martes, 3 de julio de 2012

Saeptum Arbitri

Ya tenemos con nosotros el primer suplemento de Aquelarre: las pantallas que se suelen publicar tras el manual básico, acompañadas de dos aventuras con personajes pregenerados para jugarlas y una nueva lista de Orgullos y Vergüenzas (la lista de ventajas y desventajas del juego). Yo he colaborado con los latinajos que aparecen en el libreto, pero a excepción de la segunda aventura, que se iba a incluir en el manual básico y se quedó fuera finalmente, el resto no lo había visto. Así que daré mi valoración, intentando que sea todo lo objetiva posible y comentando lo que, siempre desde mi particular punto de vista, es mejorable; con esto quiero decir que no pretendo infravalorar el trabajo de los autores y de Nosolorol, aunque en las siguientes líneas parezca que soy un criticón compulsivo,  sino, simplemente, dar mi opinión dejando a un lado el forofismo.

saeptum Arbitri

Las pantallas

Las críticas, por lo general, han sido muy buenas, aunque hay una desfavorable con respecto a la forma de las pantallas que estima que debieron ser cinco paneles y no cuatro, para dejar más espacio al DJ detrás de la pantalla, si bien su altura permite separarlas aún más, ganando ese espacio que se pierde. Aunque, en realidad, esto es cuestión de gustos, yo también creo que un quinto panel habría sido imprescindible, pero no por la forma de las tablas, sino por otro motivo más importante que diré más abajo durante mi análisis.

En el aspecto gráfico, como se puede ver en la propia web de Nosolorol, sigue siendo espectacular, con ese estilo románico muy colorido. Las pantallas desplegadas llaman muchísimo la atención, incluso puede que algún jugador se quede embobado mirándolas.

El contenido para el DJ se centra en los apartados de combate y magia. Es algo caótico, ya que los dos apartados están mezclados, aunque supongo que después de unas cuantas sesiones bastará para que la vista del DJ se dirija directamente al lugar donde se encuentran los datos que busca.

Primer panel

Se incluye la tabla de dificultad y la de críticos y pifias, que son las principales y las más usadas en el juego, y de las que los propios jugadores disponen en sus hojas de personaje.

Debajo de ellas, la tabla de la nueva edición que indica la relación entre los PV y los distintos estados de salud (sano, herido, malherido, inconsciente y muerto). No hubiera venido mal un pequeñito apartado debajo o al lado resumiendo los efectos de estar herido y malherido; algo así como Herido: movimiento/2 y Bonif. daño /2; Malherido: movimiento /4, pierde Bonif. daño, y tirada RES x4, si falla se desmaya 30 min. – RES.

En la otra columna se describen las acciones de combate, pero más que una descripción, yo habría incluido la información estadística de cada una, porque cuando uno ya está hecho al juego sabe perfectamente lo que se consigue con cada acción y de poco sirve la descripción, mientras que la información sobre las tiradas que hay que hacer sí que sería una buena ayuda. Por ejemplo, en lugar de Carga: Un ataque de acometida que intenta causar más daño a nuestro rival, habría puesto Carga: máx. a 12 varas del enemigo, daño x1,5.

Segundo panel

La primera tabla es la de secuencia del combate, tal vez la menos necesaria cuando ya eres un avezado aquelarrero, ya que las tres fases de combate son lo primero que memorizamos y, de tanto llevarlas a cabo, las acabas mecanizando.

Debajo de esta, tablas referentes a hechizos y rituales de fe: gasto de puntos de concentración según la vis del hechizo, penalización a la IRR según la vis, modificación a teología según el ordo del ritual y los puntos de fe requeridos por cada ordo; todas ellas tablas imprescindibles.

En la otra columna, encontramos la tabla de armaduras, imprescindible, y debajo, la tabla de ganancias de RR/IRR, otra igual de imprescindible, ya que al no ser muy consultada durante la aventura es más difícil de memorizar.

Tercer panel

Arriba encontramos la tabla de los escudos, y al lado la de localizaciones de impacto, que se incluyen en las hojas de personaje, y que tal vez habría estado mejor situada cerca de la tabla de los estados de salud, dado que al impactar un golpe, después compruebas si el estado de salud del personaje ha cambiado.

La parte de arriba se completa con la tabla de mejora de competencias, completamente prescindible, ya que no se utiliza durante la sesión de juego y no hay necesidad de una consulta rápida.

En la parte de abajo, la siempre útil tabla de modificadores al combate.

Cuarto panel

Arriba está la tabla de armas, y abajo una innecesaria, que es la del reparto de puntos de aprendizaje, que no se consulta durante la sesión.

Al lado, la tabla de bonificador al daño, que habría estado mejor situada junto a la de localización de daño y estados de salud.

Lo que falta y lo que sobra

Pues falta un quinto panel, como dije al principio. Y es que no se han incluido las tablas de secuelas. De hecho, aconsejo fotocopiarlas y tenerlas a mano durante el juego en una hoja.

También habría incluido la tabla de localización de golpes para cuadrúpedos en lugar de otras innecesarias, ya que casi siempre aparecen caballos durante las aventuras, así como la de curación natural, que es fácil de incluir ya que es pequeña.

En resumen, yo cambiaría lo siguiente:

  • Tabla de acciones de combate con un resumen de las tiradas a hacer, en lugar con la descripción de la acción.
  • Incuir una pequeña descripción de los estados Herido y Malherido.
  • Poner juntas las tablas de estados de salud, localizaciones de impactos y bonificación al daño.
  • Quitar la tabla de mejora de competencias y la de reparto de puntos de aprendizaje, que se pueden consultar tranquilamente al final de la sesión, e incluir en su lugar la tabla de localización de impactos para cuadrúpedos y la de curación natural, que es pequeña y útil.
  • Incluir un quinto panel con las tablas de secuelas.

Hay más tablas, pero para mí esas eran las imprescindibles. Otra que se usa bastante cuando hay magos en el grupo es la de fabricación de talismanes, pociones y ungüentos, pero son fáciles de apuntar aparte y el jugador interesado puede llevarlas él mismo apuntadas en su hoja, ya que son muy sencillas.

El libreto

Como era de esperar, sigue la magnífica maquetación del manual. La única pega que se le ha puesto, a la que yo me sumo, es que falta una contraportada, aunque hubiera sido una página solo con el mismo fondo de la portada y sin el dibujo. Además, está el típico error de remitir a una página inexistente (“página XXX”) fruto del olvido al no rectificar las equis antes de publicar el manual, aunque eso es pecata minuta.

Fatum Sperantiae

Esta es una aventura en tres partes, que se jugó en un torneo hace diez años. Lo que más me ha gustado de ella ha sido su trasfondo demoníaco-medieval, y es que su autor se encarga de que sepamos exactamente cuál es la historia que hay detrás de la aventura, y se detiene mucho en los detalles de la misma, lo cual es de agradecer. Hacia el final, la aventura se va haciendo cada vez más lineal, pero eso ya es cuestión de gustos. Lo que no se puede negar es que no dejará indiferente a los jugadores, ya que incluye algunas sorpresas bastante fuera de lo común en el juego y hay varias cuestiones morales de trasfondo que incluso pueden llevar a que se abran debates dentro del grupo.

Mi única pega: habría venido bien algún plano de los lugares donde los PJ pasan más tiempo, sobre todo del que visitan en la primera parte (no digo nada por no caer en un spoiler).

De parocho Sao et rustico Ticio et asina sua Mera

En latín suena muy rimbombante, pero se trata de un título muy castellano: “Del cura Sao, el campesino Ticio y su burra Mera.” Yo habría dejado el título original en castellano, pero me mandan y yo obedezco encantado, faltaría más.

Es una aventura de las que a mí me gustan, muy abierta, de esas que cada vez que la juegas pueden ocurrir cosas muy distintas. Se puede jugar en una o dos sesiones, y la considero ideal como introducción a Aquelarre y a los juegos de rol en general, ya que a pesar de ser abierta, es fácil de llevar (excepto, tal vez, por el tema de un combate multitudinario que puede llegar a producirse, que obligaría a usar las reglas de combate de masas).

Virtutes et vitia

O lo que es lo mismo, orgullos y vergüenzas. Nada menos que 43 orgullos y 40 vergüenzas nuevos que ofrecen muchas más posibilidades a la hora de crear el personaje. Aunque he de comentar que algunos me han parecido tremendamente desproporcionados y propicios para el munchkineo. Los comento a continuación:

Longevo: este orgullo permite, por cada punto, ignorar los efectos del envejecimiento durante diez años. Eso significa, que si nos gastamos 5 puntos en el orgullo, nuestro PJ no empieza a envejecer hasta los… ¡85 años! Es como el elixir de la eterna juventud. Pero eso no es todo: si lo combinamos con la vergüenza Vejez, escogiendo solo 2 puntos de Longevo y 5 de Vejez (y quedándonos por lo tanto otros 3 puntos a gastar en orgullos), podemos empezar con un personaje de 46 años sin tirar en la tabla de envejecimiento (y sin tener que hacerlo hasta que cumpla los 55), con la friolera de 200 (sí, 200) puntos extra para gastar en competencias sin perjuicio alguno de las características. Una bestialidad. Para atenuar el excesivo poder de este orgullo, sería conveniente reducir a 5 los años sin tirar en la tabla de envejecimiento por cada punto del orgullo. Así, como máximo serían 60 los años en los que se comienza a envejecer, que ya de por sí son bastantes.

Persona racional/irracional en extremo: permite ganar hasta 5 puntos adicionales de RR o IRR o perder hasta 5 puntos menos cada vez que tenga que hacer una tirada para ver si varían estos parámetros. Esto es una barbaridad, y lo digo con conocimiento de causa, porque hace años le concedí a un PJ la ventaja de perder 5 puntos menos de IRR y ganar 5 más de RR cada vez que hubiera que hacer una tirada y el tío nunca bajó de 100. Por lo tanto, desvirtúa por completo el apartado metafísico. Como solución, tal vez sería más adecuado 1 punto por cada 2 del orgullo en todos los casos.

Prodigio insospechado: este, que cuesta 2 puntos, permite subir mediante puntos de aprendizaje una competencia aunque no se haya usado durante la aventura, pudiendo incluso superar los 100 puntos o el límite de la característica. Es decir, que te puedes pasar todas las partidas huyendo de los combates, y sin dar un solo golpe subir tu competencia de, por ejemplo, espadas, hasta más allá del 100. No lo veo lógico.

Suertudo: la solución a todos tus problemas, ya que por solo 4 puntos de orgullos, tu PJ solo pierde la mitad de Suerte cada vez que la usa. Si esto lo combinamos con el hechizo Bendición de hada, tenemos en el mejor de los casos a un PJ con 120 puntos de Suerte, que solo pierde la mitad cuando los usa y que no tiene ni que anunciar que los va a usar. Ya puede enfrentarse él solito a toda la hueste celestial… Habría sido mejor que perdiera, por ejemplo, 2 puntos menos por cada punto de orgullo.

Aparte de estos casos extremos, los nuevos orgullos permiten hacer combos bastante interesantes con los antiguos:

  • El nuevo orgullo Curioso (2 puntos) da +15% a descubrir, escuchar y elocuencia. Si elegimos también Locuaz (1 punto) y Sentidos desarrollados para la vista y el oído, tenemos de partida a un PJ con una labia profigiosa (+40% a elocuencia) y al que no se le escapa absolutamente nada (+40% en descubrir y escuchar).
  • Hay varios nuevos orgullos que aumentan la elocuencia en determinadas situaciones. Si escogemos Linaje de héroes (1 punto), Mentiroso (1 punto) y Locuaz (1 punto), tenemos de patida a un personaje que si miente a los nobles gana +75% a elocuencia. ¡Vaya chollo!
  • Porte noble (1 punto) más Imitador (1 punto) permite hacerse pasar por noble sin pasar apuros (con un +50% en disfrazarse).
  • Sabelotodo (3 puntos) es una buena elección combinada con otros orgullos que aumenten las competencias, dado que da un +5% a ¡todas las competencias!

Personae paratae

Estos son los personajes pregenerados, seis en total, con pequeñas pinceladas en sus historiales para que el jugador tenga una idea definida de la personalidad y los intereses de su personaje y vaya dándole forma a partir de ahí.

Conclusión

A pesar de que tiene aspectos que son mejorables, el suplemento es correcto, tiene una ortografía muy bien cuidada (lo cual es muy de agradecer), ofrece dos buenas aventuras, y la nueva lista de orgullos y vergüenzas es incluso más extensa que la del básico, lo cual abre muchas más posibilidades a la hora de crear los personajes.

Lo mejor: el colorido de las pantallas y los nuevos orgullos y vergüenzas, algunos muy útiles.

Lo peor: que la tabla de acciones de combate se limite a describirlas y no ofrezca información sobre cómo resolverlas con los dados, y la no inclusión de las tablas de secuelas, que habría sido posible con la adición de un quinto panel.

No quiero terminar este análisis sin volver a recalcar que lo arriba escrito solo es mi opinión, y que seguramente habrá mucha gente que no esté de acuerdo con algunos puntos, que piensen que la tabla de secuelas es innecesaria, etc.; y añadir que tanto Nosolorol como los autores de este suplemento han hecho un gran trabajo que todos los aficionados debemos agradecer.

Gracias, chicos, por mantener vivo el Aquelarre; y ahora, ¡a por el Asturias Medievalia!