sábado, 29 de noviembre de 2014

Tercera actualización de la Biblioteca de Manpang

Catorce nuevos títulos ochenteros están disponibles para los avezados lectores de librojuegos en nuestra biblioteca.


En primer lugar, me complace presentar cuatro nuevos títulos de la colección Marvel Súper Héroes, en concreto los números 1, 2, 3 y 6, correspondientes respectivamente a Spiderman, el Capitán América, la Patrulla X y Dare Devil, que se suman al del Doctor Extraño que ya teníamos en nuestros anaqueles.

Son títulos que siguen un sistema similar a los D&D azules (Aventura - Juego). Aún nos encontramos a la caza de los números 4, 5 y 8, correspondientes respectivamente a Lobezno, Spiderman (otra vez) y la Cosa.


Estrenamos serie con este D&D Jóvenes Dragones, un total de seis librojuegos basados en la mítica serie de dibujos animados de Dragones y Mazmorras, y cada uno de los cuales está dedicado a uno de los protagonistas. Son libros sin un sistema de juego ni tiradas de dados, que cuentan solamente con la elección de opciones tipo Elige tu propia aventura, pero que a veces plantean algunos acertijos. Además, están profusamente ilustrados, por lo que son bastante llamativos y sin duda te traerán recuerdos de la infancia, cuando intercalaban esta serie con otras como el Inspector Gadget o los Ewoks.


Y, por último, otra nueva serie, que en realidad es una colección que aúna varias series y títulos independientes: Tú eres el protagonista. De los ocho títulos hemos conseguido cuatro: El Implacable, nº 2, que es un título que ya hemos reseñado; El templo de la llama y El torreón de las tinieblas, números 4 y 5, que a su vez son los números 2 y 3 de la serie Golden Dragon, que allá por los ochenta fue la más directa competidora de Fighting Fantasy en el mercado anglosajón; y Donde acechan las sombras, nº 7, y nº 1 de la serie La verja prohibida, que solo sacó dos números y que está basada en los relatos de H. P. Lovecraft.

Aunque el sistema de juego varía de uno a otro, todos los libros tienen en común el uso de los dados.

Con estos son ya 125 los librojuegos disponibles en la biblioteca, y ya tenemos dos preparados para la próxima actualización; dos muy buscados por los aficionados, pero que aún están pendientes de digitalización. Por ahora, os dejo con la intriga.

viernes, 28 de noviembre de 2014

El implacable

Hablamos hoy de un librojuego no muy conocido pero bastante curioso por muchas razones que iremos desgranando en esta reseña. El implacable es uno de los primeros librojuegos de género negro y, por tanto, dirigidos a un público adulto, que salieron en la época dorada de los 80, concretamente en 1985, bajo el título de Hard-boiled. Este título, según wikipedia, describe un subgénero de la novela negra que se caracteriza por introducir violencia y erotismo en un grado más alto; no obstante, tampoco se espere el lector algo muy explícito, al menos en este librojuego, aunque sí un tono mucho más picante de lo que es normal en los librojuegos de los ochenta.

Su autor, Robert DiChiara, hace su única incursión en los librojuegos con este Hard-boiled, aunque tiene otros libros de temática variada.

La traductora, Margarita Cavándoli, llegaba a este título con una amplia experiencia en los librojuegos, ya que, contando con este, la encontramos en 23 de ellos, y en series tan dispares como Elige tu propia aventura, La máquina del tiempo, Dungeons & Dragons Aventura sin fin o Resuelve el misterio. Muy acertada es su decisión de dar un título alternativo al difícilmente traducible Hard-boiled; uno que además tiene mucho gancho y suena, precisamente, a un Hard-bioled en toda regla: El implacable podría haber sido perfectamente el título de cualquier película sobre un detective duro de roer, de los que llevan la misma camisa durante todo el mes, tiene callos en los nudillos de dar tundas y trata a las gachís como meros cachos de carne. Así pues, el talentoso trabajo de Cavándoli nos acercará de la mejor manera a esta obra típica del mundo anglosajón donde los revólveres, las placas y los puros se mantienen en escena casi de manera continua.

En cuanto al libro en sí, no formó parte de ninguna serie en su versión original, pero en España salió como el número 2 de la heterogénea serie Tú eres el protagonista, que en realidad no es serie, sino una colección de librojuegos en la que se incluyen varias series extranjeras como Golden Dragon (que en su tiempo fue la máxima competidora de Fighting Fantasy), Forbidden Gateway (una serie basada en la obra de Lovecraft) y Las leyendas de Skyfall, de manera que tenemos un popurrí de novela negra, misterio, terror, ciencia ficción y fantasía medieval. Curiosamente, uno de los títulos de la colección, el tercero, titulado Las aventuras del coronel MacMíster, es de un autor español que firma con el seudónimo de Kalondi. Lo único que tienen en común todos estos libros es que se juegan con dados.

Cómo se juega
Estamos pues ante quizás el primer librojuego de género negro en España, publicado en 1986, al que seguiría la impresionante serie Barcelona Máxima Discreción de la que algún día tendré que hablar. Pero es un librojuego bastante atípico, sobre todo porque es una mezcla entre un librojuego y los libros en los que el lector debe resolver un misterio con las pistas que le dan (como la serie de Sherlock Holmes).

Lo primero que es destacable es que se trata de un librojuego que requiere de una implicación especial por parte del lector, ya que este debe comportarse como el investigador privado en cuya piel se mete y tomar notas de todo aquello que crea importante para resolver el caso. No hay hoja de aventura ni nada parecido, pero tampoco es que sea muy necesaria, como veremos a continuación.

El libro incluye tres casos, dos de dificultad media-alta y el tercero de dificultad media; la dificultad se mide por balas (tres balas los dos primeros, dos el último). Aconsejo empezar por el último, porque los dos primeros son algo difíciles de resolver.

En cada caso hay varios objetivos, que se plantean como preguntas o misterios que debes resolver. Sin embargo, no todos los objetivos son visibles desde el principio, sino que pueden aparecer nuevos objetivos conforme avanza la investigación, lo cual es un punto a favor, ya que lo hace más interesante e inmersivo.

Con cada caso se proporciona un mapa que muestra las localizaciones relacionadas con el mismo. Al principio solo tienes acceso a algunas de ellas, pero conforme se desarrolla la historia vas teniendo acceso a otras. Algunas solo se pueden visitar una vez, pero otras se pueden visitar varias veces dependiendo de lo que descubras. Para controlar esto se pide al lector que marque las localizaciones accesibles con una estrella, y que tache la estrella una vez las haya visitado. Es importante tachar y no borrar la estrella, ya que hay localizaciones en las que se puede anotar más de una estrella (porque se puedan visitar varias veces).

También al principio de cada caso se dan unos puntos a repartir entre tres características: Músculo, Materia gris y Magnetismo. El Músculo implica siempre la fuerza, la Materia gris la inteligencia, y el Magnetismo solamente se usa... ¡para tratar con mujeres! Te las puedes ligar o ganarles en una pícara batalla de ingenio para que te complazcan. Ya veis, un librojuego que quizás con la censura actual sobre el machismo no sería publicado...

Una vez que apuntas tus objetivos y las estrellas sobre el mapa y distribuyes los puntos, estás listo para enfrentarte al caso. Antes de empezar, se sugiere que lo juegues con un amigo que te ayude a resolver el misterio (y, créeme, su ayuda no va a venir mal, porque los casos son realmente difíciles, o es que yo soy más tonto de lo que creía), o que juegues sin tomar notas si te crees capaz (algo nada recomendable).

La dinámica de juego
Nada más empezar hay un apartado llamado Comienzo del caso, donde se proporciona la información de partida. A veces necesitarás volver a esta página, ya que marca el origen de cada una de las preguntas que debes intentar responder.

Después empieza ya el juego propiamente dicho. Eres totalmente libre de ir a cualquier localización del mapa que consideres importante, pero cuidado: si vas a lo loco gastarás unos puntos muy valiosos del llamado M-M-M (Músculo - Materia gris - Magnetismo), ya que cada vez que requieras de alguna de tus características para resolver alguna situación tendrás que tirar dos dados y restar el resultado a la puntuación actual de alguna de ellas; cuando llegan a cero pueden seguir descendiendo a puntos negativos, y entonces, aunque aún puedes resolver el caso, las cosas se pondrán realmente difíciles. Hay casos en los que se usan más unas características que otras, pero solo tu olfato de jugador te puede guiar tras leer el comienzo del caso a la hora de repartir los puntos.

Y es que no se trata solo de resolver el caso, sino también de sobrevivir: puedes morir en el intento, sobre todo si te quedas sin puntos de características, ya que a partir de entonces será más difícil salir airoso de las situaciones de vida o muerte, marcadas en el párrafo con el dibujito de una pistola.

Pero no todo va a ser ir de un lado para otro haciendo preguntas, quitándose de encima tipos duros reacios a colaborar o ganándose a las arpías, viudas negras y bombones (a veces las tres van en el mismo lote) que obstaculizan tu progresión: cada vez que lo hagas tendrás que hacer una tirada en una especie de tabla de encuentros en la que puedes encontrarte con problemas relacionados con tu vida de detective: un tipo que busca vengarse de ti porque le metiste en chirona, un policía al que no le caen nada bien los sabuesos como tú o un atasco en toda regla te pondrán a prueba restándote puntos de características, aunque puede que tengas suerte y ocurra algo que aumente estos puntos. Un detalle que no me ha gustado mucho es que estas tablas se repiten en cada caso con muy poca variación, dándose las mismas situaciones. Aun así, es un detalle divertido y que dinamiza el juego.

Cada caso puede durar aproximadamente dos horas de juego, dependiendo de la suerte que tengas y de las notas que tomes, y tendrás que tomar muchas porque hay cosas que solo se pueden deducir y no se encuentran en ninguna parte del libro. Una vez que ya no puedes ir a ninguna localización nueva, el juego termina y debes intentar responder a las preguntas (los objetivos) con los datos de los que dispones. Entonces debes pasar a la solución del caso y comprobar si tus respuestas son correctas. Cada pregunta proporciona unos puntos determinados, cuya cantidad depende de la dificultad que implica la deducción correcta. Pero a estos puntos tienes que restar los puntos negativos que tengas en tus características. Una tabla al final te indicará lo bien que lo has hecho, sentenciando que eres un hueso duro de roer, un sabueso con agallas, un detective pasado por agua o un mirón corto de vista. En los casos A y B obtuve la desdeñable clasificación de mirón corto de vista y detective pasado por agua respectivamente. Como dije antes, aconsejo empezar por el caso C, que aunque es difícil, no lo es tanto como los dos anteriores.

Conclusión
Los tres casos proporcionan  varias horas de diversión, aunque se hacen algo cortos, porque, a diferencia de otros librojuegos, este no es muy rejugable. La única gracia que le veo a repetir un caso es intentar llegar al final sin puntos negativos de características, porque cuando sepas la solución ya no tendrá mucho sentido volver a empezar.

El libro se deja leer y es entretenido. A menudo sonreirás con las ocurrencias del autor y ese humor oscuro y depresivo que destila el detective. Los personajes a menudo muestran la parte más sucia de la humanidad, de manera que podemos encontrar desde una vieja a la que solo le falta aplaudir cuando ve el cadáver de alguien que no le caía muy bien, hasta un miserable anticuario capaz de darle una paliza a su hermano deficiente por haber roto un jarrón. Sin duda, los amantes de la novela negra disfrutarán de lo lindo.

Un punto negativo es la falta de ilustraciones: solo se ven algunas de esas pequeñas que se usan para separar los párrafos y muy de vez en cuando, y una algo más grande (pero no de página entera) que aparece al principio y al final de cada caso.

No es el mejor librojuego del género, y de hecho todos los españoles lo superan (Barcelona Máxima Discreción y los de la serie sLang, a falta de la aparición de Tiempo para la verdad, que seguramente mantendrá la calidad de todas las producciones patrias), pero no es un mal libro e incluso te llega a enganchar. Los casos son lo suficientemente complejos y muchos de sus personajes son lo bastante interesantes como para que las historias te atrapen al menos durante el poco tiempo que duran hasta que llegas al final.

Atentos a aquellos a quienes os haya interesado, porque próximamente incluiré este librojuego junto a muchos otros en una nueva actualización de la Biblioteca de Manpang.

Puntación (de 0 a 10): 7

sábado, 15 de noviembre de 2014

Lectura on-line de librojuegos en Librojuegos.org

La web Librojuegos.org lleva ya más de un año de andadura poniendo en conocimiento de todos los amantes de la literatura interactiva las novedades que van saliendo en español en esta especie de segunda época que se conoce como el resurgir de los librojuegos, y a la que muchos, no obstante, miramos con incredulidad, al menos en lo que se refiere al mercado español, dada la debacle de principios de siglo. Podría argumentarse que el 2000 era mala época para los librojuegos, ya que los videojuegos dominaban la oferta de ocio, pero actualmente, gracias al auge de los dispositivos móviles, disfrutamos ya de varias aplicaciones, como Sorcery!, que están dando mucho que hablar.

El caso es que a los que nos encantan las aventuras interactivas no nos queda otra que invitar a todo el mundo a descubrir esta opción de ocio, y esa es la razón por la que he decidido organizar una lectura on-line en el foro de Librojuegos.org.

La lectura on-line, en lo que librojuegos se refiere, se lleva a cabo de la siguiente manera: uno de los participantes, al que llamaremos narrador, se encarga de transcribir (o traducir, como será el caso que nos ocupa) los párrafos del libro, y cuando llegue uno en el que toque decidir entre varias opciones, el resto de participantes vota la opción que más les guste o que les parezca más adecuada. Normalmente, para que haya fluidez y la lectura no se quede estancada, el narrador transcribe (o traduce) un párrafo cada día o cada dos días, de manera que, por ejemplo al final del día, se mete en el foro, observa las respuestas de los demás y sigue por el párrafo que haya decidido la mayoría, aunque no hayan escrito todos los participantes. Estos no tienen por qué limitarse a votar, sino que pueden además argumentar sus decisiones para intentar convencer a los demás. El narrador también es quien hace las tiradas de dados cuando estas son necesarias, y quien lleva en cuenta todos los datos pertinentes (hoja de personaje, mapas, etc.), manteniéndolos siempre actualizados y poniéndolos en conocimiento de todos los participantes.

Bien, pues en este caso yo seré el narrador, y como me resulta interesante dar a conocer librojuegos desconocidos en nuestro país, tengo dos propuestas: Fatemaster y Heart of Ice. Así pues, la primera decisión atañe al librojuego que queréis leer aquellos que deseéis participar. Por supuesto, yo me encargaré de traducir los párrafos que salgan elegidos cada vez que se vote.

Y ahora, para ayudaros a tomar una decisión, hablaré brevemente sobre ambos librojuegos y traduciré el texto introductorio de cada uno para que os hagáis una idea de qué van.

Fatemaster

Esta serie de fantasía medieval, que data de 1986 y escrita por Paul Vernon, consta de solo dos títulos: Treachery in Drakenwood (Traición en Drakenwood) y Fortress of the Firelord (La fortaleza del Señor del Fuego). Al parecer, se anunció un tercero que nunca salió. Son librojuegos de exploración bastante largos (500 secciones cada uno) y con detalles muy originales, de los cuales el más llamativo es que el lector tiene que ir dibujando un mapa de la zona explorada conforme avanza, y cuyos trozos aparecen en las secciones por las que se va moviendo; es un sistema parecido al de la niebla de guerra de los videojuegos de estrategia, pero a mano. Otra particularidad es que no hay puntos de vida ni nada por el estilo, sino que, cada vez que el personaje resulta herido, se restan los puntos de su Fuerza o de su Agilidad, de modo que con cada herida se vuelve más débil, hasta que llega a cero en una de las dos y muere. También hay hechizos, que cuestan puntos de Poder; el personaje conoce diez, de los cuales unos son de ataque, otros de defensa, y otros "misceláneos" (es decir, de uso diverso).

Esta es la introducción:
El bosque del Draken es un lugar peligroso, especialmente de noche. Mientras atravesabas este bosque, hace tres noches decidiste dormir en las ramas de un árbol en lugar de arriesgarte a hacerlo en el suelo. ¡Y menos mal que lo hiciste! Al anochecer te despertó una fila de jinetes armados que pasaron por debajo de ti casi de inmediato. Se dirigían al Diente del Draken, una montaña solitaria en el corazón del bosque, y gracias a la luz de sus antorchas pudiste ver la mirada amenazadora de unas cabezas de dragón plateadas en sus escudos negros.
Uno de los caballos a mitad de la fila llevaba lo que parecía una mujer joven atada. Tenía una mordaza fuertemente atada en torno a su boca, y tenía manchados de barro su pelo claro y su vestido azul. A pesar de lo desaliñada que iba, pudiste ver por sus ropas de calidad y sus lujosos adornos que debía ser una mujer de cierta importancia.
Un hombre de gran tamaño con un yelmo emplumado se separó de la fila de jinetes y comenzó a gritar órdenes y a meterles prisa. Cuando llegó a la altura de la mujer, el hombre de armas más cercano le dijo:
-Sir Roderic nos dará una buena recompensa por el trabajo de hoy, ¿eh, capitán?
Con pasmosa velocidad, la espada del capitán saltó de su vaina y silbó en el aire. Los labios del desafortunado hombre de armas aún se movían en protesta cuando su cabeza golpeó y rodó por el suelo cubierto de hojas. Pronto le siguió el cuerpo descabezado, que se desplomó lentamente tras resbalar de su silla.
-Esa es la única recompensa que le espera a cualquiera de vosotros que no sepa controlar su lengua -gruñó el capitán, limpiando su espada con desprecio en el sobreveste del muerto antes de devolverla a su vaina-. Puede haber espías en todas partes, incluso en el bosque de Draken.
Te agarraste fuertemente a la rama sobre la que estabas tendido e intentaste permanecer completamente inmóvil, esperando que a ninguno de los guerreros que se afanaban en liberar al muerto de su armadura y sus armas le diera por mirar hacia arriba y te descubrieran.
-Vamos, moveos -les espetó el capitán, acompañando su orden de una violenta patada con la que derribó a uno de los hombres-. A este paso amanecerá antes de que lleguemos al diente.
Los hombres volvieron rápidamente a sus caballos y la fila se puso de nuevo en marcha. Con un suspiro de alivio, relajaste tus músculos entumecidos cuando el sonido de los cascos desapareció en la distancia.
A la mañana siguiente, encontraste una gema oculta en la bota izquierda del cadáver, la cual vendiste por 10 piezas de oro en el pueblo de Beckford, ya por la tarde. Tuviste suerte de que la gema no fuera encontrada por los compañeros del muerte tras su apresurado registro, ya que de lo contrario estarías sin blanca.
Había bastante agitación en Beckford, y el relato del secuestro de la hija del Conde de Esgaron estaba en boca de todos.
La bella dama Arowen se encontraba viajando al oeste atravesando la baronía de Drakensfeld, camino de su boda con el duque de Romark. Algunas millas al oeste de Beckford su reducida escolta sufrió la emboscada de un grupo de guerreros cuyos escudos, según se decía, llevaban el emblema del barón de Drakensfled: la cabeza de un dragón plateado sobre un fondo en sable.
La dama Arowen había rechazado la pedida de mano del barón y algunos decían que por eso la había mandado secuestrar. Otros decían que, al contrario que su hermano, Sir Roderick, el barón era demasiado honorable como para rebajarse a cometer tal acto. Apuntaron al hecho de que había ofrecido una gran recompensa a quien la rescatara.
-¡Sandeces! -decían quienes le acusaban-. Eso lo hace solo para disimular.
Se rumoreaba que el conde de Esgaron también estaba convencido de la culpabilidad del barón, y además de ofrecer una gran recompensa él mismo a los rescatadores, había amenazado con declarar la guerra a menos que su hija regresara en siete días.
En medio de su excitación, los lugareños parecían haber olvidado que eras un forastero y contestaron abiertamente tus preguntas sobre Sir Roderick, el hermano del barón. Tres meses atrás, Zandabar el Nigromante, un amigo de Sir Roderick, había sido desterrado por el barón. Pero, en lugar de marchar al exilio, Zandabar planeó asesinar al barón, y Sir Roderick le ofreció su ayuda, ya que se convertiría en barón tras la muerte de su hermano. No obstante, el plan falló. Sir Roderick y algunos de sus seguidores huyeron hacia el norte, y se pensó que Zandabar había huido con él. Desde entonces, nada se sabe de ninguno de los dos.
Aquella noche, antes de irte a dormir en la posada en la que te hospedabas, sonreíste para tus adentros. Has estado muchos días viajando desde el norte en busca de fama y fortuna, y parecía que el destino te había puesto ambas al alcance de la mano. Tenías una damisela que rescatar, una recompensa que reclamar y una guerra que impedir. La clave de estas tres cosas se encuentra en la montaña solitaria en el corazón del bosque de Draken...
Heart of Ice

Este es un librojuego que se publicó en 1994 y fue reeditado en el 2000, con una de las primeras ediciones funcionales en PDF que permiten llevar un registro de la hoja de personaje. Fue escrito por Dave Morris, el mismo autor de las afamadas Fabled Lands y Blood Sword. Está ambientado en un futuro apocalíptico en el que un ordenador que controla el clima de la Tierra ha sumido esta en una segunda Edad de Hielo debido a un fallo provocado por un virus. El librojuego no usa dados, pero tiene un sistema de juego y una hoja de personaje con varias habilidades, puntos de vida, posesiones y dinero, haciendo hincapié en que es el lector, y no el azar, el que debe controlar el destino del personaje. Además, existe la posibilidad de elegir entre varios personajes o hacerte tú uno a tu gusto.

Y he aquí su introducción:

En 2015, las condiciones climáticas en el mundo iban de mal en peor, lo cual llevó a la primera Conferencia Económica Global. Se acordó implementar medidas dirigidas a revertir el daño de la industria a la ecología y  restablecer la capa de ozono. Sobre 2031, se pusieron en órbita diversos satélites de control climático. Para que fueran más eficaces, y como muestra de la cooperación internacional, todos se pusieron bajo el control de una supercomputadora llamada Gaia: la Global Artificial Intelligence Assembly o Sistema de Inteligencia Artificial Global. El clima de la Tierra comenzó a mostrar una constante mejora.
El primer indicio de catástrofe se produjo pronto, en 2037, cuando Gaia se desactivó inexplicablemente durante un periodo de diecisiete minutos. Se volvió al funcionamiento normal, pero el sistema continuó sufriendo fallos. Uno de los fallos dio como resultado que París se viera sometido a una ola de calor de dos días, de tal intensidad que la calzada se agrietó. Tras varios meses, el defecto fue identificado. Un virus informático se había introducido en Gaia por medios desconocidos. El diseñador del sistema empezó a programar un antivirus pero murió antes de terminar su trabajo. La crisis empeoró durante aquel año hasta que, tras la muerte de cinco mil personas por una súbita inundación en la costa de Bangladesh, el proyecto Gaia fue oficialmente cancelado. Por desgracia, ya no era posible desactivarlo.
Más o menos a mediados del siglo XXI, las condiciones climáticas globales eran caóticas debido al funcionamiento esporádico de Gaia. Los casquetes polares aumentaban de tamaño anualmente. Australia fue sometida a lluvias torrenciales prácticamente constantes. El centro de Asia se convirtió en un erial. La situación política reflejaba los estragos del clima, con guerras que estallaban continuamente por todo el globo. A finales de 2054, unos expertos en informática de Londres intentaron acceder a Gaia e intentaron localizar los virus introducidos en el programa. Gaia detectó esto y, interpretándolo como un ataque a su programa, contraatacó desarrollando una cadena de sistemas de defensa que le permitió lanzar un ataque nuclear. Londres fue destruida por completo.
A finales de siglo Gaia se había introducido en todos los principales sistemas informáticos, tomando el control de las redes de clima, comunicaciones y armas alrededor de todo el planeta. Los periodos de claridad y de tiempo acogedor se intercalaban con huracanes y ventiscas. El presidente de los Estados Unidos concedió una entrevista en la que comparó Gaia con un organismo viviente.
-Se concibió como la madre protectora de la humanidad, pero esta "madre" se ha vuelto loca.
El declive progresivo llevó a la mayor parte de la humanidad al borde de la extinción. La población se redujo rápidamente hasta llegar a pocos millones de personas diseminadas por el globo, la mayoría en ciudades donde aún se podía producir comida de forma artificial.
Ahora es el año 2300. Los ricos permanecen aislados, sumidos en una falsa felicidad y esperando el final. Los pobres habitan suburbios sin ley donde se extienden las enfermedades. La tierra que se encuentra entre las ciudades yace bajo un manto de nieve y hielo.Nadie espera que la humanidad sobreviva otro siglo. Este es en verdad "el fin de la historia".
Conocidas ya ambas posibilidades, solo tenéis que registraros en el foro de Librojuegos.org, dirigiros al subforo de "proyectos" y votar por la opción que deseáis.

sábado, 8 de noviembre de 2014

La nueva versión de Brujos y Guerreros

Hace cosa de dos años, el equipo Inkle Studios se embarcó en un ambicioso proyecto: producir la versión digital de la serie Sorcery!, conocida por nosotros como Brujos y Guerreros, remodelándola para aprovechar las posibilidades que ofrecen los dispositivos móviles. Y el resultado no podía haber sido mejor; os lo dice un auténtico fan de esa miniserie que se quedó grabada en el corazón de aquel niño de diez años que estuvo horas perdido por las peligrosas calles de Kharé. El lavado de cara es tan satisfactorio que no hay más remedio que reconocer que supera de largo al original. Vamos a analizar a continuación el trabajo de estos chicos, que por ahora han sacado dos de las cuatro partes en las que se divide la aventura. Aunque, por desgracia, por ahora solo está disponible en inglés (y dudo que lo llegue a estar alguna vez en nuestro idioma), pero, eso sí, es un inglés muy sencillo de comprender, y si te defiendes un poco en esa lengua no tendrás muchos problemas para comprender el texto.


Un poco de historia

Treinta y un años han pasado desde que vio la luz en el Reino Unido Las colinas de Shamutanti, veintinueve desde que fuera traducido al español. En 1982, Ian Livingstone y Steve Jackson revolucionaban el panorama de los librojuegos al publicar El hechicero de la Montaña de Fuego, el primero en introducir el uso de los dados y de las hojas de personaje para llevar la cuenta de las características del héroe y los objetos que este se iba encontrando a lo largo de su aventura. Tal fue el éxito que durante los siguientes cuatro años se dedicaron casi exclusivamente a escribir más librojuegos dentro de la serie Fighting Fantasy, que aquí se tradujo como Lucha-Ficción. Sin embargo, en medio de la producción de títulos para esa serie, entre el 83 y el 85, Jackson tuvo a bien dar un paso más allá y embarcarse en una mini-serie de cuatro títulos que, aunque se basaba en las reglas de Fighting Fantasy, traía nuevos elementos muy originales.


Y es que Jackson siempre ha sido el más imaginativo del dúo que formaba con Livingstone. Este último se contentaba con seguir las reglas de siempre, presentándonos al típico guerrero que se abría paso con la espada al tiempo que se perdía en laberintos con una única salida. La verdad es que sus librojuegos han envejecido muy mal, porque ni es buen escritor ni buen diseñador de aventuras: la mayoría son monónotas y/o injugables, debido a que no sabía calibrar la dificultad y, para colmo, tenía la manía de construir aventuras lineales, en las que solo había un camino a seguir y, si te salías de él, estabas perdido. En cambio, Jackson, que tampoco es que escribiera mucho mejor que Livingstone, al menos introducía siempre alguna novedad interesante en sus aventuras. Ya en las dos que escribió en solitario antes de Las colinas de Shamutanti se muestra algo más imaginativo con las reglas que su colega: en La ciudadela del Caos podemos usar hechizos por primera vez (aunque de manera muy diferente que en Brujos y Guerreros) y en La nave estelar perdida llevamos a toda una tripulación cuyos miembros (cada cual con sus propias características) nos pueden acompañar en nuestras expediciones. Produjo menos títulos que Livingstone, pero mucho mejores: La Mansión Infernal (reeditado en una buenísima edición por la desaparecida Mundos Épicos) se encuentra entre los preferidos de los aficionados de Lucha-Ficción, en Cita con T.E.R.R.O.R. se atrevía con el género de los supehéroes y volvía a introducir algunos elementos novedosos, y en Criatura del Caos, aunque diseñaba la peor aventura de su carrera (de esas que tanto odio, con un solo camino del que si te sales morirás irremediablemente), mejoraba algo en el apartado literario. Solo el Laberinto Mortal de Livingstone puede competir con los librojuegos de Jackson.

Pero, sin duda, la serie que le consagraría como escritor de librojuegos sería la de Brujos y Guerreros. Esbozó un mundo de fantasía para la ocasión, que más tarde se concretaría en el continente del Viejo Mundo dentro del planeta Titán, donde se ambienta la mayoría de los títulos de fantasía de los Lucha-Ficción, e ideó un argumento sencillo pero muy efectivo: la Corona de los Reyes, un artefacto mágico que trae la prosperidad y la paz a los países cuyos gobernantes lo poseen, cambiaba de manos cada cierto tiempo entre las distintas naciones del continente, en virtud de un antiguo pacto con Chalanna el Reformador, gobernante del país de Femphrey, que fue quien la descubrió. Pero, al llegarle el turno al país de Analand, unos hombres-pájaro del Xamen, territorio dentro de la inhóspita tierra de Kakhabad, robaron la corona y se la entregaron al Archimago que vivía en la Fortaleza de Manpang. La situación era doblemente peligrosa, pues las naciones pertenecientes a la alianza de Femphrey, a raíz de que el rey de Analand perdiera la corona, comenzaron a recelar de los analandeses, pensando que todo era una treta para no soltar la corona, o bien acusaban al rey de incompetente, y, en cualquier caso, se rumoreaba que podían intentar invadir Analand; entre los propios analandeses cundía el malestar hacia su rey y continuamente se hablaba de revueltas; y, para colmo, con la corona en poder del Archimago, este tenía la oportunidad de reunir a los variopintos pueblos salvajes de Kakhabad y utilizarlos para conquistar todas las naciones del Viejo Mundo. Vaya desastre, ¿verdad? Pues allá que fue el analandés, un héroe anónimo, a recuperar la corona, en un viaje desesperado donde solo gracias a su anonimato podría tener una oportunidad de tener éxito donde todo un ejército fracasaría.

A un argumento que resultaba muy apasionante para un prepúber, se sumaba la posibilidad de elegir entre ser un guerrero o un brujo. Pero lo verdaderamente chulo era la posibilidad de sentirse un brujo de verdad, ya que para usar los hechizos había que aprenderse de memoria su nombre, que consistía en sílabas de tres letras. Con cuarenta y ocho hechizos, el jugador tenía para rato, y lo mejor era aprenderse solo unos cuantos para cuando aparecieran en la lista de los que se podían lanzar en un párrafo determinado. Y es que uno no podía elegir a lo loco, porque había hechizos falsos que consumían buena parte de tu Resistencia, y otros que requerían de ciertos objetos para ser lanzados; además, elegir un hechizo verdadero pero inadecuado para la ocasión también podía resultar a veces en un desperdicio de puntos de Resistencia y de una buena oportunidad para tomar ventaja. Por suerte, una vez en cada aventura podías recurrir a la ayuda de Libra, la diosa de la justicia, que te podía ayudar a recuperar tus puntuaciones iniciales, a huir de situaciones peligrosas o librarte de enfermedades y maldiciones.

Aquel cóctel resultó en un divertidísimo juego y una aventura épica que quedó en la memoria de aquellos niños que fuimos, ya que nuestra ubérrima imaginación necesitaba de muy poco para transportarnos a los mundos fantásticos en los que tanto nos encantaba perdernos. Y justo es que mencionemos a John Blanche como el gran culpable de aquel viaje, pues con sus dibujos de seres grotescos y deformes nos supo introducir como nadie en Kakhabad. ¿Qué hubiera sido de Brujos y Guerreros sin aquellas míticas ilustraciones?


Cambios en la nueva versión

Bueno, ya basta de hacer de Abuelo Cebolleta. Mucho me he extendido, pero quería que todos recordarais aquellos tiempos, para demostraros que estos son aún mejores. Y es que Inkle ha desarrollado una versión que se podría decir que es para adultos. Porque el trasfondo del que tanto necesitamos los "grandes" para poder evadirnos (pobres de nosotros, en eso los niños nos llevan una considerable ventaja) lo encontramos en el nuevo Sorcery!, que además amplía brutalmente las secciones, hasta el punto de que, por ejemplo, en Kharé: Cityport of Traps tenemos más de ¡¡10000!! secciones. Es una locura, pero bendita locura.


Como he dicho, aquí las cosas no ocurren porque sí, y a todo se le da una explicación satisfactoria, incluso a los detalles en los que se puede ahorrar profundizar. Por ejemplo, está el tema de los hechizos, donde nuestro maestro de magia, al principio de la aventura, nos cuenta la razón por la que los hechizos tienen nombres compuestos por tres letras: resulta que cada una de las letras representa a un dios, y pronunciándolas en una determinada combinación somos capaces de invocar su energía procedente de las estrellas. Y no queda ahí la cosa, pues durante nuestras aventuras aprenderemos más cosas sobre la magia, sobre todo en Kharé, donde hay algunos hechiceros con los que incluso discutiremos teorías sobre la magia, y lugares donde es posible invocar hechizos desconocidos (os pido a los que lleguéis al templo de Courga en Kharé que me contéis si habéis conseguido componer nuevos hechizos allí; yo no he encontrado la manera, pero seguro que la hay).


Pero donde más se nota la elaboración de trasfondo es en Kharé: algo está pasando en la ciudad, y eso lo notas desde que pones un pie dentro. Los nobles están desaparecidos por alguna razón, hay rumores sobre una rebelión que lidera un tal Vik (¿os acordáis de él?), otros sobre un ejército de orcos y goblins que están merodeando por ahí... y todas las tramas se resuelven de forma muy efectiva al final. Además, los personajes están mucho mejor trabajados, a algunos te los encuentras varias veces y tienen mucha más importancia en la historia que en los librojuegos originales.

Para que os hagáis una idea del cuidado que han puesto en desarrollar la historia sin que resulte forzada y teniendo como referencia siempre la serie original, os contaré un detalle, de los muchos que hay, que ilustrará muy bien lo que digo: en el original, en Kharé, más o menos a la mitad nos encontramos con un tipo del que se nos dice que es un redomado mentiroso, de manera que no podemos estar seguros si nos está diciendo la verdad cuando le preguntamos por una dirección concreta. Pues bien, en la nueva versión ocurre lo mismo, pero más tarde, cuando llegamos a la capilla de Slangg, el texto nos hace pensar que el mentiroso era el propio dios Slangg que trataba de confundirnos. Son detalles que parecen nimios pero hacen que la experiencia sea realmente mágica y especial. Además, en cada calle y pueblo que visitamos se nos describen con todo lujo de detalles los lugares y las gentes, y siempre aprendemos algo de su carácter y sus costumbres.


Una cosa que al principio no me gustó nada es que no aparece Libra, tu diosa. En su lugar, te protege tu espíritu guardián, que va tomando forma de distintos animales conforme adquieres experiencia (aunque desconozco cuál es exactamente la mecánica de estos cambios). Sin embargo, cuando descubrí en Kharé que podías adoptar como protectores a algunos de los dioses que se adoran allí, me pareció una idea buenísima: ¡imaginad adoptar la fe del malvado Slangg, o de Courga! Y esto tiene efectos en el juego, ya que, por ejemplo, Slangg te pide a cambio de su ayuda puntos de Resistencia.

Ya solo por estos cambios a nivel narrativo ya merece muchísimo la pena, pero además, como os podréis imaginar, hay mucho, muchísimo más que explorar. ¿Alguna vez os imaginasteis, cuando observabais el mapa de Kakhabad, qué habría en las cavernas de Daddu-Ley, aquel lugar que estaba al sur de las colinas de Shamutanti? ¡Pues ahora lo podéis comprobar! Cuál fue mi sorpresa cuando descubrí que podía desviarme del primer pueblo después del puesto avanzado y dirigirme al sur. Por otra parte, se sigue la estructura principal de la aventura, pero se amplían mucho las opciones y los caminos a tomar, sobre todo en Kharé. Además, ahora es posible a veces retroceder por un camino: si vas por uno y te das cuenta de que la pista que seguías no conducía en esa dirección, puedes volver al cruce anterior y tomar otra senda.


En cuanto a las reglas, hubiera sido un error mantener las del original, así que también se han cambiado, y todo para bien. La única puntuación que se ve es la de Resistencia, ya que la Destreza solo se usa en combates y es innecesaria por la nueva mecánica de estos, y la Suerte no se usa. Junto a la Resistencia, aparece nuestro oro y nuestras provisiones, ambos elementos importantes.

No se tiran dados, ya que se usa otro sistema para el combate. Este ahora es mucho más divertido y simple a la vez: tienes una barra de energía que va de 0 a 10, y tú decides cuánta energía usar en cada turno de pelea. Si usas mucha, en el siguiente turno tendrás menos; si usas poca o te dedicas solo a defenderte, recuperarás energía. Obviamente, en la mayoría de las ocasiones, andar siempre gastando el máximo de energía hará que pierdas algunas rondas y te lleves algunos golpes del adversario, así que tendrás que pensarte bien cómo emplear esa energía, procurando siempre gastar más que la de tu adversario para ganarle cada turno y causarle daño. El daño depende de la energía que te gastes (y también hay hechizos, como WAX, que lo aumentan), y, aunque no estoy seguro, sospecho que también de la diferencia entre la energía que emplea cada combatiente. Cuando defiendes, si el otro elige atacar, te quita 1 punto de Resistencia, pero con el hechizo WOK (el del doblón-escudo) evitas perder ese punto. Y esto no es lo mejor: cada turno el programa te narra cómo se está desarrollando la pelea, y a veces, si lees con atención, incluso puedes anticipar lo que hará tu adversario. Simplemente alucinante.


El tema más controvertido es el de la magia. Para empezar, llevas contigo el libro de hechizos. ¡Sacrilegio! Sí, tal vez, pero no me digáis que no se os quedó cara de tontos cuando, después de tanto cuidado que pones en no airear el secreto de tu magia, un elfo negro de los Baklands te vende un libro de hechizos como el tuyo... En fin, ahora ya no es necesario memorizar los hechizos, pues cada vez que quieras usarlos, aparecerá una nube de letras dividida en tres grupos, de las cuales estarán iluminadas aquellas que puedes escoger, y encima, cuando tengas las tres, te saldrá una breve descripción del hechizo y el objeto que requiere, siendo por ello imposible equivocarte. A mí me pareció que le quitaba la gracia al sistema original, pero esto se compensa de sobra por el hecho de que hay muchas más situaciones en las que se usan los hechizos, y, dentro de cada situación, hay muchos más disponibles: si eran cinco hechizos en el original, en la nueva versión lo normal es tener disponibles unos diez. Además, puedes echarte atrás si quieres y no usar ninguno de los hechizos, eligiendo otra opción. En cualquier caso, siempre puedes estudiar al principio el libro de hechizos y negarte a revisarlo durante la aventura si quieres que la experiencia se parezca más a la de la aventura original en ese aspecto.


Una cosa que no ha cambiado, y es de agradecer, son las ilustraciones: Blanche nos sigue deleitando con sus peculiares trazos, incluso en el libro de hechizos, con las ilustraciones originales de la edición que se publicó aparte.


Novedades

Aparte de todo lo dicho, Inkle ha introducido elementos nuevos, todos muy acertados, que hacen que la experiencia sea mucho mejor.

Para empezar, tenemos la opción de elegir entre héroe o heroína, en lugar de entre brujo y guerrero (ya que llevaremos una mezcla de ambos). Tampoco es que sea una novedad rompedora, pero es curioso imaginarse al analandés como una analandesa.


Una de las novedades más importantes son los mapas en tres dimensiones. Desde el principio vas moviendo a tu héroe a lo largo del mapa, en el que además aparecen detallados los nombres de pueblos, calles y accidentes geográficos. En Kharé, además, hay planos dentro del mapa principal; por ejemplo, cuando entras en una casa se muestra el plano de la misma y te vas moviendo por él. Los mapas son una verdadera delicia, con un colorido y un detalle impresionantes. En las colinas de Shamutanti, te sorprenderán los pasos entre montañas elevadas, que parece que se van a salir de la pantalla.


Conforme te vas moviendo, se te indica todos los lugares por los que vas pasando, y, punto importante, puedes retroceder a cualquier momento anterior de la aventura. Esto al principio no me gustó, e incluso cuando me mataban volvía al principio, pero después comprendí que, en un librojuego de diez mil secciones, y sobre todo en Kharé, donde te pierdes con una facilidad pasmosa y es sumamente difícil encontrar las líneas del conjuro de la puerta norte, está muy bien esta opción para retroceder en el momento en que crees que tomaste una dirección que no te convenía tanto como pensabas. Lo que peor veo es que puedas volver a intentarlo todas veces que quieras en los combates, ya que le quita su gracia. Pero claro, es algo inevitable si das la opción de poder retroceder. Lo que sí es verdad es que las aventuras son realmente difíciles, sobre todo la de Kharé, así que incluso a veces agradecía poder investigar por otros sitios sin tener que volver a empezar, ya que el mapeado (el árbol de secciones) es gigantesco.

Otra novedad es la música y el sonido de ambiente. Durante la aventura nos acompañan ciertos pasajes de "Fantasía sobre un tema de Thomas Tallis", una música muy evocadora que te meterá de lleno en esta épica aventura, y que solo suena cuando accedes a tu menú (lo cual no harás pocas veces). Cuando te mueves por el mapa te acompañan sonidos ambientales acordes al lugar donde te encuentras: un bosque, un arroyo, un pueblo, una calle, un mercado... Te recomiendo que te enchufes los auriculares y disfrutes mientras lees. No se hace para nada pesado.

En el menú está todo muy bien ordenado: como dije antes, arriba tienes información sobre tu Resistencia, oro y provisiones; en una esquina está la opción de pedir ayuda a tu espíritu guía, y abajo tienes el libro de hechizos y el equipo. En menú de equipo se distribuye todo de manera muy clara: de nuevo aparecen las provisiones, y por separado las armas, objetos mágicos, objetos normales, llaves, tesoros, información sobre las distintas tramas y eventos, y otra vez el libro de hechizos.


También me gustaría destacar el minijuego de las swindlestones, que aparece en Kharé, un ejemplo del estilo sencillo y divertido que predomina en esta conversión. Se trata de algo parecido a lo que nosotros conocemos como "los chinos", pero mejor: los dos jugadores tienen varios dados de cuatro caras, los tiran y ocultan sus resultados. Luego, cada uno va apostando por un resultado en concreto teniendo en cuenta todos los dados (los tuyos y los del adversario); por ejemplo, tengo cuatro dados y me sale 1, 2, 4, 4; pues al principio apuesto porque entre todos los dados al menos haya dos cuatros; el adversario puede subir la apuesta y decir que hay tres unos, y entonces yo digo que hay tres cuatros, y así hasta que uno de los dos diga: "veo". Entonces los dos enseñan los dados y se comprueba si el jugador que ha hecho la apuesta más alta ha acertado; aquel que pierda la apuesta, pierde un dado, y así hasta que uno de los dos se queda sin dados. Es más difícil de explicar que de jugar, y tiene mucho de estrategia. Un juego que no desentona con la ambientación y gracias al cual puedes ganar bastante dinero en los salones de juego de Vlada, y no solo allí, pues es tan popular en Kharé que incluso algunos posaderos se jugarán el importe del alojamiento a las swindlestones. Además, puedes aprovechar para obtener información interesante mientras juegas, charlando con tus adversarios, pero para eso tendrás que alargar todo lo que puedas las rondas; todo un reto para los mejores jugadores.


Conclusión

Ni te lo pienses: hazte con las dos aplicaciones que hay ahora mismo, cuestan apenas 4 € cada una (y creo que ahora la de las colinas de Shamutanti está en rebajas) y te proporcionarán horas de diversión. Si conoces la serie original y te gustó, te vas a quedar alucinado con el salto de calidad. La única pega es que está en inglés, pero, como dije al principio, es un inglés sencillo.

De paso, merece la pena echar un vistazo a la página de Inkle, ya que tienen aplicaciones muy interesantes, la mayoría dedicadas a aventuras interactivas. Incluso tienen un programa para hacerlas.

Mi puntuación para Sorcery! es 10 sobre 10. Es lo mejor que he visto en mucho tiempo: redescubrir Brujos y Guerreros siendo adulto, con tramas secundarias y una enorme ampliación del original, no tiene precio. Ojalá no tarden en sacar The Seven Serpents y Crown of Kings.