sábado, 15 de enero de 2011

Arcana Mundi: Ayuda para los combates

Una vez, Seraph dijo, como el buen CHAP que es: "la mejor manera de conocer a alguien es luchar con él". De la misma manera podríamos decir: si quieres conocer la esencia de las reglas de un juego de rol, vete directamente al capítulo sobre el combate.

Hay juegos que dedican el grueso de sus reglas al combate, mientras que otros lo despachan en un par de páginas. Está también, por supuesto, el término medio, aquellos juegos que no consideran el combate algo indispensable, pero detallan bien sus reglas para aquellos que gusten de pegarse de fostias.

Y luego está el caso de Arcana Mundi, un juego que dedica nueve páginas al combate, lo que podríamos considerar la media, pero que maneja un gran número de variables. En verdad la mecánica no es difícil, pero hay gran cantidad de modificadores y varias tiradas que hacer cada asalto para cada combatiente: los dados ruedan continuamente en tiradas de Maniobra, Ataque, Defensa y Localización, y nuestras calculadoras (entiéndase nuestros cerebros) se encuentran inmersos en sumas y restas de características, habilidades y modificadores de maniobra, ataque, defensa, daño y protección de armas y armaduras.

Pero uno se curtió jugando al Rolemaster casi de inicio, así que esto no es nada que no se pueda arreglar con una buena ayuda, en forma de tablas que nos ayuden a simplificar los cálculos y agilizar el combate.

Y eso es precisamente lo que os traigo hoy, un documento que ofrece unas tablas-resumen de tiradas, acciones especiales, modificadores y consecuencias de las heridas, y unos cuadros en los que podemos anotar la información más relevante de cada combatiente, ambas cuales sirven como apoyo para la resolución del combate, que podemos llevar a cabo con una tabla de acciones en la que se reúne toda la información necesaria para que nuestros romanos se partan la cara mutuamente.

La idea es rellenar las tablas con las estadísticas de combate, de manera que cuando surja una pelea, tengamos ya todo listo para resolverla.

Por cierto, que haciendo un combate de prueba para mejorar la ergonomía de las tablas, comprobé lo bestia que puede llegar a ser la conjunción de capicúas y ataques desesperados: un 70 saqué, nada más y nada menos, con un cazador (Tipicsa, página 99 del Libro de la Luz), contra una pobre gladiadora (Atalanta, página 102 del mismo libro) a la que partió literalmente por la mitad. Por lo demás, el combate, de tres contra tres, se resolvió en menos de diez asaltos. Esto demuestra que el sistema de combate de Arcana Mundi es uno de los más duros e imprevisibles que existen: una buena tirada puede convertir a un combatiente casi vencido en un vencedor, y los poderes sobrenaturales no inciden en ellos de una manera tan determinante como en otros juegos. Si hay una palabra que pueda definirlo, es crudeza. Y mola.

Aquí tenéis el documento:

miércoles, 12 de enero de 2011

El legado de Hermes Trismegisto


Orígenes del Hermetismo

Poco se sabe acerca del origen de esta escuela, que se pierde en la noche de los tiempos. Parece ser que fue el Egipto faraónico el lugar donde se recogió una tradición muy antigua, que según unos nació en el desaparecido continente de la Atlántida, y según otros vino de la India. Las enseñanzas pasaron después a la civilización griega, que se encargó de conservarla y transmitirla a través de los misterios órficos, los eleusinos, los pitagóricos y la filosofía platónica. Ya en la época del Imperio Romano, fueron los neoplatónicos y los gnósticos quienes difundieron el saber entre los cristianos, y de estos pasó a los árabes. De esta tradición provienen todos los saberes del hombre: la alquimia, la hechicería, la astrología, la simbología... Cada uno de los aspectos de las enseñanzas herméticas derivan en ciencias concretas; por ejemplo, de las investigaciones numéricas surgieron las matemáticas, la geometría y la música, mientras que la armonía de las esferas o música celeste tuvo su derivación en el arte, la mecánica y la astronomía.

Los herméticos deben su nombre a Hermes Trismegisto (literalmente “tres veces grande”). La figura de Hermes es tan misteriosa como el propio hermetismo. Se dice que era un representante de la casta divina, capaz de interpretar el mensaje de los dioses; de hecho, la palabra griega Hermes significa "intérprete". Podemos seguir su rastro atrás en el tiempo hasta el Antiguo Egipto, donde se le consideraba un rey y un sacerdote elegido por los dioses; gracias a él, Egipto se convirtió en el centro mundial de la sabiduría mística y desde entonces se le considera la tierra de los misterios y el ocultismo por excelencia. Su tradición fue recogida por los griegos, que lo relacionaron con el dios Hermes, que a su vez tenía relación con Thot, dios egipcio del conocimiento, y que compartía con el Hermes griego la capacidad para moverse en el mundo de los dioses y en el de los humanos, actuando como mediador o puente entre ambos mundos; según esta corriente, Hermes Trismegisto fue un avatar de Thot o del propio Hermes, mensajero de los dioses, que descendió al mundo de los hombres para guiarles a través de la sabiduría, y por tanto el hermetismo sería un saber revelado. Para los romanos fue Mercurio, símbolo de la sabiduría y el saber secreto. La versión de los hebreos apuntaba a un sabio astrólogo contemporáneo de Abraham, a decir de algunos profeta y fundador de la alquimia.

Por otra parte, también se pensaba que el nombre de Hermes Trismegisto no designaba a alguien individual, sino un conjunto de enseñanzas que nacieron en Egipto y fueron enriquecidas a lo largo del tiempo por las diferentes culturas que la acogieron. De hecho, la figura de Hermes se encuentra representada en la mayoría de las grandes culturas posterioresa la romana: para los nórdicos fue Thor, y los árabes lo identifican con Idris, que tiene relación con el personaje bíblico de Enoc, un profeta al que le fue revelada la ciencia de los números y se convirtió en el mayor sabio de su tiempo. Incluso los cristianos tienen su propia versión sobre el hermetismo, pues dicen que el arcángel Rafael se apiadó de Adán tras ser expulsado del Paraíso y le concedió la sabiduría para que pudiera volver al Edén por sí mismo a través del conocimiento.

Vemos entonces que el hermetismo se ve representado en los orígenes de toda cultura y en su mitología.



Corpus Hermeticum

Sea quien fuere este Hermes Trismegisto, el caso es que durante la Edad Media circuló el llamado Corpus Hermeticum, una colección de 24 textos sagrados escritos en griego, que contienen parte de la tradición egipcia que durante siglos se había transmitido de forma oral, y de esa manera sobrevivió hasta el Renacimiento, cuando cobró nueva fuerza con la traducción al latín de los textos y su primera versión impresa en 1471 gracias a la invención de la imprenta. Su comprensión resulta obscura, ya que su lenguaje es alegórico, y por ello requieren de un gran esfuerzo por parte del lector, así como una disposición espiritual. De ellos se desprende una parte teórica, denominada “filosofía hermética” y otra práctica, que recibe el nombre de “ciencias ocultas”.

Los textos que actualmente se conservan son los siguientes:

I. Poimandres
II. De Hermes a Tat Sobre el movimiento y el Universo
III. Discurso sagrado
IV. El Mar (La Crátera), La Unidad (La Mónada).
V. Que Dios no siendo manifiesto, es lo más manifestado.
VI. Que en sólo el Dios está el Bien y en ninguna otra parte está.
VII. Que la mayor desgracia es no conocer a Dios.
VIII. Que nada se destruye, y que es un error llamar destrucción o muerte a los cambios.
IX. Sobre el entender y el sentir : De que en sólo Dios está la Belleza y el Bien, y en ninguna otra parte está.
X. De Hermes Trismegisto: La Llave.
XI. La Inteligencia a Hermes.
XII. De Hermes Trismegisto a Tat. Sobre la inteligencia común.
XIII. De Hermes a su hijo Tat - Discurso secreto en la montaña . Del renacer y de la regla del silencio.
XIV. Carta de Hermes Trismegisto a Asclepio.
XVI. Definiciones de Asclepio al rey Amón.
XVII. Tratado incompleto y sin título.
XVIII. Sobre las trabas que ponen al alma las cosas que provienen del cuerpo.
XIX. Asclepio.
XX. La pequeña Apocalipsis

La mayoría de ellos circulan en griego durante la Edad Media, en lo que se cree que es una traducción del siglo II o III del original egipcio. A partir del siglo XV la mayoría se encuentran en una traducción al latín, hecha a partir de la traducción en griego; muchos buscan la versión en griego, pues piensan que en la traducción al latín se han omitido ciertos pasajes o bien no se ha hecho una traducción fiel.
Además, seguramente el lector se habrá dado cuenta de que falta el texto número XV. Nada se sabe acerca de él; se supone que el manuscrito se perdió, o bien que alguien lo mantiene oculto o lo ha destruido debido a que la verdad que se revela en él pondría en peligro a toda la humanidad si llega a ser conocida por alguien inadecuado.

Se puede leer una versión en castellano de estos textos en esta página web.

domingo, 9 de enero de 2011

La senda del Tigre: Vengador

La senda del Tigre es una de esas series de librojuegos que, a pesar de no gozar de la popularidad de otras como Elige tu propia aventura y Lucha-Ficción, las superaban con creces en todos los aspectos.

En primer lugar, hay que decir que sus autores, Mark Smith y Jamie Thomson, ya publicaron un librojuego para otra serie antes de lanzarse a escribir la suya. Fue el número 11 de Lucha-Ficción, El talismán de la muerte, un librojuego con un toque diferente, con un nuevo mundo de juego llamado Orb, inédito hasta entonces.

Meses después aparecía Vengador, primer título de La senda del tigre, cuya acción se situaba en el mismo mundo de Orb, pero esta vez centrada en los ninjas.

Pues el protagonista de esta serie es un ninja llamado Vengador, un maestro en el combate sin armas capaz de desaparecer en la noche, andar entre los hombres sin ser visto, cambiar de rostro, fundirse con la tierra, y, en fin, todas esas proezas por las que son conocidos los ninjas. "Me matarán muchas veces, pero no moriré", reza una parte del ninja no chigiri, el juramento de los ninjas.

Pero el atractivo del personaje no se reduce al hecho de ser ninja: desde el principio lo envuelve un halo de misterio, pues se nos dice que una sirvienta lo llevó siendo niño en el Templo de la Roca con la esperanza de que los monjes lo acogieran en él como huérfano. Además, tiene una extraña marca de nacimiento, y la sirvienta insistió que tenía una gran importancia mística.

Y eso es todo lo que sabemos sobre la identidad del personaje más allá de su vida en el Templo de la Roca. Allí se hizo acólito del dios Kwon, el Maestro Supremo del Combate sin Armas, y Naijishi, el Gran Maestro del Alba, le adiestró en las enseñanzas del dios, para más tarde iniciarle en la senda del Tigre, como maestro de las artes marciales, para que se convirtiera en el más letal asesino de cuantos huellan el mundo de Orb: un ninja.

Un ninja de Kwon, empero, es un ser que usa sus habilidades para defender a los débiles, pues en la doctrina de este dios subyace la bondad. Sin embargo, el dios Kwon tiene un hermano, Vile, que ayuda a los poderosos a subyugar a los débiles, y por desgracia tiene muchos más adeptos en el mundo de Orb. Uno de ellos, Yaemon, el Gran Maestro de la Llama, consiguió engañar a los monjes del Templo de la Roca haciéndoles creer que adoraba a Kwon, se infiltró entre ellos, mató a Naijishi y robó los papiros de Kettsuin, que contienen el secreto de la Palabra de Poder que puede mandar al Infierno al dios Kwon si se pronuncia en los Pilares del Cambio, uno de los tres días en que la luna se vuelve roja.

Te has entrenado muy duro para vengar la muerte de tu maestro Naijishi, que para ti fue como un padre, y por eso te llaman Vengador. Ha llegado la hora de detener a Yaemon, maestro de la orden de la Mantis Escarlata, salvar al dios Kwon y enfrentarte a él en un duelo a muerte, para vengar a Naijishi y demostrar la superioridad de la senda del Tigre.

No está mal la historia. Como veis, es todo un derroche de imaginación, un mundo con su propia mitología, sus congregaciones, lugares mágicos... todo es muy exótico y hay que hacer un esfuerzo al principio para nadar en medio de ese mar de nuevos nombres, ritos, costumbres, un universo que sentimos algo disperso debido a que desconocemos su cosmogonía, pero que poco a poco nos va pareciendo que gana cohesión y sentido, a medida que vamos descubriendo detalles y nos vamos acostumbrando a él; y es que el mundo de Orb ya estaba totalmente desarrollado en 1978, siete años antes de que este libro fuera publicado.


Sin embargo, al principio había algo que hacía que ese maravilloso mundo no terminara de atraparme, y es precisamente el elemento que para muchos otros seguramente constituirá su principal aliciente: los ninjas. No es que no me guste lo oriental, ni que no sepa apreciar el valor estético de esos letales asesinos de negro que se mueven en las sombras... es que me daba la sensación de que aquello era Japón. Es el mismo problema que tenía con El vampiro de Ravenloft: emplear elementos de una civilización o de una cultura real en una obra de fantasía es algo que me puede. Me podréis decir que, al fin y al cabo todas las culturas de los mundos de fantasía son un reflejo de las culturas del mundo real; sí, de eso no cabe duda, pero para mí tiene su gracia cuando se mezclan elementos de muchas culturas diferentes, de manera que, aunque se puedan reconocer los "préstamos", no se pueda identificar una raza con un grupo cultural real. Por ejemplo, nunca diríamos que los elfos nos recuerdan a los escandinavos, ni que los enanos de El Señor de los Anillos son igualitos que los mongoles. Pero cuando leo la palabra "ninja", la asociación con lo japonés es inevitable, y eso me "arrastra" al mundo real y no me deja volar hacia el mundo de fantasía al que nos abre el autor. En fin, debe ser un problema mío, porque hay a quien esto le gusta incluso más que encontrar una mezcla difusa de elementos culturales; pero el hecho es que, finalmente, pude abstraerme de toda relación con la realidad y pude disfrutar realmente de este libro.

Pero dejemos a un lado estas disertaciones y vayamos a lo que interesa. El libro está bien escrito, y el viaje que haces atravesando una parte de Orb tras los pasos de Yaemon sirven para que te familiarices un poco con el nuevo mundo que acabas de descubrir. Conocemos algunas ciudades, congregaciones, razas y algo de su clima y su topografía. Es como un viaje iniciático, algo parecido a lo que se siente cuando se lee Las colinas de Shamutanti, de la serie Brujos y Guerreros, pero aún mejor, ya que su final es mucho más emocionante y anuncia ya el argumento del siguiente libro.

No voy a revelar nada del mismo, pues nunca lo hago cuando escribo una reseña, pero diré que el mundo de Orb es el mundo más cruel en el que me he adentrado: en él, un acto de bondad puede "premiarse" con una cabeza cortada, y, si tú no lo impides, nada más puede impedir que mueran niños y ancianos. Es un mundo dominado por la maldad, y así lo percibe tanto el lector como el propio protagonista, que ha vivido desde pequeño en la Isla de los Sueños Apacibles, alejado de un mundo donde el perverso dios Vile está ganando la partida a su hermano Kwon.

Aunque siempre comienzo hablando del sistema de juego y después me ocupo de la ambientación, esta vez he querido hacerlo al revés, para destacar que ya solamente por la ambientación merece la pena la lectura. Pero es que el sistema de juego no se le queda atrás: es el mejor sistema con el que he jugado hasta ahora, ágil, lleno de posibilidades y que se ajusta de manera perfecta al juego.

Empezaré hablando del genial sistema de combate. Si habíais pensado que por luchar sin armas esto iba a ser algo soso, ahora comprobaréis lo equivocados que estábais. En primer lugar, admiren ustedes esta ilustración:



Muestra todos los tipos de ataque que se pueden realizar, ¡incluso hay proyecciones! Cada vez que combatimos, el texto nos da a elegir entre algunos de estos, y debemos elegir bien, porque su efectividad depende de la situación y del enemigo al que nos enfrentamos. Por ejemplo, la proyección en Cola de Dragón, que sirve para hacer caer al adversario, no será muy efectiva contra aquellos que tengan unas piernas gruesas y robustas.

Como se puede ver, los ataques se dividen en patadas, golpes y proyecciones. El personaje parte con una puntuación de 0 en cada tipo de ataque, pero en cada aventura puede aprender nuevas técnicas y mejorar así su puntuación. Cuando nos enfrentamos a un adversario, primero elegimos el tipo de ataque, y después se nos dice la defensa que tiene nuestro adversario contra ese ataque. Para dañarle, debemos superar su defensa con dos dados de seis caras; por ejemplo, elegimos una patada, y el texto nos dice que defensa contra patadas es 6, así que debemos sacar más de 6; si lo conseguimos, le hacemos daño, y este depende también del tipo de ataque: los golpes causan 1d de daño, las patadas 1d +2; las proyecciones son caso aparte: no causan daño, pero suman +2 al daño del ataque que se lance a continuación. Si el enemigo sigue vivo, nos ataca, y para dañarnos debe superar nuestra defensa, igual que cuando atacamos nosotros; pero hay una diferencia fundamental, y es que nosotros, si queremos, podemos bloquear su ataque: en caso de que consiga superar nuestra defensa, podemos hacer una tirada, y si es inferior a nuestra propia defensa, conseguimos bloquear; claro que esto tiene su inconveniente, y es que en nuestro siguiente ataque tenemos una penalización -2, hayamos conseguido bloquear o no.

El sistema puede parecer complejo al principio, pero luego es muy fluido, y cuando se domina incluso es posible visualizar cómo se está desarrollando la pelea. Pero hay más: tenemos la posibilidad de usar la Fuerza Interior antes de atacar para multiplicar por dos el daño causado. Partimos con 5 puntos de Fuerza Interior, que pronto nos sabrán a poco, porque nos encontraremos enemigos con muchos puntos de Resistencia, y además nuestra propia Resistencia va disminuyendo a medida que peleamos con diferentes adversarios y es difícil recuperarla. Gracias a la Fuerza Interior, podemos hacer unos "combos" capaces de eliminar a un adversario muy resistente de un solo golpe.

Pero no es tan fácil, pues ya desde el principio podemos descubrir que cualquier pelea te puede poner en un aprieto. Aquel que vaya a lo loco seguramente caerá a manos de su rival, ya que hay que saber qué ataques emplear en cada momento de la pelea para correr el menor riesgo posible.
Pero no todo se reduce al combate: también debemos elegir qué Técnicas del Tigre domina nuestro personaje. Hay nueve para elegir, aunque una de ellas es de elección obligada: el shurikenjitsu, que es la habilidad para lanzar shurikens (además aparecen dibujados en la hoja de personaje, para tachar aquellos que se lancen). Otras habilidades son parar flechas, acrobacia, inmunidad a los venenos, muerte fingida, escapología, agujas envenenadas (útil sobre todo para matar a enemigos desapercibidos), escalada, y abrir cerrojos y detectar y desarmar trampas. Obviamente, de las tres que hay que elegir aparte del shurikenjitsu, unas nos serán de más utilidad que otras en esta aventura.

También hay que mencionar las tiradas de Destino, que son como las tiradas de suerte o fortuna de otros librojuegos, a las que hay que sumar el modificador de Destino, que al principio es 0.

En suma, un librojuego en el que la ambientación y el genial sistema de juego se alían para hacernos pasar una tarde entretenida en el mundo de Orb. Vengador es una visita obligada para todo amante de los librojuegos, con la única pega de la traducción, horrorosa en algunos pasajes y que vagamente recuerda a un inglés que trata de expresarse en nuestro idioma, pero que, por increíble que parezca, no se carga la magia.

Puntuación (de 0 a 10): 9

miércoles, 5 de enero de 2011

Herederos de Hermes

Hace ya seis meses que Nosolorol publicó de manera gratuita el librojuego Traición, que escribí para celebrar la nueva edición del juego de rol Aquelarre. Ya entonces dije que no había conseguido concluir la historia en los tres capítulos del libro, ya que había abiertas muchas líneas argumentales y apenas si podía cerrar alguna de ellas sin forzar la historia. Pues bien, he decidido continuarla, pero no en la ambientación de Aquelarre, sino en otra de propia creación, que gira en torno al Hermetismo, escuela ocultista que experimentó un auge durante la Edad Media y terminó de explotar en el Renacimiento, con la traducción al latín de gran cantidad de material proveniente, nada más y nada menos, que del Antiguo Egipto.

La razón por la que he decidido cambiar de ambientación es que quiero disponer de libertad para publicar los librojuegos en papel, cosa que no podía hacer con Aquelarre, puesto que Nosolorol está en posesión de la licencia. Por ello, he realizado los cambios pertinentes al sistema de juego y la historia para que case con la nueva ambientación. Se podría pensar que ahora la historia va a parecer más forzada debido a los cambios efectuados; pero resulta que esta nueva ambientación es inmanente a la historia en sí, es decir, que es fruto de la línea argumental principal, que iba a dar lugar a un nuevo sistema de magia para Aquelarre, tan amplio y diferente que, prácticamente, necesitaría de un suplemento entero para que pudiera entenderse. O sea, que ahora la historia, aunque sin duda seguirá recordando a Aquelarre, nace de lo que en verdad sería su ambientación genuina, la de los Herederos de Hermes.

Por tanto, a partir de ya, aquel que quiera puede tener el librojuego en papel a través de Lulu, y puede que más adelante también por Amazon.

Cada semana publicaré un artículo referente a esta ambientación, en el que el ocultismo lleva casi todo el peso, y que prácticamente se puede situar en cualquier época desde el Antiguo Egipto hasta la actualidad, pero que en el librojuego transcurre entre finales del siglo XIV y principios del XV, momento en el que el Hermetismo está recobrando gran importancia entre los sabios y ocultistas europeos.

Empezaré presentando la base de esta ambientación, en la que se basa el librojuego, que como mínimo dará otro más y quién sabe si también un juego de rol.




En tiempos inmemoriales hubo un gran sabio, un avatar de un ser del Plano Superior, al que muchos hoy conocen como Hermes Trismegisto. Aquel sabio trajo consigo una serie de conocimientos de origen divino, gracias a los cuales se construyeron las pirámides, se desarrolló la escritura y nacieron saberes como las matemáticas, la astrología y la alquimia. Aquel conocimiento mostró al ser humano el camino hacia la divinidad, pero muchos sucumbieron a su propio ego y lo utilizaron para ganar poder e influencia y dominar a sus semejantes. Aquello despertó la ira de algunos de los seres del Plano Superior, que se volvieron contra la humanidad y trataron de confundirla y corromperla; otros, sin embargo, siguieron creyendo en su bondad, pues al fin y al cabo eran la imagen del gran Demiurgo. A los primeros se les ha llamado demonios; a los segundos, ángeles o incluso dioses. Ahora, solo unos pocos hombres conservan pequeñas muestras del saber que nos transmitió Hermes; son los encargados de protegerlo, de impedir que caiga en manos de personas ambiciosas y ansiosas de poder, capaces de llevar a su perdición a toda la humanidad; son los Herederos de Hermes.

Toda esto proviene de la historia y las enseñanzas del hermetismo, la escuela ocultista más antigua que se conoce. Todo lo que rodea a esta escuela está envuelto en un halo de misterio, que sus propios seguidores fomentan y utilizan para protegerse. Ni siquiera sabemos con certeza quién fue ese Hermes.

Ya hablaremos de él. Ahora vamos a intentar aclarar lo único que nosotros consideraremos una certeza, aunque en realidad tampoco sea tal, sino que nos tomamos tal licencia para que la ambientación tenga al menos una base: la Hermandad Hermética. No debe entenderse la palabra "hermandad" como una cofradía o congregación, sino como una relación entre iguales. No existe ningún lugar en el que los herméticos se reúnan, y si lo hacen, desde luego no será en calidad de "herméticos", ya que es casi imposible saber si alguien se identifica con ellos; incluso sus símbolos son los suficientemente numerosos y heterogéneos como para que no todos los reconozcan. Lo que los une es el conocimiento del Corpus Hermeticum y su adhesión a la filosofía que de ellos se desprende; sin embargo, pueden servir a causas muy distintas y tener motivaciones que podrían incluso enfrentarles entre ellos; porque prácticamente hay tantas interpretaciones del Corpus Hermeticum como personas han llegado a leer alguno de los libros que lo componen. Su fin último es, resumiendo mucho, alcanzar la divinidad a través del conocimiento, pero aunque la meta sea idéntica, existen muchos caminos distintos que conducen a ella, o que creen que conducen a ella.

Eso no significa que los herméticos no se puedan unir entre sí, pero lo harían como también podrían hacerlo con otro tipo de personas, como un noble, un cabalista o un sacerdote. Utilizando un símil, podríamos compararlo con la relación que existe entre dos católicos: por el hecho de ser católicos no tienen por qué sentir simpatía entre sí, ya que uno puede ser noble y el otro plebeyo, uno castellano y el otro aragonés, e incluso interpretar algunos aspectos del cristianismo de manera distinta.

Ahora bien, todos ellos, sin excepción, creen que la salvación no se puede alcanzar mediante el simple ejercicio de la fe, sino a través del conocimiento, y que cualquiera tiene esa posibilidad. Por esa razón, durante la Alta Edad Media los herméticos fueron perseguidos por la Iglesia, aunque luego hubo una parte de ellos que aplicaron sus conocimientos a su religión, conciliando las diferencias. La importancia vital que para los herméticos tiene el conocimiento hace que sean grandes defensores y conservadores de todos los saberes de la humanidad, incluso de aquellos que podrían considerarse peligrosos en manos inapropiadas. Su forma de preservarlos de quienes podrían usarlos de mala manera, es el uso de metáforas y alegorías difíciles de interpretar; por eso la palabra "hermético" nos sugiere algo oculto y misterioso. Por desgracia, no solo ellos saben del poder que encierra el conocimiento: por un lado, algunos importantes miembros de la Iglesia, que los persiguen bajo el pretexto de combatir una corriente que consideran contraria al cristianismo, en realidad lo hacen para apoderarse de su conocimiento; por otro, existen personas que de alguna manera han llegado a conocer las maravillas que son capaces de obrar los herméticos, y persiguen con ahínco sus escritos con la única intención de incrementar su poder e influencia; por último, existen entidades sobrenaturales pertenecientes a un plano superior al de los humanos, a las que no les interesa que se atesore determinado tipo de conocimientos que podrían alterar algunos aspectos del cosmos o de su propio plano.

Esta es la razón principal por la que los herméticos no pueden unirse en sociedad como tales, pues pondrían en gran peligro incluso planos de existencia desconocidos para el común de los humanos, si se diera el caso de que algunos de los interesados se hicieran con sus conocimientos, o incluso que uno de los mismos herméticos, cegado por la ambición y el poder, robara los conocimientos de los otros; pues no son pocos los que confunden el acercarse a la divinidad con el poder absoluto y el sometimiento del cosmos a su propio arbitrio y parecer: son los llamados goéticos, herméticos corrompidos, de los que también hablaremos en su momento.

Pero baste esta introducción por ahora, pues mucho es lo que hay que decir, y muchas cosas nuevas las que debe descubrir quien desee adentrarse en los misterios de los Herederos de Hermes.

miércoles, 29 de diciembre de 2010

Inauguración de la Biblioteca de Manpang

Que conste que he tenido que esperar un día para publicar esto, para que no coincidiera con ese día en el que se presupone que todo lo que se escribe es un chorrada... No, señores, ¡esto es de verdad de la buena!

Empezaré diciendo que este año no ha sido precisamente fecundo para este blog, pues, como ya comuniqué en su día, era mi intención dejar de escribir artículos y reseñas y relegar su uso a una especie de tablón de anuncios en el que publicaría noticias acerca de mis propias creaciones. Así pues, en julio anuncié la publicación del librojuego Traición y una guía para Tumba de pesadillas; en octubre di a conocer Roma, la pequeña enciclopedia visual que hice para ambientaciones en la Antigua Roma, y una númina, Vincula Veneris, para el juego Arcana Mundi; pero ya en diciembre, me volvió a picar el gusanillo y, además de anunciar que estaba disponible la versión 1.1 del librojuego Traición, he vuelto a escribir artículos.

Pero tenía que dejar el plato fuerte para el final, y es que hoy por fin han concluido las obras que inicié en esta Fortaleza para dar cabida a la Biblioteca de Manpang, en la que se recogen muchas de las series de librojuegos gratuitos y descatalogados que se han publicado en España.

Esto ha sido posible gracias a la colaboración de muchas personas, que hace unos años escaneaban e incluso maquetaban los librojuegos de su infancia y los ponían a disposición de los demás, y que ahora se han reunido en la web de Vagos, proporcionando una ingente cantidad de material, en algunos casos muy difícil de encontrar, como las series de La senda del Tigre y La saga del cruzado.

Esto demuestra que los librojuegos siguen despertando esa nostalgia que muchos sentimos de aquellos años 80, en los que éramos unos críos capaces de volar con nuestra imaginación y de viajar a otros mundos con ayuda de estos libros. Tal vez la literatura infantil y juvenil nunca vuelva a gozar de tan buena salud como en aquel tiempo en el que los librojuegos llenaron los estantes de las librerías.

Por eso, he querido aportar mi granito de arena haciendo sitio en mi Fortaleza para reunir todo el material que se vaya produciendo en esta Biblioteca, a la que a partir de ahora podéis acceder pinchando en la nueva pestaña que encontraréis bajo la nueva cabecera del blog (que, por cierto, ahora muestra la verdadera Fortaleza de Manpang, dibujada por el genial John Blanche).

Desde aquí quiero agradecer a esos Vagos tan poco vagos el gran esfuerzo que han hecho y siguen haciendo, e invitaros a todos a que echéis un vistazo a la gran cantidad de libros que han conseguido reunir. ¡Los "librojuegueros" os debemos mucho!

lunes, 27 de diciembre de 2010

Librojuegos históricos

Parece que el género histórico está en boga: cada vez aparecen más películas y series de televisión ambientadas en una determinada época histórica, y las novelas históricas son un género que hace ya tiempo que se vende muy bien, algunas de las cuales incluso han llegado a convertirse en best-sellers.

Los juegos de rol también han tocado el género histórico desde el principio, como ocurre con La llamada de Cthulhu, en cuyas partidas se recrean los años 20; Aquelarre, que nos traslada a la Baja Edad Media; Arcana Mundi, ambientado en la Roma imperial; solo por nombrar algunos.

Por supuesto, los librojuegos, como literatura que son, también han recurrido al género histórico. Sorprende además el hecho de que franceses e italianos hayan producido casi más librojuegos históricos que los escritos originalmente en inglés, aunque de eso hablaremos en otro artículo; porque en primer lugar vamos a repasar los librojuegos de temática histórica que se han publicado en castellano.

En primer lugar hay que hablar de la serie La máquina del tiempo, en la que asumimos el papel de un viajero en el tiempo que tiene como misión investigar algún misterio de una determinada época histórica. A lo largo de sus 25 títulos (24 traducidos al castellano) prácticamente toca cada una de las épocas y civilizaciones más importantes de nuestra Historia; además hay tres títulos ambientados en la prehistoria y uno en el futuro, Los anillos de Saturno, que podría considerarse ciencia-ficción. Los libros son del tipo Elige tu propia aventura (ETPA), es decir, no hay hoja de personaje ni tirada de dados, sino que solamente debes tomar decisiones basándote en tu conocimiento de la época a la que viajas; como ayuda, al final del libro se ofrece una lista de datos, que son pistas que puedes consultar si no estás muy seguro de qué decisión debes tomar. También a diferencia de los ETPA, en los que existen muchos finales distintos, cada libro solo cuenta con un final. Las malas decisiones suelen acarrear perderse en un bucle temporal que nos obliga a pasar varias veces por las mismas situaciones, pero nunca llevan a un final trágico. Son unos de los librojuegos mejor escritos de cuantos se han publicado, muy superiores a los ETPA e incluso a algunos de los más complejos. La verdad es que son una verdadera delicia: amenos, se leen fácilmente y se aprende mucho; de hecho, están escrito con la idea de servir como material educativo, pues al final se informa de la existencia de una guía didáctica para educadores que ofrece la posibilidad de realizar actividades relacionadas con los libros; desde luego, así da gusto aprender. Recuerdo que cuando era pequeño solía leer Al encuentro de los dinosaurios una y otra vez, y aprendí mucho sobre la era mesozoica y las criaturas que habitaron en ella. Ahora, de mayor, he disfrutado realmente con El secreto de los caballeros, ambientado en la Baja Edad Media inglesa. Son muy recomendables.

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Aquí tenéis una lista de los títulos ordenada por las épocas a las que se viaja:
Prehistoria: Al encuentro de los dinosaurios, El último dinosaurio, La era glacial.
Antigüedad: El misterio de la Atlántida, La espada de César.
Edad Media: La leyenda del rey Arturo, El imperio mongol, El secreto de los caballeros.
Renacimiento: Flame of the Inquisition (no traducido), En busca de las ciudades de oro.
Siglo XVII: Rumbo a Australia, El secreto del tesoro real, La ruta de los piratas.
Siglo XVIII: La espada del samurái, La revolución americana, La hoja de la guillotina.
Siglo XIX: El pony express, En busca de las fuentes del Nilo, La Guerra de Secesión.
Siglo XX: El detective de Scotland Yard, El Barón Rojo, La mascarilla del héroe (Pancho Villa), Las claves secretas (II Guerra Mundial), Misión en la II Guerra Mundial.
Futuro: Los Anillos de de Saturno.

Paradójicamente, el único título no traducido, Flame of the Inquisition, es el único ambientado en España, y en él debemos viajar a la época de la reina Isabel la Católica para averiguar por qué permitió que se formara la Santa Inquisición. Dicen que es uno de los mejores títulos de la serie; una pena que no lo tradujeran.

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Seguimos con Crónicas cretenses, una serie de tres títulos en la que nos trasladamos a la Grecia micénica. Se trata de una ucronía del mito de Teseo y el Minotauro, en la que Teseo ha sido derrotado por ese monstruo antropomorfo y nos ponemos en la piel de su hermano Alteo. Sin duda, nos encontramos ante la mejor de las series de librojuegos históricos, y una de las mejores de los librojuegos. La historia que se cuenta a lo largo de los tres libros es hermosa, épica, emocionante, y en ella se mezcla lo fantástico con lo histórico. Esto se ve reflejado en el sistema de juego, en el que son de vital importancia los puntos de Honor (que se reciben por actuar de manera heroica) y de Deshonra (que penalizan por actuar de manera diferente a la que lo haría un héroe griego en su época), así como la elección de un dios protector. Tus acciones pueden enemistarte con otros dioses, a los que solamente puedes aplacar por medio de la intercesión de Zeus.
El primer libro, La venganza de Alteo, narra el viaje del héroe desde su hogar hasta los dominios de su padre, el rey Egeo. Muchos lo consideran el más flojo de los tres, pero realmente es entretenido y difícil, ya que hay enemigos muy duros. Durante el viaje conocemos varias ciudades, sus gentes, sus costumbres y sus cultos. Cada aventura puede ser muy diferente, ya que hay muchos caminos distintos y varias maneras de superar los distintos escollos que se nos presentan.
El segundo se titula En la corte del rey Minos, y para mí es uno de los mejores librojuegos que se han escrito. Alteo se presenta en Creta para llevar al rey Minos el tributo anual de Atenas, que consiste en unos jóvenes atenienses que serán arrojados al laberinto para alimentar a la terrible bestia que mora en él, que no es otra que el Minotauro. Hay multitud de personajes en la corte, y la historia puede ser muy diferente dependiendo de con cuál de ellos pases más tiempo. Y por supuesto, está el terrorífico laberinto, magistralmente descrito.
El tercero es El retorno del vengador, en el que se mezclan varios mitos distintos y constituye un sorprendente final para esta gran serie.

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El siguiente en la lista es La saga del cruzado, una serie inconclusa de ocho libros, de los cuales solo se llegaron a publicar cinco, cuatro en España. A pesar del título de la serie, esta no transcurre en su totalidad en la Edad Media; resulta que el cruzado es una especie de viajero en el tiempo medieval, que se traslada a distintas épocas en busca de pistas que le lleven a conocer el emplazamiento de la ciudad de Shangri-La. Así pues, el primero, La fortaleza de Alamut, sí que transcurre en la época de las cruzadas; el segundo, en cambio, titulado El ojo de la esfinge, nos traslada al Antiguo Egipto; el tercero, Las minas del rey Salomón, al tiempo en que vivió este personaje bíblico; el cuarto, Los misterios de Babilonia, a la ciudad mesopotámica casi dos milenios antes de Cristo; y el quinto, Les adorateurs du mal (que, como dijimos, no se tradujo al castellano), vuelve a la época de las cruzadas. También se aprenden cosas con esta serie, que mezcla historia y fantasía, pero personalmente me decepcionó que no se desarrollara íntegramente en la época que se suponía. Es tal vez la serie no inglesa de más éxito (ya que fue publicado originalmente en Francia), y usa un sistema parecido a los lucha-ficción, más simple incluso, con solo dos características y unas reglas de combate similares. No obstante lo dicho, es recomendable.

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En la serie Dungeons and Dragons Aventura Juego (la de los libros azules), tenemos un caso curioso: La prueba del ninja, quinto de la colección inglesa y noveno de la española, no se desarrolla en ninguno de los reinos de fantasía del D&D, sino en el Japón medieval, exento de la magia y criaturas fantásticas que caracterizan al juego de rol. Aún no lo he leído, pero aseguran que es uno de los mejores de la serie.

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En España tenemos El oro y el acero, el librojuego ambientado en el Madrid del Siglo de Oro escrito por Ricard, que, por cierto, también nos dejó una versión novelizada del mismo. Se trata de uno de mis librojuegos preferidos, tanto por la magnífica ambientación que logra Ricard con las descripciones y el uso del lenguaje de germanía (hay un glosario al final del libro), como por la cantidad de personajes que aparecen en la historia, recogidos todos ellos al final en un Dramatis Personae. La experiencia es muy parecida a leerse una de las novelas del Capitán Alatriste pero en formato librojuego, así que imaginaos qué gustazo da jugarlo.

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Un servidor también ha querido contribuir al género con tres librojuegos: dos de Aquelarre, ambientados en la Edad Media española, y uno de Arcana Mundi, en la Roma imperial.
Los Acólitos de Guland no está ambientado en una fecha concreta, pero puede inferirse de algunos datos que es posterior a 1391, cuando tuvieron lugar las persecuciones de judíos a manos de los cristianos en toda la península.
Traición, el segundo, se sitúa en 1394, y este sí que transcurre paralelo a algunos sucesos relacionados con la trama o a los que se hace mención, como la muerte del jurado cordobés Diego de los Ríos, la cruzada de Martín Yáñez de la Barbuda contra el Reino de Granada, o las intrigas de la corte del rey Muhammad VII.
Flava Irata es una introducción a Arcana Mundi en la que se trata de ofrecer una visión de la vida cotidiana de la Roma imperial, al tiempo que se incluye el componente místico que caracteriza al juego.

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Especial mención debemos hacer a La llamada de Cthulhu, ya que se publicaron aventuras que se podían jugar en solitario a modo de librojuego. En España salieron dos, Solo contra el Wendigo y Solo contra la Oscuridad. Esta segunda es el librojuego que domina mi panteón particular: la libertad es casi total, puedes moverte libremente por la ciudad, llamar por teléfono y coger taxis, pero además tienes que planificarte el día y proyectar tus comidas, tus horas de sueño y tus viajes, porque el tiempo corre en tu contra. Sin que haya extensos párrafos con descripciones, consigues introducirte con facilidad en ese ambiente peculiar de los años treinta. Es sin duda el librojuego más largo y difícil al que he jugado, pero se trata de una dificultad basada en la trama, y no en derrotar monstruos: puedes quedarte estancado simplemente porque no sabes por dónde seguir, hasta que consigues dar con la tecla, reúnes algo más de información y se te abren nuevas puertas. Se podría catalogar dentro del género de terror más que el histórico, pero merece la pena jugarlo. Una obra maestra.

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Pero no os vayáis todavía, amigos, aún hay más. Existe una serie casi desconocida que fue la primera que se publicó originalmente en castellano, llamada Viaje en el tiempo. Apenas sé nada sobre ella, solo que consta de dos libros, En busca del paso secreto y Hacia el Nuevo Mundo, que transcurren alrededor del siglo XVI y tratan sobre la era de los descubrimientos. La serie es tan rara que ni siquiera he podido emcontrar imágenes de los libros.

De las series históricas no traducidas a nuestro idioma (dieciocho he encontrado, nada menos), quisiera destacar  una cuyo título es, simplemente, Adventure Gamebooks, y que ha sido escrita por Brennan, autor conocido por la serie La búsqueda del Grial, publicada en España por la editorial Altea. Se trata de cuatro librojuegos con un complejo sistema de juego (como el de la serie citada) que permite al lector explorar distintas épocas de la Historia. Se da el singular caso de que solo dos de ellos se han publicado en inglés, su lengua de origen, y sin embargo se han publicado los cuatro en francés (ya apuntamos al principio que en Francia son los "campeones" de los librojuegos históricos). Sus títulos son Aztec Quest, Egyptian Quest, Greek Quest y Roman Quest.

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viernes, 24 de diciembre de 2010

Saldando cuentas pendientes

Reúno aquí algunos documentos que, o bien tenía pendientes de publicar, o bien quedaron olvidados en un recóndito lugar de mi memoria antes de que fueran debidamente presentados en este blog. A partir de ahora los tendréis también disponibles para descarga en la columna derecha.

Castellano medieval

Es el artículo que escribí para el blog de Nosolorol, convertido en PDF tal como me habían pedido algunas personas (¡ay, Antonio, qué memoria la mía!). En él se ofrece una sencilla gramática del castellano medieval y un pequeño léxico para aquellos que quieran usar este recurso en sus partidas ambientadas en la Baja Edad Media.

Villa y Corte Resurrectum

Lo había publicado en la lista de correo de Aquelarre, pero no aquí. Es un documento de unas 70 páginas dedicado a la conversión desde el juego de rol del Capitán Alatriste a Aquelarre: Villa y Corte. Se intenta aprovechar toda la información del manual del Capitán Alatriste, incluyendo su sistema de Ventajas y Desventajas, armas, reglas de esgrima, características como la Apariencia, la Honra y la Voluntad, entre otras muchas cosas. En un principio iba a ser un mega-dossier del próximo número de la revista Dramatis Personae, pero al quedarse parada decidí publicarlo en solitario.

Manual Avanzado de Combate para Aquelarre

Se trata de una recopilación de reglas caseras y aclaraciones hechas por Ricard y otros miembros de la lista de correo de Aquelarre. Pronto quedarán obsoletas, pero al final se ofrecen algunas reglas sobre monturas que aún puede resultar interesantes, así como un sistema para crear caballos con "personalidad", para aquellos PJ que estén muy unidos a sus monturas. También se ofrecen unas plantillas para el combate que aún se podrían utilizar con la nueva edición. El archivo estaba dañado y he conseguido recuperarlo.

Mapa de Kharé

Es un mapa de la ciudad de Kharé que dibujé hace ya más de cinco años. Se puede usar con el libro Kharé: la ciudad de las mil trampas, segundo de la colección de Brujos y Guerreros. No es un mapa-solución del librojuego, solo una vista aérea de la ciudad de Kharé que no ofrece ninguna pista, pero que puede utilizarse para conocer la situación del aventurero en la ciudad.