lunes, 19 de diciembre de 2011

Encuesta-Concurso del blog Adalides: los mejores de 2011

Me hago eco de esta interesante encuesta-concurso que organiza Jolan, gran aficionado al mundo de la fantasía, y al cual, en lo que toca a los librojuegos, debemos la traducción de Estrella Gris el Mago, primer volumen de El Mundo de Lobo Solitario (la cual podéis encontrar en la web Gran Maestro Lobo Solitario).

Mediante esta encuesta-concurso se podrá saber cuál de los lanzamientos de 2011 relacionados con el mundo de la fantasía ha sido el más sonado. Hay tres apartados: cine, cómic y literatura, y se puede votar una de las siete opciones propuestas o bien proponer otra distinta.

Para participar hay que ser seguidor del blog y dejar un comentario con tus votos en la entrada del concurso.

Entre los participantes se sorteará un ejemplar de Treyes: Trilogía.

Pero lo mejor, para enterarte bien de las normas y los requisitos de este concurso, es que visites la entrada en cuestión. Puedes acceder a ella AQUÍ o haciendo click directamente en el banner de promoción que tenéis arriba a la izquierda.

sábado, 5 de noviembre de 2011

Segunda actualización de la Biblioteca de Manpang

En esta segunda actualización traemos nuevos títulos de las dos series de Dungeons & Dragons (la negra y la azul), y de La Senda del Tigre. Además, incluimos dos curiosidades de las series Lucha-Ficción y La máquina del tiempo. Por último, nos hacemos eco de los nuevos librojuegos del prolífico José Luis lópez Morales, que nos ofrece gratuitamente tres librojuegos, pertenecientes a las series de sLang y El Reino de la Sombra.

Todos estos títulos los podéis encontrar en la Biblioteca de Manpang.

Dungeons & Dragons – Aventura sin fin

Nº 2: La Montaña de los Espejos

Eres Landon, un valiente elfo que cumple su primera misión en tierras de gigantes de hielo y ogros. ¿Lograrás eliminar el mal que domina en la Montaña de los Espejos?

Múltiples son los caminos que puedes escoger para llegar a la montaña y solo a ti te corresponde  elegir y decidir si los cautivos de la montaña recuperarán la libertad o seguirán eternamente condenados.

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Nº 3: Las Columnas de Pentegarn

Eres Jaimie, un joven aldeano que vive en el linde del bosque encantado al que todos temen. ¿Encontrarás el influjo secreto que ahora rige en el castillo de Pentegarn?

Múltiples son las sendas que puedes escoger para llegar más allá de las columnas y solo a ti te corresponde elegir y decidir si el rey Pentegarn podrá recuperar su reino.

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Nº 6: La Venganza de los Dragones del Arco Iris

Nota: el argumento contiene spoilers sobre Las Columnas de Pentegarn; este libro es su continuación.

Eres Jaimie, un joven aldeano y aprendiz de mago. Después de la aventura en el Castillo de Pentegarn, ahora te ves obligado a acudir al Castillo del Arco Iris, en donde tres malvados hechiceros intentan acabar con la vida de tu abuelo y maestro Pentegarn.

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Nº 9: El tesoro del rey

Eres Sparrow, un joven malabarista. Con tu hermano Jay, viajas de ciudad en ciudad actuando en posadas y ferias para ganarte un mísero sustento.

El mapa que te ha dado el extraño moribundo te llevará hasta un tesoro, pero no sin que antes te enfrentes con temibles criaturas. De todos modos has prometido cumplir tu misión.

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Nº 11: La Guarida del Cadáver Errante

En esta historia eres Eric, un aprendiz de mago que, últimamente, ha tenido perturbadoras pesadillas presagiando un inquietante futuro.

Tu padre es el mago más poderoso de vuestro país, y su libro de hechizos secretos ha sido robado por un perverso cadáver errante que lo ha ocultado en su castillo.

Has de arriesgar tu vida con tal de recuperarlo. Junto a tu diminuto compañero Pnimm, descubres la guarida de la maléfica criatura. Buscas el libro mágico aprovechando los últimos rayos del sol, pues sabes que la oscuridad devolverá a la vida al espantoso ser, que yace en su ataúd a poca distancia tuya.

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Nº 18: El Circo del Terror

Eres Laela, una huérfana que trabaja como criada en una posada, "La Corneja Ebria", junto con tu amigo Petrus.

Un día vais a ver una representación circense. Antes de que empiece la función, escucháis una conversación por la que os enteráis de que el malvado propietario del circo, Bombax, ha urdido un maquiavélico plan para apoderarse de vuestro país de Greyhawk y convertirse en su gobernante. Para ello dispone de unas monstruosas criaturas que usurpan misteriosamente la personalidad del ser que él desea. El rey de Greyhawk es, por lo tanto, la próxima víctima.

Bombax os descubre y, como sabéis demasiado, os obliga a permanecer en su terrorífico circo, teniendo la oportunidad de conocer a los horripilantes seres y bestias que lo pueblan.

¿Serás capaz, Laela, de explicar esta historia a quien pueda ayudarte para desenmascarar a Bombax?

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Dungeons & Dragons – Aventura Juego

Nº 11: Los Señores de la Muerte

Librojuego ambientado en las aventuras de las Crónicas de la Dragonlance.

Eres Gilthanas, el elfo, y debes encontrar los huevos de los dragones buenos para que estas poderosas criaturas puedan unirse a la lucha contra la maligna Reina de la Oscuridad.

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Lucha-Ficción

Nº 59: La maldición de la momia

Jean Farr es un reconocido arqueólogo que está buscando contratar gente para una expedición al Desierto de las Calaveras, donde planea excavar la tumba de un antiguo faraón. Parece una agradable, fácil y, sobre todo, segura tarea para un aventurero como tú. Pero cuando esta tumba resulta pertenecer a Akharis, gobernante legendario de una época anterior, y cuando una secta de sus locos seguidores está tratando de devolver al malvado faraón a la vida, las cosas se ponen muy serias. Pronto aprenderás el verdadero significado de la maldición de la momia. Se necesita un verdadero héroe para derrotar a Akharis y conseguir el tesoro de la tumba. ¿Eres tú ese héroe?

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Se trata de una traducción realizada por Fernando Moreno del número 59 de la colección original Fighting Fantasy, titulada Curse of the Mummy, la cual no he incluido en la biblioteca debido a que no incluye las ilustraciones del libro. Podéis descargarlo en esta dirección.

La máquina del tiempo

Flames of the Inquisition

Se trata del único título de esta colección que no fue traducido al castellano, ambientado en la época de los Reyes Católicos, y del cual ya hablamos en otra ocasión.

Aunque solo admitimos libros en castellano en la biblioteca, este merece que hagamos una excepción.

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La Senda del Tigre

Nº 4: Gran Señor

Tú eres el Vengador, un guerrero Ninja entrenado en La Senda del Tigre, un extraordinario maestro de las artes marciales.

Después de una maligna lucha, has conseguido derribar al maligno Usurpador, que se había nombrado a sí mismo señor de Irsmuncast. Ahora vas a gobernar en su lugar y a administrar justicia en la ciudad de Irsmuncast, dividida por las luchas y enfrentamientos. Este será tu gran desafío.

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Se trata del último título traducido al castellano de la sorprendente serie La Senda del Tigre. Existen otros dos títulos más que no fueron traducidos: Warbringer (Belisario) y Inferno (Infierno), los cuales puedes descargar en esta dirección.

El Reino de la Sombra

La Daga del Asesino, Libro 1: La venganza de Tahais

Eres Tahais Viran, un joven guerrero que llega a la ciudad de Eras-Har en busca del asesino de su padre. En tu aventura, deberás hacer frente a multitud de retos y peligros, mientras investigas en las convulsas calles de la ciudad alguna pista que te lleve hasta el culpable.

La aparición de este librojuego es una maravillosa noticia para los seguidores de Leyenda Ëlfica, la serie de librojuegos publicada por Nosolorol, que solo ha podido publicar hasta el momento dos de sus cuatro títulos.

La Daga del Asesino es una serie de tres títulos ambientados en Valsorth, que podemos incluir entre el material dedicado a El Reino de la Sombra.

sLang

Sin mirar atrás

Eres Josh Ellis, un chico de Nueva York que llega a Los Ángeles al enterarse del asesinato de su hermano, tiroteado desde un coche en plena calle. En su afán por descubrir a su asesino, Mark tendrá que adentrarse en Little Tokyo y competir en una carrera de motos con la ayuda de su amigo mecánico el Martillo.

Un nuevo título ambientado en el juego de rol sLang, con mucha acción, que esta vez cabalga entre el furioso rugido de los motores y los enfrentamientos con la peligrosa mafia oriental de L.A.

El cielo sobre Bangkok

El agente Delgado llega a Tailandia huyendo de Los Ángeles, donde se vio envuelto en un turbio asunto que le costó su puesto como policía. Ahora trabaja como guardaespaldas en Bangkok, destino de fugitivos, criminales y otras gentes de mal vivir. ¿Podrás sobrevivir en esta peligrosa ciudad?

José Luis López nos sorprende con la continuación de la historia del agente Delgado, en cuya piel ya nos metimos en Ángeles Caídos, el primer librojuego que escribió para sLang.

domingo, 2 de octubre de 2011

Apocalypsis: Preludium

Este es el resumen de la primera parte de la aventura Apocalypsis, que se está jugando en Comunidad Umbría.

PROTAGONISTAS

Toda historia tiene sus protagonistas, y en esta son cuatro viajeros, que presentamos a continuación.

Roger fill d'Arnau

Roger

Roger es un curandero catalán, hijo de un soldado que quiso apartarlo de ese mundo de muerte y destrucción que es la guerra. Huyendo de la epidemia de peste que acabó con su familia, viajó al sur en busca de conocimientos en su lucha declarada contra la muerte, pues es sabido que en materia de sanación los árabes son los que más saben. Su lucha es casi obsesiva, y siempre está muy atento a cualquier cosa que le pueda servir para aprender y adquirir conocimientos sobre la curación.
Roger es tal vez el más afable de los cuatro aventureros, y el más inocente. Siempre muestra una gran comprensión y sensibilidad para con todo aquel con el que se relaciona, aunque a veces tiene unos "arranques" muy extraños en los que libera toda la tensión acumulada.

Simplicio Ruipérez

Simplicio

El más veterano de los cuatro viajeros se dio a conocer como pardo, y tras sus "campañas" en tierras árabes vuelve a su casa, donde le espera su familia. Y es que Simplicio se ha cansado de ser heraldo de la muerte y por ello ha dejado las cabalgadas, que le proporcionaron una manera fácil de enriquecerse a costa de los saqueos. Se nota que es hombre de mundo, pues es de trato fácil y gusta de la conversación. Acostumbra a llevar la iniciativa y a veces aflora en él una vena protectora. Aunque ya no trabaja como tal, sin darse cuenta, la mayoría del tiempo sigue comportándose como un soldado.

Ventura Montesinos

Ventura

Ventura es un artesano del cuero que un día se dio cuenta de que su vida era demasiado simple y vacía. Un día, dejando atrás su tierra, marchó a la aventura en busca de algo que ni siquiera él mismo sabe muy bien qué es; y es que Ventura esconde en su interior un espíritu audaz, razón por la cual se estaba ahogando en aquella monotonía. Por eso, este hombre, en apariencia tranquilo, sorprende cuando se ve cerca del peligro, pues parece transformarse en una persona distinta, como si estuviera en su salsa.

Ruperto

Ruperto

Ruperto era un villano residente en Ciudad Real, hasta que un día su camino se cruzó con el de sus ahora compañeros de viaje, quienes lo encontraron en una taberna con muchas prisas por salir de la ciudad. Desde entonces, ha viajado con ellos, pero muy poco saben de él, pues es bastante introvertido en lo que se refiere a sí mismo. Siempre trata de pasar desapercibido, y parece tener un miedo enfermizo a las figuras de autoridad. No obstante, hasta ahora sus compañeros han respetado su intimidad; tal vez por eso, porque no le hacen preguntas, decidió viajar con ellos.

Como bien decíamos, los cuatro viajeros se dirigen a Burgos, hogar de Simplicio, aprovechando que este vuelve a su hogar y es hombre de armas que les puede proteger. Roger espera encontrar allí o durante su viaje alguna fuente de conocimiento para combatir la enfermedad, principalmente la peste, que amenaza con extenderse y convertirse en uno de los mayores males que ha conocido el ser humano. Ventura se deja llevar, cree que podrá encontrar trabajo gracias a su habilidad, pero espera encontrar algo más... Y Ruperto da la sensación de que le vale viajar a cualquier sitio, como si huyera de algo. Así las cosas, comienza nuestra historia.

HECHOS

Los cuatro llegaron a mediodía a Llerena, sede de la Orden de Santiago, cuyo maestre es don Fadrique, hermanastro del rey don Pedro I. Al llegar notaron micho movimiento de gente y carros, y es que era día de mercado. No empezó bien la cosa, pues uno de los alguaciles que hacía guardia en la puerta y cobraba el portazgo les engañó para que pagaran (cuando ellos no tenían que hacerlo), y más de la cuenta. Sin embargo, ellos, pensando que las cosas serían así en aquel lugar, se dieron cuenta demasiado tarde.

Pero no parecieron escarmentar con esto, que de pillastres están llenos todos los lugares y no se libra ni uno como este: avanzaron hasta la plaza, llena hasta los topes, y quisieron rodearla tomando una calle transversal, para primero buscar posada y más tarde visitar el mercado; a esto que les siguió un viejo monje, Millán decía llamarse, que al ver que se prestaban a la conversación, aprovechó para ganarse su confianza, guiarles hasta una posada, encerrarlos allí y quedarse con las monturas de Simplicio y todo lo que llevaba en ellas. Que cómo lo hizo, os preguntaréis: pues el muy pillo les llevó a una posada abandonada, en cuyo interior esperaba su ahijado; al llegar, llamó al mozalbete y le ordenó que llevara las monturas al establo, esperó a que los cuatro viajeros entraran, cerró y sujetó la puerta atando el tirador al del establo con una cuerda, e impidiendo así que pudieran salir.

Los viajeros, creyendo que alguna sorpresa les esperaba dentro, no pensaron que simplemente habían sido engañados, y perdieron demasiado tiempo inspeccionando el lugar. Para cuando se quisieron dar cuenta, era demasiado tarde para pillar al tal Millán, y además no había forma de salir, salvo por un muro que daba al patio de otra posada.

Sacaron al patio todas las mesas y taburetes que encontraron en la taberna y las apilaron para poder salvar el muro. Simplicio fue quien saltó primero, pero al asomar por el muro la gente que estaba reunida en el otro patio pensó que era un ladrón y empezaron a lanzarle piedras. Simplicio, viendo que no atendían a razones, se bajó rápidamente y se pusieron todos a cubierto.

Poco después oyeron gritos fuera, al otro lado de la puerta por la que entraron, y Ruperto fue a esconderse al pozo que había en el patio. Al otro lado apareció el alguacil mayor, que avisado por la gente de la otra posada acudió a ver lo que se cocía allí. Ventura explicó lo ocurrido, y al corroborar dos mirones que habían visto a un monje atar una cuerda en la puerta y salir pitando de allí, el alguacil quedó satisfecho.

Sin embargo, Ruperto había optado por esconderse, y eso les haría parecer que escondían algo. Logró esquivar el examen de uno de los alguaciles que entró a comprobar si había alguien más dentro, y la cosa empeoró cuando el alguacil mayor dio la orden de atrancar la puerta de la posada para que nadie más pudiera abrirla y utilizarla como refugio, como habían hecho Millán y su ahijado. Simplicio, preocupado por la pérdida de sus monturas, dejó a Ventura y a Roger encargados de sacar a Ruperto de aquel atolladero.

Roger, en uno de sus arrebatos, se maldijo por la mala suerte que estaban teniendo, y esto, aunque en un primer momento molestó al alguacil mayor, ya que creyó que lo achacaba todo a la poca seguridad que había en la villa (de la que él era el encargado), viendo que habían sido engañados de tal manera y despojados de sus bienes, se apiadó de ellos y ordenó a sus dos subordinados que cuando atrancaran la puerta les llevaran a la casa maestral para ver si podían compensarlos de alguna manera (si bien dio la impresión de que el orgulloso alguacil mayor les estaba haciendo un grandísimo favor, y de mala gana).

Pero aún quedaba el problema de Ruperto, que seguía allí dentro. Entonces, a Ventura se le ocurrió gritarle preguntándole si estaba mejor de su cojera. En esto que salió Ruperto fingiéndose cojo, para asombro del alguacil que había registrado el interior del edificio. Se excusó Ruperto diciendo que no había podido salir antes debido a una caída que le había dejado cojo, y aunque Miguelón, el alguacil, no terminaba de creerlo, su compañero, al ver que llegaban ya para atrancar la puerta, le instó a que acabaran ya su turno llevándoles a la casa maestral. Ya había regresado Simplicio, que no pudo averiguar nada sobre Millán, y se unió a ellos antes de partir.

Tras atravesar una calle llena de cuadras llegaron al edificio. Los alguaciles les dejaron en un patio donde aguardaban algunas personas, entre ellas alguien importante perteneciente a la iglesia, tal vez un prior o un obispo. Tras un largo rato de espera ya solo quedaban ellos en el patio, y al fin les atendió en su despacho Orduño Pérez, caballero Trece de Santiago. Este comenzó a hacerles preguntas y a examinarlos de manera bastante incómoda. Tras el escrutinio, como quedara satisfecho, les propuso un trabajo, pero les avisó que si se comprometían no habría marcha atrás. Mas los cuatro, animados por el sustancioso pago, siguieron adelante.

Les contó entonces Orduño que hacía tiempo que no tenían noticias del comendador de Montemolín, don Juan Téllez, y que otro contestaba las misivas por él, porque aunque venían con el sello, no llevaban escrita la consigna correspondiente. Orduño que sospechaba que alguien estaba suplantando al comendador y que este estaba muerto, y necesitaba que alguien fuera allí a averiguar todo lo posible sobre la situación. Los necesitaba a ellos, unos desconocidos, porque solo ellos podrían ejercer de espías, pues sus hombres eran conocidos por la gente de aquel castillo. De hecho, antes había enviado a un joven caballero, llamado Rodrigo, con su escudero, y nada se volvió a saber de él. Para que nadie sospechara de ellos, Orduño había preparado una tapadera: irían en calidad de obreros para reparar una parte de la muralla que estaba en ruinas y por la cual el comendador había pedido repetidas veces ayuda para repararla. Para que pudieran moverse con libertad durante un tiempo, Orduño mandaría la piedra con dos días de retraso, y Ventura, que se haría pasar por el maestro albañil, debería poner la excusa de que se habían adelantado para poder examinar los daños y estar preparados para cuando llegara el material- Aparte de esto, mediante preguntas, los cuatro viajeros averiguaron algunas cosas más:
- Cree que quienquiera que esté suplantando al comendador debe conocer las sospechas de la orden; además está la desaparición de don Rodrigo, el joven caballero que enviaron, que puede haberles puesto sobre aviso.
- Don Juan Téllez, el comendador, parece persona bien conocida por Orduño. Asegura que se ganó su nombramiento por su buen hacer dentro de la orden y su fama de buen caballero. Es viejo y canoso, pero aún vigoroso, de barba blanca y aspecto malhumorado.
- Cuando llegue el material de construcción, con él llegará alguien a quien tendrán que informar de lo que hayan averiguado hasta el momento. Solo a través de él podrán contactar con Orduño y él les pagará lo acordado; no podrán volver a la casa maestral ni a dirigirse a él, ni en público ni en privado.
- Advierte vehementemente que no se pronuncia su nombre (el de Orduño) en aquel lugar, porque podría ponerles en peligro. Además, la orden no responderá de ellos mientras estén allí y él negará conocerlos.

Así pues, los viajeros se vieron envueltos en aquel misterio, y determinados a resolverlo para recibir el cuantioso pago prometido, se pusieron en camino al día siguiente hacia la encomienda de Montemolín.

DRAMATIS PERSONAE

Secundarios por orden de aparición.

Roque

Roque

Uno de los dos alguaciles que hacían guardia en la puerta de la muralla cuando el grupo llegó a Llerena. Les engañó para que le pagaran por entrar cuando no tenían que hacerlo.

Mercader

Mercader

Un tipo impaciente que no soportaba estar bajo el sol esperando en la cola para entrar al pueblo.

Compañero de Roque

Alguacil de la puerta

El otro alguacil de la puerta.

Millán

Millán

Un granuja que se hace pasar por monje para engañar a los incautos. Con ayuda de su ahijado, consiguió robar las bestias de Simplicio con una sucia estratagema que le salió redonda.

Alguacil Mayor

Alguacil mayor

Bajito pero matón, un tipo desagradable que habla siempre a voces y parece que solo sabe dar órdenes. A pesar de eso, sacó a los cuatro viajeros de la posada y les envió a la casa maestral para que pudieran pedir compensación por lo ocurrido.

Mirones

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Dos tipos que vieron actuar a Millán y a su ahijado y ayudaron al Alguacil Mayor a esclarecer el asunto, exculpando a los cuatro viajeros de cualquier delito.

Miguelón

Miguelón

Subordinado del Alguacil Mayor, algo bruto y corto de entendederas.

Alguacil

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Compañero del Miguelón, más listo y pasota.

Fraile

fraile

Fraile que actúa como secretario de Orduño.

Alguacil de la casa Maestral

Alguacil maestral

No te dejará pasar al despacho de Orduño portando armas (aunque Simplicio consiguió colar una sin que se diera cuenta).

Orduño Pérez

Orduño Pérez

Caballero Trece de la Orden de Santiago, al parecer se encarga de investigar los asuntos internos de la orden. Su persona desprende un halo de nobleza. Contrató a los viajeros para que hicieran de espías en el castillo de Montemolín.

miércoles, 24 de agosto de 2011

Flos Duellatorum: Combate Avanzado para la Tercera Edición de Aquelarre

Flos Duellatorum o La Flor de las Batallas es un famoso manual de combate medieval, con ilustraciones que acompañan a cada uno de los movimientos descritos en él, que nos permiten hacernos una idea muy aproximada de cómo se luchaba en la época bajomedieval. Este manual, que utiliza un bestiario con aplicaciones metafísicas para describir las facultades que debe tener un guerrero, se centra principalmente en el combate sin armas y en las armas de noble (dagas, espadas, espadones y lanzas).

Cuando lo leí, el nuevo Aquelarre aún se estaba gestando, y como por aquel entonces ya se habían establecido las que serían las nuevas acciones de combate, lo estudié para ampliarlas en un posible suplemento llamado Ars Militaria. El documento quedó olvidado en la lista de correo exclusiva de los creadores del juego durante tres años, hasta que el bueno de Jordi empezó a pedir colaboraciones para el nuevo número del Dramatis Personae. Yo le propuse publicarlo, me aseguré de que en Nosolorol no tuvieran pensado incluirlo en algún suplemento, et voilà. Las más de 70 nuevas acciones de combate salieron en la revista, aunque con algunos fallos de edición. Y ahora yo os lo ofrezco aparte, como suelo hacer con todo lo que he publicado en Dramatis Personae.

Es muy fácil perderse entre tantas nuevas acciones, guardias, tretas y estilos de combate, pero considero que el documento puede ser útil para resolver acciones que no hayan quedado muy claras en el manual. Por ejemplo, ¿qué pasa si un jugador que va a caballo y está enfrascado en un combate contra un jinete nos indica que va a intentar tirar al adversario de su montura? ¿Y si se nos ocurre a nosotros que el jinete puede intentar arrastrarlo en su caída? Todo este tipo de acciones especiales son tratadas en este documento, ofreciendo una manera lo más sencilla posible de resolverlas.

Mención especial merecen las llamadas Guardias, que son poses que se adoptan con espadones o montado a caballo con la lanza, las cuales dan ciertas ventajas en determinadas situaciones.

Todo ello está incluido en esta especie de manual avanzado de combate, para que los jugadores no os pillen desprevenidos con sus acciones creativas.

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domingo, 14 de agosto de 2011

Ya está aquí el Dramatis Personae nº 7

DP7Así es, meses después de que jordi anunciara que volvía a la carga, y tras varios retrasos debido al bonito lavado de cara que podréis comprobar en cuanto abráis el PDF, tenemos con nosotros al fin un nuevo número de la revista que ha cubierto el gran vacío en que nos dejaron las fallidas editoriales de Aquelarre durante años.

El nuevo Dramatis nos trae sus secciones habituales, acompañadas de los artículos y ayudas hechos por los aficionados y que siempre resultan de lo más interesantes. Así pues, en el número 7 encontraremos:

- El pequeño comentario del nostálgico Abuelo Cebolleta.
- La Mirada Atrás, analizando el suplemento Rinascita.
- Cuevas Mágicas, un artículo que trata de ofrecer una nueva visión de las cuevas como refugios para brujos y "dungeons" llenos de misterios; muy interesante, con numerosas referencias históricas y con muchas ideas de aventuras.
- Derecho Árabe, que nos acerca la cultura árabe a través de sus leyes. Fundamental para aventuras en el reino nazarí.
- Aquelarriano en Francia, un comentario hecho por un aficionado francés acerca del juego.
- Descriptio: Requena, una ciudad entre dos reinos, llena de posibilidades de aventura.
- Campaña novelada, para que veamos lo que da de sí una campaña de Aquelarre, que incluso se puede escribir una novela sobre ella.
- Nuevas profesiones: tutor, maestro de armas y el tonto del pueblo.
- Reseña literaria: El caballero de Alcántara, de Jesús Sánchez Adalid.
- Las monedas a mediados del siglo XIV.
- Aquelarre in itinere, nueva sección sobre lugares turísticos en época de Aquelarre, dedicada en este número al Madrid de Villa y Corte.
- Entrevista (muy jugosa) a Pedro J., responsable de la línea editorial de Aquelarre.
- Entrevista a Miguel Aceytuno, toda una vieja gloria de este juego, en el que dejó su inconfundible sello con las brujas de Aralar.
- Flos Duellatorum, nuevas acciones de combate basadas en manuales de esgrima de la época (falta una página, que se añadirá próximamente).
- Generaciones de Aquelarre, sección en la que los aficionados nos cuentan cómo conocieron el juego y sus andanzas con él.
- Módulo: A Conxura de Conxo.
- Módulo: Mesnada.
- Módulo: Ignea Manus.
- Módulo: La Procesión.
- Módulo: La Cacería.

Próximamente ofreceré el artículo del Flos Duellatorum aparte, como suelo hacer con los artículos que escribo para la revista una vez que esta ha sido publicada.

Podéis bajar el nuevo número en la página de la revista:

DRAMATIS PERSONAE

viernes, 12 de agosto de 2011

Apocalypsis

apocalypsisApocalypsis es un módulo para Aquelarre que forma parte de una campaña, la cual gira en torno a la figura del hijo secreto que Fadrique, maestre de la Orden de Santiago y hermanastro de don Pedro I de Castilla, tuvo con la reina doña Blanca de Borbón (a la cual se benefició mientras se la traía a su hermanastro desde Francia, el muy zaino).

El matromonio, obviamente, fue un fracaso, y en abril de 1354, Fadrique se prepara para la lucha contra su hermanastro, aliándose con sus otros hermanos y con Alburquerque, antiguo valido portugués del rey castellano y principal promotor de la boda, caído en desgracia por las desavenencias del monarca con su reciente esposa, a la cual encerró en el alcázar de Toledo tras enterarse de la real cornamenta que llevaba encima.

El caso es que, después de que la reina se pusiera de parto en el propio alcázar, los PJ consiguen poner a salvo al hijo de Fadrique, y lo llevan a Llerena, sede de la Orden de Santiago. Pero el niño tiene muchos enemigos, ya que al ser hijo de la reina es aspirante al trono, y Fadrique sabe que si quiere asegurar su supervivencia debe esconderlo.

Por eso se le ocurre ocultarlo en la encomienda de Montemolín, que goza de un magnífico castillo, y le manda una carta a su comendador, don Juan Téllez, para que se reúna con él en secreto y admita en el castillo al niño y a su nodriza; pero don Juan Téllez no contesta, y llegan rumores a Llerena de que algo raro pasa en Montemolín.

Y aquí es donde entran los PJ, que, puesto que son ajenos a la Orden, son idóneos para inflitrarse en el castillo, investigar lo que ocurre y convertirlo en un lugar seguro para el hijo de Fadrique.

Pues bien, todo esto viene a que, como llevo mucho tiempo sin jugar al rol y no tengo la oportunidad de hacerlo en mesa, he preparado una partida por web para jugarla en Comunidad Umbría, basada en este módulo pero con algunos cambios para que pueda jugarse fuera del contexto de la campaña.

Podrá apuntarse a la partida todo aquel al que:
- Le guste la historia y tenga unos conocimientos mínimos sobre la Baja Edad Media (con haberse leído la parte de ambientación e historia del manual, sobra)
- Le guste escribir y lo haga sin faltas de ortografía (o al menos, que no use el lenguaje tipo móvil)

No importa si no conoces el juego, ya que en las partidas por web apenas se hace referencia a las reglas.

Para apuntarse no se siguen los cauces habituales en Comunidad Umbría, ya que están deshabilitados los mensajes privados y los necesito para elegir a los jugadores. Así que, quien cumpla con los requisitos y esté interesado, tiene que enviar un mail a apocalypsis1354@yahoo.es indicando:
- Nombre de usuario en Comunidad Umbría.
- Idea del personaje que te gustaría interpretar, explicada en pocas líneas (solo pido una idea, no una historia completa)

Tengo más de 30 PNJ esperando, cada cual con su propia historia y motivaciones… Pero no puedo darles vida sin los cuatro PJ protagonistas.

Si sale adelante la partida, ofreceré resúmenes esporádicos en el blog.

sábado, 30 de julio de 2011

La Cova dels Ratpenats

Cuando uno escribe algo, lo hace con la esperanza de que otras personas lo lean y disfruten, o saquen provecho de alguna manera de lo que has escrito. A veces te encuentras gente que te hace comentarios sobre lo que has escrito, y encuentras en ello una gran satisfacción. Pero pocas veces te encuentras con alguien que, no solo te lee, sino que además te traduce.

akelarredvancedEse ha sido el caso de Albert Tarrés, un gran aficionado a Aquelarre que ha convertido su blog en la referencia para todos los seguidores de este juego. Albert leyó la aventura autojugable, Specus Vespertilionum, que se incluye en el nuevo manual de Aquelarre y, ni corto ni perezoso, contactó conmigo y con Nosolorol y nos pidió permiso para traducirla al catalán. Cuatro meses después, como dice en la correspondiente entrada de su blog, podéis comprobar el fruto de su trabajo en otro blog creado expresamente para jugar a esta aventura en solitario en catalán.

Desde aquí le vuelvo a dar las gracias a Albert por su trabajo, que sin duda contribuirá a acercar a más gente ese gran juego que es Aquelarre.

Specus Vespertilionum

martes, 26 de julio de 2011

GeaCron: Mapas Interactivos

Hoy, gracias a la lista de correo de Aquelarre, me he enterado de la existencia de GeaCron, un atlas interactivo que muestra el mapa político del mundo desde el año 3000 antes de Cristo hasta la actualidad. Esta es una herramienta altamente recomendable para todos aquellos aficionados a los juegos de rol históricos, como Aquelarre y Arcana Mundi, ya que podemos comprobar cómo se van modificando las fronteras año por año.

Para que podáis comprobar su utilidad, voy a mostraros a través de dicho programa cómo fueron cambiando los territorios de los reinos de la Península Ibérica desde 1300 hasta 1500, que es el periodo histórico en el que se enmarca Aquelarre.

españa1300

En el año 1300 se aprecian los cinco reinos que coexisten en la península: Portugal, la ancha Castilla, Navarra en azul (sin nombre, porque en aquel momento pertenecía al rey de Francia por ser su mujer Juana I, reina de Navarra), Granada abajo en verde y Aragón, cuyo territorio incluía entonces no solo las Islas Baleares, sino también Sicilia, como puede apreciarse en el mapa.

españa1312

Y fíjense ustedes hasta qué punto tenemos que agrandar el mapa en 1312, año en que el Reino de Aragón se hace con la parte central de Grecia y el Ática.

españa1324

En 1324, Aragón sigue creciendo: ahora se ha hecho con la isla de Cerdeña. Sigue con sus territorios en Grecia, pero hemos vuelto al mapa anterior, donde se aprecian mejor los cambios.

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Cinco años después, vemos que ya se mienta al Reino de Navarra, y es que si una Juana, la Primera, lo afrancesó, otra Juana, la Segunda, lo devuelve a su estado original y lo separa del Reino de Francia.

españa1345

En 1345 se aprecia que el Reino de Granada se reduce, aunque el cambio es casi inapreciable, ya que solo pierde sus territorios del estrecho de Gibraltar.

españa1389

En 1389 volvemos a mostrar los territorios del este, pues se ve que el Aragón griego ha desaparecido y ahora pertenece al Principado de Acaya.

españa1403

En 1403 los castellanos, siguiendo el ejemplo de Aragón, también salen de la península y comienzan a conquistar las Islas Canarias.

españa1420

Pero los portugueses no van a ser menos que sus vecinos castellanos, y en 1420 encuentran la isla de Madeira y el archipiélago de las Azores, que no aparece en este mapa.

españa1443

Y en 1443 el Reino de Aragón alcanza su máxima extensión al anexionarse el territorio de Nápoles, correspondiente a la mitad sur de Italia.

Y ya no pongo más mapas, porque a partir de 1480 desaparecen Castilla y Aragón y pasan a llamarse España, lo cual es un disparate, porque Isabel fue siempre reina de Castilla y Fernando lo fue de Aragón, y eso llamado “España” no aparecería hasta mucho después.

Pero bueno, a pesar de algún que otro fallo como este, hay que reconocer el tremendo trabajo que supone el haber confeccionado una cantidad tan grande de mapas que cubren cinco milenios de historia año por año, y además con cada reino enlazado a su correspondiente entrada en Wikipedia.

Maravilloso.

sábado, 9 de julio de 2011

Guía de Creación de Hechizos para Aquelarre

Enchridon Magices (se pronuncia “éncridon máyiches”) son palabras latinizadas que vienen del griego y significan literalmente “manual de magia” (más correcto sería escribir Enchridion, pero el latín medieval era así de bruto a veces), y gracias a él a partir de ahora vamos a poder crear nuestros propios hechizos sin resoplar y renunciar a ello cuando vemos que tenemos que sacarnos de la manga los componentes necesarios para lanzarlo, decidir su forma (talismán, poción, ungüento, maleficio, invocación), su naturaleza (blanca o negra), su origen (popular, alquímico, infernal, prohibido) y decidir a voleo parámetros como la caducidad de pociones y ungüentos y la Vis del hechizo.

“¿Tan difícil es crear un hechizo propio en Aquelarre? ¡Nunca me había parado a pensarlo!” Pues sí muchacho, esto es Aquelarre: aquí las reglas son sencillitas, haces una tiradita y así casi sin querer ya lo tienes todo solucionado, pero en cuestión de ambientación… ah, amigo, eso ya es otro cantar: las cosas mientras más definidas mejor.

Esto es lo que pasaba en ediciones anteriores, cuando no existía aún el hechizo “Bebedizo de Sueños” (antes conocido simplemente como “Dormir”) y uno pensaba que estaría bien meterlo en la partida, pero entonces te dabas de bruces con todo el tinglado que hay que montar y decías: “Bueno, qué carajo, estos son los efectos de una simple infusión de una plantita que se recoge alegremente en el campo, y a tomar por…”

Pues ya iba siendo hora de que alguien echara un cable, ¿verdad? Aquí tenéis por tanto esta Guía de Creación de Hechizos, para que a partir de ahora os hinchéis a escribir grimorios.

Importante: he corregido algunos errores y he vuelto a subir el manual; si te lo has descargado antes del día 9 de julio, vuelve a descargarlo.

enchridon

miércoles, 29 de junio de 2011

La mentira del niño Papirio

Últimamente me estoy dedicando a leer diversos autores romanos, y entre ellos uno de mis preferidos es Gelio, escritor romano del siglo II d.C. que recogió en su obra, Noches Áticas, algunos hechos curiosos y comentarios que leía en otros libros acerca de diversos temas, sobre todo gramáticos e históricos.

toga praetextaMe ha hecho gracia, en particular, lo que cuenta sobre el origen del sobrenombre “Praetextatus”, perteneciente a la familia Papiria. La palabra praetextatus significa “vestido con la toga pretexta”, que era un toga blanca, guarnecida con una tira de púrpura, que llevaban los niños patricios hasta los 16 años. Por ese mismo motivo, la palabra praetextatus también significa “adolescente”, pues es la vestimenta propia de esa edad.

A continuación hago una traducción lo más fiel posible del capítulo en cuestión, el nº 23 del primer libro de las Noches Áticas, que tiene como título Quién fue Papirio Pretextato, de dónde viene este sobrenombre y la divertida historia sobre el propio Papirio. Entre corchetes y en cursiva mis propias aclaraciones.

“Antiguamente era costumbre entre los senadores romanos entrar en la Curia [lugar donde se reunían para debatir] con sus hijos adolescentes [en el original llamados “praetextati”].

Un día, el senado debatía sobre una cuestión importante; la decisión se aplazó hasta el día siguiente y se determinó que nadie debía divulgar el asunto sobre el que habían tratado antes de que se adoptara su resolución. Entonces, la madre del niño Papirio, que había estado en la Curia con su padre, le preguntó a su hijo qué asunto habían tratado los senadores. El niño respondió que debía guardar silencio, pues no estaba permitido hablar de ello.

praetextatus

Le entraron aún más ganas de enterarse a la mujer, pues el secretismo y el silencio del niño habían despertado su curiosidad, así que se lo preguntó con mayor insistencia y dureza. Entonces el niño, ante la obstinación de la madre, tomó la decisión de inventarse algo gracioso y divertido, y le dijo que el senado había tratado la cuestión de qué sería más útil y acorde a la República, que un hombre tuviera dos esposas o que una mujer se casara con dos hombres.

Ella, en cuanto lo oyó, se quedó de piedra, y salió de la casa a toda pastilla en busca de las demás matronas [mujeres casadas]. Al día siguiente acudió al senado una multitud de madres de familia que, llorando y rogando por los dioses, pedían que una se casara con dos hombres en vez de casarse dos mujeres con uno.

Los senadores que entraban en la Curia se quedaban pasmados, pensando a qué venía aquel descaro por parte de las mujeres y qué pretendían haciendo aquella petición.

Entonces el niño Papirio, adelantándose en medio de la Curia, empezó a contar con detalle cómo había ocurrido todo: aquello de lo que su madre pretendió enterarse y lo que él le había dicho.

El senado cubrió de elogios al niño por su lealtad y su ingenio, y decretó que a partir de entonces los niños no entraran a la Curia con sus padres, a excepción del niño Papirio; y después a aquel niño, por consideración, se le puso el sobrenombre de Pretextato, al haber sabido cuándo callar y cuándo hablar en la edad pretexta [es decir, siendo adolescente].”

Para que digan luego que la historia es aburrida…

martes, 14 de junio de 2011

La Cueva de los Murciélagos

Ayer se publicó en el blog de Nosolorol la versión para varios jugadores de la aventura autojugable que se incluye en el manual de Aquelarre, titulada Specus Vespertilionum (La Cueva de los Murciélagos). He hecho algunos cambios con respecto a la original:

- Se ha guardado mayor fidelidad a la parte histórica, indicando fechas exactas y nombres verdaderos de los personajes históricos.

- El conde está obligando a los campesinos a trabajar en la construcción de un palacio al lado de su castillo, una de las razones por las que estos están tan molestos; sin embargo, fue la familia de los Fernández de Córdoba, herederos del castillo después de que el conde muriera sin descendencia, los que lograron darle a las obras el impulso necesario y terminarlas.

- La capilla y las mazmorras se encuentran dentro de la torre del homenaje, no fuera como ocurría antes. Por tanto, es difícil que los PJ puedan trastear en la capilla, pero aún es posible que puedan bajar a las mazmorras.

- Ahora no hay un gul, sino dos, que están en época de cría y tienen tres retoños a los que alimentar, lo que explica el trato que hacen con Gregorio.

- Se explica de dónde sacan el dinero los guls: la Cueva de los Murciélagos estaba ocupada por unos bandidos que guardaban en ella su botín, y los guls los aniquilaron para establecerse en ella con sus crías.

- Se ha añadido una descripción del pueblo de Zuheros y de su castillo, incluyendo un plano del mismo, que he diseñado intentando acercarme todo lo posible a la realidad.

gul

La Cueva de los Murciélagos

martes, 7 de junio de 2011

Aquelarre Munchkin

En la nueva edición de Aquelarre se ha procurado que los hechizos sean y suenen más medievales que antes, y, como bien se sabe, más que como herramientas de destrucción en mitad del combate, se han concebido como semillas de aventuras, ya sea por la dificultad que representa encontrar algunos de los componentes como por la forma en que hay que preparar el hechizo o los interesantes efectos que pueden causar.

Sin embargo, es interesante tener a mano los hechizos que podrían ser útiles en combate, para cuando el DJ decida darle algo de emoción a las peleas. Vamos a darles un repaso, y al final veremos algunos “combos” interesantes.

Nota: se incluyen los hechizos que requieren menos tiempo en su lanzamiento (no más de uno o dos asaltos), normalmente pociones (P) o talismanes (T) y maleficios (M), y en menor medida ungüentos (U), cuando no haya que perder demasiado tiempo untándolos o se usen de otra manera; recuérdese, no obstante, que las criaturas irracionales solo necesitan un asalto para ejecutar cualquier hechizo. Entre paréntesis se indica el tipo de hechizo y su duración, y en cursiva los hechizos de magia negra. No se incluyen los hechizos prohibidos.

Vis Prima
Alivio del Esclavo (T, inmediato): Útil para evitar los efectos de Mal del Tullido (Vis Secunda).
Arma Inquebrantable (U, 60 minutos): El arma untada no se rompe. Dependiendo de su tamaño, se podría tardar de dos a tres asaltos en ejecutar el hechizo.
Vigor
(P, 1D3 horas): Al receptor no le afectan las penalizaciones por heridas.
Vitriolo Salvaje
(U, n/a): Un arma metálica se corroe en 1D10 asaltos. Sólo válido en combate cuando lo usan criaturas irracionales, ya que estas no necesitan frotar el ungüento en el arma (aunque se recomienda que al menos deban tocarla).

Vis Secunda
Licor Sedante (P, 1D10+2 asaltos): Al receptor no le afectan las penalizaciones por heridas ni se desmaya cuando sus PV lleguen a cero o negativo, pero al terminar el hechizo sufre todas las consecuencias y además recibe 1D4 puntos de daño.
Mal de Ojo (U, 1 asalto): El ejecutante debe untarse frente, pómulos y mejillas, por lo cual podría tardarse unos dos asaltos en ejecutar este hechizo. Una vez ejecutado, durante 1D6 horas tiene el poder de aumentar la probabilidad de que alguien pifie durante un asalto, a razón de +10% por cada PC que gaste (directamente, sin necesidad de tiradas). Por ejemplo, si gasta 2 PC, en el siguiente asalto el receptor tendrá +20% de probabilidad de pifiar (si, por ejemplo, pifia sacando de 96 a 100, ahora pifia sacando de 76 a 100).
Mal del Tullido (T, 1D6 asaltos): Si la víctima no pasa una tirada de RR, una de sus extremidades al azar queda paralizada, reduciendo a la mitad su AGI (pierna) o su HAB (brazo) y todas las competencias que dependan de ella. Son inmunes a este hechizo aquellos que tengan RES 25 o más. Si el mago obtiene la mitad o menos del porcentaje en la tirada, elige la localización afectada. El hechizo se puede anular ejecutando Alivio del Esclavo (Vis Prima).

Vis Tertia
Arma Invicta (T, 1D10+3 asaltos): El arma ignora la Protección de la armadura, y esta pierde tantos puntos de Resistencia como el daño que cause el golpe. No sirve contra auras mágicas, pero sí contra armaduras de origen místico, que reducen su Protección a la mitad.
Bardas Encantadas (T, 1D3x5 asaltos): La montura recibe una Protección mágica de 3 puntos, a añadir a las protecciones que ya tenga.
Don de Cipriano (U, 2D6 horas): Mientras se unta el ungüento en las axilas y el abdomen y se ejecuta el hechizo, podrían pasar tres asaltos. Otorga +25% a las tiradas de RR.
Guerra (T, toda la batalla): Aumenta en uno la calidad de las tropas y mueve una columna a favor en a Tabla de Combates, siempre y cuando el ejecutante muestre una actitud valiente durante la lucha (de lo contrario, los efectos desaparecen de inmediato).
Oración Oscura (M, 1D3 horas): Otorga +25% a la IRR, pero mientras dura el hechizo, el ejecutante sufre varios estigmas y no puede pisar suelo sagrado.
Piedra de Sanación (T, instantáneo): Elimina los PV negativos de un moribundo, dejándolos a cero y fuera de peligro.
Polvos Elementales (U, 3 asaltos): Al soplarlos hacia la víctima, esta adopta su forma original, por lo que si está invisible se volverá visible (sin embargo, hay que tener indicios de donde se encuentra para lanzarle los polvos, por ejemplo con una tirada de Escuchar).

Vis Quarta
Amuleto (T, 2D6 horas): Permite resistirse a hechizos que normalmente no lo permiten, con una tirada de RR o con el Talismán de Protección.
Anillo de Nigromancia (T, hasta la destrucción del muerto o del mago o hasta que se rompa el hechizo): Permite al ejecutante levantar a un muerto de su tumba y ponerlo a sus órdenes. No es posible ejecutar este hechizo en cementerios que hayan recibido el hechizo de Camposanto, y aquellos cuerpos que hayan recibido un ritual de Requiem causarán una penalización a este hechizo igual a la RR del sacerdote que lo ejecutó.
Armadura Constelada (T, 1D3 horas o hasta que se desvista): Colocando el talismán en una localización de la armadura, se anulan las penalizaciones de esta al lanzar hechizos. Si recibe daño en la localización del talismán y no se pasa una tirada de Suerte, este queda destruido.
Arrancar la Esencia (P, 6 horas): Es una poción que se fabrica tras hacer un maleficio en el que la víctima pierde puntos de Fuerza y Resistencia. Al tomar la poción, el mago suma a su Fuerza y su Resistencia los puntos que haya perdido la víctima (hasta un máximo de 15 puntos entre las dos).
Bendición de Hada (T, 1D6 horas): Los puntos de Suerte se multiplican por dos y no hay que anunciar su gasto antes de una tirada.
Beso de Thamur (T, 2D6+1 asaltos): Este talismán es un arma que casi tiene vida propia; a cambio de -25% a usarla, causa el doble del daño normal sin contar la bonificación por Fuerza (por ejemplo, una espada causaría 2D8+2 de daño). Si al acabar el hechizo no se ha dañado a nadie, quien la empuñe recibe 1D6 de daño por fuego, y si se comete una pifia y no se pasa una tirada de FUE x2, el arma se escapará de las manos y atacará con un 25% a la persona más cercana, causándole el doble de daño.
Calor Sofocante (U, 2D6 asaltos o hasta que la víctima se desnude): Son unos polvos que se lanzan (tirada de Lanzar), y si la víctima no pasa una tirada de RR sentirá tanto calor que empezará a desnudarse. Para evitarlo debe pasar una tirada de Templanza cada asalto, y aún así solo podrá realizar una acción de combate.
Corazón de León (P, 2D10+2 asaltos): El receptor dobla su porcentaje de ataque (no de defensa) y de Templanza, y no puede retroceder ni abandonar la lucha mientras quede un enemigo en pie o mientras dure el hechizo.
Cruz de Caravaca (T, permanente): Se trata de un talismán de Amuleto y Protección al mismo tiempo, pero deja de funcionar si el mago realiza un hechizo de magia negra o uno de magia blanca con propósitos malévolos.
Danza (U, 1D10 asaltos): Si la víctima no pasa la tirada de RR, empieza a tener convulsiones que le impiden realizar cualquier acción física.
Esencias de Éter (U, 2D10 asaltos): Se unta el ungüento en la nuca y tras las orejas y se ejecuta el hechizo (unos dos asaltos de preparación), y entonces el receptor y sus ropas dejan de desprender olor, volviéndose invisible a los perros y a criaturas que tengan IRR 100 o más.
Filo Maldito (T, 3D6 asaltos): El talismán es un arma de filo que tiene las siguientes características al activarse el hechizo: +1 al daño, +/- 1 en tiradas de localización (a decidir tras efectuarla), +1 a las secuelas, se considera arma pesada al realizar paradas, las heridas causadas con ella tardan el doble en sanar y si se usa magia para curarlas la tirada de activación recibe una penalización -25%. Su verdadero poder se manifiesta al llevar a cabo la venganza para la que fue creada, ya que al atacar a la víctima de nuestra venganza o a sus familiares directos (no políticos), al dañarles se causa siempre una secuela, y si se saca un crítico al ataque, la víctima muere automáticamente. A pesar de su poder, el arma está maldita y conlleva gran cantidad de riesgos y penalizaciones (ver pág. 193 del manual).
Manto de Sombras (T, 2D10 minutos): El mago se hace invisible. Si está combatiendo, gana la ventaja de la sorpresa: tiene +25% a sus ataques y el defensor recibe una penalización -25% a defenderse de ellos. Para atacarle hay que realizar una tirada de Escuchar, tras lo cual se puede ejecutar un ataque con una penalización -50%.
Piel de Lobo (T, 20 asaltos): Otorga un aura de protección de 5 puntos (a sumar a las protecciones que se tengan), que no puede ser atravesada con el hechizo Arma Invicta.
Rama de los Deseos (T, especial): Este talismán (una rama que tiene de 3 a 7 ramificaciones) es especialmente útil para lanzar hechizos de ungüento con mayor rapidez, o aquellos que necesitan de más tiempo para ejecutarse, ya que basta con tronchar la rama correspondiente para activarlo (con -50% IRR si el hechizo es de Vis Prima a Quarta, y con la penalización habitual si es de Vis superior).
Regalo Envenenado (T, hasta que muera quien lo activó): Hechizo especialmente útil para criaturas irracionales, que al ejecutarlo deben elegir una localización de la víctima, a donde irán a parar automáticamente todos los ataques que reciba y, si recibe una secuela, se sumará +1 a la tirada en la tabla correspondiente.
Sangre de Dragón (P, 1D6+2 asaltos): Es una poción que se inflama tras activarla, causando 1D6 PD por asalto sin contar la armadura, por lo que es necesario lanzarla inmediatamente (tirada de Lanzar). Si se comete pifia, se activan todas las pociones en un radio de 5 varas.
Talismán de Protección (T, permanente): Permite tirar por RR o por IRR -50% para resistirse a un hechizo que permita tirada de resistencia.

Vis Quinta
Aliento del Diablo (M, según el hechizo): El brujo aspira el aliento de un diablo, sufriendo diversas penalizaciones hasta que lo expulsa sobre una persona, que recibe los efectos perniciosos de un hechizo de origen infernal elegido de forma aleatoria. Se propone la siguiente tabla para elegir el hechizo, tirando 1D8:
1: Maldición
2: Maldición de Ashavero
3: Cadena de Silcharde
4: Tormento (hacer una tirada de localización)
5: Infortunio
6: Cáliz Maldito
7: Castigo de Frimost
8: Viaje al Infierno
Alma de Estatua (T, 2D6 asaltos): El mago deja completamente inmóvil a un número de seres vivos igual al 10% de su IRR. Aquellos que tengan 100 IRR o superior no se ven afectados por este hechizo.
Dominio del Fuego (T, 1D10 minutos): Útil contra los ígneos, ya que puede detener su avance y, si se activó el hechizo obteniendo la mitad o menos del porcentaje de activación, hacerle retroceder. No es posible controlar a un ígneo con este hechizo.
Entereza del Mártir (M, 2D6 horas): Impide que el receptor se desmaye, aunque sus PV se reduzcan a cero o negativo. El inconveniente es que el receptor no percibe la gravedad de las heridas que recibe (deberán hacerse tiradas de daño ocultas).
Filo Constelado (T, 2D6+1 asaltos): El talismán es un arma de filo más ligera de lo normal (-2 a la FUE mínima para usarla) y cuyo peso está descompensado (no se aplican bonificadores al daño a no ser que se obtenga en la tirada de ataque la mitad o menos del porcentaje). Al activar el hechizo, se puede dañar con el arma a los seres a los que solo les afecta la magia, ignorando las protecciones que ofrecen auras y armaduras mágicas.
Guarda contra Maleficios (T, 1 hora): El portador del talismán es inmune a los efectos de los hechizos de tipo maleficio lanzados por quien tenga IRR 150 o inferior. En combate es útil contra Aliento del Diablo, Círculo de Protección y Castigo de Frimost.
Maldición de Cipriano (U, instantáneo): Son unos polvos que se lanzan contra la víctima (con tirada de Lanzar), que pierde automáticamente todos sus PC. Si se activó con un crítico, además recibe tantos PD como talismanes y dosis de ungüentos y pociones de magia negra que lleve encima (de este daño solo vale la protección mágica). Si se lanza contra un demonio Sombra, este vuelve al infierno.
Maldición del Gul (T, 1D6+10 asaltos): Al activar el hechizo, todo aquel que esté a 5 varas del mago sufre una Conmoción (pierde la Iniciativa y -50% a sus tiradas).
Maldición del Hierro (T, 1D6+2 asaltos): La víctima recibe 1 PD por cada asalto que lleve encima algo de hierro o acero (armaduras, armas, escudos).
Presteza (T, dura tanto como desee el mago): El mago gana +20 a la Iniciativa y puede realizar seis acciones de combate por asalto, pero la velocidad de movimiento no se ve afectada, y por cada asalto pierde 1 PV (si llega a cero, ya no pierde más).
Saco de Quebradura (T, n/a): Si la víctima falla una tirada de RR, se le rompen los huesos de una localización escogida al azar, recibiendo un daño de 2D6+1 (dividido o multiplicado por dos, según la localización) y una secuela que depende de la localización: en la cabeza, conmoción; en un brazo, brazo malherido; en una pierna, pierna malherida; en el pecho, costillas rotas; y en el abdomen, desgarro abdominal.

Vis Sexta
Armadura del Diablo (T, permanente): Es una armadura que presenta algunas ventajas e inconvenientes.
Ventajas:
• -1% a las penalizaciones por armadura por cada 1% por encima de 100 IRR que posea el portador.
• -1 en las tiradas de secuelas.
• Reduce a la mitad la posibilidad de recibir un crítico.
• La armadura recupera 2D6 puntos de Resistencia por cada PV que pierda el portador.
• La armadura recupera 1D10 puntos de Resistencia cada noche por sí sola (2D10 si es noche sin luna).
Inconvenientes:
• El portador adquiere la vergüenza Tarado (Colérico) mientras la lleve, si no pasa una tirada de RR al ponérsela, y todas las vergüenzas de carácter psicológico se agudizan y la tirada de Templanza para evitar que le influyan se ve reducida a la mitad.
• Sobre suelo sagrado, la armadura pesa el doble, y por tanto sus penalizaciones se doblan.
• Si el portador muere llevando puesta la armadura y no pasa una tirada de RR con penalizador igual a los puntos por encima de 100 IRR del alma con mayor IRR atrapada en la armadura, su alma también queda atrapada en ella.
• La misma tirada se deberá realizar si el portador pifia una tirada de RR o IRR, y si falla se verá invadido por un ansia asesina que le llevará a matar a todo ser vivo que estuviera presente en el momento de la tirada; este efecto desaparecerá cuando mueran todos o al amanecer.
• Si no se porta la armadura, en las noches sin luna se realiza una tirada de IRR por cada alma atrapada en ella, y si alguna obtiene un crítico, la armadura se animará adoptando la personalidad del arma que sacó el crítico.
Fuerza de Gigante (T, 3d10+3 asaltos): La Fuerza, la Resistencia y los PV del mago se multiplican por dos y se obtiene un aura mágica de 10 puntos de protección.

Vis Septima
Anillo del Maestro (T, dura hasta que el mago gane o pierda PC): Los hechizos lanzados contra el mago reciben una penalización de -1% por cada punto por encima de 100 que tenga en IRR.
Castigo de Frimost (M, instantáneo): La víctima muere en el acto, a no ser que tenga IRR 125 o superior.
Corona de Oriente (M, dura mientras se tenga la corona en la cabeza): Permite lanzar hechizos sin gastar PC, y además otorga un aura mágica de 5 puntos de protección, pero dificulta el lanzamiento de hechizos de magia negra (-50% a su lanzamiento y gasto de adicional PC igual a la cantidad de hechizos de magia negra que conozca el mago).
Corona Salomónica (T, dura mientras se tenga la corona en la cabeza): El mago no se ve afectado por penalizadores a la RR por IRR alta del ejecutante para resistirse a la magia, pero las víctimas de los hechizos del mago tampoco se verán afectadas.
Elixir de la Vida (T/P, permanente): El mago no puede morir ni si quiera por heridas de arma, ya que la pérdida de PV se detiene al llegar a 0. También es inmune a la vejez, las enfermedades y el veneno.
Nudo Maléfico (T, dura hasta que se desate el nudo): Si la víctima falla su tirada de RR, sus PC se reducen a 0 de forma permanente, aunque si pasa una tirada de Conocimiento Mágico -50%, se dará cuenta que aún puede hacer magia, pero perdiendo tantos puntos de Suerte y PV como el coste en PC del hechizo. Si se usa contra una criatura irracional, esta quedará atrapada en el lugar en que se encuentre sin poder salir (una casa, un bosque, etc.).
Talismán de Marte (T, 1 hora): Permite sustituir el porcentaje de las competencias de armas (a elegir entre las de FUE, AGI o HAB; si se eligen las de AGI, también afecta a la competencia de Esquivar) por la puntuación de IRR del mago.

Hechizos antes del combate

Estos hechizos pueden resultar útiles en combate, pero deben realizarse antes de que este tenga lugar, ya que se tarda en ejecutarlos. Una criatura irracional los puede ejecutar en un solo asalto.

Guarda contra Embrujos (Vis 2, M, 1D8 horas): el mago gana +10 RR contra hechizos de magia negra, y -10% a la tirada de activación de hechizos que le afecten a él.
Manto de Salamandra (Vis 2, U, 1D6 horas): útil para enfrentarse contra seres ígneos, ya que protege del fuego las partes que se unten con el ungüento.
Aceite de Hechicerías (Vis 3, U, 1D3 horas): permite usar una armadura sin que le penalice en el lanzamiento de hechizos.
Ungüento de Bruja (Vis 4, U, 1D3 horas): Duplica la IRR del mago (y los PC), pudiendo superar el límite humano de 200.
Círculo de Protección (Vis 5, M, dura hasta el amanecer, hasta que el mago salga del interior o el círculo sea deshecho): Ninguna criatura con RR 0 o inferior puede atravesar el círculo o afectar mágicamente (pero sí físicamente) a quien esté en su interior, que tampoco podrá usar la magia hasta que salga de él.
Incubar Diablillo (Vis 5, M, hasta que el mago vaya al infierno): Un diablillo permanece junto al mago permitiéndole lanzar hechizos de ungüento y poción sin necesidad de usar componentes.
Pellejo de Bestia (Vis 5, U, 2D6 horas): El receptor se convierte en un animal. Si se usa para ganar fuerza en combate, es poco conveniente usarlo en medio del mismo debido a que la transformación tarda 5 asaltos en efectuarse, con gran sufrimiento del receptor. Si una criatura irracional la usa contra alguien (convirtiéndolo en ratón, por ejemplo), la víctima tiene derecho a resistirse al hechizo.

Hechizos que permiten tirada de resistencia
Mal del Tullido, Vis 2
Calor Sofocante, Vis 4
Danza, Vis 4
Pellejo de Bestia, Vis 5
Saco de Quebradura, Vis 5
Nudo Maléfico, Vis 7

Hechizos que solo pueden resistirse con el hechizo Amuleto o Cruz de Caravaca
Mal de Ojo, Vis 2
Polvos Elementales, Vis 3 (cuando se esté invisible)
Filo Maldito, Vis 4 (tirada de RR para evitar que la víctima muera automáticamente tras un crítico)
Regalo Envenenado, Vis 4
Aliento del Diablo, Vis 5
Alma de estatua, Vis 5
Maldición de Cipriano, Vis 5
Maldición del Gul, Vis 5
Castigo de Frimost, Vis 7

Combos
Los siguientes “combos” sirven para adquirir gran poder en algún aspecto del combate. No se incluyen en ellos los hechizos de Vis Sexta ni Septima, ya de por sí bastante poderosos.

Para magos con 75% IRR o más

Armas poderosas: Arma Inquebrantable (Vis 1) + Arma Invicta (Vis 3) + Piel de Lobo (Vis 4).
Durante el combate solo hay que activar los dos últimos, teniendo así un arma que no se rompe, atraviesa las armaduras y además tenemos 5 puntos de protección adicional.

Difícil de matar: Manto de Sombras (Vis 4) + Piel de Lobo (Vis 4).
Primero el mago se vuelve invisible y luego logra un aura de protección de 5 puntos.

Guerrero maligno: Regalo Envenenado (Vis 4) + Beso de Thamur (Vis 4).
Sería ideal tener un lutín que lanzara el Regalo Envenenado sobre la cabeza del adversario y luego activar el Beso de Thamur para hacerle el doble de daño. Basta un golpe para matar.

Mago poderoso: Oración Oscura (Vis 3) + Ungüento de Bruja (Vis 4).
Con el doble de IRR +25% puntos más, el mago está preparado para ejecutar hechizos de Vis Sexta y Septima y los combos de mayor poder (con 75% IRR de partida, activando los dos hechizos se llega a 175% IRR).

Mago inmune menor: Guarda contra Embrujos (Vis 2) + Cruz de Caravaca (Vis 4).
El mago está protegido contra todos los hechizos, pudiendo resistirse a ellos, y dificultando la tirada de IRR de aquellos que intenten afectarle.

Para magos con 100% IRR o más

Máquina de matar: Entereza del Mártir (Vis 5) + Vigor (Vis 1) + Corazón de León (Vis 4) + Presteza (Vis 5).
Obtenemos un guerrero que no se desmaya cuando tiene PV negativos, que no se ve penalizado por las heridas y que dobla sus tiradas de ataque. Si a esto añadimos el hechizo Presteza, sería capaz de encargarse de una docena de enemigos él solito. Solo tendría que activar Corazón de León y Presteza durante el combate, ya que los otros dos los puede tener activados de antemano.

Compañero bersérker: Pellejo de Bestia (Vis 5) + Entereza de Mártir (Vis 5) + Presteza (Vis 5).
Con antelación, el mago elige un compañero al que convertirá en oso, y luego le ata el talismán de Presteza y le mete bajo la lengua los trozos de papel y activa Entereza de Mártir. Al llegar el momento de combatir, tenemos un oso al que habrá que causarle 80 PD para matarlo (y además tiene 2 puntos de protección por piel), y al activar el talismán de Presteza podrá soltar seis zarpazos por asalto (¡a 1D4+3D6 PD por zarpazo!). Además, gracias a su gran Resistencia, puede estar una gran cantidad de asaltos usando Presteza (recordemos que se pierde 1 PV por asalto al tenerla activada). Me río yo de los dragones.

Azote de guerreros: Maldición del Gul (Vis 5) + Calor Sofocante (Vis 4).
Primero se lanza la Maldición del Gul para que todos los adversarios de alrededor pierdan la Iniciativa y sufran una penalización -50% a todas sus tiradas, y luego se va lanzando Calor Sofocante a cada uno para que solo tengan una acción de combate y se quiten ellos mismos las armaduras.

Mataguerreros: Danza (Vis 4) + Maldición del Hierro (Vis 5).
Primero se ejecuta el hechizo de Danza, y estando ya indefensa la víctima, el de Maldición del Hierro para que vaya perdiendo PV. Alternativamente, seguirá ejecutando los dos hechizos hasta que el adversario se muera él solito.

Mago inmune mayor: Guarda contra Embrujos (Vis 2) + Cruz de Caravaca (Vis 4) + Guarda contra Maleficios (Vis 5) + Maldición de Cipriano (Vis 5).
A este mago no le afectan los maleficios, dificulta la activación de hechizos lanzados contra él y puede protegerse de todos ellos. Además, en combate puede anular la capacidad mágica de un oponente.

Mago castigador: Alma de estatua (Vis 5) + Sangre de Dragón (Vis 4).
El mago inmoviliza a sus adversarios con Alma de Estatua y entonces les lanza pociones de Sangre de Dragón para que se quemen mientras están inmóviles. Si además lleva consigo un diablillo, no tendrá que arriesgarse a llevar encima las pociones, ya que el fuego saldrá directamente de sus manos.

Azote de leyendas: Esencias de Éter (Vis 4) + Filo Constelado (Vis 5).
No hay criatura irracional que se resista: primero le impedimos que nos vea activando Esencias de Éter, y luego usamos el Filo Constelado para matarla, sin importar si solo es inmune a la magia y atravesando todas sus defensas mágicas.

Matasombras: Ojos de Lobo (Vis 2) + Esencias de Éter (Vis 4) + Maldición de Cipriano (Vis 5).
Un demonio Sombra es casi invencible, pero con este combo hay alguna posibilidad de vencerlo. Lo primero es lanzar Ojos de Lobo, ya que de lo contrario será difícil que podamos saber la posición de la sombra en la oscuridad. Una vez en frente de ella, desaparecemos de su vista lanzando Esencias de Éter; entonces, por lógica, la Sombra empezará a lanzar los Polvos Elementales para tenerlos a la vista, y cuando lo logre le bastará con un Castigo de Frimost para quitarnos de en medio. Pero mientras lanza los Polvos Elementales, nosotros estaremos lanzándole la Maldición de Cipriano (usando la Suerte si hace falta, que no está la cosa como para fallar) y la mandaremos al infierno.

Mataígneos: Manto de Salamandra (Vis 2) + Filo Constelado (Vis 5).
Para que no te haga daño un ígneo, antes de ir a su encuentro hay que prepararse untándose todo el cuerpo con el ungüento Manto de Salamandra, que te hará inmune al fuego. Una vez que estemos frente a uno, ya no podrá hacernos daño, y bastará con activar el Filo Constelado para acabar con él.