En primer lugar, hay que decir que sus autores, Mark Smith y Jamie Thomson, ya publicaron un librojuego para otra serie antes de lanzarse a escribir la suya. Fue el número 11 de Lucha-Ficción, El talismán de la muerte, un librojuego con un toque diferente, con un nuevo mundo de juego llamado Orb, inédito hasta entonces.
Meses después aparecía Vengador, primer título de La senda del tigre, cuya acción se situaba en el mismo mundo de Orb, pero esta vez centrada en los ninjas.
Pues el protagonista de esta serie es un ninja llamado Vengador, un maestro en el combate sin armas capaz de desaparecer en la noche, andar entre los hombres sin ser visto, cambiar de rostro, fundirse con la tierra, y, en fin, todas esas proezas por las que son conocidos los ninjas. "Me matarán muchas veces, pero no moriré", reza una parte del ninja no chigiri, el juramento de los ninjas.
Pero el atractivo del personaje no se reduce al hecho de ser ninja: desde el principio lo envuelve un halo de misterio, pues se nos dice que una sirvienta lo llevó siendo niño en el Templo de la Roca con la esperanza de que los monjes lo acogieran en él como huérfano. Además, tiene una extraña marca de nacimiento, y la sirvienta insistió que tenía una gran importancia mística.
Y eso es todo lo que sabemos sobre la identidad del personaje más allá de su vida en el Templo de la Roca. Allí se hizo acólito del dios Kwon, el Maestro Supremo del Combate sin Armas, y Naijishi, el Gran Maestro del Alba, le adiestró en las enseñanzas del dios, para más tarde iniciarle en la senda del Tigre, como maestro de las artes marciales, para que se convirtiera en el más letal asesino de cuantos huellan el mundo de Orb: un ninja.
Un ninja de Kwon, empero, es un ser que usa sus habilidades para defender a los débiles, pues en la doctrina de este dios subyace la bondad. Sin embargo, el dios Kwon tiene un hermano, Vile, que ayuda a los poderosos a subyugar a los débiles, y por desgracia tiene muchos más adeptos en el mundo de Orb. Uno de ellos, Yaemon, el Gran Maestro de la Llama, consiguió engañar a los monjes del Templo de la Roca haciéndoles creer que adoraba a Kwon, se infiltró entre ellos, mató a Naijishi y robó los papiros de Kettsuin, que contienen el secreto de la Palabra de Poder que puede mandar al Infierno al dios Kwon si se pronuncia en los Pilares del Cambio, uno de los tres días en que la luna se vuelve roja.
Te has entrenado muy duro para vengar la muerte de tu maestro Naijishi, que para ti fue como un padre, y por eso te llaman Vengador. Ha llegado la hora de detener a Yaemon, maestro de la orden de la Mantis Escarlata, salvar al dios Kwon y enfrentarte a él en un duelo a muerte, para vengar a Naijishi y demostrar la superioridad de la senda del Tigre.
No está mal la historia. Como veis, es todo un derroche de imaginación, un mundo con su propia mitología, sus congregaciones, lugares mágicos... todo es muy exótico y hay que hacer un esfuerzo al principio para nadar en medio de ese mar de nuevos nombres, ritos, costumbres, un universo que sentimos algo disperso debido a que desconocemos su cosmogonía, pero que poco a poco nos va pareciendo que gana cohesión y sentido, a medida que vamos descubriendo detalles y nos vamos acostumbrando a él; y es que el mundo de Orb ya estaba totalmente desarrollado en 1978, siete años antes de que este libro fuera publicado.
Sin embargo, al principio había algo que hacía que ese maravilloso mundo no terminara de atraparme, y es precisamente el elemento que para muchos otros seguramente constituirá su principal aliciente: los ninjas. No es que no me guste lo oriental, ni que no sepa apreciar el valor estético de esos letales asesinos de negro que se mueven en las sombras... es que me daba la sensación de que aquello era Japón. Es el mismo problema que tenía con El vampiro de Ravenloft: emplear elementos de una civilización o de una cultura real en una obra de fantasía es algo que me puede. Me podréis decir que, al fin y al cabo todas las culturas de los mundos de fantasía son un reflejo de las culturas del mundo real; sí, de eso no cabe duda, pero para mí tiene su gracia cuando se mezclan elementos de muchas culturas diferentes, de manera que, aunque se puedan reconocer los "préstamos", no se pueda identificar una raza con un grupo cultural real. Por ejemplo, nunca diríamos que los elfos nos recuerdan a los escandinavos, ni que los enanos de El Señor de los Anillos son igualitos que los mongoles. Pero cuando leo la palabra "ninja", la asociación con lo japonés es inevitable, y eso me "arrastra" al mundo real y no me deja volar hacia el mundo de fantasía al que nos abre el autor. En fin, debe ser un problema mío, porque hay a quien esto le gusta incluso más que encontrar una mezcla difusa de elementos culturales; pero el hecho es que, finalmente, pude abstraerme de toda relación con la realidad y pude disfrutar realmente de este libro.
Pero dejemos a un lado estas disertaciones y vayamos a lo que interesa. El libro está bien escrito, y el viaje que haces atravesando una parte de Orb tras los pasos de Yaemon sirven para que te familiarices un poco con el nuevo mundo que acabas de descubrir. Conocemos algunas ciudades, congregaciones, razas y algo de su clima y su topografía. Es como un viaje iniciático, algo parecido a lo que se siente cuando se lee Las colinas de Shamutanti, de la serie Brujos y Guerreros, pero aún mejor, ya que su final es mucho más emocionante y anuncia ya el argumento del siguiente libro.
No voy a revelar nada del mismo, pues nunca lo hago cuando escribo una reseña, pero diré que el mundo de Orb es el mundo más cruel en el que me he adentrado: en él, un acto de bondad puede "premiarse" con una cabeza cortada, y, si tú no lo impides, nada más puede impedir que mueran niños y ancianos. Es un mundo dominado por la maldad, y así lo percibe tanto el lector como el propio protagonista, que ha vivido desde pequeño en la Isla de los Sueños Apacibles, alejado de un mundo donde el perverso dios Vile está ganando la partida a su hermano Kwon.
Aunque siempre comienzo hablando del sistema de juego y después me ocupo de la ambientación, esta vez he querido hacerlo al revés, para destacar que ya solamente por la ambientación merece la pena la lectura. Pero es que el sistema de juego no se le queda atrás: es el mejor sistema con el que he jugado hasta ahora, ágil, lleno de posibilidades y que se ajusta de manera perfecta al juego.
Empezaré hablando del genial sistema de combate. Si habíais pensado que por luchar sin armas esto iba a ser algo soso, ahora comprobaréis lo equivocados que estábais. En primer lugar, admiren ustedes esta ilustración:
Muestra todos los tipos de ataque que se pueden realizar, ¡incluso hay proyecciones! Cada vez que combatimos, el texto nos da a elegir entre algunos de estos, y debemos elegir bien, porque su efectividad depende de la situación y del enemigo al que nos enfrentamos. Por ejemplo, la proyección en Cola de Dragón, que sirve para hacer caer al adversario, no será muy efectiva contra aquellos que tengan unas piernas gruesas y robustas.
Como se puede ver, los ataques se dividen en patadas, golpes y proyecciones. El personaje parte con una puntuación de 0 en cada tipo de ataque, pero en cada aventura puede aprender nuevas técnicas y mejorar así su puntuación. Cuando nos enfrentamos a un adversario, primero elegimos el tipo de ataque, y después se nos dice la defensa que tiene nuestro adversario contra ese ataque. Para dañarle, debemos superar su defensa con dos dados de seis caras; por ejemplo, elegimos una patada, y el texto nos dice que defensa contra patadas es 6, así que debemos sacar más de 6; si lo conseguimos, le hacemos daño, y este depende también del tipo de ataque: los golpes causan 1d de daño, las patadas 1d +2; las proyecciones son caso aparte: no causan daño, pero suman +2 al daño del ataque que se lance a continuación. Si el enemigo sigue vivo, nos ataca, y para dañarnos debe superar nuestra defensa, igual que cuando atacamos nosotros; pero hay una diferencia fundamental, y es que nosotros, si queremos, podemos bloquear su ataque: en caso de que consiga superar nuestra defensa, podemos hacer una tirada, y si es inferior a nuestra propia defensa, conseguimos bloquear; claro que esto tiene su inconveniente, y es que en nuestro siguiente ataque tenemos una penalización -2, hayamos conseguido bloquear o no.
El sistema puede parecer complejo al principio, pero luego es muy fluido, y cuando se domina incluso es posible visualizar cómo se está desarrollando la pelea. Pero hay más: tenemos la posibilidad de usar la Fuerza Interior antes de atacar para multiplicar por dos el daño causado. Partimos con 5 puntos de Fuerza Interior, que pronto nos sabrán a poco, porque nos encontraremos enemigos con muchos puntos de Resistencia, y además nuestra propia Resistencia va disminuyendo a medida que peleamos con diferentes adversarios y es difícil recuperarla. Gracias a la Fuerza Interior, podemos hacer unos "combos" capaces de eliminar a un adversario muy resistente de un solo golpe.
Pero no es tan fácil, pues ya desde el principio podemos descubrir que cualquier pelea te puede poner en un aprieto. Aquel que vaya a lo loco seguramente caerá a manos de su rival, ya que hay que saber qué ataques emplear en cada momento de la pelea para correr el menor riesgo posible.
Pero no todo se reduce al combate: también debemos elegir qué Técnicas del Tigre domina nuestro personaje. Hay nueve para elegir, aunque una de ellas es de elección obligada: el shurikenjitsu, que es la habilidad para lanzar shurikens (además aparecen dibujados en la hoja de personaje, para tachar aquellos que se lancen). Otras habilidades son parar flechas, acrobacia, inmunidad a los venenos, muerte fingida, escapología, agujas envenenadas (útil sobre todo para matar a enemigos desapercibidos), escalada, y abrir cerrojos y detectar y desarmar trampas. Obviamente, de las tres que hay que elegir aparte del shurikenjitsu, unas nos serán de más utilidad que otras en esta aventura.
También hay que mencionar las tiradas de Destino, que son como las tiradas de suerte o fortuna de otros librojuegos, a las que hay que sumar el modificador de Destino, que al principio es 0.
En suma, un librojuego en el que la ambientación y el genial sistema de juego se alían para hacernos pasar una tarde entretenida en el mundo de Orb. Vengador es una visita obligada para todo amante de los librojuegos, con la única pega de la traducción, horrorosa en algunos pasajes y que vagamente recuerda a un inglés que trata de expresarse en nuestro idioma, pero que, por increíble que parezca, no se carga la magia.
Puntuación (de 0 a 10): 9
2 comentarios:
Hola Archimago!
Le has dado una puntuación bien alta a este librojuego, así que imagino que tiene que estar muy bien. Desde luego, las opciones de combate parecen de lo más variadas. Pero me pasa un poco como a ti, que esa ambientación sobre los ninjas y tan oriental, no me acaba de cuajar. Cuestión de gustos; prefiero los librojuegos que evocan otras etapas y actos históricos.
Saludos!
Buenas, Jolan. No es que el libro tenga una ambientación oriental (de hecho, a veces me recuerda a Lobo Solitario), lo oriental se reduce a tu personaje y a algún detalle más. Vamos, que no te vas a encontrar en medio del Japón medieval, y de hecho se ve que tiene un trasfondo bien trabajado, porque continuamente te habla de mitología, usos y costumbres y lugares que el personaje solo conoce de oídas. Merece la pena echar al menos una partida.
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