domingo, 17 de junio de 2007

El oro y el acero

Me ha costado, pero por fin he conseguido hacerme con un ejemplar de este libro-juego escrito por Ricard Ibáñez y publicado por Nosolorol Ediciones. Y vamos a meternos de lleno en la reseña porque esta vez me toca cantar las alabanzas de esta magnífica novela de capa y espada convertida en un thriller histórico ambientado en el Siglo de Oro.


Para empezar, el argumento no parece nada fuera de lo común. Un soldado viejo, metido a asesino a sueldo, recibe la noticia por parte de su cuñada de que a su hermano lo han mandado a la tumba de un pistoletazo en la cara. La viuda pide venganza, y el viejo soldado se la ha de proporcionar sin cobrarle un real, que al fin y al cabo se trata de su propia sangre...

Pero la historia de siempre, que comienza siendo una cuestión de honor y de venganza, terminará siendo algo radicalmente distinto. La trama nos depara numerosos quiebros y sorpresas variadas que mantendrán el suspense durante toda la lectura. Además, nos adentraremos en ambientes de los más variado: desde las sórdidas tabernas y los barrios más peligrosos de la carda hasta las exquisiteces palaciegas de los nobles de la Villa y Corte. Y ojo para los seguidores de la saga del Capitán Alatriste, que el autor ha hecho algún que otro guiño a las novelas de Reverte.

Precisamente, el protagonista no dista mucho de ese veterano de las campañas de Flandes, es más, incluso se le puede identificar con él en muchas ocasiones. Esto representa, para mí, uno de los puntos negativos de esta obra. El autor se limita a seguir la linea de este tipo de novelas, con un argumento ya muy machacado y un protagonista que parece que se ha tomado prestado de las novelas revertianas. Pero, si bien el protagonista no aporta nada nuevo al género, el desarrollo de la trama sí que nos mantendrá en vilo, y eso que desde casi el principio ya tenemos claro qué debemos hacer para vengar al hermano del protagonista. Varios intereses de personajes poderosos se cruzan en nuestra empresa, lo cual puede favorecer o perjudicar sobremanera nuestro cometido.

El punto fuerte de la novela son, sin duda, sus personajes. Nunca antes, con excepción de En la corte del rey Minos (librojuego de la serie Crónicas Cretenses), había visto tantos personajes secundarios en un librojuego y con una personalidad tan bien definida. Muchos de ellos hacen que desarrollemos fácilmente ciertos sentimientos hacia ellos. Es el caso, por ejemplo, del joven Conde de Moscoso, cuya cordialidad y buen corazón enseguida provocan nuestra simpatía hacia él; o el del poderoso marqués de Villascusa, cuya aparente omnipotencia y su descarada forma de demostrarla hará que deseemos verle criando malvas (por cierto, que el autor no se acaba de decantar por su nombre, pues a veces lo llama Madrazo y otras Medrano). Como curiosidad, al final del libro se nos presenta un Dramatis Personae en el que se describe sucintamente a cada uno de los personajes que intervienen en la historia.

En el aspecto literario, decir que está especialmente cuidado, acercándose mucho al estilo áspero y directo al que nos tiene acostumbrado el Alatriste de Reverte, con el añadido de numerosas expresiones propias de la época que, más de una vez, harán que consultemos el pequeño glosario que se proporciona al final del libro para saber su significado. Como ocurría en Ángeles Caídos, el autor opta por narrar la historia en primera persona, lo cual representa un acierto por su parte, ya que nos acerca aún más al protagonista y a su forma de ver las cosas. A veces, aunque no siempre, este punto de vista favorece las transiciones entre secciones, pues no se limita a ofrecer fríamente las distintas opciones disponibles, sino que es el propio protagonista el que se pregunta qué hacer (acompañando sus comentarios con el número de sección al que ir entre paréntesis), e incluso se permite opinar sobre las distintas posibilidades.

Creo que merece la pena ofrecer una muestra del estilo utilizado por el autor, y por ello aquí os transcribo el primer párrafo perteneciente a la introducción:

"Llamar taberna a la bayuca que Cazalillas regenta en la calle Primavera siempre me ha parecido excesivo... Bien cierto es que se puede decir, sin dar mala razón, que es la mejor bodega del barrio de Lavapiés. Que tampoco es decir demasiado, porque sirven por este barrio vino que bien podría estar hecho a base de meados de rata y en algunas de sus mancebías la cabalgada a Francia, a por bubas, es cosa hecha. Todo es ironía y doblez por este rincón de la Villa, empezando por el nombre, Lavapiés, que los de por aquí solamente se los lavan cuando llueve, y eso solamente porque no suelen andar con buen calzado."

Adviértanse expresiones como "bayuca" (taberna de mala calidad), "cabalgada a Francia" (coger la sífilis) y "bubas" (sífilis), que proporcionan una magnífica ambientación y hacen que nos metamos de lleno en la vida diaria de la España del siglo XVII.

Podría considerarse que la dificultad de la aventura, a pesar de que el libro consta de 410 párrafos, no pasa de media, aunque puede aumentar si se toman las decisiones equivocadas. Ayuda mucho meterse en la piel de un espadachín a sueldo de la época a la hora de concluir con éxito la historia, lo cual representa otro punto a favor del libro. Desde luego, la ausencia de muertes absurdas (nota dominante en la mayoría de los librojuegos) y la oportunidad que nos suele dar el autor de enmendar nuestros propios fallos hacen probable que podamos llegar a un buen final.

La mecánica del sistema de juego es sencilla, aunque la información de la hoja de personaje puede resultar excesiva para los aficionados a los librojuegos, si bien el lector se puede acostumbrar a ello tras una o dos partidas. El sistema se basa en la tirada de dos dados de seis caras. Se compara el resultado de las tiradas con la puntuación en una de las quince habilidades del personaje. Si se consigue una tirada igual o inferior a la puntuación de la habilidad, se tiene éxito; de lo contrario, se fracasa. A veces la puntuación de las habilidades puede verse modificada antes de una tirada, debiendo sumar o restar una cantidad, dependiendo de la dificultad de la acción a realizar. Cada una de las habilidades se ve afectada por tres características distintas: Cuerpo, Mente y Suerte, cuyas puntuaciones se suman a cada una de ellas. Esto es importante, ya que siempre que el personaje resulta herido debe restar unos puntos determinados de sus características (pudiendo elegir el lector cómo restar estos puntos), lo que se traduce en un descenso en las puntuaciones de las habilidades relacionadas con esas características. Por ejemplo, si el texto nos indica que debemos restarnos cinco puntos, podemos restarnos 2 de Cuerpo, 1 de Mente y 2 de Suerte, reduciéndose de esa forma la puntuación de las habilidades.
El combate se resuelve exactamente igual que con las habilidades. Dependiendo de si usamos los puños, la espada o la pistola, usaremos respectivamente la habilidad de Agilidad, Esgrima o Disparar. Para los enemigos más poderosos necesitaremos tener varios éxitos, mientras que los más enclenques podremos despacharlos con una sola tirada exitosa. Si fallamos la tirada, nos herirán, debiéndonos restar unos determinados puntos de las características; cuando todas ellas lleguen a 0, el personaje morirá. Adviértase que cuantas más heridas tiene un personaje, menos posibilidades tiene de éxito a la hora de usar una habilidad. Además, si el enemigo es difícil de batir somos penalizados con un modificador negativo a nuestra habilidad.
Como se puede comprobar, el sistema es sencillo a la par que elegante, pues consigue cierto nivel de realismo sin ser complejo. Su mejor baza para mí es que el hecho de estar herido reduzca tus posibilidades de éxito, y que esto se refleje en las habilidades con suma facilidad.

Las ilustraciones cumplen bien su cometido. Sin ser excesivamente elaboradas, recrean correctamente el Madrid de los Austrias a través de los personajes. Ellos son, desde luego, los protagonistas en todas las composiciones, ya que el dibujante no se recrea en los fondos, prefiriendo centrarse en las vestimentas en lugar de hacerlo en paisajes, arquitectura y mobiliario. Las ilustraciones pequeñas no son muy numerosas, pero algunas están bien trabajadas y contribuyen a crear un ambiente adecuado.

En conclusión, el libro merece muchísimo la pena, por su trama, sus personajes, su perfecta ambientación y lo ameno de su lectura, que hará que parezca más corto de lo que es. Un libro que representa todo un hito en el formato del libro-juego, pues pocas veces se encuentran en él obras de tanta calidad como esta, y además, que yo sepa es la primera vez que se escribe una novela de capa y espada en este formato. Si te gusta el género, esta es una lectura obligada. En lo que a mí respecta, ya se ha convertido en uno de mis favoritos.

miércoles, 6 de junio de 2007

El olor de las especias

Hace un par de días que terminé la lectura de esta novela histórica ambientada en el siglo X, en el reinado de Al-Hakam II. El argumento ya nos predispone a vivir una aventura de mano de los protagonistas, que se ven obligados a hacer un largo viaje hacia el sur de la península. Unos caballeros a quienes han robado su ganado se ven obligados a perseguir a los ladrones, para descubrir que ha sido un conde leonés el artífice del robo. Tras tomarse la justicia por su mano y asesinar al conde, Asur, Mudarra, Munnio y Gundisalvo se ven obligados a abandonar su hogar y pedir ayuda a Fernán González, conde de Castilla, para que los proteja ante el inminente castigo del rey Sancho de León por la muerte de su vasallo. Entonces, el conde de Castilla les encomienda una misión de cuyo éxito depende su propia supervivencia: deben acompañar al destronado rey Ordoño a Córdoba para que el califa Al-Hakam II le ayude a recuperar el trono de León.

Con este argumento, la historia promete ser apasionante, y aunque yo ya conocía el desenlace de los hechos históricos, encontré interesante la historia de los castellanos que acompañan a Ordoño. El libro se lee fácilmente, a pesar de que en algunos pasajes el lenguaje es más técnico. Estos son aquellos dedicados a la ambientación, en los que, si nos esforzamos un poco y nos molestamos en averiguar el significado de las palabras, podemos disfrutar de una excelente vista de algunos edificios, así como del mobiliario y de las vestimentas de los personajes. La lectura se hace amena, si bien el ritmo de la historia se ralentiza en determinados puntos. Además, se nos reserva una sorpresa final que nos hará comprender el comportamiento de algunos de los personajes durante la historia, así como un epílogo en el que se explica el porqué de los hechos que acontecen al principio.

La novela se estructura en capítulos, cada uno de los cuales recibe el nombre de uno de los personajes de la historia. Así pues, el nombre del capítulo nos indica que los hechos que se narran en el mismo giran en torno al personaje con el que se denomina. Cada capítulo consta de unas 30 a 40 páginas, divididos en varias secciones. El texto tiene la particularidad de que la sucesión de las secciones se utiliza para cambiar de escenario, pero no para cambiar el punto de vista; dentro de una misma sección puede cambiar, sin previo aviso, el punto de vista de un personaje a otro, aunque esto no ocurre de manera brusca, pues el autor suele utilizar transiciones hábilmente incluidas dentro de una frase.

En cuanto a los diálogos, tienen, a mi entender, dos fallos. El primero es que a veces no queda claro quién habla, ya que el autor no nos lo indica. Cierto es que cuando solo dos personajes participan en la conversación no es necesario indicar quién habla excepto al principio, pero en este libro abundan diálogos en los que intervienen tres o más personajes. Otro fallo fundamental es uno muy típico de este género: los personajes PIENSAN como lo haría cualquiera de nosotros en el siglo XXI, siendo el personaje de Mudarra el máximo exponente de este hecho. En una novela histórica, no es necesario que los personajes se expresen como lo harían en su tiempo (la mayoría de los lectores no entenderían su lenguaje arcaico), pero considero un gran problema el hecho de que unos personajes que vivieron hace más de 1000 años muestren pensamientos tan modernos. Es el mismo problema que tienen las superproducciones de cine cuando se trata de películas ambientadas en otras épocas de la historia, parece que todos sus personajes son tipos del siglo XXI que han entrado en una máquina del tiempo. No ocurre esto de manera tan acentuada en la novela, pero a mí, que me gusta trasladarme a la época en la que sucede la historia con ayuda de mi imaginación, me choca bastante.

Con respecto a los personajes, el autor no llega a profundizar realmente en ninguno de ellos, ni siquiera en Asur, quien se supone que es el protagonista. Solamente se limita a perfilar los rasgos de los más importantes para que comprendamos sus actos y su forma de pensar, sin ahondar en su psique, lo cual le hubiera proporcionado mayor profundidad a la historia. El personaje más complejo es, tal vez, Mudarra, aunque no me han gustado algunos de sus diálogos. Los datos que aporta son muy interesantes para el lector, pero hubiera preferido que los hubiera proporcionado el narrador; hay momentos en los que Mudarra parece un profesor de historia. Los demás personajes son planos por lo general, aunque esto viene siendo la norma en las novelas históricas que he leído. Aparte de esto, no conocemos los antecedentes de ninguno de los personajes excepto de Mudarra, y se dan casos bastante atípicos como el de un califa homosexual y un eunuco con apetito sexual (aunque este último caso se explica convenientemente). Son detalles destinados, tal vez, a ejercer cierto impacto sobre el lector, aunque desde mi punto de vista, en los tiempos que corren provocan el efecto contrario al que pretenden: hoy día pocos lectores se extrañan de la homosexualidad de un monarca, es más, el hecho de que el autor le haya otorgado esa condición sexual puede poner sobre aviso al lector con respecto a su intención de impresionarle.

Añado que existen en el libro secundarios mucho más interesantes que los protagonistas. Me hubiera gustado mucho leer más pasajes en los que apareciera el conde Fernán González, Al-Hakam II, Djafar, el rey Sancho y su hermana. Es un libro con muchos personajes, y al tener una extensión algo reducida y dedicar secciones enteras a todos ellos, la historia queda un poco dispersa. Esta sensación se acentúa cuando se cambia repentinamente el punto de vista de los personajes.

El ritmo, como he apuntado antes, es correcto, aunque existen pasajes que se hacen algo más lentos. No obstante, pienso que a la novela no le sobra nada, es más, la veo demasiado condensada. Me hubiera gustado que el autor se hubiera recreado en determinadas escenas y algunas de sus descripciones, sobre todo cuando los personajes llegan a Córdoba. En otras novelas me he podido hacer una idea acerca de la distribución espacial y las características de los lugares que han visitado los protagonistas, pero en esta novela las descripciones son a veces parcas en ese sentido. Esto, por contra, hace que la lectura sea muy fluida y pueda leerse el libro en poco menos de una semana. El ritmo se acelera en el último capítulo, ya que los acontecimientos se suceden de manera rápida. El epílogo es muy corto, y está solamente dedicado a explicar el porqué de lo acontecido a principio del libro. Me hubiera gustado que se hubiera explicado en él el destino de algunos personajes secundarios. Supongo que su brevedad se debe a que el autor busca sorprender al lector (cosa, que, sin duda, consigue).

Me ha gustado el estilo literario del autor. Se desenvuelve bastante bien en las descripciones, y consigue dotar de personalidad a sus personajes a través de sus diálogos (aunque esta, después de todo, resulte algo plana). Su lenguaje no es demasiado complejo, solo es algo más técnico en determinados pasajes dedicados a descripciones, pero sin llegar abrumar al lector. Suele usar un recurso literario que busca, como es habitual en esta novela, sorprender al lector, pero hace que el inicio de la lectura de cada sección sea algo confusa. Se trata de describir la escena e iniciar diálogos sin poner en situación al lector; es decir, al principio de las secciones el lector no sabe de qué hablan los personajes ni en qué situación se encuentran, aunque conforme avanza en la lectura podemos averiguarlo gracias al contexto. Esto crea la sensación de que nos incorporamos tarde a la escena, aunque sabemos que justamente la parte que leemos es la interesante para la historia. El recurso me resulta original y adecuado, dado el enfoque que el autor quiere darle a la novela y las sensaciones que pretende transmitir al lector.

En suma, a pesar de que no es la mejor de las novelas históricas, es un libro recomendable para los aficionados al género.

Puntuación (de 0 a 10): 6,5

sábado, 2 de junio de 2007

Fuego sobre el agua

Título original: Fire on the Water
Serie: Lobo Solitario
Autor: Joe Dever
Ilustrador: Gary Chalk, Alejandro Colucci (reedición)
Traductores: Ana Bermejo, Alberto Martín
Editorial: Altea, Timun Mas (reedición)
Fecha de publicación: 1986, 2003 (reedición)
Extensión: 350 párrafos
Dificultad: Media-Alta
Muertes automáticas: 17

Argumento: Tras sortear los peligros y burlar al enemigo, Lobo Solitario consigue llegar a la capital e informar al rey Ulnar de la muerte de los señores del Kai. Holmgard está cercada, y es solo cuestión de tiempo que el enemigo destruya las defensas de la ciudad. El rey manda a Lobo Solitario al reino vecino de Durenor con el sello de Hammerdal para recuperar la Sommerswerd, una legendaria espada que le fue entregada a su rey como símbolo de su alianza contra las hordas de la oscuridad, y en cuyo poder se encuentra la única posibilidad de resistir el asedio y expulsar a los invasores de Sommerlund. El viaje se hace en secreto, pero Lobo Solitario pronto se da cuenta que los espías enemigos han descubierto su plan y sus agentes intentarán que no llegue a su destino.


Trama: La más apasionante de toda la serie del Kai. Desde el comienzo la historia se ve invadida por la intriga. ¿Quiénes son tus amigos? ¿De quién te puedes fiar? Esas serán preguntas que te asaltarán constantemente hasta que pongas tu pie en la capital durenesa. En este libro, continuación del anterior, Dever intenta dar vida a su mundo introduciendo pequeños detalles que le van dando personalidad. Cuando intentan envenenarte lo hacen con savia de Gnadurn, planta que solo crece en las inmediaciones de Cala Gorn, y si intentas recuperarte de tus heridas, nada como el laumspur, una planta que crece en Sommerlund. Estos pequeños detalles son muy importantes para apoyar una ambientación que en este libro está especialmente conseguida. El aura de misterio que rodea todo el viaje, los curiosos y sospechosos personajes que conoces en el camino, los mortíferos helghast, poderosas criaturas a quienes solo afecta la magia... todo ello conspira para crear un ambiente de tensión casi continuo, aunque diferente al que vivimos en Huida de la Oscuridad. Mientras que en aquel temíamos un ataque directo que podía producirse en cualquier momento, en este sospechamos de todo y de todos, y tememos bajar la guardia ya que esto puede significar la muerte. Hay, además, muchos momentos memorables: la estancia en el Cetro Verde, el viaje a port Bax en compañía de otros viajeros, el momento de tensión en la posada de Cala Gorn, el inesperado helghast, el tarnalin, la primera vez que empuñamos la Espada del Sol... Pasamos por cinco ciudades distintas, en tres reinos diferentes, atravesamos yermos, bosques, puentes, túneles, el mar (dos veces)... esto, sumado a la larga duración de la aventura, nos convence de que nuestro viaje es largo y arduo y de que, si bien disfrutamos de momentos de descanso, estamos rodeados de traidores y enemigos que van a convertirnos en unos verdaderos paranoicos. Dever, además, nos tienta con dilemas éticos, de cuya resolución depende nuestra supervivencia. El punto culminante en este aspecto se produce antes de entrar en el Tarnalin, mientras que el de la historia se produce cuando empuñamos la Somerswerd, después de haber sufrido tantas penurias y haber sobrevivido a un viaje plagado de peligros. No podría dividir el libro en partes claramente diferenciadas, o bien, si lo hiciera, tendría que hacer multitud de divisiones (viaje a bordo del Cetro Verde, llegada a Ragadorn, viaje a través del desierto...), aunque sí que tiene un destacable pasaje final: el regreso a Holmgard a bordo de la flota durenesa. Es la parte más brillante del libro, con varias sorpresas y combates emocionantes, por primera vez librados con la Sommerswerd, y en los que comprobamos el increíble poder de esta espada. El colofón lo pone el final, el más épico de toda la saga del Kai.


Personajes destacados: Muchos son los personajes que nos encontramos en esta aventura. De hecho, de la saga del Kai, es el libro con más personajes secundarios.
Capitán Kelman: El primer personaje importante a quien conocemos en esta aventura. Intentará llevar a Lobo Solitario a Port Bax a bordo de su barco, el Cetro Verde.
Ganon y Dorier: Dos hermanos dureneses, caballeros de la orden de la Montaña Blanca, que han hecho voto de defender su país de las incursiones de los bandidos de las Tierras Salvajes. Lobo Solitario coincide con ellos en una diligencia. Como miembros de su orden , estos dos hermanos están obligados a decir siempre la verdad.
Halvorc: Mercader con el que coincide Lobo Solitario en una diligencia. Se lo encuentra con la cara magullada debido a una riña con el señor de Ragadorn, Lachlan, acerca de las tasas que debía pagar por su mercancía.
Parsion: Sacerdote de Sommerlund que viaja en la diligencia junto a Lobo Solitario y los demás pasajeros.
Viveka: Mercenaria que se gana la vida alquilando su espada al mejor postor. Viaja en la diligencia y acaba de concluir con éxito una aventura en Ragadorn.
Lord Rhygar: Lugarteniente de los ejércitos aliados de Sommerlund y Durenor. Lobo Solitario debe encontrarse con él en Port Bax, donde es considerado un héroe. Nos es presentado como un personaje excepcional, con mezcla de sangre sommerlundesa y durenesa, prudente en la paz y valeroso en la guerra.
Lord Axim de Ryme: Comandante de la guardia personal del rey Alin. Recibe a Lobo Solitario a la salida del Tarnalin y viaja con él al frente de la flota durenesa en el viaje de regreso a Sommerlund, dispuesto a derrotar a los Señores de la Oscuridad.
Rey Alin: Alin IV, rey de Durenor. Vive en la Torre del Rey, una magnífica construcción hecha de piedra y cristal. Tiene en su poder la Sommerswerd, la magnífica espada con la que el rey Ulnar I de Sommerlund venció a Vashna, Señor de la Oscuridad. Estará dispuesto a devolvérsela a Sommerlund cuando la necesite.
Vonotar: Dependiendo de las decisiones que tomemos, podemos tener un primer contacto con este personaje del que nos habló Banedon en el libro anterior. Traicionó a su orden y a su país uniéndose a los Señores de la Oscuridad en busca de poder y vendiendo a su pueblo al invasor.


Enemigos: Nos encontramos con enemigos nuevos y más poderosos, aunque también podemos volver a encontrar giaks montados en kraans y drakkarim.
Helghast: Los enemigos más poderosos a los que debemos enfrentarnos en esta aventura. Son una especie de seres de ultratumba que tienen la capacidad de adoptar apariencia humana. Cuando descubren su verdadera forma, poseen un rostro cadavérico en cuyas cuencas oculares brilla un rojizo resplandor. Pero lo que los hace verdaderamente temibles son sus terribles poderes psíquicos y su inmunidad a las armas normales. Solo las armas mágicas pueden dañarles. Chalk nos dejó una magnífica ilustración de uno de ellos.
Szall: Progenie de los giaks, más débiles y cobardes que ellos, asentados en pueblos donde conviven con humanos. Los szalls buscan la protección de estos asentamientos para evitar ser cazados. No es una raza aliada de los Señores de la Oscuridad, aunque como descendientes de los giaks, son rastreros y traicioneros.
Zombis: Muertos reanimados mágicamente por los Señores de la Oscuridad y sus aliados.


Diseño de la aventura: Lineal. Nos encontramos ante el polo opuesto de Huida de la Oscuridad: si en aquel título podíamos llegar al final a través de varios caminos diferentes, en este libro hay un único camino. Solamente el azar puede, a veces, modificar el curso de la historia, aunque, tras una o dos secciones, vuelve a desembocar en el camino único trazado por Dever. Este es el aspecto menos conseguido del libro, ya que la relectura puede llegar a resultar pesada a pesar de ser amena, debido a la escasa variedad de situaciones diferentes. Este diseño, en el que solamente nos encontramos pequeños "callejones" paralelos a la historia principal que desembocan enseguida en ella, será muy utilizado por Dever a partir de ahora en libros posteriores, aunque no tanto como en este título, en el que encontramos este diseño en las casi tres cuartas partes del mismo. Solamente en el tramo anterior a la llegada al Tarnalin y en el pasaje final, durante el regreso a Holmgard a bordo de la flota durenesa, Dever nos permite algo más de libertad, pudiendo desarrollarse la historia de manera diferente dependiendo de nuestras decisiones. El diseño, poco atractivo para los amantes de los librojuegos "clásicos", sin embargo, no perjudica al libro de forma relevante, debido a lo entretenido de la aventura y al misterio y la intriga que la rodea, que nos mantiene en vilo durante casi toda la lectura. Pocas secciones nos quedan sin leer tras terminar el libro, en comparación con otros librojuegos. La dificultad es más alta que en Huida de la Oscuridad. Existen varios puntos en los que es fácil caer en una sección de muerte automática, pero estas muertes están lejos de ser absurdas; son penalizaciones por no haber sido especialmente cuidadoso, o por no haber tomado una buena decisión, pues en este título Dever suele proporcionar pequeñas pistas acerca de lo que el lector debe hacer. No hay muchos combates hasta que volvemos a Holmgard desde Durenor, pero son intensos y con un magnífico trasfondo que los hace más interesantes (los pescadores que nos roban, el asesino que nos acompaña en la caravana...). Los combates del último pasaje, debido a la posesión de la Sommerswerd, no pasan de ser un mero trámite que solo sirve para demostrarnos que tenemos una espada excepcional.


Ilustraciones: Chalk sigue en la misma línea que en Huida de la oscuridad. Sus magníficas ilustraciones a una página se complementan con pequeñas ilustraciones repartidas a lo largo del texto, las cuales proporcionan una excelente ambientación para uno de los mejores libros de la serie. Especialmente destacables son las ilustraciones de la Torre del Rey en Hammerdal, el helghast, lord Rhygar, la famosa sección 200 (que, sin ser excepcional, representa maravillosamente el momento culminante de intriga del libro), y, a mi juicio la que más fuerza posee, la del terrible drakkar. Por contra, las ilustraciones pequeñas bajan un poco el nivel con respecto al libro anterior; compárense las que acompañan este artículo con las del anterior de Huida de la oscuridad.
Todas las ilustraciones de Colucci copian las composiciones de Chalk. Únicamente muestran una superioridad técnica que se refleja, sobre todo, en los rostros de los personajes, especialmente el del capitán Kelman, mucho mejor caracterizado en la reedición. Sin embargo, como ocurría en el libro anterior, carecen del derroche de imaginación y el magnífico acabado de Chalk.


Opinión: el título más brillante de la saga del Kai, debido más a su trama que a su diseño. Sorprende el despliegue de imaginación de Dever y Chalk en este libro, en el que aparecen multitud de personajes secundarios, a los que se dedica un tiempo razonable que nos permite conocerlos y desarrollar sentimientos (positivos o negativos) hacia ellos. Lo mismo ocurre con las criaturas de la oscuridad: llegaremos a odiar a los helghast, que no dejan de acosarnos en la segunda parte de la aventura. En definitiva, todo parece muy bien calculado (tanto en la trama como en la jugabilidad), y queda una sensación de plenitud cuando concluimos con éxito nuestra lectura.

Puntuación (de 0 a 10): 9