al nivel de desastre alcanzado en la reedición de Brujos y Guerreros a manos de Devir (¡¡como olvidar esa incomprensible “Estamina”, en lugar de Resistencia!!).
Conclusión
Ahora viene la parte en la que debo decir si recomiendo o no el libro. Pero, como casi en todos los casos, tengo que decir que… depende.
En general es un buen libro y se disfruta de su lectura. Es fantasía épica pura y dura, por lo que si te gusta el género, lo más seguro es que disfrutes del libro.
Ahora bien, yo tuve mis reparos a la hora de comprarlo, por la sencilla razón de que no es un librojuego al uso, sino, como dije, un libro-videojuego. El combate es una parte esencial del mismo, y el reto al que te vas a enfrentar consiste en adquirir objetos cada vez más poderosos y habilidades para vencer a todo aquel que se te ponga por delante. No es, por tanto, una aventura de investigación, en la que debes empaparte bien de todo para ir avanzando en la historia, como puede serlo En la feria tenebrosa y la mayoría de librojuegos clásicos, ni tienes que buscar los objetos o el camino correcto para poder continuar; pero es que el librojuego tampoco lo pretende, y desde el principio deja claro a qué vas a jugar.
En resumen, si te gustan los combates y lanzar dados, además de la fantasía épica, este es tu librojuego. Es muy largo y te proporcionará entretenimiento durante muchas horas. Ahora bien, si buscas un reto más intelectual, como la resolución de “puzles”, tal vez se te haga pesado tirar tanto dado.
Yo, que soy más partidario del segundo tipo de aventuras, he logrado mantener el interés en este librojuego haciendo uso de un Calculador de combate que diseñé, gracias al cual no necesito tirar ni un dado y puedo tener una buena visión de conjunto en los combates y resolverlos rápido. Puede que, si tuviera que hacerlo todo a mano, hubiera terminado cansándome.
Otro punto a tener en cuenta es el de la “rejugabilidad”. No lo he comprobado aún, pues aún estoy en el tercer acto, pero supongo que no es un librojuego rejugable, al menos no al nivel de los más clásicos. El jugarlo como pícaro, guerrero o mago apenas cambia nada, pues prácticamente haces lo mismo desde el principio y tienes que completar las mismas misiones. El único aliciente a la hora de volver a leerlo una vez terminado, supongo, sería buscar algún objeto poderoso que se te haya pasado por alto.
Es algo distinto a lo acostumbrado, pero merece la pena probarlo porque el resultado final es casi sobresaliente. Y si te gusta, tienes diversión para muchas horas.
Puntos fuertes:
-Combate muy dinámico.
-Dificultad muy bien ajustada.
-Larga duración.
Puntos débiles:
-Carece de ilustraciones.
-Puede resultar repetitivo.
-Baja “rejugabilidad".
4 comentarios:
¡Gran reseña, Archimago!
Por lo que explicas, el librojuego es bueno en el aspecto que esperaba... y malo en lo que ya imaginaba, también. No disipa para nada mis dudas sobre si agenciármelo o no, sobre todo teniendo en cuenta que no es mi tipo de LJ favorito. Aun así, no descarto pillarlo.
Si te gusta la fantasía épica, seguramente te gustará. De hecho, yo estoy disfrutando más ahora de la lectura que de los combates, que a la larga se hacen ya muy repetitivos. Al contrario de lo que esperaba, los párrafos son largos, y más conforme vas avanzando, y se cuentan historias que también van ganando en calidad a medida que avanzas. Tampoco es que sea una maravilla literaria, pero se deja leer muy bien, e incluso al final te puedes centrar solo en leer y pasar de los combates.
Estaba de vacaciones y se me despistó esta excelente reseña.
Queda linkada en www.librojuegos.org
Me han entrado ganas de pillármelo, sí señor...
Quería poner esta duda en https://librojuegos.org/, pero como me da error, al final la pongo aqui por si alguien tiene la duda, aunque se responda tarde. Si me entero de la respuesta lo pondré aqui más tarde:
1) Cuando coges un objeto que pone +1 fue / + 1 velocidad, significa que eliges una o se aplican las dos? el manual no dice nada. Tu comentas que se aplican esos modificadores como si fueran "&", pero la / yo la entiendo como uno o el otro. No he encontrado unas FAQs que lo aclaren.
2) Entiendo que tampoco se pueden repetir misiones, porque indica que cuando hayas "terminado" vuelves al mapa, pero hay algunas que no te dan la opción de no continuar y dejarla a medias, por tanto, es algo subjetivo poder volver a luego volverla a comenzar y repetirla.
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