sábado, 27 de junio de 2009

Extracto del tercer capítulo de Traición

Me encuentro ya trabajando en el capítulo que cerrará el librojuego gratuito Traición que he escrito para celebrar (y publicitar) la nueva edición de Aquelarre que publicará Nosolorol. También trabajo en una edición maquetada en PDF para aquellos que quieran imprimir el libro, y en otra edición, también en PDF, para leer en el ordenador (con hiperenlaces que faciliten la lectura saltando automáticamente a los diferentes párrafos, y una maquetación que permita ver el texto con sus ilustraciones).

Para ir abriendo boca, os pego un extracto del capítulo, que corresponde al primer párrafo.

Mar Mediterráneo, año 1383

Omar miraba al horizonte a bordo de la Saqr, la galeota gobernada por su padre, que sembraba el terror entre los bajeles cristianos. Ellos eran los bandidos del mar, que asaltaban las naves et aprovechaban todo lo que aquestas les ofrecían: sedas, especias, oro et cualquier mercancía que llevaran, además de la gente noble que en ellas viajaran, por las quales se podía pedir quantiosos rescates. Mas esa vez non buscaban naves que saquear; un viagero pagárales una buena cantidad por llevar un pesado arcón en el siguiente viage que fizieran a Palma, mas non llegarían los dos, pues el arcón iría al agua antes de llegar al destino, como indicara el viagero. Pagó más dinero por que nadie fiziera preguntas, et su padre aceptó lo llevar. Muchos pensaban que dentro del arcón había un cadáver del qual el viagero quería se desfazer; otros creýan que ascondía en él alguna prueba de otro crimen. Mas algo le dezía a Omar que non era nada daquello. Había pensado mucho en el contenido del arcón desque supo dél. Solía baxar a la cámara do se guardaban las provisiones et las mercancías solamientre por lo catar, deseando que así pudiera saber algo más dél. Estaba muy bien asegurado con cadenas, además de los tres cerrojos que se veýan en él. Tan bien buscaba al viagero et probaba a fablar con él por ver si podía sonsacalle algo dello. Un día, passeando por cubierta, preguntóle por qué asegurara tanto el arcón, si pretendía lo arrojar al mar. El viagero católe con un gesto sombrío sin le dar razón, mas fablóle en cabo.
–Pagué un dinero por que no seme preguntara –dixo-. Mas veo tu curiosidad et contra ella me he de guarecer, et por ello te diré que non busques las llaves del arcón, pues non las he. Nin la del candado que abre las cadenas, nin las de los cerrojos; pues arrojélas al mar en el primer día de la travesía.
Mas erró el viagero si creyó que con aquesto pondría fin a la curiosidad de Omar, pues si antes le picaba, el picotazo que dióle depués daquello fue insoportable. Día et noche cogitaba la guisa en que pudiera abrir el arcón, casi non dormía pensando en ello. Tal fue así que cayó enfermo, por lo que su padre viose obligado a fazer escala en Valencia et buscar un médico. Omar vio estonces la oportunidad et mandó a su esclavo a que comprara tantos juegos de ganzúas como pudiesse demientre el barco estuviera atracado.
Cuando el barco zarpó, Omar oyó que el viagero dezía a su padre que habían de arrojar el arcón a la mañana del tercer día. Esa mesma noche, cubierto de sudor por la fiebre, salió a ascondidas del camarote et baxó a la cámara del arcón con las ganzúas. Essora levantóse una terrible tormenta que comenzó a zarandear el barco. El arcón se arrastraba de un lado al otro de la cámara. Con mucha dificultad, Omar pudo hurgar en una de las cerraduras fasta que oyó saltar el mecanismo. Mas hubo de dexallo, pues se apercibió de los gritos de los hombres que se despertaran por el temporal, et tornóse a la cama.Amainó la tormenta un poco al día siguiente, mas veýanse a lo lejos densos nubarrones que traýan otra peyor. Durante el día, con su padre et todos los hombres muy ocupados en reforzar las velas et parar el barco para el temporal, fue de cabo a la cámara del arcón et logró vencer otro cerrojo. Por la noche, ya en mitad de la tormenta, abrió el tercero, mas non podía abrir el candado de las cadenas, pues se requería una llave muy pequeña et ninguna de las ganzúas le aprovechaba. Ya solamientre podía probar a las quebrar. Subió a cubierta en busca de un hacha. Todos los hombres estaban asaz ocupados en salvar el barco como para curarse dél. Unas olas enormes se estrellaban contra el casco et inundaban el interior. La madera cruxía y se quexaba por el fuerte zarandeo. Parecía que en cabo la Saqr era castigada por los muchos pecados de su tripulación. Non sabía si era por el delirio de la fiebre, mas Omar puso que su último deseo antes de morir era saber lo que había en aquel arcón. Trabó un hacha et tornóse a la cámara. Las cadenas non cedían a los golpes, pues eran muy gruesas et Omar non daba con fuerza asaz por las quebrar. Mas pudo ayuntar las últimas fuerzas que le quedaban et logró lo que tanto anhelaba. Sentía que se desmayaba, mas ya solamientre había de abrir el arcón…

viernes, 19 de junio de 2009

Fabled Lands, todo un mundo por descubrir

Volvemos a la carga en estos primeros días de asueto para hablar de una serie de librojuegos que, aunque nunca fue traducida al castellano, merece la pena ser leída por todos los amantes de los librojuegos y de los juegos de rol que tengan un aceptable nivel de inglés.

Fabled Lands es una serie compuesta por doce libros, de los que desgraciadamente sólo fueron publicados la mitad. Si hubiera sido publicada por completo, habríamos estado ante una obra insuperable en muchos aspectos, y tal vez la mejor de todos los tiempos. Cada libro de Fabled Lands está dedicado a un área en concreto de un mundo de fantasía medieval donde gobiernan los humanos, aunque existen ciertas razas concentradas en determinadas regiones, como hombres-escorpión y hombres-mono con alas de murciélago. El protagonista, controlado por el lector, puede viajar por lo ancho y largo de este mundo de fantasía con total libertad. Cuando se llega a los límites de una región y se quiere pasar a otra, el texto advierte que el lector debe pasar al libro dedicado a dicha región. Nos podemos encontrar todo tipo de terrenos y accidentes: bosques, desiertos, cordilleras, valles, pantanos, ríos, lagos... También hay una clara delimitación política de cada territorio, y cada nación tiene sus peculiaridades, sus problemas internos y sus relaciones con las demás.

Pero creo que la mejor forma de describir esta serie es contando la experiencia que he tenido con ella desde el principio y cómo he ido descubriendo sus muchas virtudes, y también sus defectos, aunque sean pocos. Para empezar, tienes varios personajes a elegir, con distinta profesión: guerrero, ladrón, viajero, trovador, clérigo y mago. Cada uno tiene un nombre y una breve historia personal en la que se incluyen sus metas en la vida. Por ejemplo, el sacerdote quiere aprender todo lo posible acerca de las distintas divinidades existentes en las Fabled Lands, y el mago quiere llegar a ser el hechicero más poderoso del mundo. No obstante, el jugador puede hacerse su propio personaje, lo cual consiste simplemente en ponerle un nombre y escribir una breve historia personal en la que se detalle qué metas persigue, ya que las puntuaciones de las características ya vienen determinadas de antemano. Esto es un punto a favor de la serie, ya que permite una gran libertad al lector para dedicarse a lo que quiera, y de esta forma puede sacarle partido a los libros de la forma que a él le resulte más atractiva; pero también conlleva una desventaja, y es que no existe ninguna trama principal y la aventura nunca acaba a no ser que el personaje muera o decidamos que ya hemos cumplido nuestros objetivos, por lo cual el lector puede encontrarse algo perdido al principio, como lo estaría cualquiera que acabara de llegar a un mundo desconocido.

El sistema de juego es algo más complejo de lo acostumbrado en los librojuegos, pero mucho más sencillo que los de los juegos de rol. Tenemos seis atributos: Carisma, Combate, Exploración, Magia, Santidad y Subterfugio. Cada uno se corresponde con la habilidad principal de cada personaje: trovador, guerrero, viajero, mago, clérigo y ladrón, respectivamente. Cada atributo está bien definido y delimitado, aunque esto no impedirá que a veces el texto nos dé a elegir entre dos de ellos para resolver una acción. Cada uno tiene una puntuación que al principio oscila entre 1 y 6, aunque se pueden aumentar hasta 12 como máximo. El sistema de juego es muy sencillo: en aquellas situaciones que lo requieran, el texto pide una tirada basada en uno de los atributos y la compara con una puntuación de dificultad. El jugador debe entonces tirar dos dados de seis caras y sumar el resultado a la puntuación de su atributo; si ha superado la puntuación de dificultad, ha tenido éxito, pero si no la supera (es decir, si es igual o inferior), ha fracasado. Hay que apuntar que, a diferencia de otros juegos, en este todos los personajes, independientemente de su profesión, son capaces de hacer magia y de invocar a los dioses, con sus puntuaciones de Magia y Santidad. Ahora bien, un guerrero, por ejemplo, comienza con 1 punto en Magia, así que, si no se dedica a estudiar, casi nunca va a tener éxito en ningún hechizo que intente lanzar. Tampoco hay una lista de hechizos disponibles, sino que simplemente estos surgen cuando la ocasión lo requiere; es decir, en Fabled Lands la magia no tiene los límites que se le imponen en otras series, sino que uno puede utilizar sus habilidades mágicas para enfrentarse a cualquier situación que lo requiera.

El personaje también tiene un Rango, que viene a ser el nivel de los juegos de rol. Este depende del libro en el que comencemos nuestras aventuras, lo cual da una idea acerca de la dificultad de cada libro. Pero en Fabled Lands el Rango no afecta los atributos, sino que es independiente, como veremos.

El apartado de combate es muy sencillo: tenemos una puntuación de Ataque, que es la suma del atributo Combate y los bonus de nuestra arma (si los tiene). La puntuación de Defensa es igual a la suma de la puntuación de Combate, el Rango y los bonus de nuestra armadura. Para golpear a un oponente, hay que tirar dos dados, sumar la puntuación de Ataque y superar su puntuación de Defensa. El daño causado es igual a los puntos por los que hayamos superado la Defensa del oponente, que serán restados a su Resistencia.

La Resistencia también viene determinada según la profesión, y se puede incrementar independientemente de las otras puntuaciones.

Aparte de esto, tenemos varios apartados interesantes: uno para los títulos honoríficos, que podremos ganar dependiendo de lo que hagamos durante nuestras aventuras; otro para apuntar las enfermedades, maldiciones y venenos que estén afectando al personaje; otro para el equipo, pudiendo llevar hasta un máximo de doce objetos; y otro para las bendiciones, que consisten en una invocación del favor de un dios, efectuada la mayoría de las veces a través de clérigos adeptos a una de las divinidades, que permite repetir una vez una tirada de un determinado atributo si esta ha resultado fallida. Por último, no debemos olvidarnos del apartado del dinero, importantísimo en esta serie.

Como hemos dicho, la mejora del personaje no viene determinada por el incremento del Rango, como estamos acostumbrados en juegos como Dungeons & Dragons. Los atributos mejoran a través del estudio o la práctica, y también mediante la posesión de determinados objetos, pero también pueden empeorar; por ejemplo, si el personaje se hace una cicatriz en la cara repercutirá negativamente en su Carisma. Exactamente lo mismo puede decirse de la Resistencia. El Rango, no obstante, sólo se incrementa cuando el personaje lleva a cabo una hazaña relacionada con su profesión, por lo general, si bien existen otros medios para aumentarlo.

Con nuestro personaje ya listo, podemos elegir por qué libro empezar, es decir, en qué región de las Fabled Lands comenzamos nuestras aventuras. Al principio andaremos algo perdidos, ya que desconocemos el mundo y no sabemos muy bien qué peligros acechan y dónde conseguir aquello que deseamos; pero conforme vayamos viajando y pasando secciones, nos iremos familiarizando con el terreno, aprenderemos qué rutas y qué ciudades son más seguras, y sabremos dónde podemos empezar a ganar algo de dinero, lo cual es imprescindible tanto para sobrevivir como para aumentar nuestras posibilidades de éxito, como en la vida real.

También nos daremos cuenta de que nuestras acciones repercuten en el mundo, y que a veces, aunque no hagamos nada, las cosas han cambiado cuando regresamos a determinadas áreas. Esto se consigue gracias a las llamadas "Palabras Clave" y a las "Casillas de Verificación". Lo primero son una palabras que deberemos apuntar en nuestra lista cuando lo especifique el texto, y lo segundo unas casillas situadas en algunas secciones que habremos de tachar. Ambas tienen la función de crear ese efecto de continuidad del que hablábamos y de abrir nuevas posibilidades cuando el personaje realiza ciertas acciones.

No voy a destripar nada de lo que acontece en los libros, pero sí os diré que existen aventuras y pasajes sólo accesibles a personajes de una profesión determinada, aunque no son muchos, ya que esto limitaría demasiado el juego. También creo conveniente aconsejar a quien se inicie en las Fabled Lands que al principio haga todo lo posible para mejorar su economía, pues ello le dará la posibilidad de obtener mayor seguridad (comprando objetos de buena calidad que mejoren las puntuaciones y adquiriendo casas en las que guardar las pertenencias) y se le abrirán más puertas (pudiendo comprar bendiciones, uniéndose al culto de algún dios para que nos proteja y comprando pasajes para viajar con mayor seguridad a donde queramos, pues en Fabled Lands el camino a veces es demasiado peligroso). Existen varias formas de hacerlo. Al principio, lo mejor es hacer algún encargo menor y recibir a cambio una pequeña recompensa. Después se puede buscar algún lugar donde se pueda apostar el dinero y tratar de sacar algún beneficio. En muchas ciudades hay mercados donde, además de comprar, se puede vender todo aquello que no necesitemos. Conforme vayamos teniendo mayores ganancias, no estará mal guardarlas en un sitio seguro, ya que hay muchos ladrones y bandidos dispuestos a robarnos. Luego podemos tratar de invertir nuestro dinero en algún negocio para ver si obtenemos beneficios, aunque para ello sería conveniente encontrar un lugar adecuado, en el que el riesgo de pérdida no sea muy alto. También podemos comprar un barco y dedicarnos al comercio, comprando productos en unas ciudades y vendiéndolos más caros en otras, aunque para ello deberemos antes investigar cuáles son los productos más preciados en los lugares a los que viajamos. Hay más formas aún de ganar dinero, pero tendrás que encontrarlas. Cuando ya tengamos el suficiente poder económico, podremos invertirlo en comprar armas de gran calidad, objetos mágicos y todo aquello que sirva para mejorar nuestras características. Esto nos irá abriendo puertas y poco a poco podremos entrevistarnos con personajes poderosos, como barones, generales y demás gobernantes, pudiendo convertirnos en sus consejeros y realizar misiones de diplomacia, de espionaje, unirnos a sus ejércitos, etc. Si lo hacemos bien, ganaremos títulos honoríficos y la gente empezará a mostrarnos más respeto y las cosas se volverán algo más fáciles.

Como veis, todo depende de lo que vosotros queráis hacer: amasar una fortuna, tomar partido por una nación que nos caiga bien, explorar el mundo y sus maravillas, encontrar un mago que nos acepte como alumnos...

Y ahora que ya sabemos todo lo que podemos hacer, demos un repaso a los libros publicados y los que quedaron por publicar. Descubriremos que algunas de las civilizaciones que encontramos son un alter-ego de las de nuestro mundo real, ya que podemos encontrar tribus africanas, razas orientales, siberianos e incluso bizantinos, obviamente con otros nombres. Solamente hablaremos de la trama principal de cada libro, ya que existen multitud de subtramas adicionales.


Libros publicados

1. The War Torn Kingdom (Un reino dividido por la guerra)

Viajamos a Sokara, una nación cuyo rey acaba de ser destronado por un golpe militar. Pronto averiguaremos que el heredero al trono ha reunido a un grupo de fieles que forman la resistencia, y que el general Marlock, jefe de los golpistas, gobierna con mano de hierro intentando minar la moral de aquellos que le son contrarios.

2. Cities of Gold and Glory (Ciudades de oro y gloria)

El reino de Golnir prospera gracias a la férrea base económica que representa su agricultura. La baronesa Ravayne gobierna unas tierras con un aire mucho más legendario que Sokara.

3. Over the Blood-Dark Sea (Por los Mares Sangrientos)

Surcamos el Mar Violeta que separa los continentes de Harkuna y Ankon-Konu. No es aconsejable como libro inicial, ya que la acción se desarrolla en el mar y debemos hacernos con un barco, aparte de que el personaje estará en peligro casi constantemente, en un océano lleno de piratas y tormentas.

4. The Plains of Howling Darkness (Las llanuras de la oscuridad aullante)

Nos encontramos en los yermos de las Grandes Estepas, una tierra de llanuras, tundras y dehesas. Las tierras son un peligro en sí mismas, ya que resulta difícil sobrevivir en ellas debido a la falta de alimento y animales de caza, así como por el intenso frío.

5. The Court of Hidden Faces (La corte de los rostros ocultos)

La nación de Uttaku (parecida al imperio bizantino) ha ocupado Viejo Harkuna (una tierra cercana a la de las leyendas artúricas). El personaje podrá tomar partido por uno de los dos bandos. El libro recibe el nombre de los nobles de la corte de Uttaku, que cubren sus rostros con elaboradas máscaras como símbolo de su poder. El propio rey de Uttaku nació sin rostro.

6. Lords of the Rising Sun (Los señores del Sol Naciente)

Nos encontramos en el Imperio Akatsurai, que pretende ser una reminiscencia del japonés. Está teniendo lugar una revolución, en la que el Shogun Yoritomo está desafiando el poder del emperador Kiyomori; mientras que el primero controla la parte occidental del imperio, el segundo aún mantiene su poder sobre la oriental. Así pues, está a punto de estallar una guerra civil.


Libros no publicados

7. The Serpent King's Domain (Los dominios del Rey Serpiente)

El libro iba a situarnos en las junglas del sur del continente de Ankon-Konu, en un entorno parecido a las tierras africanas y sudamericanas.

8. The Lone and Level Sands (Las arenas lisas y desiertas)

Un entorno desértico equivalente al Sáhara, situado en el Desierto Óseo de Ankon-Konu, poblado por nómadas de piel azul descendientes de los Uttaki, y tribus como los hombres dorados. Otros lugares de interés serían la Ciudad de los Astrónomos y la Ciudad de los Ocultos, en una zona parecida a la cordillera del Himalaya.

9. The Isle of a Thousand Spires (La Isla de los Mil Picos)

Las regiones occidentales de Chrysoprais y el Mar de los Zancos. Parece un lugar similar a la india, con algunas reminiscencias del budismo, como la existencia del Sabio de la Paz.

10. Legions of the Labyrinth (Las legiones del Laberinto)

Este libro se iba a dedicar a la región occidental de Atticala, similar a la Antigua Grecia.

11. The City in the Clouds (La Ciudad de las Nubes)

Curiosamente, en este libro se visita la ciudad de Dangor, en el misterioso Reino Prohibido. Los libros anteriores describían regiones extensas, pero este se iba a dedicar solamente a una ciudad.

12. Into the Underworld (En el Inframundo)

Poco se sabe de este libro, solamente que estaría basado en un lugar que es accesible sólo a través de cavernas y grutas, parecido tal vez al Infierno.

El autor de esta increíble serie, Dave Morris, ha manifestado su deseo de completar la serie, pero cree que no es algo que esté al alcance en estos momentos. Esperemos que algún día pueda conseguirlo.


Por ahora, podemos contentarnos con los seis primeros libros, y con un programa que nos permite jugar en el ordenador y que realiza todas las tiradas de dados y modificaciones pertinentes en la hoja de personaje. Todo un lujo y un gran trabajo que nos acerca definitivamente a esta gran serie. Podéis descargarlo en su página web.

Espero que disfrutéis en las Fabled Lands al menos la mitad de lo que yo lo he hecho.