miércoles, 26 de enero de 2011

Cosmogonía hermética

La filosofía hermética podría resumirse en los siguientes postulados:
- existe una correspondencia y una interdependencia absoluta entre todas las partes del universo;
- el cosmos es un organismo vivo;
- el hombre es una realidad compleja que puede acceder a distintos niveles de consciencia mediante la gnosis (conocimiento), la cual se entiende además como un segundo nacimiento (experiencia mística) y como iniciación a una sabiduría perenne que se remonta a los primeros tiempos.

Así pues, según los herméticos existe una tríada formada por un Dios inmóvil o Demiurgo, el cosmos en movimiento y el hombre racional; el hombre es una imagen del cosmos, y el cosmos fue creado por el Demiurgo; por tanto, el hombre, a través de su racionalidad, puede elevarse hasta el Creador. Existen además unas entidades, de las que hablaremos después, que enlazan los componentes de esta tríada.


El Demiurgo

Demiurgo es el nombre que recibe el Dios Creador, la fuerza motriz o causa primera a partir de la cual el universo existe y tiene vida. Él lo creó todo y se encuentra en todo, es el principio de la Creación y la Creación misma. Se dice que es inmóvil porque es eterno y porque de Él proviene todo y está en todo, pero a la vez es invisible, lo que quiere decir que no se puede percibir con los sentidos porque es inmanente en su propia creación. Además es inteligible, lo que hace posible que el hombre, que es racional, pueda llegar a comprender sus misterios.

Para comprender mejor esta idea, podemos recurrir al concepto pitagórico de la Mónada: la unidad. El número uno genera todos los números, y no es generado por ninguno; de ahí podemos decir que los números no surgen de la nada, sino de esa unidad que se encuentra en todos ellos como principio y raíz. Esta es una analogía matemática del Demiurgo y de la Creación.

En un principio solo existían el Demiurgo e hýle, la materia, pero no por separado, sino en unión, como hemos visto en el concepto de Mónada. De hecho, la materia no existía en el estricto sentido de la palabra, ya que aún no había sido generada, pero existía en lo que había de generarlas.

Aquí entran los conceptos de Nous, el Pensamiento, que es la voluntad del Demiurgo, y Logos, la Palabra, que es la materialización del Nous. El Demiurgo es inteligible por el hombre, y eso se debe a que el hombre también tiene Nous y Logos. El Pensamiento es algo abstracto, sin forma, y la Palabra es parte de él y es su instrumento, pues lo interpreta. Para comprenderlo, podemos establecer una analogía con las ideas o conceptos humanos: por ejemplo, “amor” es una palabra que refleja un pensamiento, un concepto abstracto; por tanto, la palabra “amor” es parte del pensamiento que pretende reflejar. También observamos que el pensamiento es algo universal, mientras que la palabra tiene muchas expresiones distintas: no solo nos referimos a los distintos idiomas en que se pueden expresar los conceptos, sino también los sinónimos dentro de una misma lengua; en el caso del “amor”, observamos que las palabras “amistad”, “fraternidad”, “afecto” abarcan dimensiones distintas pero pertenecientes al mismo concepto. Asimismo, la Palabra es distinta de la voz, y es entendida como un símbolo, algo que representa e interpreta un Pensamiento.

Entonces el Demiurgo creó el cosmos, que se encontraba contenido en su Nous y se materializó a través de su Logos. Pero aún queda otro concepto más, que es el Pneuma, el aliento vital, la energía que da vida al Logos, pues sin ella este sería una simple idea sin movimiento. El Pneuma es el éter del que se sirven los procedimientos mágicos y astrológicos llevados a cabo por los hombres.

Por último, existe un atributo esencial en el Demiurgo, y por extensión en su Creación, que es el Aeon, la Eternidad, que es el pilar que sustenta lo creado. Decimos que el Demiurgo es eterno, pero su Creación es inmortal, pues existe porque existe el Demiurgo y es el propio Demiurgo. Sin la Eternidad, nada podría existir.

El Cosmos

Pasamos ahora al cosmos, que es el primer estadio de la Creación. Dijimos que el cosmos es móvil, y lo es porque se trata de un Pensamiento (Nous) materializado a través de la Palabra (Logos) y animado por el aliento vital (Pneuma) a lo largo de la Eternidad (Aeon): es la Creación en movimiento, el Verbo animado del Demiurgo, que es inmóvil porque es la causa primera y motriz, tal como aclaramos más arriba.

Este movimiento no solo implica la propiedad que tiene el cosmos de ser Creación animada; la causa y el efecto se dan dentro de un cosmos en movimiento, no pueden entenderse sin él, y a su vez son generadores del cambio; por tanto, el movimiento es el principio de la vida y la muerte, pero la muerte no se entiende como destrucción, sino como desaparición y renovación, o lo que es lo mismo, cambio. Esto nos lleva al concepto de Apocatástasis: ya que el cosmos es, Creación animada, un ser vivo inmortal, es imposible que muera parte alguna del mismo; lo que se da en él es una rotación, un eterno retorno, idea que a nivel del hombre algunas culturas, como la egipcia, interpretaron como reencarnación.

Este cosmos cambiante, sin embargo, se rige por tres fuerzas que mantienen todo unido en un perfecto orden. Estas son la Pronóia o Providencia, que es la voluntad y el proyecto divino, del Creador; la Heimarmene o Destino, que es el cumplimiento de todos los acontecimientos, enlazados unos con otros como los eslabones de una cadena; y la Ananké o Fatalidad, la resolución inquebrantable e inalterable de la Providencia. Estas tres fuerzas impiden que triunfe el azar, el Caos, que por otra parte, es consustancial a lo material.

Ya que tenemos una idea de los que es el cosmos, podemos observar su jerarquía. En primer lugar, se diferencia el cosmos inteligible del sensible; el inteligible solo es perceptible a través del pensamiento, mientras que el sensible también se puede percibir a través de los sentidos (obsérvese la implicación que tiene esto: los sentidos solo pueden percibir una parte de la totalidad que abarca el pensamiento). El cosmos sensible es regido por el Sol, llamado también Segundo Demiurgo, generador de vida y garante del orden cósmico, cuya Luz es el vehículo de lo inteligible. A su alrededor gravitan siete esferas, la primera de las cuales es la de las estrellas fijas, las cinco siguientes son las planetarias y la última es la terrestre. Los démones y los hombres están sujetos al influjo de todas las esferas en general, y en particular a la llamada región sublunar, que es la comprendida entre la esfera lunar y la terrestre, donde habitan los hombres y las almas.

El Hombre

Y llegamos al tercer elemento de la tríada, que es el hombre. El hermetismo es una doctrina antropocentrista, puesto que considera al hombre como imagen de Dios, y defiende lo divino de la naturaleza humana: el hombre ha sido creado de manera que puede trascender el cosmos sensible y llegar al inteligible, pudiendo llegar a contemplar al Creador. Es por eso que ha sido dotado de Nous (Pensamiento) y Logos (Palabra), lo que demuestra que es una imagen del Demiurgo. Tiene una doble naturaleza, una mortal, sometida al cambio, y otra inmortal que le permite elevarse hasta el propio Pensamiento del Demiurgo, y además está en sintonía con el cosmos, por lo cual se ve influido por los decanos, el zodiaco, los planetas y los démones, superiores a él en la jerarquía cósmica.

Lo material es parte fundamental del hombre, y se considera un elemento pasivo del cosmos, sujeto al cambio, y por ello es la parte culpable de que el hombre ceda a las pasiones y los apetitos; sin embargo, también tiene la capacidad divina de engendrar. Toda materia es una mezcla de los cuatro elementos: tierra, aire, fuego y agua, los cuales son continuamente mezclado y disueltos debido al movimiento del cosmos.

Pero el hombre también posee alma, como todo lo que existe en la región sublunar. Este alma es un reflejo del aliento vital o Pneuma, con el que el Demiurgo ha dotado a la Creación, y por tanto representa el principio del movimiento en la región sublunar, entendido tal como se ha explicado más arriba. El alma es inmortal, es decir, no está sujeta al cambio, como sí lo está el cuerpo, pero sí a un proceso de purificación, ya que al principio son irracionales, y su meta es alcanzar la racionalidad para unirse con su Creador; pues todas las almas no son sino fragmentos de una mayor, el Alma del Mundo, que es una emanación del Demiurgo. Este proceso de purificación consiste en la reencarnación sucesiva en distintos cuerpos, bajo la supervisión de dos entidades: el Psicoguardián, que vigila las almas aún no encarnadas, y el Psicoguía, que marca el cometido de las almas antes de reencarnarse; si cumplen el cometido durante la encarnación, las almas dan un paso más hacia su purificación. Siete son los pasos en la anábasis del alma, que una vez completados le permiten unirse a las almas divinas y racionales, lo que hemos llamado el Alma del Mundo. En cada uno de estos pasos, el alma se desembarga de cada uno de los lastres de su condición irracional: el cambio de tamaño, la insidia, el deseo, la ambición, la audacia, la avaricia, y, finalmente, la mentira.

Así pues, según esta doctrina, la condición indispensable para la salvación del hombre es la regeneración, entendida como un segundo nacimiento en el estado divino, en la recepción del Nous. Para que esto ocurra, el hombre debe centrarse en lo inteligible, y no en lo sensible, llegando a la pureza moral, que se alcanza superando los doce vicios, que son: la ignorancia, la aflicción, la incontinencia, el deseo, la injusticia, la codicia, la mentira, la envidia, el fraude, la ira, la imprudencia y la malignidad. Todos ellos se pueden superar mediante las diez virtudes, que son: el conocimiento de Dios, el conocimiento de la alegría, la templanza, la fortaleza, la justicia, la generosidad, la verdad, el bien, la vida y la luz.

miércoles, 19 de enero de 2011

Principios del Hermetismo


La Tabla de Esmeralda

Aparte de los textos del Corpus Hermeticum, existe otro también atribuido a Hermes Trismegisto, y del cual se han encontrado predecesores en lengua árabe, llamado la Tabla de Esmeralda, en el cual se condensa, en quince sentencias, el secreto de la Gran Obra, que es el objetivo principal de la alquimia, una de las ciencias herméticas, de la que hablaremos más adelante. Al igual que los textos del Corpus Hermeticum, el lenguaje es críptico y solo una persona realmente capacitada es capaz de descifrarlo.

Reproducimos aquí la traducción latina de una traducción en griego, que es la más conocida junto con la traducción al árabe. Obviamente, en la versión en latín la esencia del texto ya casi se ha perdido y es casi imposible descrifrar la verdad que se revela en ella, por lo cual los herméticos buscan el original egipcio, que no se halla contaminado por los diversos cambios de una lengua a otra.

1.Verum, sine mendacio, certum et verissimum:
2.Quod est inferius est sicut quod est superius, et quod est superius est sicut quod est inferius, ad perpetranda miracula rei unius.
3.Et sicut omnes res fuerunt ab uno, meditatione unius, sic omnes res natae fuerunt ab hac una re, adaptatione.
4.Pater eius est Sol. Mater eius est Luna.
5.Portavit illud Ventus in ventre suo.
6.Nutrix eius Terra est, Pater omnis telesmi totius mundi est hic.
7.Vis eius integra est, si versa fuerit in Terram.
8.Separabis Terram ab Igne, subtile ab spisso, suaviter, magno cum ingenio.
9.Ascendit a Terra in Coelum, iterumque descendit in Terram, et recipit vim superiorum et inferiorum.
10.Sic habebis Gloriam totius mundi.
11.Ideo fugiet abs te omnis obscuritas.
12.Haec est totius fortitudinis fortitudo fortis, quia vincet omnem rem subtilem, omnemque solidam penetrabit.
13.Sic mundus creatus est.
14.Hinc erunt adaptationes mirabiles, quarum modus est hic. Itaque vocatus sum Hermes Trismegistos, habens tres partes philosophiae totius mundi.
15.Completum est quod dixi de operatione Solis.

Y esta es una traducción al castellano del texto en latín de la Tabla de Esmeralda, que al ser una traducción de una traducción de otra traducción, pierde una gran parte del sentido que quería transmitir el original:

1. Verdadero, sin falsedad, cierto y muy verdadero es
2. que lo que está abajo es como lo que está arriba, y lo que está arriba es como lo que está abajo, para realizar los milagros del Único.
3. Y así como todas las cosas vinieron de Uno, por mediación de Uno, todas las cosas nacieron de este mismo Uno por adaptación.
4. Su padre es el Sol, su madre la Luna,
5. el Viento lo llevó en su vientre,
6. la Tierra fue su nodriza, el Padre de toda la perfección del mundo entero está aquí.
7. Su fuerza permanecería íntegra aunque fuera vertida en la Tierra.
8. Separarás la Tierra del Fuego, lo tenue de lo espeso, suavemente, con mucho ingenio;
9. asciende de la Tierra al Cielo y de nuevo desciende a la Tierra, y recibe la fuerza de las cosas que están arriba y de las que están abajo;
10. así obtendrás la Gloria del mundo entero,
11. y entonces huirá de ti toda oscuridad.
12. Esta es la fuerza fuerte de toda fortaleza, porque vencerá a todo lo sutil y en todo lo sólido penetrará;
13. así fue creado el mundo.
14. De aquí saldrán admirables adaptaciones cuyo modo es el que se ha dicho; por esto fui llamado Hermes Trismegisto, poseedor de las tres partes de la filosofía de todo el mundo.
15. Se completa así lo que he dicho sobre la obra del Sol.

Muchos autores bebieron de estas fuentes y reflejaron en sus obras la influencia que ejerció sobre ellos la filosofía hermética, entre ellos Ramón Llull, Nostradamus, Enrico Cornelio Agripa y muchos otros. Sobre todo a partir del Renacimiento proliferan tratados de diversas materias basados en los preceptos del hermetismo.

Los siete principios

El hermetismo asume siete principios, en los que se asientan tanto su filosofía como las ciencias ocultas:

Mentalismo: el todo es mente, el universo es mental.
Correspondencia: como arriba es abajo, como abajo es arriba.
Vibración: nada está inmóvil; todo se mueve; todo vibra.
Polaridad: todo es doble; todo tiene dos polos; todo, su par de opuestos: los semejantes y los antagónicos son lo mismo; los opuestos son idénticos en naturaleza, pero diferentes en grado; los extremos se tocan; todas las verdades son semi-verdades; todas las paradojas pueden reconciliarse.
Ritmo: todo fluye y refluye; todo tiene sus períodos de avance y retroceso; todo asciende y desciende; todo se mueve, como un péndulo; la medida de su movimiento hacia la derecha, es la misma que la de su movimiento hacia la izquierda; el ritmo es la compensación.
Causa y Efecto: toda causa tiene su efecto; todo efecto tiene su causa; todo sucede de acuerdo con la Ley; la suerte o azar no es más que el nombre que se le da a una ley no conocida; hay muchos planos de causalidad, pero nada escapa a la Ley.
Generación: la generación existe por doquier; todo tiene sus principios masculino y femenino; la generación se manifiesta en todos los planos. En el plano físico es a sexualidad.

sábado, 15 de enero de 2011

Arcana Mundi: Ayuda para los combates

Una vez, Seraph dijo, como el buen CHAP que es: "la mejor manera de conocer a alguien es luchar con él". De la misma manera podríamos decir: si quieres conocer la esencia de las reglas de un juego de rol, vete directamente al capítulo sobre el combate.

Hay juegos que dedican el grueso de sus reglas al combate, mientras que otros lo despachan en un par de páginas. Está también, por supuesto, el término medio, aquellos juegos que no consideran el combate algo indispensable, pero detallan bien sus reglas para aquellos que gusten de pegarse de fostias.

Y luego está el caso de Arcana Mundi, un juego que dedica nueve páginas al combate, lo que podríamos considerar la media, pero que maneja un gran número de variables. En verdad la mecánica no es difícil, pero hay gran cantidad de modificadores y varias tiradas que hacer cada asalto para cada combatiente: los dados ruedan continuamente en tiradas de Maniobra, Ataque, Defensa y Localización, y nuestras calculadoras (entiéndase nuestros cerebros) se encuentran inmersos en sumas y restas de características, habilidades y modificadores de maniobra, ataque, defensa, daño y protección de armas y armaduras.

Pero uno se curtió jugando al Rolemaster casi de inicio, así que esto no es nada que no se pueda arreglar con una buena ayuda, en forma de tablas que nos ayuden a simplificar los cálculos y agilizar el combate.

Y eso es precisamente lo que os traigo hoy, un documento que ofrece unas tablas-resumen de tiradas, acciones especiales, modificadores y consecuencias de las heridas, y unos cuadros en los que podemos anotar la información más relevante de cada combatiente, ambas cuales sirven como apoyo para la resolución del combate, que podemos llevar a cabo con una tabla de acciones en la que se reúne toda la información necesaria para que nuestros romanos se partan la cara mutuamente.

La idea es rellenar las tablas con las estadísticas de combate, de manera que cuando surja una pelea, tengamos ya todo listo para resolverla.

Por cierto, que haciendo un combate de prueba para mejorar la ergonomía de las tablas, comprobé lo bestia que puede llegar a ser la conjunción de capicúas y ataques desesperados: un 70 saqué, nada más y nada menos, con un cazador (Tipicsa, página 99 del Libro de la Luz), contra una pobre gladiadora (Atalanta, página 102 del mismo libro) a la que partió literalmente por la mitad. Por lo demás, el combate, de tres contra tres, se resolvió en menos de diez asaltos. Esto demuestra que el sistema de combate de Arcana Mundi es uno de los más duros e imprevisibles que existen: una buena tirada puede convertir a un combatiente casi vencido en un vencedor, y los poderes sobrenaturales no inciden en ellos de una manera tan determinante como en otros juegos. Si hay una palabra que pueda definirlo, es crudeza. Y mola.

Aquí tenéis el documento:

miércoles, 12 de enero de 2011

El legado de Hermes Trismegisto


Orígenes del Hermetismo

Poco se sabe acerca del origen de esta escuela, que se pierde en la noche de los tiempos. Parece ser que fue el Egipto faraónico el lugar donde se recogió una tradición muy antigua, que según unos nació en el desaparecido continente de la Atlántida, y según otros vino de la India. Las enseñanzas pasaron después a la civilización griega, que se encargó de conservarla y transmitirla a través de los misterios órficos, los eleusinos, los pitagóricos y la filosofía platónica. Ya en la época del Imperio Romano, fueron los neoplatónicos y los gnósticos quienes difundieron el saber entre los cristianos, y de estos pasó a los árabes. De esta tradición provienen todos los saberes del hombre: la alquimia, la hechicería, la astrología, la simbología... Cada uno de los aspectos de las enseñanzas herméticas derivan en ciencias concretas; por ejemplo, de las investigaciones numéricas surgieron las matemáticas, la geometría y la música, mientras que la armonía de las esferas o música celeste tuvo su derivación en el arte, la mecánica y la astronomía.

Los herméticos deben su nombre a Hermes Trismegisto (literalmente “tres veces grande”). La figura de Hermes es tan misteriosa como el propio hermetismo. Se dice que era un representante de la casta divina, capaz de interpretar el mensaje de los dioses; de hecho, la palabra griega Hermes significa "intérprete". Podemos seguir su rastro atrás en el tiempo hasta el Antiguo Egipto, donde se le consideraba un rey y un sacerdote elegido por los dioses; gracias a él, Egipto se convirtió en el centro mundial de la sabiduría mística y desde entonces se le considera la tierra de los misterios y el ocultismo por excelencia. Su tradición fue recogida por los griegos, que lo relacionaron con el dios Hermes, que a su vez tenía relación con Thot, dios egipcio del conocimiento, y que compartía con el Hermes griego la capacidad para moverse en el mundo de los dioses y en el de los humanos, actuando como mediador o puente entre ambos mundos; según esta corriente, Hermes Trismegisto fue un avatar de Thot o del propio Hermes, mensajero de los dioses, que descendió al mundo de los hombres para guiarles a través de la sabiduría, y por tanto el hermetismo sería un saber revelado. Para los romanos fue Mercurio, símbolo de la sabiduría y el saber secreto. La versión de los hebreos apuntaba a un sabio astrólogo contemporáneo de Abraham, a decir de algunos profeta y fundador de la alquimia.

Por otra parte, también se pensaba que el nombre de Hermes Trismegisto no designaba a alguien individual, sino un conjunto de enseñanzas que nacieron en Egipto y fueron enriquecidas a lo largo del tiempo por las diferentes culturas que la acogieron. De hecho, la figura de Hermes se encuentra representada en la mayoría de las grandes culturas posterioresa la romana: para los nórdicos fue Thor, y los árabes lo identifican con Idris, que tiene relación con el personaje bíblico de Enoc, un profeta al que le fue revelada la ciencia de los números y se convirtió en el mayor sabio de su tiempo. Incluso los cristianos tienen su propia versión sobre el hermetismo, pues dicen que el arcángel Rafael se apiadó de Adán tras ser expulsado del Paraíso y le concedió la sabiduría para que pudiera volver al Edén por sí mismo a través del conocimiento.

Vemos entonces que el hermetismo se ve representado en los orígenes de toda cultura y en su mitología.



Corpus Hermeticum

Sea quien fuere este Hermes Trismegisto, el caso es que durante la Edad Media circuló el llamado Corpus Hermeticum, una colección de 24 textos sagrados escritos en griego, que contienen parte de la tradición egipcia que durante siglos se había transmitido de forma oral, y de esa manera sobrevivió hasta el Renacimiento, cuando cobró nueva fuerza con la traducción al latín de los textos y su primera versión impresa en 1471 gracias a la invención de la imprenta. Su comprensión resulta obscura, ya que su lenguaje es alegórico, y por ello requieren de un gran esfuerzo por parte del lector, así como una disposición espiritual. De ellos se desprende una parte teórica, denominada “filosofía hermética” y otra práctica, que recibe el nombre de “ciencias ocultas”.

Los textos que actualmente se conservan son los siguientes:

I. Poimandres
II. De Hermes a Tat Sobre el movimiento y el Universo
III. Discurso sagrado
IV. El Mar (La Crátera), La Unidad (La Mónada).
V. Que Dios no siendo manifiesto, es lo más manifestado.
VI. Que en sólo el Dios está el Bien y en ninguna otra parte está.
VII. Que la mayor desgracia es no conocer a Dios.
VIII. Que nada se destruye, y que es un error llamar destrucción o muerte a los cambios.
IX. Sobre el entender y el sentir : De que en sólo Dios está la Belleza y el Bien, y en ninguna otra parte está.
X. De Hermes Trismegisto: La Llave.
XI. La Inteligencia a Hermes.
XII. De Hermes Trismegisto a Tat. Sobre la inteligencia común.
XIII. De Hermes a su hijo Tat - Discurso secreto en la montaña . Del renacer y de la regla del silencio.
XIV. Carta de Hermes Trismegisto a Asclepio.
XVI. Definiciones de Asclepio al rey Amón.
XVII. Tratado incompleto y sin título.
XVIII. Sobre las trabas que ponen al alma las cosas que provienen del cuerpo.
XIX. Asclepio.
XX. La pequeña Apocalipsis

La mayoría de ellos circulan en griego durante la Edad Media, en lo que se cree que es una traducción del siglo II o III del original egipcio. A partir del siglo XV la mayoría se encuentran en una traducción al latín, hecha a partir de la traducción en griego; muchos buscan la versión en griego, pues piensan que en la traducción al latín se han omitido ciertos pasajes o bien no se ha hecho una traducción fiel.
Además, seguramente el lector se habrá dado cuenta de que falta el texto número XV. Nada se sabe acerca de él; se supone que el manuscrito se perdió, o bien que alguien lo mantiene oculto o lo ha destruido debido a que la verdad que se revela en él pondría en peligro a toda la humanidad si llega a ser conocida por alguien inadecuado.

Se puede leer una versión en castellano de estos textos en esta página web.

domingo, 9 de enero de 2011

La senda del Tigre: Vengador

La senda del Tigre es una de esas series de librojuegos que, a pesar de no gozar de la popularidad de otras como Elige tu propia aventura y Lucha-Ficción, las superaban con creces en todos los aspectos.

En primer lugar, hay que decir que sus autores, Mark Smith y Jamie Thomson, ya publicaron un librojuego para otra serie antes de lanzarse a escribir la suya. Fue el número 11 de Lucha-Ficción, El talismán de la muerte, un librojuego con un toque diferente, con un nuevo mundo de juego llamado Orb, inédito hasta entonces.

Meses después aparecía Vengador, primer título de La senda del tigre, cuya acción se situaba en el mismo mundo de Orb, pero esta vez centrada en los ninjas.

Pues el protagonista de esta serie es un ninja llamado Vengador, un maestro en el combate sin armas capaz de desaparecer en la noche, andar entre los hombres sin ser visto, cambiar de rostro, fundirse con la tierra, y, en fin, todas esas proezas por las que son conocidos los ninjas. "Me matarán muchas veces, pero no moriré", reza una parte del ninja no chigiri, el juramento de los ninjas.

Pero el atractivo del personaje no se reduce al hecho de ser ninja: desde el principio lo envuelve un halo de misterio, pues se nos dice que una sirvienta lo llevó siendo niño en el Templo de la Roca con la esperanza de que los monjes lo acogieran en él como huérfano. Además, tiene una extraña marca de nacimiento, y la sirvienta insistió que tenía una gran importancia mística.

Y eso es todo lo que sabemos sobre la identidad del personaje más allá de su vida en el Templo de la Roca. Allí se hizo acólito del dios Kwon, el Maestro Supremo del Combate sin Armas, y Naijishi, el Gran Maestro del Alba, le adiestró en las enseñanzas del dios, para más tarde iniciarle en la senda del Tigre, como maestro de las artes marciales, para que se convirtiera en el más letal asesino de cuantos huellan el mundo de Orb: un ninja.

Un ninja de Kwon, empero, es un ser que usa sus habilidades para defender a los débiles, pues en la doctrina de este dios subyace la bondad. Sin embargo, el dios Kwon tiene un hermano, Vile, que ayuda a los poderosos a subyugar a los débiles, y por desgracia tiene muchos más adeptos en el mundo de Orb. Uno de ellos, Yaemon, el Gran Maestro de la Llama, consiguió engañar a los monjes del Templo de la Roca haciéndoles creer que adoraba a Kwon, se infiltró entre ellos, mató a Naijishi y robó los papiros de Kettsuin, que contienen el secreto de la Palabra de Poder que puede mandar al Infierno al dios Kwon si se pronuncia en los Pilares del Cambio, uno de los tres días en que la luna se vuelve roja.

Te has entrenado muy duro para vengar la muerte de tu maestro Naijishi, que para ti fue como un padre, y por eso te llaman Vengador. Ha llegado la hora de detener a Yaemon, maestro de la orden de la Mantis Escarlata, salvar al dios Kwon y enfrentarte a él en un duelo a muerte, para vengar a Naijishi y demostrar la superioridad de la senda del Tigre.

No está mal la historia. Como veis, es todo un derroche de imaginación, un mundo con su propia mitología, sus congregaciones, lugares mágicos... todo es muy exótico y hay que hacer un esfuerzo al principio para nadar en medio de ese mar de nuevos nombres, ritos, costumbres, un universo que sentimos algo disperso debido a que desconocemos su cosmogonía, pero que poco a poco nos va pareciendo que gana cohesión y sentido, a medida que vamos descubriendo detalles y nos vamos acostumbrando a él; y es que el mundo de Orb ya estaba totalmente desarrollado en 1978, siete años antes de que este libro fuera publicado.


Sin embargo, al principio había algo que hacía que ese maravilloso mundo no terminara de atraparme, y es precisamente el elemento que para muchos otros seguramente constituirá su principal aliciente: los ninjas. No es que no me guste lo oriental, ni que no sepa apreciar el valor estético de esos letales asesinos de negro que se mueven en las sombras... es que me daba la sensación de que aquello era Japón. Es el mismo problema que tenía con El vampiro de Ravenloft: emplear elementos de una civilización o de una cultura real en una obra de fantasía es algo que me puede. Me podréis decir que, al fin y al cabo todas las culturas de los mundos de fantasía son un reflejo de las culturas del mundo real; sí, de eso no cabe duda, pero para mí tiene su gracia cuando se mezclan elementos de muchas culturas diferentes, de manera que, aunque se puedan reconocer los "préstamos", no se pueda identificar una raza con un grupo cultural real. Por ejemplo, nunca diríamos que los elfos nos recuerdan a los escandinavos, ni que los enanos de El Señor de los Anillos son igualitos que los mongoles. Pero cuando leo la palabra "ninja", la asociación con lo japonés es inevitable, y eso me "arrastra" al mundo real y no me deja volar hacia el mundo de fantasía al que nos abre el autor. En fin, debe ser un problema mío, porque hay a quien esto le gusta incluso más que encontrar una mezcla difusa de elementos culturales; pero el hecho es que, finalmente, pude abstraerme de toda relación con la realidad y pude disfrutar realmente de este libro.

Pero dejemos a un lado estas disertaciones y vayamos a lo que interesa. El libro está bien escrito, y el viaje que haces atravesando una parte de Orb tras los pasos de Yaemon sirven para que te familiarices un poco con el nuevo mundo que acabas de descubrir. Conocemos algunas ciudades, congregaciones, razas y algo de su clima y su topografía. Es como un viaje iniciático, algo parecido a lo que se siente cuando se lee Las colinas de Shamutanti, de la serie Brujos y Guerreros, pero aún mejor, ya que su final es mucho más emocionante y anuncia ya el argumento del siguiente libro.

No voy a revelar nada del mismo, pues nunca lo hago cuando escribo una reseña, pero diré que el mundo de Orb es el mundo más cruel en el que me he adentrado: en él, un acto de bondad puede "premiarse" con una cabeza cortada, y, si tú no lo impides, nada más puede impedir que mueran niños y ancianos. Es un mundo dominado por la maldad, y así lo percibe tanto el lector como el propio protagonista, que ha vivido desde pequeño en la Isla de los Sueños Apacibles, alejado de un mundo donde el perverso dios Vile está ganando la partida a su hermano Kwon.

Aunque siempre comienzo hablando del sistema de juego y después me ocupo de la ambientación, esta vez he querido hacerlo al revés, para destacar que ya solamente por la ambientación merece la pena la lectura. Pero es que el sistema de juego no se le queda atrás: es el mejor sistema con el que he jugado hasta ahora, ágil, lleno de posibilidades y que se ajusta de manera perfecta al juego.

Empezaré hablando del genial sistema de combate. Si habíais pensado que por luchar sin armas esto iba a ser algo soso, ahora comprobaréis lo equivocados que estábais. En primer lugar, admiren ustedes esta ilustración:



Muestra todos los tipos de ataque que se pueden realizar, ¡incluso hay proyecciones! Cada vez que combatimos, el texto nos da a elegir entre algunos de estos, y debemos elegir bien, porque su efectividad depende de la situación y del enemigo al que nos enfrentamos. Por ejemplo, la proyección en Cola de Dragón, que sirve para hacer caer al adversario, no será muy efectiva contra aquellos que tengan unas piernas gruesas y robustas.

Como se puede ver, los ataques se dividen en patadas, golpes y proyecciones. El personaje parte con una puntuación de 0 en cada tipo de ataque, pero en cada aventura puede aprender nuevas técnicas y mejorar así su puntuación. Cuando nos enfrentamos a un adversario, primero elegimos el tipo de ataque, y después se nos dice la defensa que tiene nuestro adversario contra ese ataque. Para dañarle, debemos superar su defensa con dos dados de seis caras; por ejemplo, elegimos una patada, y el texto nos dice que defensa contra patadas es 6, así que debemos sacar más de 6; si lo conseguimos, le hacemos daño, y este depende también del tipo de ataque: los golpes causan 1d de daño, las patadas 1d +2; las proyecciones son caso aparte: no causan daño, pero suman +2 al daño del ataque que se lance a continuación. Si el enemigo sigue vivo, nos ataca, y para dañarnos debe superar nuestra defensa, igual que cuando atacamos nosotros; pero hay una diferencia fundamental, y es que nosotros, si queremos, podemos bloquear su ataque: en caso de que consiga superar nuestra defensa, podemos hacer una tirada, y si es inferior a nuestra propia defensa, conseguimos bloquear; claro que esto tiene su inconveniente, y es que en nuestro siguiente ataque tenemos una penalización -2, hayamos conseguido bloquear o no.

El sistema puede parecer complejo al principio, pero luego es muy fluido, y cuando se domina incluso es posible visualizar cómo se está desarrollando la pelea. Pero hay más: tenemos la posibilidad de usar la Fuerza Interior antes de atacar para multiplicar por dos el daño causado. Partimos con 5 puntos de Fuerza Interior, que pronto nos sabrán a poco, porque nos encontraremos enemigos con muchos puntos de Resistencia, y además nuestra propia Resistencia va disminuyendo a medida que peleamos con diferentes adversarios y es difícil recuperarla. Gracias a la Fuerza Interior, podemos hacer unos "combos" capaces de eliminar a un adversario muy resistente de un solo golpe.

Pero no es tan fácil, pues ya desde el principio podemos descubrir que cualquier pelea te puede poner en un aprieto. Aquel que vaya a lo loco seguramente caerá a manos de su rival, ya que hay que saber qué ataques emplear en cada momento de la pelea para correr el menor riesgo posible.
Pero no todo se reduce al combate: también debemos elegir qué Técnicas del Tigre domina nuestro personaje. Hay nueve para elegir, aunque una de ellas es de elección obligada: el shurikenjitsu, que es la habilidad para lanzar shurikens (además aparecen dibujados en la hoja de personaje, para tachar aquellos que se lancen). Otras habilidades son parar flechas, acrobacia, inmunidad a los venenos, muerte fingida, escapología, agujas envenenadas (útil sobre todo para matar a enemigos desapercibidos), escalada, y abrir cerrojos y detectar y desarmar trampas. Obviamente, de las tres que hay que elegir aparte del shurikenjitsu, unas nos serán de más utilidad que otras en esta aventura.

También hay que mencionar las tiradas de Destino, que son como las tiradas de suerte o fortuna de otros librojuegos, a las que hay que sumar el modificador de Destino, que al principio es 0.

En suma, un librojuego en el que la ambientación y el genial sistema de juego se alían para hacernos pasar una tarde entretenida en el mundo de Orb. Vengador es una visita obligada para todo amante de los librojuegos, con la única pega de la traducción, horrorosa en algunos pasajes y que vagamente recuerda a un inglés que trata de expresarse en nuestro idioma, pero que, por increíble que parezca, no se carga la magia.

Puntuación (de 0 a 10): 9

miércoles, 5 de enero de 2011

Herederos de Hermes

Hace ya seis meses que Nosolorol publicó de manera gratuita el librojuego Traición, que escribí para celebrar la nueva edición del juego de rol Aquelarre. Ya entonces dije que no había conseguido concluir la historia en los tres capítulos del libro, ya que había abiertas muchas líneas argumentales y apenas si podía cerrar alguna de ellas sin forzar la historia. Pues bien, he decidido continuarla, pero no en la ambientación de Aquelarre, sino en otra de propia creación, que gira en torno al Hermetismo, escuela ocultista que experimentó un auge durante la Edad Media y terminó de explotar en el Renacimiento, con la traducción al latín de gran cantidad de material proveniente, nada más y nada menos, que del Antiguo Egipto.

La razón por la que he decidido cambiar de ambientación es que quiero disponer de libertad para publicar los librojuegos en papel, cosa que no podía hacer con Aquelarre, puesto que Nosolorol está en posesión de la licencia. Por ello, he realizado los cambios pertinentes al sistema de juego y la historia para que case con la nueva ambientación. Se podría pensar que ahora la historia va a parecer más forzada debido a los cambios efectuados; pero resulta que esta nueva ambientación es inmanente a la historia en sí, es decir, que es fruto de la línea argumental principal, que iba a dar lugar a un nuevo sistema de magia para Aquelarre, tan amplio y diferente que, prácticamente, necesitaría de un suplemento entero para que pudiera entenderse. O sea, que ahora la historia, aunque sin duda seguirá recordando a Aquelarre, nace de lo que en verdad sería su ambientación genuina, la de los Herederos de Hermes.

Por tanto, a partir de ya, aquel que quiera puede tener el librojuego en papel a través de Lulu, y puede que más adelante también por Amazon.

Cada semana publicaré un artículo referente a esta ambientación, en el que el ocultismo lleva casi todo el peso, y que prácticamente se puede situar en cualquier época desde el Antiguo Egipto hasta la actualidad, pero que en el librojuego transcurre entre finales del siglo XIV y principios del XV, momento en el que el Hermetismo está recobrando gran importancia entre los sabios y ocultistas europeos.

Empezaré presentando la base de esta ambientación, en la que se basa el librojuego, que como mínimo dará otro más y quién sabe si también un juego de rol.




En tiempos inmemoriales hubo un gran sabio, un avatar de un ser del Plano Superior, al que muchos hoy conocen como Hermes Trismegisto. Aquel sabio trajo consigo una serie de conocimientos de origen divino, gracias a los cuales se construyeron las pirámides, se desarrolló la escritura y nacieron saberes como las matemáticas, la astrología y la alquimia. Aquel conocimiento mostró al ser humano el camino hacia la divinidad, pero muchos sucumbieron a su propio ego y lo utilizaron para ganar poder e influencia y dominar a sus semejantes. Aquello despertó la ira de algunos de los seres del Plano Superior, que se volvieron contra la humanidad y trataron de confundirla y corromperla; otros, sin embargo, siguieron creyendo en su bondad, pues al fin y al cabo eran la imagen del gran Demiurgo. A los primeros se les ha llamado demonios; a los segundos, ángeles o incluso dioses. Ahora, solo unos pocos hombres conservan pequeñas muestras del saber que nos transmitió Hermes; son los encargados de protegerlo, de impedir que caiga en manos de personas ambiciosas y ansiosas de poder, capaces de llevar a su perdición a toda la humanidad; son los Herederos de Hermes.

Toda esto proviene de la historia y las enseñanzas del hermetismo, la escuela ocultista más antigua que se conoce. Todo lo que rodea a esta escuela está envuelto en un halo de misterio, que sus propios seguidores fomentan y utilizan para protegerse. Ni siquiera sabemos con certeza quién fue ese Hermes.

Ya hablaremos de él. Ahora vamos a intentar aclarar lo único que nosotros consideraremos una certeza, aunque en realidad tampoco sea tal, sino que nos tomamos tal licencia para que la ambientación tenga al menos una base: la Hermandad Hermética. No debe entenderse la palabra "hermandad" como una cofradía o congregación, sino como una relación entre iguales. No existe ningún lugar en el que los herméticos se reúnan, y si lo hacen, desde luego no será en calidad de "herméticos", ya que es casi imposible saber si alguien se identifica con ellos; incluso sus símbolos son los suficientemente numerosos y heterogéneos como para que no todos los reconozcan. Lo que los une es el conocimiento del Corpus Hermeticum y su adhesión a la filosofía que de ellos se desprende; sin embargo, pueden servir a causas muy distintas y tener motivaciones que podrían incluso enfrentarles entre ellos; porque prácticamente hay tantas interpretaciones del Corpus Hermeticum como personas han llegado a leer alguno de los libros que lo componen. Su fin último es, resumiendo mucho, alcanzar la divinidad a través del conocimiento, pero aunque la meta sea idéntica, existen muchos caminos distintos que conducen a ella, o que creen que conducen a ella.

Eso no significa que los herméticos no se puedan unir entre sí, pero lo harían como también podrían hacerlo con otro tipo de personas, como un noble, un cabalista o un sacerdote. Utilizando un símil, podríamos compararlo con la relación que existe entre dos católicos: por el hecho de ser católicos no tienen por qué sentir simpatía entre sí, ya que uno puede ser noble y el otro plebeyo, uno castellano y el otro aragonés, e incluso interpretar algunos aspectos del cristianismo de manera distinta.

Ahora bien, todos ellos, sin excepción, creen que la salvación no se puede alcanzar mediante el simple ejercicio de la fe, sino a través del conocimiento, y que cualquiera tiene esa posibilidad. Por esa razón, durante la Alta Edad Media los herméticos fueron perseguidos por la Iglesia, aunque luego hubo una parte de ellos que aplicaron sus conocimientos a su religión, conciliando las diferencias. La importancia vital que para los herméticos tiene el conocimiento hace que sean grandes defensores y conservadores de todos los saberes de la humanidad, incluso de aquellos que podrían considerarse peligrosos en manos inapropiadas. Su forma de preservarlos de quienes podrían usarlos de mala manera, es el uso de metáforas y alegorías difíciles de interpretar; por eso la palabra "hermético" nos sugiere algo oculto y misterioso. Por desgracia, no solo ellos saben del poder que encierra el conocimiento: por un lado, algunos importantes miembros de la Iglesia, que los persiguen bajo el pretexto de combatir una corriente que consideran contraria al cristianismo, en realidad lo hacen para apoderarse de su conocimiento; por otro, existen personas que de alguna manera han llegado a conocer las maravillas que son capaces de obrar los herméticos, y persiguen con ahínco sus escritos con la única intención de incrementar su poder e influencia; por último, existen entidades sobrenaturales pertenecientes a un plano superior al de los humanos, a las que no les interesa que se atesore determinado tipo de conocimientos que podrían alterar algunos aspectos del cosmos o de su propio plano.

Esta es la razón principal por la que los herméticos no pueden unirse en sociedad como tales, pues pondrían en gran peligro incluso planos de existencia desconocidos para el común de los humanos, si se diera el caso de que algunos de los interesados se hicieran con sus conocimientos, o incluso que uno de los mismos herméticos, cegado por la ambición y el poder, robara los conocimientos de los otros; pues no son pocos los que confunden el acercarse a la divinidad con el poder absoluto y el sometimiento del cosmos a su propio arbitrio y parecer: son los llamados goéticos, herméticos corrompidos, de los que también hablaremos en su momento.

Pero baste esta introducción por ahora, pues mucho es lo que hay que decir, y muchas cosas nuevas las que debe descubrir quien desee adentrarse en los misterios de los Herederos de Hermes.