sábado, 27 de septiembre de 2014

Tutorial de AD&D Pool of Radiance (NES)

Hace mucho tiempo que tengo la ROM de este juego, y sin embargo hasta ahora no he descubierto la maravilla que he tenido muerta de risa en el PC. Como aficionado a la NES y a los RPG, tengo localizados todos los que llegaron a esta consola. Algunos tan míticos como Final Fantasy y Dragon Warrior nacieron con ella; otros, como Ultima, mejoraron en su versión en 8 bits. Pero ninguno se acerca ni remotamente a Pool of Radiance, por mucho que lo superen en el apartado gráfico.

Y es que el entorno gráfico resulta al principio un tanto confuso, debido a una vista en primera persona poco clara por culpa de la poca variedad gráfica, que hace que nos perdamos fácilmente cuando se recorre el mapeado al no poder distinguir las habitaciones ni los edificios unos de otros.

Aparte de esto, se trata del primer juego que se basó en las reglas de AD&D, y eso lo hizo mucho más complejo que cualquier otro RPG, hasta la llegada de series como The Elder Scrolls y Baldur's Gate (este último, reconocido como uno de los mejores RPG de todos los tiempos, podría considerarse un Pool of Radiance evolucionado). Si ya en los RPG al uso como Final Fantasy el jugador se ve obligado a conocer bien el sistema de juego para poder avanzar, en Pool of Radiance tenemos el añadido de unas reglas mucho más complejas, que afectan drásticamente a la probabilidad de éxito del jugador ya desde la creación de personaje, y con mucha morralla que debe aprender a evitar, como el uso de ciertos servicios, objetos y hechizos inútiles, que más que ayudar perjudican.

El tercer punto es de esos que suele representar al mismo tiempo una ventaja y una desventaja: la libertad que tiene el jugador para moverse por el juego es tal que al principio se sentirá perdido (a lo cual contribuyen esos gráficos tan monótonos). Pero, a la larga, conforme vayamos conociendo el mapeado, nos daremos cuenta de que aquí no hay una falsa ilusión de progresión como en la mayoría de los juegos, en los que los monstruos y las misiones suben de nivel conforme lo hace el personaje. En Pool of Radiance el mapeado más cercano al punto de partida tiene monstruos más fáciles, pero nada impide al jugador aventurarse más allá, e incluso completar misiones difíciles para nivel 1 haciendo uso de una buena estrategia.

Pero, en fin, no pretendo que esto sea una reseña; lo dicho hasta ahora ha sido silo una introducción para que te pique el gusanillo, y lo que sigue es un tutorial para que no te pase como a mí y abandones este juegazo a las primeras de cambio por no saber cómo enfrentarte a él.


Creación de personajes

Lo primero es crear a nuestros personajes de la misma manera que lo haríamos antes de comenzar la aventura en una sesión de rol. Podemos crear todos los que queramos, pero solo usaremos cinco. Lo primero que te encuentras es una lista como esta:


En ella podemos ver la clase, raza y sexo del personaje.

La elección del sexo no tiene ninguna consecuencia en el juego, aunque, si se tienen dos personajes con la misma clase, no viene mal asignarles un sexo distinto a cada uno para poder distinguir a uno del otro en la pantalla de combate.

La raza sí que tiene repercusión:
-Los humanos no tienen nada de especial.
-Los enanos son resistentes a la magia y al veneno y tienen bonus al luchar contra goblins, hobgoblins y gigantes.
-Los elfos son casi inmunes a los hechizos Sleep y Charm y son muy buenos descubriendo puertas secretas. Sin embargo, tienen el inconveniente de que no pueden avanzar más allá del nivel 7 como guerreros.
-Los gnomos tienen cierta protección contra hechizos y venenos.
-Los halflings no pueden usar armas a dos manos, pero tienen algo de resistencia a los hechizos.
-Los medio elfos tienen las mismas ventajas que los elfos, pero el inconveniente de que no pueden avanzar más allá del nivel 5 como clérigos.

Las clases son cuatro:
-Guerrero: puede usar todas las armas y las armaduras, y es el mejor a la hora de repartir leña.
-Clérigo: después del guerrero es el mejor combatiente, y además tiene hechizos de curación y mejora. No puede usar armas afiladas ni arcos.
-Mago: puede hacer uso de gran variedad de hechizos, y aunque en los primeros niveles es un mierdecilla, a niveles altos marca la diferencia. No puede usar armadura ni la mayor parte de las armas.
-Ladrón: útil para abrir cerraduras y desactivar trampas, pero limitado en el uso de armas y armaduras. En este juego es el menos útil, ya que apenas hay cerraduras que abrir y las trampas las puedes desactivar con el clérigo, usando su hechizo de desactivar trampas.
-Multiclase: son combinaciones de las clases anteriores, pero tienen el inconveniente de que un personaje multiclase sube de nivel más lentamente.

Lo normal es tener un grupo variado, aunque hay quien ha querido enfrentarse al reto de llevar solo magos, por ejemplo (lo cual imagino que hará la partida bastante difícil al principio). En mi caso, como no me gusta el multiclase, llevo tres guerreros, un clérigo y un mago. Hay muchas combinaciones buenas, y los multiclase te permiten combinaciones interesantes si optas por ellos.

Una vez hecha tu elección, a continuación se presentan los clásicos alineamientos de D&D: legal bueno, legal neutral, legal malvado, neutral bueno, neutral verdadero, neutral malvado, caótico bueno, caótico neutral y caótico malvado. No creo que tengan mucha repercusión en el juego, aunque, como nunca se sabe, suelo elegirlos buenos o neutrales.

Y ahora viene la parte más ardua: el cálculo de características. Se trata de las seis características clásicas de D&D, con puntuaciones de 3 a 18, aunque raramente bajarán de 10. El juego nos permite hacer todas las tiradas que queramos hasta que salga una combinación que nos guste. Tendremos que estar varios minutos dándole al botoncito hasta que consigamos una buena, lo cual depende de la clase elegida.
Los guerreros deberían tener una Fuerza como mínimo de 17, aunque mejor si es 18. También deberían tener al menos 15 en Destreza y en Constitución, aunque en esta última mejor si tiene de 17 para arriba.
Los clérigos, que también se suelen usar para combatir cuerpo a cuerpo, deben tener alta Fuerza y Destreza, pero sobre todo hay que vigilar su Sabiduría, porque mientras más alta sea, de más hechizos dispondrá.
Los magos es suficiente con que tengan alta Inteligencia, que afecta a sus hechizos, aunque conviene también, dado que son los más débiles, que tengan al menos 16 en Constitución para que reciban +2 HP cada vez que suban de nivel.
Para los ladrones lo fundamental es la Destreza, que marca su habilidad como arquero. Por eso también querrás que tengan Fuerza para que hagan más daño con los arcos.
Con los multiclase la cosa se complica, ya que hay que tener vigiladas más características y es más difícil por tanto obtener buenas puntuaciones.
Tampoco hay que olvidar los HP (Hit Points) que aparecen en el recuadro de arriba a la derecha; mientras más mejor. La AC (Armor Class), por el contrario, mientras más baja mejor, y el THAC0 que aparece en el recuadro central, también conviene que sea lo más bajo posible. Ahora explicaremos por qué.

He aquí el ejemplo de una buena configuración para una clériga:



Su 18 en Fuerza mejora el THAC0 en -1 y le añade +2 al daño que causa con cualquier arma.
Su 17 en Sabiduría le va a permitir memorizar 2 conjuros extra de nivel 1, otros 2 de nivel 2 y un conjuro más de nivel 3.
Su 16 en Destreza mejora en -1 su CA. También le da bonus con los arcos, pero como los clérigos no los usan, carece de importancia.
Por último, tiene una Constitución de 17 puntos que le proporcionará +2 HP cada vez que suba de nivel, además de los que le correspondan.

Solo falta ponerle un nombre al personaje. Por ejemplo, a nuestra clériga le pondremos Alana.

Ahora pasemos a explicar lo que son los HP, AC y THAC0.
HP son los Hit Points, es decir, los manidos Puntos de Golpe (o de Vida). Cada personaje tira un dado distinto, dependiendo de su clase, en cada subida de nivel para aumentar sus HP, a lo que añade el bonus que tiene por Constitución. En el caso de la clériga Alana, cada vez que suba de nivel tirará un dado y le sumará 2.
AC, o sea, Armor Class o Clase de Armadura, es un número que indica lo difícil que es golpear al personaje. Los personajes sin armadura tienen AC 10, pero esta puede mejorar con la Destreza. Por ejemplo, Alana, que tiene 16 en Destreza, tiene una mejora de -2 en la CA, así que su puntuación es 8 sin armadura.
THAC0 es un acrónimo de To Hit Armor Class 0, o sea, Golpear Clase de Armadura 0. Cada vez que se ataca, se genera un numero entre 1 y 20. Este número se compara con el THAC0 del atacante, al que previamente se resta la AC de su oponente. Si el número generado es igual o superior, le golpea y le causa unos puntos de daño. Por ejemplo, nuestra clériga tiene un THAC0 19. Si se enfrenta a un adversario sin armadura (AC 10), al restar 19-10 nos sale 9; pues bien, el número generado aleatoriamente (recordemos, de 1 a 20) cuando ataca Alana debe ser igual o superior a 9 para poder golpear a su adversario (lo cua significa que conseguirá golpearle el 55% de las veces que lo intente).

Es importante quedarse con la idea de que el THAC0 depende de la Fuerza, la AC de la Destreza y los HP de la Constitución. A más Fuerza, más fácil es golpear y más daño se causa. A más Destreza, mejor se es con los arcos y más difícil es que te golpeen. A más Constitución, más Puntos de Vida tendrás.

Los personajes parten sin ningún equipo, aunque tienen unas monedas de oro que ten vendrán bien para comprarlo una vez que empieces. Pero hay tres personajes pregenerados que no solo tienen unas características muy buenas, sino que ya tienen su propio equipo. Por esa razón recomiendo que los utilices y crees solo otros dos personajes por tu cuenta para completar el grupo. Así ahorrarás dinero y podrás equiparlos bien desde el principio.

Una vez que tienes a tus aventureros, solo te queda por asignar el orden (guerreros primero, magos atrás, como es lógico) y, por fin, puedes seleccionar Begin adventure.

Comienza la aventura


Al principio un tal Rolf te da la bienvenida a Phlan, la ciudad que va a ser tu centro de operaciones, y te enseña los lugares más importantes:
-Los templos de Tyr, Sune y Tempus, donde podrás curarte de todos los males y resucitar a los aventureros caídos. El más importante es el de Tyr, ya que en él hay un tal Braccio que en ocasiones te encomendará misiones.
-El puerto, desde donde podrás viajar a otros lugares lejos de Phlan.
-La sala de entrenamiento, donde puedes subir de nivel cuando reúnes los suficientes Puntos de Experiencia (te costará 1000 monedas cada subida de nivel) y donde puedes encontrar NPCs (Non Player Characters, es decir, Personajes No Jugadores) que te brindarán su ayuda a cambio de una parte de los tesoros que encuentres.
-El ayuntamiento (city hall), donde el concejo te encomendará la mayor parte de las misiones y te proporcionará la recompensa por completarlas con éxito.

Aunque Rolf no te las enseñe, la parte de los comercios también es importante, ya que allí puedes comprar, vender e identificar objetos. También hay posadas, pero no sirven de mucho, ya que pronto podrás descansar gratis en los lugares que limpies de monstruos. Por último, date de vez en cuando algún garbeo por las tabernas para escuchar rumores (pero cuidado, que a veces se montan por allí peleas y hay listillos que te pueden robar).

Con esos lugares en mente, antes de continuar hablemos de las tres vistas del videojuego.

Las tres vistas

La primera es la vista en 3D:


Es la más confusa, porque todas las puertas y los muros son iguales. Avanzas paso a paso en una perspectiva de primera persona.

La segunda es la vista de área, y se accede a ella seleccionando Area en el menú principal:


Esta vista es mucho más clara que la anterior, pero tiene el inconveniente de que en ella no se ven las puertas, así que tendrás que estar cambiando entre esta vista y la 3D, al menos al principio. Como alternativa puedes hacerte un mapa a lápiz donde señales la ubicación de las puertas, o buscarlos ya hechos por internet, ya que existen mapas de todas las áreas del juego, los cuales puedes imprimir o tener visibles en la tablet o el móvil mientras juegas para saber por dónde te puedes colar.

La tercera es la vista de combate, de la que hablaremos más adelante.

Vale, ¿y ahora qué hago?

Lo primero es ir a una tienda y equipar a tus personajes. En el manual (que puedes encontrar gratis en PDF buscándolo en Google) se indican las características de armas y armaduras. Ten en cuenta las restricciones: solo los guerreros pueden usar las armas y armaduras que se les antoje. Los clérigos pueden usar escudo pero no armas a distancia, al revés que los ladrones. A los magos equípalos con dardos (dart) para que también puedan atacar a distancia. Si has seguido mi consejo y estás utilizando los personajes pregenerados (ya equipados), puedes comprar banded mail a tus otros dos personajes (si son guerreros o clérigos), arco corto (para guerreros o ladrones) y el arma que estimes conveniente. Píllate escudos siempre que puedas, ya que mejoran en 1 tu AC, y fíjate bien, en el manual, en el daño que causan las armas a enemigos grandes; procura elegir siempre armas que hagan más daño contra enemigos grandes.

He aquí mis recomendaciones para el equipo inicial:
Guerrero: banded mail, shield y long sword; si tienes varios guerreros, al que tenga más HP lo puedes equipar con una 2H sword (espada a dos manos) para hacer más daño (teniendo en cuenta que no podrá usar escudo). También les puedes comprar short bows para cuando estén lejos del enemigo.
Clérigo: banded mail, shield y flail.
Mago: dart y quarter staff.
Ladrón: short bow, long sword y leather armor.

Cuando adquieres armas y armaduras, tienes que equiparlas usando la opción Equip del menú. Los objetos equipados se marcan con una E.

Misiones

Una vez equipado, ve al ayuntamiento para que te encomienden las primeras tres misiones. La primera de ellas consiste en limpiar de monstruos los suburbios (slums) de Phlan, llamados Old Phlan. También puedes optar por hacer las otras, pero al principio lo mejor es que te dediques a la primera, ya que al completarla tendrás el suficiente poder para enfrentarte a cualquier otra misión.

¿Tienes a tus aventureros ya preparados? ¿Sí? ¿No olvidas algo? Pues sí: los hechizos. En este juego los usuarios de hechizos (clérigo y mago) deben memorizar los hechizos antes de usarlos. Para ello hay que elegir la opción Encamp del menú, pero en la ciudad solo se puede descansar en posadas. Tienes la opción de ir a la entrada de los suburbios y descansar allí, aunque es posible que en mitad del descanso te sorprendan globlins.

Sea cual sea tu elección, una vez seleccionado Encamp, debes elegir Spell > Memo, y elegir al personaje pertinente. Se te abrirá un menú con los hecchizos de nivel 1, mientras que abajo, junto al nombre de personaje, aparecerán dos números separados por una barra. El primer número indica cuántos hechizos se han memorizado, y el segundo el máximo de hechizos que se pueden memorizar. Esta es una parte muy importante, ya que la mayoría de los hechizos son muy poco útiles, y hay solo un par de ellos dignos de usar.

En cuanto a los clérigos, lo mejor es memorizar Cure Little Wounds, que es el único hechizo que permite recuperar HP (aunque encontrarás algunas pociones más adelante). Aparte de este, solo Empower merece la pena; se trata de un hechizo que mejora en 1 el THAC0 de todos aquellos personajes que no estén enfrascados en combate cuerpo a cuepo en el momento de lanzarlo. Puede ayudar en las batallas más duras, pero por lo general, al principio memoriza sobre todo hechizos de curación.

Felgar ya tiene algunos memorizados. Para eliminarlos, elige Drop y selecciona los hechizos que quieras eliminar. Yo quitaría el Detect Spells, ya que no tiene mucha utilidad (solo sirve para detectar objetos mágicos, pero no te proporciona información precisa).

Si tienes magos, ni te lo pienses: memoriza Sleep. El conjuro dormirá a unos cuantos adversarios y podrás matarlos de un golpe.

Una vez elegido los hechizos, el juego te pregunta si quieres descansar hasta haberlos memorizado. Acepta y ya estarás listo. Recuerda: siempre que los gastes, para volver a tenerlos listos tendrás que memorizarlos de nuevo. Te dejo a ti la tarea de averiguar cuáles son los más adecuados a niveles más altos, pero desde ya te aviso que solo hay cuatro o cinco a lo sumo, tanto de clérigo como de mago, que son realmente útiles.

Los suburbios

Ahora solo tienes que explorar todo el mapeado, sin dejarte nada. En ocasiones, cuando entras en una habitación con una única salida, puede ser buena idea seleccionar Look o Search, ya que puede haber tesoros escondidos o puertas secretas. Sin embargo, no abuses mucho de estas opciones, ya que ralentizan la marcha de los héroes, lo que se traduce en más encuentros desagradables con monstruos.

Cuando encuentres monstruos, a veces (si estos no te pillan por sorpresa) aparecen varias opciones: atacar, esperar, huir, avanzar o hablar. Hay encuentros que no se pueden evitar, pero para los aleatorios siempre hay una posibilidad. Elige wait o parley. Cuidado, porque si eliges flee (huir), no tendrás acceso a la vista de área y te perderás con suma facilidad.

A luchar

Si la lucha es inevitable, se te abre la vista de combate:


En ella puedes ver la posición de tus personajes y de los monstruos. Cada clase se representa de manera distinta, razón por la cual es bueno tener variedad. Si tuvieras, por ejemplo, solo hombres guerreros, todos aparecerían igual que el que está señalado en la imagen de más arriba, y te harías un lío.

Una lucha como la que se nos presenta en la imagen no es muy complicada, así que podemos limitarnos a atacar con los guerreros y los clérigos, y con estos últimos curar a quien resulte herido. A los magos siempre es mejor tenerlos en la retaguardia para que puedan usar sus hechizos sin problema o lanzar dardos.

Estas son las opciones que tienes durante el combate:
-Move: es posible moverse como acción gratuita, pero si te separas de un enemigo adyacente te atacará automáticamente. Si quieres huir, tendrás que mover a los personajes a hacia un extremo de la pantalla, aunque a veces no es posible huir.
-Cast: lanzar un hechizo, si es posible (si le quedan al personaje, y en el caso de los magos creo que no es posible si tiene enemigos adyacentes).
-Aim: elegir el objetivo de tu ataque.
-Equip: puedes cambiar de equipo en mitad del combate. Por ejemplo, quitarte el escudo y la espada y coger una espada a dos manos. No implica ningún tipo de penalización.
-Use item: para usar objetos como pociones, varitas, etc.
-Guard: para pasar el turno, retrasarlo o curar a un compañero moribundo; importante esto último si no quieres que muera y tener que pagar una fortuna por resucitarlo.
-Auto: para que el personaje actúe solo. Cuidado, porque una vez seleccionado ya no se puede quitar hasta que termine el combate, en Encamp > Environment.

Poco a poco irás aprendiendo y mejorarás a la hora de combatir. Con una buena estrategia se pueden superar hasta los combates más duros.

Recuperándose

Después de varias batallas, lo normal es que los personajes vayan perdiendo HP. Lo mejor siempre es memorizar hechizos de curación y descansar solo hasta memorizarlos, porque el descanso solo proporciona 1 HP al día. También deberías descansar tras gastar todos los hechizos, sobre todo el Sleep del mago, el cual deberías usar solo en combates que se te hagan muy duros (en los que haya muchos enemigos o uno o dos de ellos sean difíciles de batir).

En cualquier caso, si ves que tus personajes están muy cascados, lo mejor es echarse una siestecita (in situ o en una posada, si no quieres riesgos) para recuperar los hechizos de curación (que no se te olvide memorizarlos) y lanzarlos a los heridos.

Si un personaje muriera, lo mejor es volverlo a intentar desde la última vez que grabaste el juego. Por eso, graba a menudo. Claro que, si tienes bajas en la última batalla pero has salido victorioso y tienes un buen botín, tal vez no te importe soltar la pasta para resucitarlo en un templo.

Ya he limpiado los suburbios

Bien, pues ahora tienes que hacer tres cosas: ir al ayuntamiento a por tu recompensa en Puntos de Experiencia y en dinero; vender las gemas y objetos que no vayas a usar, sobre todo los mágicos, por los cuales te darán una buena suma, y no olvides pedirle al tendero que te identifique aquellos con los que te vayas a quedar; y dirigirte a la sala de entrenamiento para ver si los personajes pueden subir de nivel (prepara 1000 monedas para cada uno).

A partir de aquí, explora por tu cuenta. Más allá de los suburbios hay otras áreas interesantes, y una vez que limpies el fuerte (Sokal's Keep) de fantasmas, los barcos del puerto te llevarán a otras zonas del mundo. Tienes mucho que explorar y muchas misiones que hacer.

Otras cosas

Este es un juego que requiere de una dedicación plena del jugador. Tanto es así, que te vendrá bien anotar los rumores que escuches en las tabernas y hacerte con un cuaderno de papel cuadriculado para dibujar el mapa de las cavernas en las que te adentres si no quieres perderte, ya que en ellas no tendrás acceso a la vista de área.

Hay objetos con cargas, como pergaminos, varitas y objetos con encantamientos que puedes activar en la opción Use Item. También con esa opción puedes desecharlos o entregárselos a otros compañeros.

La opción de salvar la partida la tienes en Encamp. También desde allí se accede al menú de ambientación (Environment) donde podrás activar y desactivar sonidos y música, escoger la velocidad del texto y la del juego y activar o desactivar el control automático de los personajes. En la opción Spell tienes Scrb, que sirve para que tu mago anote en su libro de hechizos los de los pergaminos que encuentre, para tenerlos permanentemente (para ello debe tener activado un hechizo de Read Magic).

Y ahora, solo te queda disfrutar. Tienes más de 200 horas de juego por delante.

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