lunes, 12 de noviembre de 2007

Entrevista a José Luis López Morales

Estimados lectores, hoy contamos con la presencia de José Luis López Morales, cuyos librojuegos publicados descansan en las estanterías de la biblioteca de mi gran Fortaleza (en ella podéis encontrar las reseñas de El bosque en llamas, Ángeles Caídos y Asesina). José Luis ha tenido la gentileza de contestar a unas preguntas con motivo de la publicación del segundo título de su serie Leyenda Élfica, titulado El emisario.

Archimago: Hola José Luis. A modo de presentación, háblanos un poco sobre ti y de tu vocación como escritor de librojuegos.
José Luis: Pues tengo 31 años, vivo en Barcelona, soy licenciado en Educación Física y trabajo en el departamento de bomberos. Y en este curriculum sin pies ni cabeza, pues añadir mi afición a la fantasía y los juegos de rol desde que era un niño, además de una vocación de escritor.
La historia que hay detrás de Leyenda Élfica empieza hace muchos años, cuando inventé el mundo en que suceden las aventuras, y sobre el cual escribí una historia corta que sucedía en el sur del continente. Años más tarde, volví a Valsorth para escribir La caída de Teshaner, una novela inconclusa que narra el primer ataque de las fuerzas de la oscuridad. Y así llegamos a 2002, cuando decidí volver a Valsorth, pero esta vez para escribir un librojuego sobre los pueblos élficos y su participación en la guerra. Durante 2 años escribí los 4 volúmenes que componen la serie, y los cuales iba colgando en mi página web para que la gente los jugara. Después, Tomás, uno de los lectores, se ofreció para crear una web sobre la serie. Hasta 2006, en que recibí la oferta de la gente de Nosolorol para publicar la serie en papel. Encantado, reescribí la serie por completo, corrigiendo, añadiendo e intentando demostrar que los librojuegos pueden ser una lectura tan amena, o incluso más, que cualquier otro libro.

A: Para todo aquel que desconozca la serie, cuéntales qué encontrarán en Leyenda Élfica.
JL: Se trata de una saga de fantasía épica, muy influenciada por clásicos como El Señor de los Anillos, en la que el lector adopta el papel del menor de los príncipes elfos, durante el ataque de los ejércitos de orkos y dragones. Durante los cuatro libros, el lector vivirá todo tipo de aventuras, desde la defensa de su propia ciudad a un viaje a través de todo el continente en busca de ayuda. Y por supuesto, épica, ya que uno de los objetivos de la serie es lograr emocionar al lector, hacerle partícipe de la desesperada lucha de los elfos contra su propia aniquilación. Es, al fin y al cabo, una historia que trata acerca de sentimientos tales como el honor (entendido como responsabilidad), la amistad y como a veces el destino, a pesar de lo retorcido de sus caminos, parece conducirnos hacia un bien mejor.

A: ¿Cuáles son tus series de librojuegos favoritas? ¿Te inspiraste en alguna para escribir Leyenda Élfica?
JL: Lobo Solitario fue una serie que me impresionó sobremanera cuando era pequeño. En Leyenda Élfica hay numerosas referencias a esta serie, desde las habilidades que podemos elegir a las batallas que salían en la obra de Dever. Sin embargo, en Leyenda Élfica busqué corregir todo aquello que no me gustaba de Lobo Solitario, como la simpleza del sistema de combate, o lo anodino del personaje principal. Por anodido me refiero a que era un personaje que ni abría la boca, y al cual parecía que nada de lo que ocurría a su alrededor le afectara en lo más mínimo. Por supuesto, no aspiro a superar a la saga de Lobo Solitario, pero lícito es intentarlo.

A: De todos los librojuegos que has leído, ¿hay alguno que te haya marcado especialmente y haya influido en tu forma de escribir?
JL: En este sentido creo que muy poco, ya que mi forma de escribir está más influenciada por las novelas que leí de adolescente, desde aventuras clásicas como La Isla del Tesoro a historias bastante más duras (ahora es cuando digo que mis grandes influencias fueron Bukowski, Henry Miller o Brett Easton Ellis y ya pierdo toda la credibilidad). No, de verdad que no creo que los librojuegos hayan influido en mi forma de escribir, más allá de utilizar la segunda persona y alguna forma que se repite en este tipo de libros.

A: Esta pregunta toca un tema que muchos se han planteado ya antes: ¿por qué elfos?
JL: La respuesta es simple, porque sí. La historia de Leyenda Élfica se fue desarrollando casi por su cuenta, desde un punto de partida que yo tenía claro (la aventura de un explorador elfo que huye a través del bosque para salvar a su ciudad) y que acabó en una historia de grandes proporciones, con traiciones, guerras y hasta algo de romanticismo. Esa historia no se podría haber escrito si los protagonistas no hubiesen sido elfos… ¡ya que entonces no sería la misma historia!
Sé que hay mucha gente que odia a los elfos, considerándolos cursis o afeminados, y he recibido quejas de que sean elfos los protagonistas. Pues la verdad que lo siento, pero así es esta historia. Aunque, sinceramente, estoy convencido de que quien se quede en eso se estará perdiendo toda la historia que hay detrás.

A: ¿Tienen los elfos de Leyenda Élfica algún rasgo o característica que los distinga de los de Tolkien y los de Dungeons & Dragons?
JL: No muchos, la verdad. En ningún caso pretendo ser el sumún de originalidad. Lo que yo quería en Leyenda Élfica era explicar una historia sobre unos personajes que se encuentran en un momento crítico para su pueblo. Por así decirlo, se trata de una obra de género, como las películas del oeste o las de cine negro. Eso no quita para que los elfos de Valsorth tengan una historia detrás, una religión y una ideología propia, pero insisto en que eso no es lo importante de estos libros.

A: ¿Por qué orkos con k? ¿Son estos orkos diferentes a los orcos de Tolkien y a los de otras series de fantasía medieval?
JL: Lo de la k en los orkos no tiene mucha explicación. Hay gente que hasta casi se ha ofendido por ello. Vaya, lo siento, pero no tiene mayor importancia que darles un aspecto más tosco y analfabeto. Y, al igual que los elfos, los orkos de Valsorth son muy similares a los que encontramos en otros mundos de fantasía como La Tierra Media o los Reinos Olvidados.

A: ¿Puedes contarnos algo acerca de la mitología del mundo de Valsorth y su formación?
JL: Al contrario que en otras sagas de fantasía, los dioses tienen poca influencia en los quehaceres de los habitantes de Valsorth. Cada pueblo tiene su deidad, pero éstos apenas se manifiestan ante sus adoradores. Los humanos tienen a Korth, un dios que predica la pobreza y el recogimiento. Los elfos adoran a Rael, diosa de la naturaleza, practicando un culto alegre y jovial. Hay otros dioses de menor importancia, como Orn para los gigantes azules o Izz para los elfos oscuros. Aún así, el desarrollo de las religiones tampoco estaba entre mis prioridades.

A: ¿Cuántas razas diferentes de seres podemos encontrar en el mundo de Valsorth y de dónde provienen?
JL: Los primeros habitantes de Valsorth fueron los elfos, que contemplaron la llegada de los humanos y orkos. Los gigantes azules, trolls, dragones y demás surgieron de las artes del rey Dios, un poderoso nigromante que asoló todo el continente en el pasado y que fue derrotado en una gran batalla ante la unión de elfos, humanos y gigantes.

A: Tras leer El bosque en llamas, he comprobado que dejas caer algunos detalles sobre mitología que no aparecían en las versiones anteriores, como el culto de los elfos a la diosa Rael. ¿Conoceremos algunos datos más de este tipo en los siguientes libros?
JL: Algunos datos más aparecen en los siguientes libros. Por ejemplo, en El emisario se detalla la historia de la caída de Dalannast, o en La Abadía de la Traición se explica la historia del reino humano de Stumlad.

A: ¿Te han comentado cómo han ido las ventas de El bosque en llamas?
JL: Me gustaría decir que ha sido un éxito absoluto, pero por desgracia no ha sido así. Por contra, Ángeles caídos tuvo mucha mejor acogida, así que algo de culpa tendrá que Leyenda Élfica tuvo peor distribución, ya que su salida fue uno de los primeros productos de Nosolorol. Con el paso de los meses, este aspecto ha ido mejorando y confío en que El Emisario llegue a muchas más tiendas. Eso, añadido al hecho de que considero que la serie gana intensidad en cada volumen, espero que anime a la gente a comprarlo.

A: ¿Qué cambios encontraremos en la nueva versión de El emisario los lectores que tuvimos la oportunidad de leer la versión anterior?
JL: El libro ha sido reescrito por completo. Además, hay partes que han sufrido grandes cambios, como la tumba del Rey Ahe o la marcha junto a los caballeros de Stumlad.

A: Si no me equivoco, El emisario era el único libro de la serie que superaba las 300 secciones. ¿Las has reducido a 300 para igualarlas a las de El bosque en llamas?
JL: Sí, El emisario tiene 300 secciones. Sin embargo, es más largo que la versión original. Esto se debe a que durante la corrección, pude depurar el árbol de secciones, eliminando muchas que eran innecesarias, y que aproveché para añadir nuevas situaciones y peligros.

A: Teniendo en cuenta que hemos tenido que esperar más de un año para ver el segundo libro de la serie, ¿crees que tardaremos mucho en ver publicado el siguiente, La abadía de la traición?
JL: Eso depende en exclusiva de Nosolorol. Ojalá pudiesen salir cada 6 meses, pero el ritmo de publicación lo marca la editorial. Confío en que si las ventas de El emisario acompañan la publicación se acelere.

A: ¿Es verdad que escribirás un final alternativo para Aliados y enemigos, cuarto y último volumen de la serie?
JL: Jaja, eso no pienso responderlo. Tendréis que llegar al final, aunque, al igual que todos los libros, habrá importantes cambios en el último volumen de Leyenda Élfica.

A: ¿Es cierto que existe la posibilidad de que se publique El desafío del Guantelete? Si es así, ¿habrá cambios con respecto a la primera versión?
JL: Hay alguna posibilidad, y también dependerá de las ventas de Leyenda Élfica. El libro lo corregí por completo hace un tiempo, introduciendo cambios como que ahora el jugador puede elegir entre 6 personajes diferentes, cada uno de los cuales con una historia concreta que les ha llevado a participar en el Desafío (desde la búsqueda de un hijo desaparecido a haber sido contratados para eliminar a otro de los participantes durante la prueba). Ya veremos qué pasa en el futuro, pero confío en que el Guantelete tenga su oportunidad.

A: Cuéntanos en qué consiste tu proyecto llamado El Reino de la Sombra, en qué estado se encuentra y si existe la posibilidad de verlo publicado.
JL: El Reino de la Sombra se trata de un megalibrojuego de 5000 secciones, libertad absoluta para el lector y tantas aventuras como para que cada lectura sea diferente de la anterior. En este libro se narra acontecimientos que suceden antes, durante y después de la historia de Leyenda Élfica, y que tienen una gran influencia en el futuro del mundo de Valsorth.
Por desgracia, el libro está parado desde hace meses, debido a otros compromisos (tanto librojueguiles como de trabajo o vida social), pero espero acabarlo antes o después. En plan secreto diré que también hay otro proyecto relacionado con el reino de la sombra, que no es un librojuego, sino un libro de rol.

A: ¿Tienes pensado escribir o publicar algún otro librojuego ambientado en Valsorth aparte de los anteriormente comentados?
JL: De momento no. Lo que sí saldrán son algunas aventuras de 50-70 secciones que acontecen en valsorth, algo parecido a Contra los Trolls, el minilibrojuego que apareció en la revista online de Nosolorol. De todas formas, ¿quién sabe lo que pasará en el futuro?

A: Pues eso es todo, José Luis, muchas gracias por tu tiempo y que tengas suerte con todos tus proyectos.
JL: Gracias a ti y espero que la gente disfrute con El emisario.

domingo, 4 de noviembre de 2007

El vampiro de Ravenloft

Considerado por muchos como el mejor librojuego de la serie Advanced Dungeons&Dragons, este librojuego de 345 secciones es, a su vez, uno de los más atípicos y singulares que se puedan encontrar dentro de la colección. Esta vez nos detendremos en este libro escrito por Jean Blashfield, autor también de La torre fantasma, e intentaré explicar al detalle tanto sus grandezas como sus flaquezas, las cuales, me temo, superan a las primeras.

Para empezar, aunque solo he leído tres de los dieciocho títulos de la colección AD&D, me atrevería a afirmar que, de todos, este es el título que presenta el argumento menos original: gran héroe (paladín para más inri, con lo repulsivos que son esos santurrones que masacran criaturas vivientes en nombre del Bien) conoce chica guapa amenazada por el malo, que quiere convertirla en su esposa y que no es otro que el conde Drácula... esta vez con el nombre de barón Strahd von Zarovich. El héroe, acompañado de la dama, se interna en el castillo, donde aventureros anteriores que fracasaron en su intento por derrotar al vampiro han dejado esturreados por ahí algunos objetos que serán de ayuda para derrotarle, ambos se pierden por las diferentes estancias, tiene lugar el enfrentamiento final (anunciado desde el principio), y ya está; vivieron felices y comieron perdices.
De este horroroso argumento hay que destacar dos puntos que contribuyen a empeorarlo aún más si cabe. Primero, el nombre del vampiro, que en un entorno de fantasía medieval como el de Dungeons & Dragons desentona a más no poder: Strahd von Zarovich. Parece que han cogido a un noble de la Europa del Este y lo han metido en la atracción esa de los dibujos animados de Dragones y mazmorras, transportándolo al "mundo mágico lleno de seres extraños" al que se hace referencia en la canción, enviándolo con el amo del calabozo. no hubiera estado mal, al menos para disimular un poco, un nombre más exótico y menos ruso. Y en segundo lugar, tenemos a un vampiro que aterroriza a todo Ravenloft desde su imponente castillo y que, sin embargo, es tan estúpido como para no deshacerse de los objetos mágicos de los aventureros a los que ha aniquilado, aún sabiendo que son letales para él. Parece que la única inteligencia que tiene la ha empleado en aprender a tocar el órgano (otro topicazo que encontramos muy pronto).

A pesar de esto, he de confesar que me sorprendí al comprobar que el autor nos describe de manera bastante competente y detallada cada rincón del castillo, y además hace gala de un estilo muy por encima de lo esperado en este tipo de libros. Los párrafos son largos, de hecho el tamaño de la letra es más pequeño que en otros libros, para ahorrar papel, y a veces, sobre todo al principio, da la sensación de que estás leyendo una novela juvenil "normal" e incluso entretenida. Pero esta buena sensación se va desvaneciendo cuando pasas del vestíbulo del castillo. Y no porque el autor de pronto haya perdido la inspiración y comience a empeorar la calidad de sus textos, sino por el diseño de la aventura, que la hace repetitiva a más no poder.

La idea en sí del diseño no está mal, de hecho es muy original, pero está muy mal aplicada. El librojuego está diseñado de manera que algunos objetos útiles para acabar con el vampiro están en lugares diferentes del castillo cada vez que empiezas una nueva aventura. Asimismo, el vampiro puede aparecerse en cualquiera de las estancias. Esto es posible gracias a las "jugadas previas", que consiste en tres tiradas de dados que hacemos antes de comenzar la aventura, denominadas con las letras A, B y C. Cada vez que entramos en una estancia comprobamos si el resultado de esas tiradas coincide con los números que se nos dan, y si es así se produce el encuentro con los objetos especiales o con el vampiro. Por ejemplo, imaginemos que nuestra jugada previa A tiene el valor 4. Al entrar a una estancia, el texto nos dice: Si tu jugada previa A es 3, pasa al 233; si no, pasa al 334. En este caso, pasaríamos al 334. Resulta ingenioso.

Pero, aunque la idea es buena, la forma en la que se ha aplicado es pésima. Y es que toda la aventura se puede resumir en una sucesión cíclica de acontecimientos cada vez que pasamos a una nueva estancia, lo cual la hace monótona y pesada. Siempre que entramos en una de las estancias del castillo, y si digo siempre es, de veras, siempre, ocurre esto:
1ª sección: el texto te pregunta si ya has estado aquí antes. Menos mal, porque si es así, no tienes que volver a pasar por todo lo que viene a continuación.
2ª sección: tirada para ver si la estancia provoca sensaciones extrañas en ti (restante o sumándote puntos de habilidades y haciendo que pierdas más o menos puntos de vida en los combates que tengan lugar en ella). Este punto era totalmente prescindible. Vale que ocurra en una de las estancias por ser especial, por ejemplo en la cripta, pero que ocurra en todas se hace pesadísimo.
3ª sección: tirada para ver si encuentras al vampiro.
4ª sección: tirada para ver qué monstruo te encuentras, y es que en todas
las estancias hay algún monstruo. Para colmo, en este punto, tu acompañante siempre te grita, sin excepción: ¡cuidado, Jeren! (Jeren es el nombre de tu personaje). La monotonía en estado puro. Ni siquiera cambian los diálogos antes del enfrentamiento.
5ª sección: una vez muerto el bicho, te pregunta en cuál de las estancias estabas antes del combate. Para ello se te da un listado de todas las estancias, y de esta forma podemos saber, antes de llegar a ellas, cuáles son las distintas estancias que podemos visitar, lo cual se carga todo el misterio. Penoso.
6ª sección: tirada para ver si encuentras objetos especiales.
7ª sección: sirve de transición para entrar en la siguiente estancia.

¡Y así durante todo el libro, palabra de Archimago! Esto termina aburriendo al más pintado, pero si tienes hígados suficientes para aguantar hasta el final (y ya hay que tener aguante, porque puedes terminar mareándote fácilmente después de haber seguido tantas veces el mismo proceso cada vez que entramos en una nueva estancia), comprobarás que puedes atacar de mil y una formas diferentes al vampiro, dependiendo de los objetos que tengas. Existen la friolera de 23 secciones diferentes a las que puedes pasar dependiendo de cómo quieras atacarle. Desde luego, este combate es lo único que se salva de esta abominación de librojuego, aunque me temo que para cuando el lector haya llegado se habrá quedado dormido.

Este es uno de los mayores ejemplos de cómo una buena idea puede estropear un buen libro, o cómo un diseño de la aventura soso y mal planteado puede dar al traste con un librojuego. Porque, la verdad, Jean Blashfield no escribe nada mal, pero, por Dios, que se dedique a escribir novelas normales, porque diseñando librojuegos debe ser el más soso de los autores. Y eso que tiene buenas ideas... qué se le va a hacer.

Y de las ilustraciones mejor no hablar. Horribles y muy sosas, a la altura del resto del libro. No salvo ninguna de ellas.

El sistema de juego de esta serie es una simplificación del sistema de D&D, muy sencillo de llevar. Se basa en la tirada de dos dados de seis caras, sumando el resultado a la puntuación de la habilidad que se utilice (siempre son tres habilidades, aunque varían en cada libro,dependiendo del personaje que llevemos). Si esta suma supera la cifra que nos indica el texto, hemos tenido éxito, y si no, hemos fracasado. En los combates, fallar la tirada significa perder puntos de vida (aquí llamados "de impacto"). En todos los libros se pierden muy pocos puntos en comparación con los que se tienen, por lo que es muy raro morir en combate. En muchos libros, a pesar de haber fallado la tirada, se puede avanzar a otra sección diferente, caso que no se da en el presente título. Además, al principio tenemos unos puntos de Experiencia (de 1 a 6, dependiendo de nuestra tirada) que nos servirán para gastarlos en aumentar nuestras habilidades, aunque para una sola tirada de dados.

Este sería el corpus elemental del sistema, que se repite en todos los títulos de la serie, pero cada uno de los títulos suele añadir unas reglas especiales. En este tenemos la posibilidad de usar una vara mágica con varios poderes especiales, pero no sabemos cuántas "cargas" tiene, por lo que debemos ir apuntando las veces que la utilizamos. También podemos hacer uso de algunos hechizos. En todos los casos, solo se puede hacer uso de estas habilidades especiales cuando el texto lo indica, y en el caso de los hechizos, una vez usado uno no se puede volver a utilizar. un sistema sencillo y eficaz.

En resumen, decir que me llevé una desagradable sorpresa con este libro, sobre todo sabiendo que es uno de los preferidos por los lectores. Qué diferentes se ven las cosas cuando somos adultos... por desgracia. Tal vez un niño pueda soñar al leer este librojuego, pero yo, en lugar de soñar, me duermo. Un título lleno de topicazos, pero que se hubiera dejado leer de no ser tan condenadamente repetitivo.

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