miércoles, 3 de septiembre de 2014

La Senda del Tigre 2: Asesino

El segundo título de esta serie de seis (y de los cuales solo cuatro fueron editados en España) me ha decepcionado en muchos sentidos, sobre todo después del prometedor comienzo en Vengador, un librojuego bastante decente, en el que se presenta el mundo de Orb donde se desarrolla la historia y esta ofrecía dosis de emoción puntuales, dependiendo del camino trazado y, casi siempre, con sentido.

Eso es principalmente lo que le falta a esta segunda parte: el sentido de los encuentros que tienen lugar, ya que aparecen escenas sin pies ni cabeza, como de relleno, anticlimáticas y que me sacaron de la historia.
Pero empecemos por el argumento: una vez que has vencido a Yaemon e impedido que lleve los papiros de Ketsuin a los Pilares del Cambio, frustrando así sus planes de destruir a tu dios Kwon, tienes que huir de la Torre del Corazón Helado y regresar a la Isla de los Sueños Apacibles. Es decir, el libro anterior era la historia de una ida, este es la historia de una vuelta, citando el título que le dio Bilbo al relato de sus aventuras.

Ya el comienzo no me gustó, porque parece que estás a mitad de algo; y en realidad lo estás, porque acabas de matar a Yaemon, el “jefe final” del libro anterior, pero la parte de la huida de la torre, que es muy corta, tendría que haberse incluido en Vengador. Por eso, aconsejo que, cuando se haya conseguido hallar la mejor forma de huir de la torre, se comience el libro justo en la sección en la que se dice que has conseguido huir, porque es muy pesado, con la altísima mortalidad de la aventura, tener que volver a la torre cada dos por tres.


Luego de la torre empieza lo absurdo: o te vas a un monte lleno de goblins o emprendes una aventura bajo el mar, dos partes que, si bien sirven para conocer algo más de la geografía de Orb, están muy mal planteadas. Por ejemplo, en la parte del mar, cuando llegas, eres absorbido por un remolino, llega un tritón, crea una burbuja de aire gracias a la cual puedes respirar, te dice que tienes que salvar a su príncipe… y se va. Pues qué bien.

Después, otro encuentro absurdo en lo alto de una colina con la excusa de meter una pelea, y poco después, justo en mitad del librojuego llega el bicho más duro. Solo se salva la segunda mitad de la aventura, que tiene algo más de sentido y al menos no parece una sucesión inconexa de encuentros.


Pero lo peor de todo es la altísima dificultad. Es horrible: he tardado casi dos años en llegar el final, y en la última ya no he podido resistirme y he hecho trampas, porque te pueden matar en cualquier momento con mucha facilidad. Hay muchas muertes automáticas por culpa de no haber elegido la técnica correcta para salir del paso. Y lo mejor que puedes hacer es evitar cuantos más combates mejor porque hay muchísimos, pero hay algunas situaciones en las que sale más rentable afrontarlos, lo cual es un sinsentido.

Y es que aquí rara vez hay señales de que una elección es mala, solamente lo sabes cuando ya estás muerto, y claro, a la siguiente la evitas, pero hay decenas de estas, y uno ya llega a hartarse, como me ha pasado a mí. No es que exista un único camino, pero hay demasiadas trampas fatales y, como digo, se castiga demasiado por no haber escogido una técnica determinada en un momento dado.


Eso sí, lo mejor del libro es la lucha final, la más emocionante de toda la saga hasta ahora. Y además, hay algunas otras peleas que son igualmente interesantes y dinámicas. Algo bueno tenía que tener.

Aparte de esto, es quizás el libro peor traducido de los que he leído. El nivel llega ser tan bajo que hay párrafos ininteligibles, el traductor se hace un lío con los nombres de modo que a cada párrafo los traduce de forma distinta y esto te despista, la estructura de las oraciones es muy artificial porque la mayoría de las veces es una traducción literal del inglés, por ejemplo, con varios adjetivos encadenados. Una joya, vamos.

En fin, decepcionante segundo libro, por completo carente de la magia del primero, aunque supongo que se debe a mi edad; si llego a pillarlo de chaval tendría una opinión muy distinta, porque al fin y al cabo hay muchos encuentros y aventuras y de lo que se trata es de jugar mucho para averiguar cuáles son los caminos más seguros y las mejores estrategias para cada combate. También puede ser que me haya dejado llevar por la ansiedad por leer el tercer libro, del cual he leído muy buenas críticas.

Dentro de lo que cabe, al fin y al cabo, sigue siendo mejor que la media de los librojuegos ochenteros. El verdadero problema, quizás, es que sea la continuación del primero, que me encantó, por lo que tenía las expectativas muy altas.

Puntuación (de 0a 10): 6


Guía

Si, como yo, te desesperas por la enorme dificultad de este libro, estás ya harto de intentarlo y tienes ganas de leer el tercero, aquí tienes una guía que te servirá para seguir el camino menos peligroso y más beneficioso.

Lo primero, si no has elegido la técnica de las Agujas Envenenadas, ni te lo pienses: por lo menos cuatro o cinco veces va a marcar la diferencia.

Empezamos en la torre. La mejor opción es saltar. Sí, en la segunda sección hay una tirada de Destino que si no la pasas te matas, pero al menos estamos al principio y basta con volver a tirar hasta que la saques. Al bicho que te encuentras en el agua le clavas una aguja envenenada y santas pascuas.

Ya has salido de la torre. Ahora tienes que elegir entre los Montes de los Dientes de Duende y el Mar de la Estrella. Es mejor elegir el segundo, porque hay mucho que perder y poco que ganar en el monte, y además más tarde descubrirás que has cogido la peste si te adentras en él.

No obstante, antes de que puedas huir los mastines de la torre te dan caza. Detente, tírale un shuriken a uno y solo te quedará luchar contra el otro, con lo que la lucha será más fácil.

Una vez dentro del mar, baja al coral, coge un trozo y lucha con él contra los chacales del mar. Es una tirada fácil, pero si no aciertas usa las agujas envenenadas o morirás. Si usas las agujas, recibes 5 puntos de daño, sales del agua y se acabó la historia. Si les has dado con el coral, la historia continúa: viene un narval; no hagas nada y deja que te lleve. Llegáis a un sitio donde el príncipe de los elfos marinos se le ha quedado atrapada la mano en una almeja gigante, los chacales están al acecho pero el narval le salva. Así, todo absurdo, y tú no pintas nada pero estás ahí. Nada con el príncipe a la superficie y reconoce que ha sido el narval el que lo ha salvado. Te dan una gema de cristal que te será muy útil más tarde.

Ahora llegas a una colina donde unos tipos están luchando con un caballero zombi. El mago es especialmente incompetente y ha creado una nube de gas tóxico que afecta a sus compañeros pero no al ser. Por suerte, a ti no te afecta. Y no obstante la estupidez del mago, es un enemigo mucho peor que el caballero, así que es mejor que te unas a la lucha. La mejor manera de luchar es usar primero la proyección y después otro golpe, para que el ser se vea afectado del todo por tus ataques. Una vez vencido, quédate con el grupo, ya que el sacerdote te curará.

Ahora puedes elegir entre dos caminos. Lo mejor es optar por el camino agreste. Llegan unos bandidos, pero usas las agujas envenenadas contra el líder y los demás salen huyendo.

Después llegas al Harith, una ciudad donde te toparás con tres colegas de Olvar, el bárbaro que mataste en el primer libro. Una vez que te enfrentes a ellos, comienza lanzando un shuriken al hechicero; solo por eso se te permitirá sumar 1 punto permanente a uno de tus modificadores de golpe (otra de las absurdidades de este libro). Después haz un barrido a Cassandra. Te queda evitar el espadazo del tercero (si no lo consigues, son 8 puntos de daño) antes de enfrentarte al hijo de Nil, el engendro que aparece en portada. Ahora es cuando tienes que utilizar la gema de cristal que te dieron los tritones, ya que le restará 14 puntos de golpe a un bicho que tiene 30. Después usa el mayal de Kwon si lo aprendiste, y si te hallas en dificultades no dudes en usar la Fuerza Interior hasta matarlo. Tras esto consigues sangre de Nil y un puñal.

A continuación, marcha a Wargrave Abbas, ya que el otro destino, Ulrik, es un camino muerto. Cuando llegues, quédate en el templo de Kwon para recuperar 1 punto de Fuerza Interior, y cuando el Gran Maestro Hardred interrumpa tu meditación, ponte en guardia, porque en realidad es Mandrake, el jefe de una organización de asesinos, y pide ayuda a tu dios Kwon para librarte de él, aunque no morirá (lo encontrarás más adelante, en otros libros).

Ya solo te queda viajar a la isla de la abundancia, donde tienes dos posibilidades: o ayudas a un campesino cuya hija ha sido secuestrada por unos demonios, o vas a ver a jefe de la isla, que te pedirá ayuda contra un enemigo suyo que pretender usurpar el poder. La aventura del campesino es menos mortal, pero puede requerir salir vivo de un par de combates peligrosos. Si optas por la segunda, te esperan bastantes muertes automáticas, pero siguiendo este camino te lo juegas todo a una tirada fácil en la que debes sacar más de 4: abrir una raja en la tienda del jefe, esperar a que se vaya Akira, atacar al tal Akira (con shuriken o agujas envenenadas), y usar la sangre de Nil contra el engendro.

Ya solo resta el último y emocionante enfrentamiento. Mientras descansas, serás atacado por un ninja de la senda del escorpión. Lo primero que debes hacer es evitar que te pille por sorpresa: sal a hablar con los guardias, y cuando regreses, ocúltate y luego permanece a la espera (si te mueves los resultados son fatales, y tu supervivencia depende de las técnicas del Tigre que hayas escogido). Finalmente, lo descubrirás en el techo. Usa los Polvos Centelleantes, le harás 3 puntos de daño. Luego él ataca con su espada, y si no la esquivas te causa 6 puntos de daño. A continuación, usa las agujas envenenadas; aunque te dirá que no le hace daño, es la mejor opción, ya que si le lanzas otro shuriken estarás perdido si no tienes la habilidad de Parar Flechas. Así ya se entabla el combate directo, durante el cual es mejor que no te arriesgues a usar la proyección, ya que si fallas es muy posible que mueras.


Una vez eliminado el ninja, recuperas 3 puntos de Resistencia (otra tontería, porque es el final del libro) y regresas a casa sano y salvo.

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