viernes, 5 de septiembre de 2014

Expediente Z #1: Infección

Imagina que acabas de mudarte a una ciudad a tus aún problemáticos dieciocho años. Te ves obligado a adaptarte a un nuevo instituto, renovar tu círculo de amistades en un lugar en el que no conoces nada ni a nadie y, en fin, conformarte por ahora con la compañía de tu hermano mayor, que al menos para algo sirve tener familia. Un día estás tan tranquilo en tu habitación, enciendes la tele, y ves un noticiario en el que hablan de una extraña epidemia que se está extendiendo, acompañando las palabras de escenas dantescas. ¿Será una broma? ¿O en realidad se trata de una nueva serie? No, nada de eso: cuando te asomas por la ventana, asistes en directo a las duras escenas que acabas de ver por la tele. Entonces suena tu móvil. Es tu hermano, te cuenta que ha conseguido esconderse en la segunda planta del centro comercial, y te dice que no te muevas de ahí. ¿Le harás caso? Si así es, no hay más que hablar. Olvida esta reseña, cierra el libro y aguarda a que un puñado de zombis se abra paso hasta reventar la puerta de tu piso y se den un festín contigo. Si, por el contrario, no piensas quedarte de brazos cruzados esperando que vengan a por ti, y pretendes rescatar a tu hermano... ¡habemus aventura!

Bueno, no se puede decir que este sea un argumento muy original, ¿verdad? La de veces que habrás visto algo parecido en películas y series. Pero, ah, amigo, esto es un librojuego, y siendo así, la cosa cambia.

¿Cómo empezó todo?

Y no me refiero a la causa de esta extraña Infección, cosa que se nos revelará más adelante, en el segundo volumen de la serie (titulado, precisamente, Revelación, y que saldrá pronto a la venta), sino al libro en sí.

Se trata del segundo lanzamiento librojueguero de la editorial Saco de Huesos, que publicó otro gran librojuego que ya hemos reseñado: En la feria tenebrosa. E Infección le debe mucho a ese otro libro, con el que guarda algunas similitudes.

La principal son los autores. No, esta vez no son diez, sino cuatro, y de ellos, tres repiten la experiencia de escribir un librojuego tras aquella sorprendente y exitosa feria tenebrosa.

Al que mejor conozco es a Fernando Lafuente, más que nada porque se está moviendo bastante, organizando conferencias sobre librojuegos, participando en foros y en blogs. A este polifacético profesor de mates, que ya ha publicado algunos libros de relatos (de temática principalmente relacionada con el terror), le debemos una parte que en un librojuego es casi tan importante como su redacción: el sistema de juego y la ajustada dificultad, calculada para que la aventura se convierta en un reto difícil pero no imposible. Además, ha coordinado todo el trabajo, dando consistencia y uniformidad a un texto que, obviamente, al ser redactado por cuatro escritores distintos, debía tener en un principio importantes diferencias en cuanto al estilo.

Jacobo Feijóo es el principal miembro del blog Librojuegos.org, el más importante hoy en día en lo que se refiere al panorama librojueguero español, ya que informa puntualmente sobre todas las noticias relacionadas con librojuegos en nuestro país y en los de habla hispana. También es un escritor dedicado hasta ahora principalmente al terror y la fantasía, aunque en su blog nos cuenta que va a probar con el humor. Y precisamente en estos tres géneros podríamos situar la obra que nos ocupa.

A Pedro Escudero le debemos la idea original del libro, y también ha participado en el diseño del sistema de juego. Junto con los dos autores anteriores, pertenece a Nocte, una asociación de escritores de terror. De los tres parece el más fecundo hasta ahora, por la cantidad de publicaciones que figuran en el currículum que aparece en su blog.

Raelana Dsagan también ha publicado bastante relatos, por lo general de fantasía y terror (incluso hay uno suyo en una antología llamada Clásicos y Zombis, bien traído para lo que nos ocupa). Además tiene varios relatos que se pueden leer gratis en la red, y que podéis encontrar en su blog. Esta es, creo, su primera incursión en el formato librojuego.

Una vez hechas las presentaciones, puedo empezar diciendo que, si os gustó En la feria tenebrosa, lo más seguro es que os guste Infección. Y no solo porque la mayoría de los autores han participado en la primera, sino porque el tono y la experiencia de juego son muy parecidas. El caso es que, viendo el éxito que tuvieron con la feria, y visto el buen resultado que dio aquel trabajo, que va camino de convertirse en todo un clásico de los librojuegos, ahora los autores se embarcan en un proyecto más ambicioso, y es que, como comentamos más arriba, Infección es solo el primer título de una trilogía en la que la temática zombi, tan en boga en estos tiempos, es llevada al mundillo de las aventuras interactivas.

No es este, no obstante, el primer librojuego ambientado en la temática zombi que sale en nuestro país. Antes se publicó La sangre de los zombis, escrito por Ian Livingstone para la serie Fighting Fantasy, y Los caminantes, este de autor español (Carlos Sisí) y publicado por Timun Mas, que se situa dentro del estilo ETPA (con elecciones, pero sin sistema de juego).


No obstante, de todos me decanto por Infección, y voy a argumentar mis preferencias, aunque esto solo es una cuestión de gustos. El género zombi no me llama nada la atención. Siempre lo he visto como un survival horror muy limitado, o bien puede ser que a mí no se me desate la imaginación pensando en un grupo de muertos putrefactos que no saben más que arañar y dar mordiscos. Sin embargo, Infección me ha encantado, porque es una aventura muy bien escrita, bien diseñada, divertida, donde es posible la libre exploración (que es mi estilo de juego favorito), donde tienes que tomar nota de lo que vas encontrando para poder preparar tu estrategia en sucesivos encuentros. Vamos, que tiene todo lo que yo le pido a un librojuego, y encima tiene un toque a lo Brennan que en ciertos aspectos recuerda a la saga de La búsqueda del Grial. En cambio, con La sangre de los zombis me ocurre que se me juntan dos cosas que aborrezco: zombis y Fighting Fantasy, y encima el autor, para mí, es de los peores del mundo de los librojuegos, pues lo considero un escritor muy limitado y, además, no me gusta nada cómo plantea sus aventuras, las cuales se me hacen muy cansinas y repetitivas. Con respecto a Los caminantes, lo único que me frena es la temática zombi, pero no descarto que sea un buen libro, aunque mi preferencia por los librojuegos con sistema de juego hace que me abstenga de leerlo.

Preparándonos para la aventura

Conociendo ya el argumento, no creo que te sorprenda saber que vas a tener que masacrar a hordas de zombis en el centro comercial. Pero no es todo tan simple como parece.

En primer lugar, harás bien en coger un lápiz, una goma, imprimir la hoja de personaje y los planos del centro comercial, y tener preparado el dado que te regalan con el pedido del libro. Pues sí, en esta aventura, como en la de la feria, solo necesitamos un dado, y en lugar del 1 viene impresa una calavera porque el 1 es el peor resultado que puedes obtener.

Si puedes, hazte con un dado más, ya que nos será útil para determinar, de una sola tirada, la iniciativa en los combates, y, sobre todo, para las tiradas en la tabla de encuentros.
Lo primero que leerás será una introducción donde se dan unas indicaciones previas sobre la serie y todo lo que necesitas saber sobre un librojuego. En un párrafo leemos lo siguiente:

Infección es el primer volumen -el primer archivo- de Expediente Z, una serie de librojuegos de terror con temática zombi en la que, no obstante, siempre habrá lugar para el humor. Después de todo no hay que dramatizar: lo único que ha ocurrido es que el mundo se ha llenado de muertos vivientes que devoran todo lo que se menea. Poca cosa.
Es un párrafo que resumen muy bien la tónica general del libro: una aventura que tendrás que tomarte en serio si quieres sobrevivir, pero donde de vez en cuando soltarás alguna sonrisilla ante las ocurrencias de los autores.

A continuación se explica el sistema de juego, comenzando por la creación de personaje. No entraré en muchos detalles aquí porque es muy parecido al de En la feria tenebrosa y ya lo expliqué en la reseña. Volvemos a tener las características de Cuerpo, Mente y Valor; lo único que cambia es que ahora el Valor es una característica cuya puntuación es fija. Tenemos también unos Puntos de Vida (en concreto 2d+10), y los consabidos Puntos de Héroe y Puntos de Experiencia.

Una de las claves para sobrevivir hasta el final es saber administrar bien los Puntos de Héroe, ya que representan una ventaja importante en situaciones puntuales. En primer lugar, porque permiten realizar acciones heroicas que nos consumirán cierta cantidad de puntos, y en segundo, porque gracias a ellos se pueden modificar las tiradas de dado, sumando 2 puntos a la tirada antes de hacerla o 1 después, o bien aumentando el daño causado a los enemigos o reduciendo el que te infligen.

Durante los combates, no dudes en usar los Puntos de Héroe si las cosas te van mal, en especial en los más duros. Tendrás muchas oportunidades de ganar Puntos de Héroe, así que gástalos cuando los necesites.
Los Puntos de Experiencia, en cambio, no tienen un uso determinado, sino que sirven para marcar el conocimiento que tiene el personaje acerca de la situación que pretende superar, lo cual puede repercutir al final de la aventura poniendo las cosas más fáciles a nuestro personaje.

Pero tan importante como los Puntos de Experiencia es la experiencia que va ganando el jugador con cada intento, y de la cual, obviamente, se verá beneficiado el personaje, ya que cada vez puedes descubrir algo nuevo e interesante y cambiar de estrategia a la vez siguiente.

También tenemos un apartado de Supervivientes, y es que en esta aventura es crucial llevar supervivientes a la zona segura, porque, tal como se advierte en las reglas, tu éxito al final dependerá en gran medida de cuántos hayas conseguido rescatar. Y no se trata de una simple cuestión de conseguir más puntos al final de la aventura, sino que tiene que ver con la historia en sí. No desvelo nada...



El combate sigue siendo tan sencillo y dinámico como en la feria: primero se calcula la iniciativa (empieza quien saque mayor puntuación en un dado, y se actúa simultáneamente si hay empate), aunque por lo general  no hará falta, ya que los zombis suelen ser más lentos que el personaje; y después se van sucediendo los ataques de uno y otro combatiente. Las reglas permiten un mínimo de control sobre el azar, ya que se puede cambiar de arma de un turno a otro y usar objetos al mismo tiempo que se ataca sin ninguna penalización, y además, recordemos, entran también en juego los Puntos de Héroe.

Una de las cosas a tener muy en cuenta es si preferirás el uso de armas cuerpo a cuerpo (comienzas empuñando un cuchillo jamonero) o el de armas a distancia (normalmente armas de fuego). Las armas cuerpo a cuerpo son más fáciles de usar pero hacen menos daño, y las armas de fuego hacen más daño pero son más difíciles de usar y, además, tienen un uso limitado por la munición de la que dispongas, aunque tienen la ventaja de que es posible acabar con un zombi volándole la cabeza de un disparo (cosa que se consigue solo si, tras obtener un 6 en la tirada de ataque, vuelves a tirar y obtienes otro 6). Para las primeras necesitarás una alta puntuación de Cuerpo, y las segundas se manejan con Mente.

También es importante saber administrar tu equipo, ya que vas a encontrar muchos objetos por el camino y solo dispones de diez espacios en tu mochila. Hay, no obstante, algunos objetos que puedes llevar fuera de la mochila, ya sea por que los sujetas con la mano, o porque se pueden guardar en el bolsillo o en cualquier otra parte.

Por último, haz acopio de todas las medicinas que encuentres, pues van a ser los objetos más importantes en esta aventura, y ahora diremos por qué.

Entrando en materia

Bien, pues ya estamos preparados, con nuestra hoja de personaje y nuestros planos. En la hoja de personaje tenemos todo lo necesario para apuntar cualquier información que consideremos útil o que el texto nos indique que debemos anotar y para que no tengamos que volver a consultar las reglas, ya que incluye una tabla de encuentros de la que ahora voy a hablar.

Imprime la hoja de personaje disponible en PDF en la web de Saco de Huesos en vez de usar la que viene en el libro. Es mejor tenerla impresa en un folio apaisado para poder tenerlo todo a mano de un vistazo, y además así mantendrás impoluto el librito.

La aventura no comienza en el centro comercial: tendrás que desplazarte hasta allí. En el camino puedes encontrar cosas interesantes, así que estate atento. Una vez en el centro comercial empieza la aventura de verdad. Un personaje te explicará cómo está la situación, descubrirás que aún hay supervivientes por ahí escondidos y que no puedes acceder a la segunda planta, donde se supone que está tu hermano, porque las escaleras mecánicas se han venido abajo y los ascensores no funcionan. Así que tienes tres cosas que hacer: rescatar supervivientes, averiguar la manera de acceder a la segunda planta, y, lo que no es menos, sobrevivir, porque toda la primera planta está infestada de zombis que caminan por los pasillos o permanecen en las tiendas aguardando al momento en que un incauto como tú vaya a hacerles una visita. Tienes a tu disposición una zona segura, marcada con una estrella, a la que no pueden acceder los zombis y donde puedes dejar el equipo que quieras. Es allí a donde tendrás que llevar a los rescatados, pero cada vez que regreses tendrás que hacer una tirada en la tabla de encuentros. Por lo general, el resultado será malo (pierdes supervivientes o te encuentras con zombis hambrientos), pero también, con un poco de suerte, puedes encontrar por el camino algunas medicinas. Así pues, se trata de que vayas explorando la primera planta libremente hasta que consigas averiguar cómo subir a la segunda, pero sin olvidar que, mientras más supervivientes rescates, mayores serán las probabilidades de sobrevivir al final.

Usa los planos para apuntar las cosas más importantes que te vayas encontrando en cada tienda. Así si, por ejemplo, localizas en alguna varias dosis de medicinas, en tu próximo intento tal vez quieras empezar por recogerlas. Teniéndolo todo apuntado, en sucesivos intentos podrás marcarte tu estrategia.

Es hora ya de hablar de los zombis, que, al fin y al cabo, son los protagonistas. Como hemos comentado, son un poco más lentos que los humanos, pero no tanto como se ve en algunas películas. El mayor problema es que, si te muerden, te pueden infectar. Esta posibilidad se refleja en una tirada de dados cuando el zombi obtiene un 6, en cuyo caso hay que realizar una nueva tirada y, en caso de que se obtenga otro 6, has sido infectado. En ese momento, pierdes 1 Punto de Vida por cada sección nueva que leas, momento en el cual tendrías que correr en busca de antibióticos.

Los antibióticos son el primer tipo de medicina en Infección, y sirven solo para evitar la pérdida progresiva de Puntos de Vida como resultado del mordisco de un zombi. Sin embargo, no sirven para recuperar Puntos de Vida, pues para eso lo que necesitas son calmantes. Tendrías que reunir, como prevención, varias dosis de ambos. Además, los antibióticos no siempre funcionan (cada vez que los usas debes tirar un dado, y si te sale la calavera, no te han hecho efecto).

Pero eso no es todo, porque hemos hablado del grueso de los zombis que encontrarás, pero hay algunos que son realmente peligrosos.


En primer lugar están los zombis infecciosos, que son aquellos que pueden infectarte másfácilmente o con mayor virulencia.
Después están los rápidos, que incluso pueden ser más veloces que tu personaje y ganarte la iniciativa automáticamente.
Otros son los pastores, zombis especialmente inteligentes, capaces de dirigir a los demás y hacer cosas que uno no espera de un estúpido y balbuceante no-muerto.
Y por último están los brutos, que son los más peligrosos, ya que aumentan sus puntuaciones cada vez que devoran a una víctima.

Contra todos estos sí que hay que tirar iniciativa, y deberás tener listos tus Puntos de Héroe si no quieres sufrir más de la cuenta.

Valoración

Ya dije al principio que la temática zombi no me llama nada la atención, pero es que este librojuego es divertidísimo. El sistema de juego tiene la virtud de ser lo bastante sencillo para poder concentrarte en la lectura, y aun así el manejo de elementos como los Puntos de Héroe es muy importante para poder avanzar. Se entra muy fácilmente en la dinámica de exploración, y al instante te ves buscando entre los distintos locales, rescatando supervivientes y buscando armas, medicinas y pistas, ansioso por ver qué te espera en la sección que indica el plano. Y, aunque se trata de hacer lo mismo durante buena parte de la aventura (en la segunda planta cambian un poco tus objetivos, aunque sigues teniendo que explorar como en la primera), a mí particularmente no se me ha hecho demasiado repetitivo, y gran parte de culpa la tienen las ocurrencias de los autores. Por poner un ejemplo, hay una tienda en la que te encuentras el librojuego que estás leyendo, y detalles como esos y los ocasionales comentarios jocosos de los autores te sacan una sonrisa que te libera un poco de la situación dramática y angustiante que estás viviendo, a la par que amenizan la lectura.

Y esa es otra de las bazas del librojuego: está muy bien escrito, con párrafos largos que se leen de un tirón y no resultan pesados, descripciones lo bastante escuetas como para que no te canses (porque se supone que las leerás varias veces), pero no tan simples como, por ejemplo, en los Fighting Fantasy, serie en la que, por lo general, se echa en falta una narración más cuidada. Además, como dije, no se nota que haya sido escrito por varios autores ya que Fernando llevó a cabo la adaptación de los textos. Nos encontramos también con una buena labor de corrección, en lo que se refiere, ya no solo a faltas de ortografía, sino a cuestiones de estilo (el no repetir dos veces la misma palabra en el mismo párrafo, expresar claramente las frases y cosas así), algo que no se suele valorar en su justa medida, porque precisamente cuando funciona es cuando no se nota, ya que contribuye a que la lectura sea más ágil y agradable.

Otra cosa a tener en cuenta es la extensión: 482 párrafos nada menos, y teniendo en cuenta que vas a tener que visitarlos casi todos, porque, recordemos, se trata de explorar el centro comercial. Así que no esperes terminar el librojuego en una tarde; tendrás que hacerlo en dos o más sesiones, si es que lo consigues.

Ya he comentado, pero merece la pena volver a hacerlo, lo bien ajustada que está la dificultad. Hace poco, en la reseña sobre Asesino (La senda del Tigre), hablaba de lo desesperante que resulta un librojuego en el que a cada paso te encuentras una muerte automática. En Infección puedes tener la inevitable sensación de peligro constante, pero lo cierto es que si eres capaz de administrar bien tus Puntos de Héroe y hacer buen uso de los objetos que vas encontrando, puedes durar bastante, incluso en un primer intento. No esperes pasártelo a la primera, pero tampoco te esperes que la muerte (sobre todo las desesperantes muertes automáticas) esté detrás de cada esquina. Incluso, si llegas al final, puedes volver a intentarlo porque el librojuego esconde algunos secretos, cuyo descubrimiento depende del orden en el que visites los locales y las decisiones que tomes en ellos.

Me queda hablar de las ilustraciones. En otras reseñas se ha criticado el estilo del ilustrador, pero a mí no me parece que desentone. Se trata siempre de dibujos de zombis, ya que se nos muestran casi todos aquellos a los que nos enfrentamos (con excepción de los que deambulan por los pasillos, con los que nos topamos como resultado de las tiradas en la tabla de encuentros), lo cual me parece que es una muy buena labor. Ahora bien, yo habría preferido que, aunque ello hubiera significado reducir el número de ilustraciones, verlas con un fondo donde se mostrara lo que se ve en el centro comercial (como la que aparece justo al final), porque ese es el tipo de ilustraciones que más me introduce en la historia (me estoy acordando ahora, por ejemplo, de las ilustraciones de John Blanche de Brujos y Guerreros, que son casi más importantes que el texto en sí). Aunque cuando se habla de las ilustraciones no se puede ser muy objetivo, ya que todo depende del gusto de cada uno.

En cuanto a la historia, no hay demasiado que contar en este primer libro. Hay varios personajes en los que no se profundiza mucho, pero claro, con la que tienes encima no es cosa de preguntarle a cada persona que vas encontrando cuál es su película favorita. Alguno hay, no obstante, que tiene más protagonismo. Una cosa que yo habría hecho es dedicar una o dos secciones a contar cómo vivía tu personaje en la ciudad a la que se acaba de mudar, una especie de introducción en la que se presente a algún personaje que te puedas encontrar más adelante, ya que el efecto que se produce al encontrarlo sería mucho más impactante. Pero bueno, estamos solo ante el primer título, y es de esperar que la trama se desarrolle en los sucesivos, ya que este podríamos considerarlo, por así decirlo, como la carta de presentación. Lo más importante era crear una atmósfera adecuada que acompañe al lector mientras investiga, y creo que los autores han conseguido lo que querían: una difícil mezcla de humor y terror.

Por tanto, un librojuego muy recomendable, con un estilo propio que ha adquirido bastante "madurez" con respecto a la feria, y que hará las delicias de todos los aficionados a las aventuras interactivas y a los zombis.


jueves, 4 de septiembre de 2014

Blood Sword, los librojuegos de rol

En este blog ya hemos hablado de series de librojuegos desconocidas en nuestro país, como es el caso de Fabled Lands, que nos descubría todo un mundo a explorar libremente a lo largo de toda la serie, pero si hubo una ausencia realmente destacada fue el caso de Blood Sword, serie a la que muchos consideran la mejor de la historia de los librojuegos, incluso superior a la del prolífico Joe Dever, Lobo Solitario. Y aunque el blog se dedica principalmente a series editadas en castellano, merece la pena echar un vistazo a esta, si tenéis la suerte de saber inglés, porque, estamos de enhorabuena, ¡este año se reedita!


Los autores

Primeramente, hablemos de los perpetradores de esta maravilla, que son Oliver Johnson y Dave Morris, conocido especialmente este último por ser el autor de Fabled Lands, y ambos de un juego de rol ambientado en el mismo mundo que Blood Sword, Dragon Warriors, que consta de seis títulos.

Morris comenzó a escribir mini aventuras interactivas en revistas como Crunch y White Dwarf, algunas de las cuales más tarde serían publicadas en solitario, en primer lugar como parte de la colección Golden Dragon, algunos de cuyos títulos se publicaron en España junto con otros de otras colecciones en la serie Tú eres el protagonista (en español tenemos tres títulos suyos traducidos: La cripta del vampiro, El templo de la llama y El ojo del dragón). Esta serie, Golden Dragon, fue en su tiempo la principal competidora de la exitosa Fighting Fantasy, y nos encontramos con la curiosidad de que seis años más tarde, en 1990, Morris escribe The Keep of the Lich-Lord, el título número 43 de la serie de Ian Livingstone y Steve Jackson. Es un autor prolífico que aún sigue escribiendo, pues ahí tenemos su aventura Frankestein para dispositivos móviles publicada en 2012 por Inkle, y en su página web trata de mantener actualizados sus librojuegos. Sin embargo, la única serie con línea argumental continua que ha conseguido publicar por completo es Blood Sword, de 1987 al 88, muy a nuestro pesar, pues la fantástica Fabled Lands, que comenzó a publicar en el 95, se quedó justo a la mitad, y los recientes intentos de reedición y continuación de la serie no han fructificado.


Por su parte, Oliver Johnson ha tenido una participación más discreta en el mundo del librojuego pero nada desdeñable, pues aparte de los cinco títulos de Blood Sword, tenemos, en español, El torreón de las tinieblas, publicada dentro de la serie Tú eres el protagonista, y otros títulos de la colección Golden Dragon.

Pero hay un autor más, que solo participó, junto con los dos anteriores, en el último libro de la serie: Jamie Thomson, especialmente conocido por ser uno de los autores de La senda del Tigre, así como otras series famosas en el extranjero como Duel Master, Eternal Champions y, cómo no, Flabled Lands. Además participó en tres títulos de Fighting Fantasy: El Talismán de la Muerte, Sword of the Samurai y The Keep of the Lich-Lord, escrito junto a Morrison.

Así pues, aparte de Thomson, tenemos a estos dos autores que, después de su incursión en esta colección, con algunos títulos de autoría compartida, y habiendo desarrollado su juego de rol Dragon Warriors desde 1985, se lanzan a publicar una serie ambientada en el mundo de Legend, que es en el que se sitúa su juego de rol, y con ello introducen, como veremos, varias de las mecánicas de estos juegos en los librojuegos, donde hasta entonces eran inéditas, convirtiendo Blood Sword en un paso intermedio entre el librojuego y el juego de rol, e ideal para dar el salto entre ambas formas de ocio.


La trama

Legend es un mundo tan complejo como lo puede ser Magnamund o cualquier otro de los visitados en los mejores librojuegos, con reminiscencias de la Edad Media anglosajona, sobre todo en el periodo alrededor del año 1000, cuando el milenarismo atormentaba a los crédulos que temían la llegada del fin del mundo. En Legend ocurre algo parecido, puesto que los Magos, seres poderosos que cayeron hace mucho tiempo tras un cataclismo, amenazan con volver a subyugar el mundo, y solo la llamada Espada de la Vida, popularmente conocida como Blood Sword, puede detenerles.

En el primer título, The Battlepits of Krarth (que podríamos traducir, libremente, como Los túneles de Krarth), no obstante, nada hace presagiar esto. Aunque es el primer título de la serie, la verdad es que es prescindible, porque es independiente del resto, que desarrollan la trama principal, y solo sirve como introducción al universo de Legend. En el segundo libro ya entramos en materia, pues casualmente cae en nuestras manos la vaina de la Espada de la Vida, y viajamos a un reino lejano para recuperar otra parte. La última parte de la espada nos espera en el tercer libro, del que dicen que es el mejor de la serie. La espada ya unificada es robada y se debe recuperar en el cuarto, y en el quinto, que se considera el peor, al fin se produce el enfrentamiento con los Magos.

Pero para hacernos una idea más precisa sobre la línea argumental, lo mejor es que echemos un vistazo al resumen de contraportada de cada libro:

1 - Los túneles de Krarth: Cada trece lunas los Magos de Krarth mantienen una desesperada disputa para ver cuál de ellos gobernará esa tierra inhóspita y glacial. Equipos de aventureros intrépidos son enviados a las profundidades de los laberintos que se encuentran bajo la tundra, y cada uno busca el Emblema de la Victoria que otorgará el poder a su patrón. Solo un equipo puede quedar; los demás deben perecer.

2 - El reino de Wyrd: El Rey Brujo mantiene esclavizada la tierra de Wyrd. Sus súbditos viven bajo su tiranía en un temor perpetuo, pues saben que puede vigilar sus sueños y matarlos mientras duermen. Pero ahora una antigua profecía ha atraído a los extranjeros de más allá de las costas de Wyrd. Buscáis la empuñadura perdida de la Espada de la Vida. Para reclamarla debéis encontrar el Palacio del Crepúsculo Eterno y enfrentarte allí al Rey Brujo. Es una lucha que pondrá a prueba los límites de vuestro coraje y vuestra habilidad, pues las pesadillas a las que debes enfrentarte cobrarán forma en los rincones más oscuros de vuestro propio subconsciente.

3 - La garra del diablo: La hora más oscura se acerca... Para recuperar el último fragmento de la Espada de la Vida, os veréis obligados a hacer un incómodo pacto con el príncipe exiliado que busca a su gemela, la Espada de la Muerte. El siguiente paso en vuestra búsqueda os llevará a través de los callejones de la ciudad de Crescentium, donde los asesinos acechan en las sombras y los fanáticos cruzados vigilan para castigar a cualquiera que infrinja sus rigurosas leyes. Pero vuestros mortales enemigos no son la mayor amenaza. Debéis montaros en un barco que navega entre los mundos, enfrentaros a criaturas y hechiceros, y luchar contra los aún poderosos vestigios de dioses olvidados. En esta tierra de brujos encontraréis los terrores y las maravillas más fabulosos que jamás hayáis imaginado, hasta llegar a vuestro último destino, las mismas tierras de la Vida y la Muerte, donde os encontraréis cara a cara con vuestro mayor enemigo.

4 - El viaje de los condenados: Vuestra búsqueda de la Espada de la Vida os lleva al reino de la Muerte... Los Auténticos Magos están reuniendo poder. El momento de su reencarnación es inminente. Solo una cosa puede impedirles volver a esclavizar a la humanidad. Un arma tiene el poder de destruirlos: la Espada de la Vida. Pero vuestro archienemigo se ha apoderado de ella y la ha llevado a un lugar que solo está al alcance de los héroes más poderosos. Así pues, partís hacia vuestra más desesperada aventura. Para recuperar la Espada de la Vida, debéis viajar al reino de la muerte.

5 - Las Murallas de Spyte: En el cielo oscuro de Krarth, se ha producido la conjunción de cinco estrellas nefastas por primera vez en doscientos años. Dirigen su maligna influencia más allá de la bóveda celeste a través del paisaje helado. Son los espíritus incorpóreos de los últimos Magos, que intentan regresar al mundo mortal a medianoche y traen una nueva era de terror. Poseéis la única fuerza en el mundo capaz de destruir a los Magos. La Espada de la Vida es la única esperanza de la humanidad, pero no es una garantía de victoria. Los Magos han tenido doscientos años de exilio para planear su reencarnación. Para detenerles necesitaréis un coraje y una fuerza como nunca antes habéis demostrado.

En fin, toca salvar el mundo otra vez, pero al menos estos autores sí saben escribir. Incluso un libro como The Battlepits of Krarth, que es puro dungeon, está muy lejos del austero ir-a-la-derecha-o-ir-a-la-izquierda típicos de series como Fighting Fantasy. Los túneles tienen una historia detrás, la cual vivirán los jugadores en primera persona en la primera parte de la aventura, cuando su preocupación será conseguir un patrocinador que les permita participar en la competición, y descubran cuán diferentes son sus personalidades y sus motivaciones. Personalmente nunca había dado con un librojuego mazmorrero tan bien escrito, y tanto es así que fue convertido en novela por su autor, junto con el resto de títulos de la serie.

Como hemos dicho, puedes empezar perfectamente por el segundo libro sin que te pierdas nada de la trama principal, que comienza en el segundo, aunque en el primero ya aparece algún que otro elemento recurrente, aparte del escenario donde tendrá lugar la lucha final, que es Krarth. Por ejemplo, aparece Icon el Impío, que se convertirá en el némesis de los aventureros durante esta fabulosa epopeya de casi tres mil párrafos.

Gracias a los préstamos del rol, pero sobre todo a una narración viva y llena de detalles, incluso con algunos arcaísmos medievales que nos obligarán a echar mano del diccionario alguna que otra vez, nos introduciremos de lleno en la historia de Blood Sword, siendo lo más parecido a jugar una campaña rolera dirigida por un director de juego que no tenemos delante, sino que es un escritor (o dos, en este caso) que ha dejado todo listo para que puedas disfrutar de la épica aventura que te propone sin estar delante.


Rol escrito

Una vez que he dejado claro que la serie no solo destaca por elementos tan novedosos para su época, y que prácticamente no se han visto en ninguna otra serie, y sabiendo que el apartado narrativo es una de sus bazas, pasemos a hablar de lo que hace que realmente sea única en su especie.

Os habréis dado cuenta, cuando habéis leído los resúmenes de contraportada, que no van dirigidos a una sola persona; aquí no se puede recurrir al manido lema de los librojuegos: Tú eres el héroe. Aquí hay que decir: Vosotros sois los héroes. Y es que las aventuras están diseñadas para que puedan ser jugadas por hasta cuatro jugadores, pero contemplando la posibilidad de que haya uno solo. En cuanto a la narración, se aprovecha el hecho de que el pronombre inglés you sirve para designar tanto a una sola persona (tú) como a varias (vosotros), de manera que cuando uno está leyendo no nota nada extraño, sea cual sea la modalidad escogida. Esto es imposible de implementar en español, ya que nosotros sí hacemos distinción entre tú y vosotros. La única solución que se me ocurre para intentar acercarse al original es usar el plural mayestático, vos, aunque no encajaría muy bien en un entorno medieval, dado que es más propio de nuestro Siglo de Oro.


Pero dejemos aparte cuestiones de traducción, pues me temo que, de todas formas, nunca veremos esta joya traducida al castellano. Como hemos dicho, pueden participar de uno a cuatro jugadores. Cuando son varios la única opción es que cada cual escoja un personaje, pero si juegas solo puedes decidir cuántos personajes quieres llevar al mismo tiempo. Si solo llevas uno, será más poderoso (de mayor nivel) que si llevas dos o más, pero, en cambio, mientras más personajes lleves, aunque tengan menos aguante, más estrategias se pueden usar en los combates. En ese sentido creo que está bastante equilibrado.

Los cuatro personajes a escoger son el guerrero (warrior), el pícaro (trickster), el sabio (sage) y el mago (enchanter).
El guerrero, como cabe esperar, es el mejor a la hora de luchar y el que más daño hace, y también el que más resistencia tiene, pero curiosamente junto con el pícaro, que tiene la misma. Es quizás el personaje menos atractivo porque no tiene ninguna habilidad especial.
El pícaro tiene la ventaja de que sabe usar armas a distancia, es más difícil de golpear, y además una vez por combate puede realizar dos acciones en un mismo asalto, lo cual añade muchas posibilidades a la estrategia.
El sabio tiene algunas habilidades que no son de combate, como leer la mente, levitar y expulsar demonios. En combate no es muy bueno, ya que, junto con el mago, es el que menos resistencia tiene, y no es muy ducho usando su bastón, aunque, como el pícaro, puede usar armas a distancia. Además, tiene una habilidad que deja aturdido al adversario durante un asalto al golpearle, pero es muy difícil de usar, sobre todo en los niveles inferiores, de modo que no resulta muy útil. De todos es quizás el que menos aporta en las peleas, pero es muy importante porque, tras las batallas, puede usar sus habilidades de curación; y hasta tal punto lo es que incluso en las reglas se desaconseja no llevar un sabio en el grupo.
El mago, como cabía esperar, no es un buen combatiente y apenas hace daño, pero tiene unos conjuros muy útiles, que se dividen en conjuros de explosión y psíquicos. Los de explosión pueden hacer daño a uno o varios oponentes, mientras que los psíquicos afectan a los adversarios que no logren resistirse a su efecto nocivo, del orden de empeorar sus habilidades de combate, absorber sus puntos de vida o incluso subyugar su voluntad. Este, por tanto, es un personaje muy útil, tanto en combate como fuera, ya que tiene otros hechizos como predecir el futuro o invocar a un Faltyn (una criatura que no es mucho de fiar) para que te ayude en situaciones críticas.

Si juegas la aventura con varios personajes, esta continúa hasta que muera el último de ellos, aunque se hace realmente difícil cuando empieza a faltar gente, puesto que, recordemos, a más personajes, menor es su nivel. Por ejemplo, si juegas con uno solo, es de nivel ocho; si juegas con dos, son de nivel cuatro; si son tres, son de nivel tres; y si son cuatro, son de nivel dos. Al final de la aventura se dan unos puntos de experiencia que pueden hacerte subir de nivel, pero si no has llegado con todos los personajes, en caso de que juegues con varios, en la siguiente aventura todos comienzan con el mismo nivel, ya que el nivel de inicio va subiendo con cada libro.

Hablando ya propiamente del sistema de juego, se usan dos o tres dados de seis caras. Las tiradas se hacen a la baja, es decir, debes obtener una puntuación igual o inferior a la de tu habilidad para tener éxito, aunque en las tiradas de daño hay que sacar cuanto más mejor.


Hay cuatro atributos:

  • Habilidad en combate (Fighting Prowess), que sirve para realizar ataques.
  • Capacidad psíquica (Psychic Ability), un atributo mental que sirve tanto para lanzar hechizos como para resistirlos.
  • Conciencia (Awareness), un concepto complejo que abarca rapidez de pensamiento y conocimientos generales, pero que normalmente sirve para saber quién actúa antes en un asalto de combate.
  • Resistencia (Endurance), que marca tus puntos de vida.
Una parte de las reglas que destacaría es la de lanzamiento de hechizos, ya que me han parecido muy bien pensadas y equilibradas. Los hechizos tienen niveles que van del 1 al 4, y el nivel resta puntos a la tirada. Por ejemplo, si quieres lanzar un hechizo de nivel tres, tirarás 2d-3, y si el resultado es igual o inferior a tu Capacidad Psíquica, habrás conseguido lanzarlo. Pero si no lo consigues, en el siguiente asalto tienes +1 en el lanzamiento, y en el siguiente +2, y así hasta que consigas lanzarlo. Es decir, que mientras más lo intentas, más cerca estás de conseguirlo. Otro detalle importante es que los hechizos hay que invocarlos en la mente antes de poder lanzarlos, y por cada hechizo que tengas en mente la puntuación de Capacidad Psíquica se reduce en 1. Así, si un mago tiene 8 puntos en Capacidad Psíquica y tiene almacenados dos hechizos, en realidad tiene 6 puntos.

Pero lo que más llama la atención a primera vista en estos librojuegos son los combates, que se desarrollan mediante unos diagramas que representan el terreno, en los que se puede ver la posición de cada combatiente y es posible desplazarse a través de las casillas. Los números del 1 al 4 indican la posición de los aventureros, que previamente deben haber pactado qué numero corresponde a cada uno, sabiendo que el 1 estará, por lo general, más cerca de los adversarios al comenzar el combate y el 4 estará más alejado, a no ser que los pillen por sorpresa, en cuyo caso la disposición será más caótica. Las letras indican las posiciones de los adversarios.

Durante cada asalto se pueden realizar una de estas acciones:
  • Movimiento: es una de las reglas que más se han criticado, ya que el combatiente puede moverse tantas casillas como le venga en gana y atacar en el mismo asalto; es decir, que esta acción implica, si se quiere, un ataque.
  • Atacar: usar la Habilidad en combate para golpear a un adversario que esté en una casilla adyacente, y si se tiene éxito, realizar una tirada de daño; la cual, por cierto, no depende del arma, sino del nivel del personaje.
  • Disparar: igual que atacar, pero con armas a distancia, de uso exclusivo para el pícaro y el sabio, y solo a adversarios que no estén en casillas adyacentes.
  • Huir: desplazarse a la casilla de huida para evitar la pelea. Deben hacerlo todos los personajes, y tiene el inconveniente de que si tienes adversarios adyacentes, en caso de que tengan más puntuación de Conciencia que tú tienen una tirada de daño gratuita contra ti.
  • Defenderse: muy útil cuando se juega con varios personajes, ya que uno se puede dedicar a defenderse mientras otros atacan. La acción implica que el adversario, al atacarte, debe tirar no dos sino tres dados, con lo cual se reduce drásticamente la probabilidad de que te golpee.
  • Invocar o lanzar hechizos: competencia del mago.
Como se puede ver, la estrategia está servida. Cuando he jugado, en los combates más sencillos, por ejemplo, me he dedicado a situar al pícaro más adelantado y defender con él mientras el guerrero ataca, el sabio dispara y el mago va preparando sus encantamientos. Las posibilidades de éxito dependen siempre de la estrategia que uses, dependiendo de la situación, y de cómo manejes tus recursos en combate, ya que los enemigos, por lo general, actúan siempre atacando al más cercano.

Aunque al principio el lector de librojuegos no rolero puede verse un poco abrumado por las reglas de combate, todo depende de la práctica, y yo creo que después de cuatro o cinco combates se puede soltar un poco y manejarlo de forma más o menos fluida. Una vez que uno se hace con la mecánica es muy divertido, ya que cada combate, aunque se repita, es distinto.

Ya fuera del combate, es notoria la existencia de párrafos dirigidos a personajes concretos, que solo pueden leer ellos, sobre todo cuando usan alguna de sus habilidades; aunque, si quiere, el jugador puede poner al corriente a los demás sobre la información que se le ha dado.

En una palabra, es divertido, y merece la pena vivir la experiencia con varios jugadores, sobre todo si no se ha jugado nunca a rol. Además, los jugadores cuyos personajes hayan perecido, pueden hacer las tiradas de los adversarios en los combates, si los demás deciden continuar sin él.


La reedición

Actualmente se está llevando a cabo una reedición de la serie, que va ya por su cuarto título, y cuyo autor nos asegura que el último saldrá antes de que finalice el año. Hay algunas diferencias, aunque pocas, entre esta edición y la ochentera.

En primer lugar el formato es algo más grande, lo cual no viene mal tanto para apreciar las magníficas ilustraciones de Russ Nicholson como para los diagramas, que ahora serán un poco más grandes. Los cuales, por cierto, Morrison quería suprimir en un principio porque creía que en estos tiempos iban a suponer un fastidio para los nuevos lectores, que lo tienen todo ahora muy fácil y seguramente preferirían acudir a los RPG de ordenador antes que ponerse ellos mismos a mover fichas y calcular, pero los fans protestaron y, gracias a Libra, los ha dejado.

Una cosa que han cambiado son las portadas, y a mí me parece un error, porque las nuevas no tienen ni un ápice del encanto de las antiguas. Además, personalmente estoy más que harto del uso y abuso del Photoshop en las portadas, y estas en concreto más me recuerdan a Transformers que a Blood Sword, es decir, que no reflejan con fidelidad lo que el lector va a encontrar en el interior del libro. He aquí una muestra para que juzguéis por vosotros mismos:


En cuanto al interior, se ha añadido algún que otro párrafo nuevo en aras de la fluidez, así como el uso esporádico de alguna que otra palabra clave como las que se usan en Fabled Lands (del tipo: si tienes apuntada tal palabra pasa a tal párrafo), con la intención de clarificar algunos puntos.

Por último, en el apartado de reglas hay dos novedades: un nuevo hechizo para el mago y una nueva regla que limita el uso de la habilidad de curación del sabio.

¿Qué libro comprar si estáis interesados? Pues yo os diría que si os gustó el FF Laberinto Mortal y queréis un libro autoconclusivo, os hagáis con The Battlepits of Krarth, el primero de la serie, que es un dungeon muy bien planteado e infinitamente superior al del librojuego de Lucha-Ficción. Ahora bien, si queréis probar a ver si os engancha la serie, os recomiendo que os compréis primero el segundo, The Kingdom of Wyrd, donde empieza todo el lío de la Espada de la Vida y el funesto regreso de los Magos. Si os gusta podéis seguir con el siguiente, The Demon's Claw, que según los fans es el mejor de los cinco, y si ya os ha atrapado, haceos con todos. No están mal de precio, y se puede tener toda la colección por unos 50 €.


miércoles, 3 de septiembre de 2014

La Senda del Tigre 2: Asesino

El segundo título de esta serie de seis (y de los cuales solo cuatro fueron editados en España) me ha decepcionado en muchos sentidos, sobre todo después del prometedor comienzo en Vengador, un librojuego bastante decente, en el que se presenta el mundo de Orb donde se desarrolla la historia y esta ofrecía dosis de emoción puntuales, dependiendo del camino trazado y, casi siempre, con sentido.

Eso es principalmente lo que le falta a esta segunda parte: el sentido de los encuentros que tienen lugar, ya que aparecen escenas sin pies ni cabeza, como de relleno, anticlimáticas y que me sacaron de la historia.
Pero empecemos por el argumento: una vez que has vencido a Yaemon e impedido que lleve los papiros de Ketsuin a los Pilares del Cambio, frustrando así sus planes de destruir a tu dios Kwon, tienes que huir de la Torre del Corazón Helado y regresar a la Isla de los Sueños Apacibles. Es decir, el libro anterior era la historia de una ida, este es la historia de una vuelta, citando el título que le dio Bilbo al relato de sus aventuras.

Ya el comienzo no me gustó, porque parece que estás a mitad de algo; y en realidad lo estás, porque acabas de matar a Yaemon, el “jefe final” del libro anterior, pero la parte de la huida de la torre, que es muy corta, tendría que haberse incluido en Vengador. Por eso, aconsejo que, cuando se haya conseguido hallar la mejor forma de huir de la torre, se comience el libro justo en la sección en la que se dice que has conseguido huir, porque es muy pesado, con la altísima mortalidad de la aventura, tener que volver a la torre cada dos por tres.


Luego de la torre empieza lo absurdo: o te vas a un monte lleno de goblins o emprendes una aventura bajo el mar, dos partes que, si bien sirven para conocer algo más de la geografía de Orb, están muy mal planteadas. Por ejemplo, en la parte del mar, cuando llegas, eres absorbido por un remolino, llega un tritón, crea una burbuja de aire gracias a la cual puedes respirar, te dice que tienes que salvar a su príncipe… y se va. Pues qué bien.

Después, otro encuentro absurdo en lo alto de una colina con la excusa de meter una pelea, y poco después, justo en mitad del librojuego llega el bicho más duro. Solo se salva la segunda mitad de la aventura, que tiene algo más de sentido y al menos no parece una sucesión inconexa de encuentros.


Pero lo peor de todo es la altísima dificultad. Es horrible: he tardado casi dos años en llegar el final, y en la última ya no he podido resistirme y he hecho trampas, porque te pueden matar en cualquier momento con mucha facilidad. Hay muchas muertes automáticas por culpa de no haber elegido la técnica correcta para salir del paso. Y lo mejor que puedes hacer es evitar cuantos más combates mejor porque hay muchísimos, pero hay algunas situaciones en las que sale más rentable afrontarlos, lo cual es un sinsentido.

Y es que aquí rara vez hay señales de que una elección es mala, solamente lo sabes cuando ya estás muerto, y claro, a la siguiente la evitas, pero hay decenas de estas, y uno ya llega a hartarse, como me ha pasado a mí. No es que exista un único camino, pero hay demasiadas trampas fatales y, como digo, se castiga demasiado por no haber escogido una técnica determinada en un momento dado.


Eso sí, lo mejor del libro es la lucha final, la más emocionante de toda la saga hasta ahora. Y además, hay algunas otras peleas que son igualmente interesantes y dinámicas. Algo bueno tenía que tener.

Aparte de esto, es quizás el libro peor traducido de los que he leído. El nivel llega ser tan bajo que hay párrafos ininteligibles, el traductor se hace un lío con los nombres de modo que a cada párrafo los traduce de forma distinta y esto te despista, la estructura de las oraciones es muy artificial porque la mayoría de las veces es una traducción literal del inglés, por ejemplo, con varios adjetivos encadenados. Una joya, vamos.

En fin, decepcionante segundo libro, por completo carente de la magia del primero, aunque supongo que se debe a mi edad; si llego a pillarlo de chaval tendría una opinión muy distinta, porque al fin y al cabo hay muchos encuentros y aventuras y de lo que se trata es de jugar mucho para averiguar cuáles son los caminos más seguros y las mejores estrategias para cada combate. También puede ser que me haya dejado llevar por la ansiedad por leer el tercer libro, del cual he leído muy buenas críticas.

Dentro de lo que cabe, al fin y al cabo, sigue siendo mejor que la media de los librojuegos ochenteros. El verdadero problema, quizás, es que sea la continuación del primero, que me encantó, por lo que tenía las expectativas muy altas.

Puntuación (de 0a 10): 6


Guía

Si, como yo, te desesperas por la enorme dificultad de este libro, estás ya harto de intentarlo y tienes ganas de leer el tercero, aquí tienes una guía que te servirá para seguir el camino menos peligroso y más beneficioso.

Lo primero, si no has elegido la técnica de las Agujas Envenenadas, ni te lo pienses: por lo menos cuatro o cinco veces va a marcar la diferencia.

Empezamos en la torre. La mejor opción es saltar. Sí, en la segunda sección hay una tirada de Destino que si no la pasas te matas, pero al menos estamos al principio y basta con volver a tirar hasta que la saques. Al bicho que te encuentras en el agua le clavas una aguja envenenada y santas pascuas.

Ya has salido de la torre. Ahora tienes que elegir entre los Montes de los Dientes de Duende y el Mar de la Estrella. Es mejor elegir el segundo, porque hay mucho que perder y poco que ganar en el monte, y además más tarde descubrirás que has cogido la peste si te adentras en él.

No obstante, antes de que puedas huir los mastines de la torre te dan caza. Detente, tírale un shuriken a uno y solo te quedará luchar contra el otro, con lo que la lucha será más fácil.

Una vez dentro del mar, baja al coral, coge un trozo y lucha con él contra los chacales del mar. Es una tirada fácil, pero si no aciertas usa las agujas envenenadas o morirás. Si usas las agujas, recibes 5 puntos de daño, sales del agua y se acabó la historia. Si les has dado con el coral, la historia continúa: viene un narval; no hagas nada y deja que te lleve. Llegáis a un sitio donde el príncipe de los elfos marinos se le ha quedado atrapada la mano en una almeja gigante, los chacales están al acecho pero el narval le salva. Así, todo absurdo, y tú no pintas nada pero estás ahí. Nada con el príncipe a la superficie y reconoce que ha sido el narval el que lo ha salvado. Te dan una gema de cristal que te será muy útil más tarde.

Ahora llegas a una colina donde unos tipos están luchando con un caballero zombi. El mago es especialmente incompetente y ha creado una nube de gas tóxico que afecta a sus compañeros pero no al ser. Por suerte, a ti no te afecta. Y no obstante la estupidez del mago, es un enemigo mucho peor que el caballero, así que es mejor que te unas a la lucha. La mejor manera de luchar es usar primero la proyección y después otro golpe, para que el ser se vea afectado del todo por tus ataques. Una vez vencido, quédate con el grupo, ya que el sacerdote te curará.

Ahora puedes elegir entre dos caminos. Lo mejor es optar por el camino agreste. Llegan unos bandidos, pero usas las agujas envenenadas contra el líder y los demás salen huyendo.

Después llegas al Harith, una ciudad donde te toparás con tres colegas de Olvar, el bárbaro que mataste en el primer libro. Una vez que te enfrentes a ellos, comienza lanzando un shuriken al hechicero; solo por eso se te permitirá sumar 1 punto permanente a uno de tus modificadores de golpe (otra de las absurdidades de este libro). Después haz un barrido a Cassandra. Te queda evitar el espadazo del tercero (si no lo consigues, son 8 puntos de daño) antes de enfrentarte al hijo de Nil, el engendro que aparece en portada. Ahora es cuando tienes que utilizar la gema de cristal que te dieron los tritones, ya que le restará 14 puntos de golpe a un bicho que tiene 30. Después usa el mayal de Kwon si lo aprendiste, y si te hallas en dificultades no dudes en usar la Fuerza Interior hasta matarlo. Tras esto consigues sangre de Nil y un puñal.

A continuación, marcha a Wargrave Abbas, ya que el otro destino, Ulrik, es un camino muerto. Cuando llegues, quédate en el templo de Kwon para recuperar 1 punto de Fuerza Interior, y cuando el Gran Maestro Hardred interrumpa tu meditación, ponte en guardia, porque en realidad es Mandrake, el jefe de una organización de asesinos, y pide ayuda a tu dios Kwon para librarte de él, aunque no morirá (lo encontrarás más adelante, en otros libros).

Ya solo te queda viajar a la isla de la abundancia, donde tienes dos posibilidades: o ayudas a un campesino cuya hija ha sido secuestrada por unos demonios, o vas a ver a jefe de la isla, que te pedirá ayuda contra un enemigo suyo que pretender usurpar el poder. La aventura del campesino es menos mortal, pero puede requerir salir vivo de un par de combates peligrosos. Si optas por la segunda, te esperan bastantes muertes automáticas, pero siguiendo este camino te lo juegas todo a una tirada fácil en la que debes sacar más de 4: abrir una raja en la tienda del jefe, esperar a que se vaya Akira, atacar al tal Akira (con shuriken o agujas envenenadas), y usar la sangre de Nil contra el engendro.

Ya solo resta el último y emocionante enfrentamiento. Mientras descansas, serás atacado por un ninja de la senda del escorpión. Lo primero que debes hacer es evitar que te pille por sorpresa: sal a hablar con los guardias, y cuando regreses, ocúltate y luego permanece a la espera (si te mueves los resultados son fatales, y tu supervivencia depende de las técnicas del Tigre que hayas escogido). Finalmente, lo descubrirás en el techo. Usa los Polvos Centelleantes, le harás 3 puntos de daño. Luego él ataca con su espada, y si no la esquivas te causa 6 puntos de daño. A continuación, usa las agujas envenenadas; aunque te dirá que no le hace daño, es la mejor opción, ya que si le lanzas otro shuriken estarás perdido si no tienes la habilidad de Parar Flechas. Así ya se entabla el combate directo, durante el cual es mejor que no te arriesgues a usar la proyección, ya que si fallas es muy posible que mueras.


Una vez eliminado el ninja, recuperas 3 puntos de Resistencia (otra tontería, porque es el final del libro) y regresas a casa sano y salvo.

sábado, 1 de febrero de 2014

Apocalypsis, aventura de Legendarium Inferni

Cercana está la publicación de Legendarium Inferni, un suplemento de aventuras que incluye las ganadoras del concurso de Dramatis Personae, y una de las cuales escribí yo mismo. Y como autor (ahora) y fiel seguidor (desde siempre) de Aquelarre, a quien me conozca tal vez le parezca raro que no haya reseñado ni el libro básico de la tercera edición ni ninguno de los suplementos que han salido hasta ahora (Saeptum Arbitri, Asturias Medievalia y Ars Malefica). La razón es que en todos aparece mi nombre entre los créditos, como colaborador en unos casos, y como “Translator Linguae Latinae” en todos. Y como mis reseñas incluyen siempre opinión, al formar parte del equipo, me temo que no sería muy objetivo.

Salvada la excusa a mi vagancia en cuanto a reseñas aquelarreras se refiere, he creído que sería buena idea contar algunas cosas para abrir boca mientras se publica el suplemento, que, si no me equivoco, saldrá este mismo mes. Y a bien tendré aderezar estas líneas con las ilustraciones que van saliendo publicadas en las redes sociales de Nosolorol, a cargo del genial Jaime García Mendoza (aunque debo aclarar que no todas van referidas a mi  módulo, ya que hay dos más).

En primer lugar, unas palabras sobre el suplemento, para que la gente sepa lo que se va a encontrar.

A finales del 2012, la revista digital Dramatis Personae celebró su II concurso de módulos con el incentivo de un suculento premio: la publicación en papel (y en pdf) del módulo ganador por parte de la editorial del juego. Se presentaron 12 módulos, y de ellos el mío resultó el ganador. Sin embargo, Jordi Calvo, creador de Dramatis Personae, se puso en contacto conmigo y me preguntó qué me parecía que, junto a mi módulo, se publicaran también los dos finalistas. Me explicó que al jurado le habían parecido también muy buenos, pero que como el primer premio era la publicación, al menos quería consultármelo a mí antes, y que ello significaría una reducción en los royalties. Yo ni me lo pensé: por supuesto que sí. Yo, como aficionado, preferiría tener tres buenos módulos a uno solo. Y en cuanto a los royalties, todos sabemos que del rol no se vive; así que, ¿qué más me daba cobrar el 9 % que el 3% de las ventas? El tema económico no había sido el motivo por el que me había presentado al concurso.

Y así nació el Legendarium Inferni, que, por cierto, en un principio iba a llamarse Dramatis Fabulae. Sin embargo, incluso en este suplemento se me solicitó como “translator linguae Latinae”, y finalmente la editorial se decantó por una de mis sugerencias, “Hagiografía del Infierno” (o “colección de leyendas del Infierno”). La gracia del título está en que la hagiografía o legendarium, como lo llamaban en la Edad Media, era un libro dedicado a las vidas de los santos. En Aquelarre, en cambio, la cosa adquiere tintes demoníacos, como siempre.

Así pues, tres son las aventuras de las que se podrán disfrutar en este suplemento:

  • Apocalypsis, de Juan Pablo Fernández del Río. (c’est moi)
  • Rincón Malillo, de José Antonio Neto Santizo.
  • Cornago, de Carlos Hernández Lusarreta.

Pronto podréis juzgar por vosotros mismos si realmente merecí el primer puesto o mis dos compañeros de publicación se lo merecieron más (entre el jurado no hubo unanimidad).

Las nueve aventuras restantes presentadas al concurso se recogieron en un especial de Dramatis Personae al que podéis acceder pinchando aquí.

Y ahora, unas palabras sobre mi módulo, Apocalypsis.

En un principio, Apocalypsis iba a ser la segunda aventura de una campaña que giraría en torno a la figura del legendario infante Alonso Enríquez de Castilla, supuesto fruto del amor entre Fadrique de Castilla, hermanastro de Pedro I, y su cuñada, la reina doña Blanca de Borbón; al menos, según un romance publicado en el siglo XVI. En dicha campaña, los PJ rescatarían al niño de las garras de sus numerosos enemigos, dado que tenía derecho al trono de Castilla, lo esconderían y se convertirían en sus mentores y protectores. Le envié el primer módulo a Antonio Polo, en el que los PJ rescataban al bebé del alcázar de Toledo, donde permanecía recluida la reina preñada, encerrada allí por orden de su cornudo esposo, Pedro I, que había montado en cólera al enterarse de su embarazo. Antonio me animó a seguir, pues tal vez podría algún día publicarse, pero, finalmente, dejé el proyecto al acabar el segundo módulo, que es el que presenté al concurso.

Y es que escribir aventuras para Aquelarre, como si de una novela histórica se tratase, requiere de un considerable esfuerzo en lo que se refiere a documentación, y las visitas a bibliotecas y consultas de antiguos textos requieren mucho tiempo. No obstante, quise darle una utilidad a mi trabajo, ya que estaba hecho, y, con algunos cambios con respecto a la campaña original, comencé a dirigir este segundo módulo en Comunidad Umbría bajo el nombre de Apocalypsis. Gracias a los jugadores, pude pulirlo y se me ocurrieron nuevas ideas, y de esta forma lo remodelé y lo presenté al concurso.

Sobre el módulo, puedo decir cómo empieza, pero si lo hago, corro el riesgo de que te formes una idea muy distinta de lo que es la aventura en sí. No obstante, lo haré, pero ten en cuenta que nada tiene que ver prácticamente la introducción (que es lo único que puedo contar) con la aventura que vivirás.

Los PJ llegan a Llerena, sede de la Orden de Santiago, atraídos por los rumores que cuentan que allí don Fadrique de Castilla, maestre de la orden y hermanastro del rey, está reuniendo un ejército para marchar a Portugal y traerse de la oreja a Alburquerque, antiguo favorito de Pedro I, que la ha liado al arreglar su matrimonio con doña Blanca de Borbón, hija del rey de Francia, a la que, Dios sabe por qué, ha encerrado en el alcázar de Toledo. Hace poco que el hambre y la peste están causando estragos en la península, y los PJ tienen una buena oportunidad para unirse a esta expedición y, con un poco de suerte, obtener un botín de guerra con el que aliviar sus penurias. Y no solo caben soldados en este tipo de expediciones; el ejército arrastra tras de sí a todo tipo de gentes: armeros, acemileros, cocineros, usureros, y por supuesto, gentes de mal vivir, prostitutas, ladrones y demás.

A su llegada a Llerena, los PJ sufrirá algunos percances que les llevarán a conocer a gente importante que pondrá en sus manos asuntos de los que ellos mismos no se pueden encargar… lo que les llevará a la cercana encomienda de Montemolín, donde se desarrolla el grueso del módulo.

Y nada más puedo decir de la historia sin desvelar sus secretos. Aunque el título del módulo puede dar una idea de lo que podría llegar a ocurrir.

Debo decir que el módulo es muy complejo y pueden ocurrir cosas que ni siquiera yo haya contemplado, dado que hay muchos personajes y todos se mueven en consecuencia mientras los PJ están actuando. De hecho, he dividido a los PNJ en primarios y secundarios para que el DJ no se haga un lío; si quiere ir al grano, bastará con los primarios, pero si quiere sacarle todo el jugo al módulo, deberá estudiarse muy bien los secundarios.

Tal vez lo peor del módulo, desde mi punto de vista como autor, es la dificultad que puede implicar para el DJ a la hora de dirigirlo, dado que no es lineal, hay muchos personajes y cada cual puede hacer de las suyas en cualquier momento. El DJ deberá estudiárselo muy bien y apretar el botón adecuado en cada momento, según su criterio, para hacer que la historia se vuelva cada vez más interesante. Sin embargo, hay muchos “botones” a su disposición, y esto es lo que le puede liar. Pero ese punto débil podría también considerarse un punto fuerte y un motivo de disfrute, al no saber el DJ cómo va a acabar la cosa hasta que se vayan sucediendo los momentos importantes que él mismo o los PJ vayan generando.

Por otra parte, requiere de PJ realmente avezados e inteligentes. Es un módulo en el que es muy fácil acabar mal si simplemente uno se lía a mamporros o se deja llevar. Hay que investigar mucho, ser muy listo y actuar en las sombras si se quiere tener éxito y cobrar la suculenta recompensa que puede acabar con las miserias de la vida de plebeyo.

En cualquier caso, creo que este módulo define bien mi visión del rol. Yo siempre he sido enemigo de la linealidad. No me gustan los módulos en los que las cosas pasan secuencialmente sin que los PJ tengan nada que ver en ellas. En este módulo los PJ generan su propio destino, pues todo lo que digan y hagan repercutirá de alguna forma y los eventos se irán generando a partir de su actuación.

Ya solo queda esperar la publicación del suplemento, y que disfrutéis de las aventuras si decidís adquirirlo.

viernes, 20 de diciembre de 2013

La Legión de las Sombras

Vamos a dar un buen repaso a esta novedad que está siendo la más sonada del 2013 en lo que a librojuegos se refiere. Se trata del primer título de la serie Destiny Quest, de gran éxito allende nuestras fronteras y que Mundos Épicos ha decidido traducir y publicar en español. La Legión de las Sombras es un librojuego que se aparta de las obras más tradicionales escritas en este formato para ofrecer una experiencia a medio camino entre la literatura y los videojuegos de rol o RPG; de hecho, más que librojuego, yo diría que es un libro-videojuego.

Su autor, Michael J. Ward, afirma que el libro está influenciado por tres vertientes distintas del entretenimiento, y cuando uno empieza a leerlo se ve claramente.

En primer lugar, por la línea Fighting Fantasy de librojuegos, los primeros en los que se introdujo el azar de los dados, desmarcándose así de los libros del tipo Elige tu propia aventura, que solo ofrecían elecciones al final de cada página. En el libro se ve claramente la influencia de los FF en la base del sistema de combate, como veremos, el cual, sin embargo, es mucho más dinámico que en la clásica serie de Ian Livingstone y Steve Jackson.

La segunda influencia son los juegos de rol de papel, en especial D&D y sus ambientaciones. Y eso también se nota en el tono general del libro, tanto en el combate como en el tipo de fantasía (épica y con alto grado de magia), el tratamiento de los personajes y la gestión de recursos, siempre orientada al aumento del poder del héroe.

La tercera influencia son los RPG Games o videojuegos de rol estilo World of Warcraft. Se ve sobre todo en el hecho de que es un librojuego muy orientado al combate, en el que te saldrán agujetas en la muñeca de tanto tirar los dados; pero también en los mapas que incluye, con misiones ordenadas según su dificultad y monstruos a batir, y en el estilo de juego, en el cual, cuando el personaje es derrotado, no pasa nada: no tienes que volver al principio y crearte un nuevo héroe, sino volver a intentarlo con otra estrategia.

Esto último se sale bastante de la línea de los librojuegos clásicos y ha sido de lo más criticado, pero dejaremos los comentarios para más adelante. Primero intentemos mostrar cada una de las características del librojuego, para que el lector pueda juzgar lo atinado o no de las mismas.

Aspecto gráfico

Empecemos primero, como siempre, por lo más visible: el aspecto gráfico y la maquetación.

Para empezar, la portada llama muchísimo la atención. Está muy bien diseñada, con el logo de Destiny Quest bien visible, el título abajo y un caballero en el centro abriéndose paso a lomos de su corcel entre una legión de monstruos. El dibujo es muy bueno, y los colores me encantan. Además, refleja muy bien lo que es el libro; con esta portada no cabe esperarse más que fantasía épica en su interior.

Otra cosa que llama la atención es su volumen: 592 páginas, siendo el librojuego más extenso hasta la fecha de los publicados en España. En su interior encontramos una página que nos habla brevemente sobre el autor, la hoja de héroe y los mapas (que se pueden descargar gratuitamente en la web de Dark Game); siguen 12 páginas sobre reglas, un prólogo, y entramos ya en el meollo del asunto con nada menos que 939 secciones (superando el récord anterior que detentaba, con 800, La Corona de los Reyes, de la serie Brujos y Guerreros). Cierra el libro un extenso glosario de 16 páginas en el que se recogen todas las habilidades especiales que se pueden usar durante la aventura dependiendo del objeto equipado, lo cual da una idea de lo variado de las opciones que tendremos durante los combates.

En cuanto a la maquetación, se puede decir que es correcta, con los números de las secciones bien visibles y letra legible. Los atributos de los adversarios están bien señalados, junto con sus habilidades especiales (si las tienen), y los objetos bien ordenados. Hasta ahí todo bien. Pero, a medida que uno hojea se da cuenta de que algo no encaja… ¡y es que el libro carece de ilustraciones!

Y eso, señores, es un gran punto negativo. Porque, tradicionalmente, los librojuegos se han apoyado mucho en la obra de sus ilustradores, que han llegado a ser tanto o más famosos que los autores. Imaginaos Brujos y Guerreros sin las ilustraciones de Blanche, o Lobo Solitario sin los trazos del gran Chalk. Habrían perdido bastante a pesar de ser series que destacan por sus inolvidables aventuras; pues la contribución de sus ilustradores es lo que realmente las hizo grandes.

Por tanto, no se puede decir que sea un trabajo redondo. Es un buen libro, pero le falla el apartado gráfico, que sin embargo es soberbio tanto en la portada como en los impresionantes mapas. Todo lo más que se puede ver son pequeñas ilustraciones de objetos (armas, bolsas con dinero, calaveras) muy de vez en cuando, y muy lejos del nivel alcanzado en la portada.

Reglas del juego

En las propias reglas, que se pueden leer gratuitamente en la web de Dark Game, se deja claro que en este librojuego se va a combatir hasta la saciedad. De este modo, nadie puede llevarse a engaño pensando que va a ser una aventura de investigación, por ejemplo. Son 12 páginas de reglas, que se dedican a explicar cómo usar los mapas y la hoja de héroe, y cómo resolver los combates. Las reglas no son difíciles, y eso es una baza a favor del libro, pues a pesar de la sencillez del sistema de juego, es precisamente uno de los puntos fuertes, ya que hace que el combate sea emocionante y muy dinámico.

Hablemos primero de la hoja de héroe. En ella encontramos bastantes apartados, pero la base son las “cajas” de atributos, que son cinco: Velocidad, Fuerza, Magia, Armadura y Salud. La Velocidad es crucial en el combate, ya que, a mayor velocidad, mayor probabilidad tendrás de ganarle el asalto a tu adversario y herirle. Fuerza y Magia sirven indistintamente para causar daño; a mayor puntuación, más puntos de Salud restarás a tus enemigos. La Armadura sirve para paliar el daño sufrido cuando pierdes un asalto de combate, ya que su puntuación se resta al daño que te causen. Y la Salud son los clásicos puntos de vida; al llegar a cero, pierdes el combate. Comienzas con cero en todos los atributos excepto la Salud, cuyo valor inicial son 30 puntos.

La mayor parte de la hoja de héroe se dedica a los objetos, y eso da una idea de su importancia en el juego. Solo equipándote con objetos conseguirás aumentar tus atributos. Tienes once espacios para objetos: cabeza, mano derecha, mano izquierda, pies, capa, guantes, talismán, collar (hubiera preferido “colgante”) y dos anillos. Uno de los retos de esta aventura es gestionar bien los objetos que llevas, ya que cada uno puede otorgar una o más bonificaciones a tus atributos, amén de alguna habilidad especial. Así pues, si te encuentras, por ejemplo, una espada de trasgo, te indica que es un objeto que se lleva en la mano derecha y otorga +1 a la Velocidad y +1 a la Armadura. Si lo añades a tu equipo, ganas las bonificaciones. Pero no puedes llevar dos objetos en el mismo sitio; en este caso, si ya llevabas un objeto en la mano derecha, tienes que elegir entre quedarte como estabas, o desechar el que ya tenías y apuntar el nuevo. Y esto es el alma mater del juego. Cuando hayas avanzado, te dedicarás a buscar ese objeto que te falta para tener el suficiente poder como para vencer a tal o cual monstruo, y a veces se te presentarán verdaderos dilemas con respecto a la elección de objetos que ofrecen algo menos de bonificación pero proporcionan habilidades especiales bastante interesantes. La dificultad de las misiones dependerá, la mayoría de las veces, de cómo gestiones tus objetos.

En un juego en el que los objetos son tan importantes no podían faltar también las monedas, que en este caso son coronas. Se apuntan en una de las cajas, y son útiles sobre todo para comprar pociones, ya que los objetos, aunque también se pueden comprar, es preferible adquirirlos durante las aventuras, puesto que tras vencer a los adversarios, estos suelen dejar sus armas al alcance de las ávidas manos del aventurero.

Las pociones se usan durante los combates, y sirven para aumentar durante uno o varios asaltos uno de los atributos o restablecer la Salud. Hay cinco espacios en la mochila para anotarlas, y hay algunos combates en los que son cruciales.

También hay un espacio para anotar la senda y la profesión del héroe. Podríamos decir que la senda es el tipo de personaje. Hay tres sendas, y a cada una le viene bien explotar determinados atributos, aunque no es indispensable: el pícaro hace buen uso de su Velocidad y su Fuerza, el guerrero de la Fuerza y la Armadura, y el mago de la Magia. En realidad, las sendas solo son restrictivas en cuanto a algunos objetos únicos para ellas y sus respectivas profesiones asociadas, pero en ningún caso impiden que se aumenten los atributos que se quieran. Las profesiones dependen de la senda, y son como especializaciones, cada una de las cuales añade dos habilidades especiales únicas, que no dan los objetos. Tanto la senda como la profesión se eligen con el juego ya avanzado. La senda no se puede cambiar una vez elegida, pero la profesión sí, lo cual da juego a la hora de gestionar tus habilidades.

Por último, hay un espacio para anotar las habilidades especiales, divididas en cuatro: de velocidad, de combate, modificadoras y pasivas. Para entenderlas mejor, explicaremos primero la mecánica del combate.

Es más sencillo de lo que parece. Cada combate se divide en asaltos. En cada asalto tiras dos dados y los sumas a tu Velocidad, tiras otros dos y los sumas a la Velocidad de tu oponente. Quien gane de los dos, tira un dado, añade el resultado a su Fuerza o su Magia, le resta la puntuación de Armadura del oponente, y el resultado se resta a la Salud del perdedor; por último, se aplica el daño “pasivo” (del tipo, por ejemplo, que causa el veneno, que hace perder determinados puntos de Salud al final de cada asalto). Si ambos empataron en las tiradas de Velocidad, bastará con aplicar los daños pasivos. Si al final del asalto ninguno ha visto reducida su Salud a cero, comienza un nuevo asalto, y así hasta que uno de los dos caiga derrotado.

Es decir, salvo por la tirada de daño y el daño pasivo, la mecánica es la misma que la de los librojuegos de Lucha-Ficción. De hecho, al principio los combates serán aburridos, ya que todo dependerá exclusivamente de la suerte de los dados. Pero en cuanto entren en escena  las habilidades especiales, todo cambiará drásticamente.

Aquí tengo que hacer un aparte y comentar el hecho de que el héroe nunca muere. Es decir, que si es derrotado, no tiene más que volver a intentarlo. Esto, para mí, aunque más tarde descubres que tiene una explicación dentro de la historia (al final del acto 2 te la dan), representa uno de los puntos flojos, debido sobre todo a la falta de interés que provoca el saber que da igual si vas a perder el combate, dado que puedes intentarlo todas las veces que quieras hasta que lo consigas. En mi caso apliqué una “regla casera” para no cansarme del juego, que consiste en que cuando caes derrotado, debes abandonar la misión en curso y elegir otra. Así, al menos, tienes el miedo de tener que volver a intentar la misión entera, lo cual al mismo tiempo es un aliciente a la hora de pelear. Porque si nada más perder puedes intentarlo de nuevo, ¿por qué no simplemente tirar los dados hasta que suene la flauta? Este elemento “videojueguero” es, a mi juicio, el que más estropea el conjunto del libro. Aún así, manteniéndolo, se podría haber paliado la falta de interés que provoca si, por ejemplo, se obligara al héroe a desprenderse de uno de sus objetos cada vez que pierde. Existían varias fórmulas mucho mejores que simplemente volver a combatir como si no hubiese pasado nada, lo cual, a la larga, hace que se pierda el interés.

Además del combate, muy de vez en cuando se presentan los llamados retos, que consisten en una tirada de dos dados sumada a uno de los atributos, destinada a alcanzar una cantidad determinada. Por ejemplo, para forzar una puerta se pediría un reto de Fuerza con una dificultad de 9; en ese caso, tiras dos dados, sumas tu Fuerza, y si el resultado es 9 o más, lo consigues. Pero estos retos son realmente escasos en el juego.

Las habilidades especiales

Merecen un apartado, pues, junto con los objetos, son las reinas del juego. Las hay de todo tipo y con efectos muy variados. De hecho, he contado nada menos que ¡147! habilidades en el glosario. Y eso sin contar las de los monstruos, que no vienen ahí recogidas. Aunque hay algunas repetidas, pero esto tiene su explicación, y es que la mayoría de las habilidades solo se pueden usar una vez durante el combate, de manera que da igual cuántos objetos tengas con la misma habilidad, solo podrás usarla una vez. Por eso, viene bien encontrar un objeto con una habilidad que tenga el mismo efecto que otro pero distinto nombre, como es el caso de “Engaño” y “Embaucador”. De todas formas, quitando las repeticiones, deben ser más de 100 las habilidades distintas que existen al alcance del héroe.

   

Estas están divididas en cuatro apartados: hay habilidades de velocidad, de combate, modificadoras y pasivas, y cada una se puede usar en un momento distinto del asalto. De las habilidades de velocidad y combate solo pueden usarse una por asalto, mientras que de las modificadoras y pasivas pueden usarse cuantas se quieran. Las habilidades de velocidad se usan en el momento en que tiras los dados para determinar la velocidad de los contendientes; las de combate, en el momento de calcular el daño; las pasivas, en cualquier momento, al cumplirse determinadas condiciones, o al final del asalto, una vez calculadas velocidad y daño; y las modificadoras, en el momento que se quiera (al igual que las pociones).

El caso es que estas habilidades, usadas con inteligencia, pueden dar la vuelta a un combate que parece perdido de antemano. Yo, por ejemplo, entre las que tengo en este momento, se encuentran: Embaucador, una habilidad modificadora, que permite cambiar uno de tus dados por uno de los lanzados por el oponente, lo cual permite, la mayoría de las veces, superar su tirada de Velocidad; Chispa de Vida, habilidad pasiva por la que tu Salud aumenta en 4 cada vez que sacas dos números iguales con los dados; Desgarrar, que permite ignorar la armadura del oponente cuando calculas el daño. Embaucador y Desgarrar solo se pueden usar una vez en combate, pero Chispa de Vida tiene efecto siempre, cada vez que se saquen dobles con los dados.

Y como estas, en el juego avanzado, es normal tener una media de ocho a diez, y hasta un máximo de trece. Como se puede ver, gestionando bien el uso de las habilidades se puede obtener cierta ventaja y hacer morder el polvo a enemigos que a primera vista parecen insuperables.

Los mapas

De bellísima manufactura, los mapas nos indican a dónde nos tenemos que dirigir para encontrar misiones y monstruos. Hay tres mapas, cada uno correspondiente a uno de los tres actos en los que se divide la aventura. En ellos podemos encontrar cuatro tipos de iconos: asentamientos, misiones, monstruos legendarios y monstruo final.

Los asentamientos son lugares donde puedes comprar equipo, recabar información, aprender profesiones e incluso acceder a misiones que no aparecen en el mapa.

Las misiones verdes son las más fáciles de completar y son una buena elección si acabas de comenzar un nuevo acto.

Las misiones naranjas son un poco más difíciles que las verdes, ya que suele haber más enemigos a batir. Son la elección del héroe que ya está algo rodado.

Con las misiones azules la cosa ya se complica: implican combates con adversarios difíciles de vencer y suelen ser largas.

Las misiones rojas son para los aventureros más avezados. Se suelen dejar para el final, cuando ya has conseguido una buena dosis de objetos.

Este icono marca la presencia de un monstruo legendario al que te enfrentarás directamente. Son enemigos realmente duros.

El famoso “jefe final” de los videojuegos. Puedes enfrentarte a él en cualquier momento, pero seguramente no lo vencerás hasta que hayas completado casi todas las misiones del mapa.

Aunque el autor asegura que los mapas permiten libertad de movimiento, en realidad los propios iconos dirigen tu progreso: no se te ocurra empezar una misión roja si no has completado las demás, pues su dificultad estará fuera de tu alcance hasta entonces. Lo mismo ocurre con los monstruos legendarios: seguramente no podrás con ellos hasta que hayas completado todas las misiones. Y obviamente, si matas al monstruo final, pasas al siguiente acto, así que es mejor haber completado antes todas las misiones para hacer acopio de objetos. Tanto para enfrentarte a los monstruos legendarios como al monstruo final necesitarás varias dosis de pociones si aún no estás bien equipado.

La aventura

Hasta ahora hemos hablado de los aspectos lúdicos y superficiales del juego, pero puede llevar a error juzgar la calidad literaria de un librojuego basándose solo en el hecho de que esté muy orientado al combate. De hecho, este apartado, aunque no destaca, es mejor de lo que esperaba en un principio.

Empieza la historia cuando te despiertas sin recordar quién eres, al lado de un guerrero herido de muerte que te dice que le protegiste en una batalla en la que te golpeaste la cabeza, y te ofrece una carta de recomendación para formarte en la Academia del Rey a cargo de Avian Dale, la cual él ya no podrá usar. A lo largo de los tres actos en los que se divide la historia, irás descubriendo quién eres y qué papel juegas en la amenaza que se cierne sobre el mundo.

Es un argumento trillado, pero aquí funciona a la perfección, y da lugar a buenos momentos que recordarás una vez terminado el libro. No se puede decir que sea una historia previsible, o al menos a mí no me lo ha parecido.

Además, las misiones no son historias inconexas: pronto descubrirás que tienen un nexo común. En el primer acto, por ejemplo, en Tithebury, todo gira en torno a una bruja que ha traído la ruina a la comarca. A medida que vas completando misiones, ves cómo las acusaciones en torno a la bruja flotan siempre en el ambiente. En el primer acto, tu objetivo es ir acumulando poder hasta que seas capaz de atravesar el puente que lleva a la mansión de Avian Dale, que se encuentra bajo la custodia de un guardián. Servirá también este primer acto para que aprendas algunas lecciones (que no te pienso desvelar).

El hecho de que todo esté relacionado entre sí y con la historia de tu héroe es un gran punto a favor de este libro, que supera en ello y en lo literario a la serie Fabled Lands, comparable a esta, en la que no eres más que un personaje anónimo sin ninguna relación con el mundo que explora. El punto a favor de Fabled Lands es que hay mucha mayor sensación de libertad que en esta y es una mezcla entre Destiny Quest y los librojuegos más clásicos.

Las incógnitas se van despejando poco a poco, y hay algún que otro giro sorprendente. Además, algunas misiones están muy inspiradas, y su lectura es muy entretenida, incluyendo párrafos largos; me parece destacable que el aliciente de algunas misiones, más que el mero combate, sea la lectura y el interés por saber lo que va a ocurrir a continuación. Alguna hay que tiene poco o nada que ver con la trama principal, pero son las menos.

La traducción, por lo general, es correcta, aunque he encontrado algún que otro fallo, como el uso de distintos términos para referirse a algunos elementos del juego (career, que se traduce como “profesión”, lo he encontrado también como “carrera”), y algunos pasajes mejorables. No obstante, como digo, por lo general es correcta, y desde luego no llega al nivel de desastre alcanzado en la reedición de Brujos y Guerreros a manos de Devir (¡¡como olvidar esa incomprensible “Estamina”, en lugar de Resistencia!!).

Conclusión

Ahora viene la parte en la que debo decir si recomiendo o no el libro. Pero, como casi en todos los casos, tengo que decir que… depende.

En general es un buen libro y se disfruta de su lectura. Es fantasía épica pura y dura, por lo que si te gusta el género, lo más seguro es que disfrutes del libro.

Ahora bien, yo tuve mis reparos a la hora de comprarlo, por la sencilla razón de que no es un librojuego al uso, sino, como dije, un libro-videojuego. El combate es una parte esencial del mismo, y el reto al que te vas a enfrentar consiste en adquirir objetos cada vez más poderosos y habilidades para vencer a todo aquel que se te ponga por delante. No es, por tanto, una aventura de investigación, en la que debes empaparte bien de todo para ir avanzando en la historia, como puede serlo En la feria tenebrosa y la mayoría de librojuegos clásicos, ni tienes que buscar los objetos o el camino correcto para poder continuar; pero es que el librojuego tampoco lo pretende, y desde el principio deja claro a qué vas a jugar.

En resumen, si te gustan los combates y lanzar dados, además de la fantasía épica, este es tu librojuego. Es muy largo y te proporcionará entretenimiento durante muchas horas. Ahora bien, si buscas un reto más intelectual, como la resolución de “puzles”, tal vez se te haga pesado tirar tanto dado.

Yo, que soy más partidario del segundo tipo de aventuras, he logrado mantener el interés en este librojuego haciendo uso de un Calculador de combate que diseñé, gracias al cual no necesito tirar ni un dado y puedo tener una buena visión de conjunto en los combates y resolverlos rápido. Puede que, si tuviera que hacerlo todo a mano, hubiera terminado cansándome.

Otro punto a tener en cuenta es el de la “rejugabilidad”. No lo he comprobado aún, pues aún estoy en el tercer acto, pero supongo que no es un librojuego rejugable, al menos no al nivel de los más clásicos. El jugarlo como pícaro, guerrero o mago apenas cambia nada, pues prácticamente haces lo mismo desde el principio y tienes que completar las mismas misiones. El único aliciente a la hora de volver a leerlo una vez terminado, supongo, sería buscar algún objeto poderoso que se te haya pasado por alto.

Es algo distinto a lo acostumbrado, pero merece la pena probarlo porque el resultado final es casi sobresaliente. Y si te gusta, tienes diversión para muchas horas.

Puntos fuertes:

-Combate muy dinámico.
-Dificultad muy bien ajustada.
-Larga duración.

Puntos débiles:

-Carece de ilustraciones.
-Puede resultar repetitivo.
-Baja “rejugabilidad".

sábado, 14 de diciembre de 2013

Calculador de combate para Destiny Quest

Hace poco me hice con La Legión de las Sombras, primer título de la serie Destiny Quest que en nuestro país ha publicado Mundos Épicos.
Se trata de un librojuego muy orientado al combate, en el que hay que tirar muchos dados y actualizar constantemente la Hoja de Héroe. Por eso he diseñado una hoja de cálculo de Excel con unas macros que calculan automáticamente el resultado de cada asalto del combate, haciendo las tiradas de dados y aplicando las puntuaciones de las características y los daños.
No hay más que pulsar los botones según haya ganado el héroe, su adversario, o hayan empatado, para que el programa aplique el daño correspondiente (incluso el pasivo).
También incluye dos botones para aplicar Dados de Daño, que ignoran la protección de la armadura, y tablas para llevar la cuenta de las habilidades especiales y las pociones que se usan durante el combate.
Es fácil de utilizar e incluye las instrucciones en la propia hoja. Pulsen en la imagen para descargarlo, y que vuacés lo disfruten.
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Nota: para que la hoja de cálculo funcione correctamente, debes habilitar las macros.
Actualización del 16/12/2013:
Se han introducido las siguientes mejoras:
-Los dados solo se tiran cuando le das al botón correspondiente.
-Se ha añadido un botón para tirar un solo dado, útil cuando se dice que un adversario usa una habilidad dependiendo de lo que saques al tirar un solo dado.
-Se ha añadido una tabla en la que se pueden apuntar las Habilidades Especiales y su tipo, así como marcarlas cuando se han usado (aunque no aplica su efecto).
-Se ha añadido una tabla en la que se pueden apuntar las pociones que se llevan y usarlas: al usarlas se borran y se aplica su efecto en la tirada siguiente.
-Si el daño causado es inferior a 0, la Salud no se modifica.
Actualización del 18/12/2013:
-Corregido el problema por el cual los dados solo arrojaban resultados de 1 a 5.