sábado, 18 de octubre de 2008

Llamamiento a los Señores del Kai

Esta es una noticia que le encantará a los fans de los librojuegos en general y a los de Lobo Solitario en particular, y es que el monje del jubón verde amenaza con volver a España tras un lustro de su fallido renacimiento por parte de Timun Mas.


Los culpables del regreso de la serie de librojuegos de dados más larga publicada en España son los administradores de la página de Lobo Solitario - Gran Maestro, que llevan unos años trabajando para ofrecer gratuitamente la saga del Magnakai (libros del 6 al 12), que lleva ya bastante tiempo disponible en formato PDF, incluído el último título, inédito en España, que ha sido traducido con un nivel profesional. Siguieron traduciendo los números siguientes, correspondientes a la saga del Gran Maestro, que comprende los libros 13 al 20, y han completado hasta ahora la traducción del 13, y la de los números 14 y 15 están ya casi completadas, todo ello con un resultado sorprendente, que solo puede conseguirse con un magnífico nivel de traducción que nada tiene que envidiar al de los traductores de Altea (editorial que se hizo cargo de la primera edición de los libros en castellano) y un gran conocimiento de la serie, que proviene de su gran afición por ella. Estos elementos confluyen en un tratamiento muy escrupuloso del texto, en una obsesión por la búsqueda de la palabra exacta, de la que adolece Joe Dever, autor de la serie. Desde luego, que unos aficionados con tan buen nivel de escritura (algunos de ellos incluso han publicado libros) y tanto cariño por la serie pretendan hacerse cargo de la publicación de los títulos inéditos en castellano es una buena noticia para todos los que alguna vez nos hemos visto blandiendo la sommerswerd contra los Señores de la Oscuridad.

Pero ya basta de introducciones y vayamos al grano. Como habréis adivinado, lo que pretenden en Lobo Solitario - Gran Maestro es editar la saga del Gran Maestro (títulos del 13 al 20), así como ese soñado nº 12, último de la saga de Magnakai, con el que muchos dieron la tabarra a su librero hace más de quince años y que, finalmente, nunca llegó a nuestro país; es decir, quieren continuar la cosa donde lo dejó Altea, en ese Prisioneros del tiempo que se editó en 1991. Están barajando varias posibilidades, que van desde buscar una editorial que se haga cargo de la publicación de los libros, hasta optar por la autoedición, cosa que han hecho unos alemanes que han querido rescatar del olvido a su Einsamer Wolf (ellos, al menos, pudieron disfrutar del número 12).

Pero no solo españoles y alemanes se ven afectados por esta fiebre de reedición lobosolitariana. Hace un tiempo, en el Reino Unido, Francia e Italia se llevan a cabo proyectos relacionados con el solitario monje de verde, que van desde la reedición de los 28 títulos de los que se compone la serie y la adición de otros cuatro escritos por el propio Dever, hasta la edición de juegos de rol y novelas, pasando por la creación de un videojuego que saldrá el próximo año.

Como véis, Lone Wolf, Loup Solitaire y Lupo Solitario funcionan muy bien. ¿Por qué no se vendieron tan bien en España cuando Timun Mas se hizo cargo de la serie en el 2003? Fueron, en mi opinión, varias las razones, pero la principal fue, sin duda, su desastrosa gestión del proyecto: no tuvieron en cuenta al principal sector de los lectores potenciales, que somos los adultos que soñamos con Lobo Solitario cuando fuimos niños, y por ende perdieron el tiempo y el dinero contratando a un nuevo ilustrador, cuando todos queríamos volver a ver los rostros extraños de nuestro añorado Chalk, así como sus maravillosas ilustraciones pequeñas, que en la nueva edición brillaban por su ausencia (algo imperdonable en un librojuego, en el que las ilustraciones cobran una gran importancia). Y no tener en cuenta al lector es el mayor error que se puede cometer, de ahí que la reedición fuera un sonado fracaso.

Lobo Solitario - Gran Maestro no pretende volver a emprender la reedición completa de la serie, porque está claro que no funcionaría. En España, al contrario que en el resto de Europa, por desgracia, no es rentable publicar libros. Pero no pretenden, desde luego, enriquecerse con ello, solo vender lo suficiente para costear la edición de todos los libros que puedan publicar, empezando por los no editados en España, que son los que realmente interesan a los aficionados (ya que podemos disponer gratuitamente de los editados en la página del Proyecto AON y en la propia página de Lobo Solitario - Gran Maestro). Pero para que este bonito proyecto salga adelante, es necesario saber hasta qué punto interesa. Con un puñado de gente que comprara los libros, podría funcionar. Por ello, aquellos que hayáis saltado de alegría al conocer la noticia de la posible edición de los títulos inéditos de Lobo Solitario en nuestro maravilloso castellano, hacedlo saber en este topic del foro de Lobo Solitario - Gran Maestro, para que se animen a emprender el proyecto, o dejad un comentario en esta misma noticia, para que puedan leerlo.

sábado, 11 de octubre de 2008

Traición

Con motivo de la nueva edición de Aquelarre, la editorial Nosolorol va a publicar en su blog, como adelanto y para ir abriendo boca, la versión digital de un librojuego que he titulado Traición y que se ofrecerá en tres entregas de un capítulo cada una. La historia se sitúa a finales del siglo XIV, en los territorios fronterizos entre Castilla y Granada, durante el periodo de calma tensa que se vive tras la tregua firmada entre los reyes de ambas naciones. No voy a contar nada sobre el argumento, ya que para ello tendría que descubrir algo de la trama, pero el título ya ofrece una idea de cuál va a ser el leitmotiv de la historia.

Las reglas son una versión bastante simplificada de las reglas de Aquelarre, adecuada para los lectores que no están acostumbrados a lidiar con las complejidades habituales de los juegos de rol. Además, se utilizan dos dados normales de seis caras, que siempre están más a mano que esas diabólicas monstruosidades poligonales que usamos los jugadores de rol.

La trama se irá descubriendo con ayuda de tres personajes distintos que participan en ella. Cada personaje es el protagonista de uno de los capítulos, y a nivel de reglas sólo hay que decidir las habilidades que tienen, ya que cada uno posee una historia personal y una ocupación predefinidas.

La aventura tiene una peculiaridad que seguramente será acogida con opiniones situadas en polos opuestos y extremos: a unos les encantará y a otros les molestará bastante. Y es que está escrita íntegramente imitando el castellano bajomedieval, y más concretamente el que podemos ver en las obras de Alfonso X y posteriores. Y no es el léxico lo que dará más problemas a la hora de entender el texto, ya que solo se han incluido algunas palabras recogidas en un glosario (que el lector podrá consultar cuando sea necesario), sino el aspecto gramático, pues hay algunas diferencias entre el castellano antiguo y el actual: los tiempos verbales cambian un poco, el orden de las palabras es mucho más laxo, los pronombres se suelen colocar en lugares que a nosotros nos suenan mal... Pero esto contribuye a proporcionarle un regusto medieval a la historia, razón por la cual consideré que valía la pena sacrificar un poco de legibilidad en pro de introducir un elemento que acercara la ambientación de la historia al lector, para ayudarle a dejar volar su imaginación y transportarle al medievo español.

En fin, las críticas que reciba me ayudarán a saber si estuve acertado en mi decisión o si me equivoqué. El caso es que mi idea al principio fue escribir todo en castellano antiguo, pero no imitándolo, sino a lo bestia, usando el léxico y la gramática exclusivamente medieval. Menos mal que Pedro J. me puso en el buen camino, porque aparte del esfuerzo adicional que hubiera supuesto, pocas personas hubieran aguantado más allá del primer párrafo.

Pronto tendréis el primer capítulo en el blog de Nosolorol.

viernes, 10 de octubre de 2008

Guerra

Hola a todos. Hace casi un semestre que la fortaleza está algo desierta y no incorporo nuevos volúmenes a la biblioteca. He estado muy ocupado con mis planes de conquistar Kakhabad, y ahora que tengo la Corona de los reyes en mi poder estoy cerca de conseguirlo. Y tengo todo el tiempo del mundo, porque, ¿acaso alguien va a atravesar Kakhabad y se va a plantar en mi fortaleza para recuperarla? Me río yo de estos cobardicas analandeses...

En fin, que volvemos con una nueva sección, Juegos de cartas, inaugurada por Guerra, un juego para jugar con la baraja española.

Guerra es un juego de cartas para dos jugadores en el que se usan dos barajas españolas de 40 cartas (sin ochos, nueves ni comodines) y amarracos o fichas para señalar sobre las cartas. Cada jugador trata de formar un ejército capaz de aguantar las acometidas del contrario y de atacar a su enemigo sin recibir muchas bajas ni dejar desguarecida su defensa. El objetivo es vencer al ejército contrario, ya sea atravesando sus filas en un solo ataque o manteniendo en pie al mayor número de soldados al final de la batalla.

Zonas de la mesa


Cada lado dispone de cinco zonas diferentes, más la Reserva, que son las cartas que el jugador tiene en su mano.


En las zonas de Vanguardia, Centro y Retaguardia se colocan las Tropas, que son las cartas destinadas a luchar. Estas tres líneas tienen diferentes funciones:

La Vanguardia es la zona destinada a atacar al enemigo y a soportar sus embestidas. Las Tropas que se coloquen en ella serán las primeras en asumir el riesgo de resultar heridas o muertas.

El Centro es una línea de apoyo a la Vanguardia, ya que puede proporcionarle Tropas y asumir su función en caso de que la Vanguardia quede desierta.

La Retaguardia es la última línea de Tropas, que solo entra en batalla cuando la Vanguardia y el Centro han quedado desiertos. Puede proporcionar Tropas al Centro.

La zona marcada A es el mazo de Cementerio. A él van a parar todas las Tropas que hayan resultado muertas en batalla. Las cartas de este mazo se colocan boca arriba.

La zona marcada B es el mazo de Refuerzos. Cada turno, una de las Tropas del mazo de Refuerzos pasa a la Reserva y puede ser colocada en la Vanguardia, el Centro o la Retaguardia. Las cartas de este mazo se colocan boca abajo.


Tipos de Tropas


En Batalla llamamos Tropas a todas las cartas de la baraja. Existen cinco tipos de Tropas que asumen distintas funciones durante la Batalla.


Soldados: son el 2, 3, 4, 5, 6 y 7 de cada palo. Su función es atacar al ejército enemigo y defender el propio. Los Soldados siempre resultan heridos, tanto cuando atacan como cuando defienden. Si una carta Soldado ataca a otra, la mata si su número es igual o mayor, pero recibe tantas heridas como el número de la carta a la que ataca. Por ejemplo, un 7 puede matar a un 5, pero recibe cinco heridas cuando la ataca; un 7 puede matar a otro 7, pero esto sería un ataque suicida, ya que ambas cartas pasarían directamente al Cementerio.

Una carta Soldado solo puede atacar a otra carta enemiga, pero una carta enemiga puede ser atacada por varias cartas. Por ejemplo, podemos atacar un 7 con un 5 y un 4; el 5 y el 4 deberán pasar al Cementerio, pero las dos juntas conseguirán matar al 7.

Los ataques entre Soldados son la base de este juego.


Capitanes: son los reyes de cada palo. Se trata de una carta especial que otorga resistencia a los Soldados. Aquellas cartas Soldado que pertenezcan al mismo palo que el Capitán y estén en su misma zona (Vanguardia, Centro o Retaguardia), no resultan heridas cuando atacan. El Capitán también puede atacar, y tampoco resulta herido al hacerlo, pero cuenta como un solo Soldado (así pues, puede ser derrotado por cualquier carta Soldado, recibiendo una sola herida aquella que lo ataque).


Caballeros: son los caballos de cada palo. Es la carta más devastadora, ya que al atacar elimina directamente todas las cartas de su mismo palo situadas en la línea más adelantada del rival, y además no resulta herida. Hay que tener claro que solo afecta a la línea más adelantada del ejército enemigo, ya sea esta la Vanguardia, el Centro (si la Vanguardia ha quedado desierta) o la Retaguardia (si solo queda en pie esta zona). A la hora de defender, el Caballero cuanta como dos Soldados (así pues, puede ser derrotado por cualquier carta Soldado, recibiendo dos heridas aquella que lo ataque).


Arqueros: son las sotas de cada palo. Estas cartas provocan cada turno una herida automáticamente en todas las cartas enemigas de su mismo palo situadas en la Vanguardia y el Centro del ejército enemigo; para ello, los Arqueros deben situarse en el Centro o la Vanguardia de su ejército. No resultan heridas al atacar. A la hora de defender, cuentan como un solo Soldado (así pues, puede ser derrotado por cualquier carta Soldado, recibiendo una sola herida aquella que lo ataque).


Estandartes: son los ases de cada palo. Los Estandartes son cartas muy valiosas, ya que multiplican por dos la fuerza de Soldados, Capitanes y Arqueros de su misma zona y palo, tanto cuando atacan como cuando defienden. Así, un siete de oros situado en la misma zona que un Estandarte de Oros, es en realidad un catorce. El Estandarte no puede atacar a otras cartas, y cuenta como un solo Soldado a la hora de defender.


Ataques y heridas


Como hemos dicho antes, los ataques son la base de Guerra, y consisten en lanzar una Tropa contra otra con el fin de eliminarla. En adelante llamaremos carta atacante a la que lanza un ataque, y carta defensora a la que lo recibe. Solo se pueden atacar las tropas de la zona enemiga más adelantada. Esto significa que para atacar a las Tropas del Centro enemigo antes debemos eliminar todas las de su Vanguardia, y para atacar las Tropas de su Retaguardia antes debemos eliminar todas las Tropas de su Centro. Los Arqueros son una excepción, ya que, si se sitúan en la Vanguardia o en el Centro, pueden atacar a las Tropas situadas en la Vanguardia y el Centro del ejército enemigo. Los ataques tienen diferentes consecuencias dependiendo de la carta utilizada.


Cuando se ataca con Soldados, estos causan tantas heridas como el número de la carta, pero reciben tantas heridas como el número de la carta atacada. Sin embargo, Arqueros, Caballeros y Capitanes solo reciben heridas cuando son atacados directamente, resultando impunes cuando atacan. Si las heridas causadas, tanto por atacantes como por defensores, es igual o superior al número de la carta, decimos que muere, y pasa al mazo de Cementerio.


Si una carta atacante recibe heridas pero no muere, estas deben marcarse colocando arramacos sobre ella, ya que permanecerán heridas durante el turno del jugador contrario y será más fácil matarlas. Así, por ejemplo, un siete con cuatro arramacos indica que ha recibido cuatro heridas tras atacar, y se puede matar infligiéndole tres heridas más.


No obstante, las cartas heridas, cuando son atacadas, infligen el daño que marca su número. Por ejemplo, un siete con cuatro arramacos puede ser derrotado cuando recibe tres heridas, pero al ser atacado inflige a su vez siete heridas a la carta atacante.


En caso de que una carta ataque a otra similar, ambas mueren. Así, cuando un Caballero decide atacar a otro, o cuando un Arquero ataca a otro en el ejército enemigo, ambas cartas se retiran a sus respectivos mazos de cementerio, y en este caso la carta atacante solo afecta a su homónimo enemigo, sin causar daño a las demás cartas de su mismo palo. Lo mismo ocurre con los Capitanes: aunque son cartas que no son heridas cuando atacan, en caso de que ataquen a su igual, ambos mueren.


Las cartas Soldado y Capitanes solo pueden atacar a otra carta, pero una misma carta puede ser atacada por varias cartas enemigas. En este caso, pueden ocurrir varias cosas:

- Si dos o más cartas atacantes suman el mismo número que la carta defensora, mueren la defensora y todas las atacantes.

- Si dos o más cartas atacantes suman un número superior al de la carta defensora, la única carta que sobrevive es la carta atacante de mayor valor, recibiendo tantas heridas como la diferencia entre el valor de la carta defensora y las cartas atacantes de menor valor. Por ejemplo, si se ataca a un siete enemigo con dos cuatros, el cuatro que sobrevive recibe tres heridas (siete de la carta defensora menos cuatro de la atacante que ha muerto). En cambio, si se atacara un siete enemigo con un dos, un tres y un siete, sobreviviría el siete atacante con dos heridas (siete de la carta defensora menos cinco de las cartas atacantes que han muerto).


Las heridas desaparecen al comienzo del siguiente turno del jugador. Así pues, antes de comenzar su turno, el jugador debe retirar todos los arramacos que haya sobre sus cartas.


Incorporación de Tropas


Al principio de cada turno, tras robar una carta del mazo de Refuerzos, se puede optar por incorporar una Tropa de la Reserva a la Vanguardia, Centro o Retaguardia, en lugar de atacar.


Traslados de Tropas


Al comienzo de un turno, el jugador tiene derecho a trasladar una Tropa a una zona adyacente antes de atacar o incorporar una Tropa. De esta manera, en un turno se puede trasladar una Tropa de la Retaguardia al Centro y viceversa, y del Centro a la Vanguardia y viceversa (no se puede, por tanto, trasladar una tropa directamente de la Retaguardia a la Vanguardia).


En lugar de atacar o incorporar una Tropa, el jugador puede decidir realizar un Traslado Masivo de Tropas. En ese caso, puede trasladar todas las Tropas que quiera a zonas adyacentes.


La partida


Toda partida de Guerra se divide en tres momentos: apertura, batalla y conclusión.


La apertura es el comienzo de la partida, y durante ella se realiza el despliegue de Tropas, situándolas en las zonas de Vanguardia, Centro y Retaguardia.


En primer lugar, cada jugador baraja sus propias cartas y las coloca en la zona del mazo de Refuerzos.

A continuación, roba diez cartas y las pasa a la Reserva (su mano).

El jugador A coloca tres cartas de su Reserva en su Retaguardia.

El jugador B coloca tres cartas de su Reserva en su Retaguardia y otras dos en su Centro.

El jugador A coloca dos cartas de su Reserva en su Centro y una en su Vanguardia.

El jugador B coloca una carta de su reserva en su Vanguardia.


Una vez hecho todo esto, concluye la apertura y comienza la batalla. Esta se divide en turnos para ambos jugadores. Primero juega su turno el jugador A, luego el B, de nuevo el A y así consecutivamente.

Cuando le toca el turno, el jugador debe hacer lo siguiente:

- Curar a sus Tropas (retirar los arramacos).

- Robar una carta del mazo de Refuerzos (si aún quedan cartas en este mazo) y pasarlo a Reserva (su mano).

- Si va a realizar ataques o una incorporación de Tropas, puede realizar un traslado de Tropas.

- Elegir entre atacar a su oponente (puede realizar todos los ataques que quiera y pueda con las cartas de su zona más adelantada), incorporar una Tropa de su Reserva o realizar un Traslado Masivo de Tropas.

- Al finalizar el turno solo puede tener un máximo de siete Tropas en su Reserva; si tiene más, debe deshacerse de las sobrantes pasándolas al mazo de Cementerio.


Si uno de los jugadores consigue eliminar todas las Tropas de la Retaguardia de su enemigo, resulta vencedor y la partida termina.


Sin embargo, puede ocurrir que ningún ejército resulte vencedor durante la batalla. Entonces tiene lugar la conclusión, que comienza cuando ninguno de los jugadores puede realizar incorporaciones de Tropas a su ejército (lo cual significa que ya no hay cartas en el mazo de Refuerzos ni en la Reserva). En ese momento, debe hacerse un recuento de Tropas, de la siguiente manera:

- Las cartas Soldado tienen un valor de Tropa igual a su número.

- Cada Arquero cuenta como una Tropa.

- Cada Caballero cuenta como dos Tropas.

- Cada Capitán cuenta como tres Tropas.

- Cada Estandarte cuenta como cuatro Tropas.

El ejército que cuente con mayor número de Tropas, es el vencedor.