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miércoles, 29 de agosto de 2012

Venatrix

Venatrix es una aventura de iniciación para el juego de rol Arcana Mundi. Está pensada para un solo jugador y un Iniciador, aunque se acompaña de un apéndice en el que se ofrecen algunas ideas para jugarla con un grupo.

Durante la aventura, ambientada a finales del siglo II d.C., el PJ, un aventurero (según la clasificación de PJ del manual, el aventurero es una persona normal y corriente, al contrario que teúrgos y héroes) irá descubriendo poco a poco que en Roma hay determinadas fuerzas ocultas que hacen y deshacen a su antojo, conforme investiga sobre un suceso del que dejó constancia por escrito y que, incomprensiblemente, se le ha borrado por completo de la memoria.

La aventura está pensada para que sirva de punto de partida para aventuras posteriores, ya que en ella se ofrecen ideas, situaciones y personajes que, dependiendo del desarrollo de la aventura, pueden generar nuevas historias una vez concluida esta.

VENATRIX

Esta aventura, además, ha sido jugada en una partida de Rol por Web en Comunidad Umbría, con un resultado excelente. Dony, una de las compañeras de Umbría, accedió a interpretar a Casio Dánico, un homo novus que, tras la ascensión al poder de Didio Juliano, logró la dignidad de cuestor, sirviendo al cónsul Silio Mesala. La experiencia ha sido inolvidable gracias al talento de Dony, que ha interpretado al cuestor a la perfección y cuya participación ha enriquecido de manera increíble la historia que hemos desarrollado durante los cuatro meses que ha durado la partida. Tanto es así, que he querido ofrecerla en un PDF:

VENATRIX: partida narrada

Desde aquí vuelvo a darle las gracias a Dony por esta experiencia de la que tanto he disfrutado, y os animo a todos a probar esta modalidad de rol, especialmente a aquellos a los que os guste escribir, ya que, como podréis comprobar en el PDF, es como escribir una novela entre varias personas.

También os animo a leerla a aquellos que estéis interesados en el juego Arcana Mundi y aún no lo conozcáis, ya que os servirá para tener una idea de su ambientación, sus personajes y de qué tipo de partidas se pueden desarrollar. Quienes ya conozcan el juego, comparando la aventura original con la narrada podrán ver cómo se puede adaptar una aventura a un personaje concreto realizando las modificaciones oportunas y creando nuevos PNJ que sirvan de conexión entre el protagonista y la trama.

jueves, 14 de junio de 2012

Romanas corrientes

En este artículo vamos a saber cómo era la vida de las mujeres corrientes en la Antigua Roma. Nos servirá tanto a nivel de ambientación como para dar ideas acerca de cómo llevar e interpretar a un PJ mujer en juegos como Arcana Mundi.

Dedico esta entrada a Wulwaif, Albert Tarrés y Iago Urruela. ¡Gracias por el premio!

Hace poco decíamos que la Historia la escriben los vencedores, razón por la cual debemos ser muy críticos con las fuentes, casi siempre partidistas e interesadas, y la propaganda que vilipendia a los vencidos. Pero al menos son fuentes que transmiten hechos históricos, aunque tengan un sesgo. Sin embargo, cuando uno quiere saber cómo era la gente corriente de cualquier época, se encuentra con un enorme vacío, un silencio casi completo en la tradición escrita, que solo se interesa por reyes y nobles, el escaso uno por ciento de la población total. Por eso, cuando intentamos imaginar cómo era la vida en una época histórica determinada, apenas si podemos saber cómo era la de los nobles, pero la de la inmensa mayoría de la población permanece oculta bajo las brumas del tiempo, pues apenas es mencionada en los documentos y las obras literarias, y si se hace es de pasada. Normalmente las fuentes no escritas (dibujos, relieves, tumbas, etc.) arrojan algo más de luz sobre el tema, pero a menudo su interpretación es más difícil que la de los textos.

A pesar de todo esto, hoy vamos a acercarnos a la vida de una mujer romana corriente, de las que no visten caros vestidos ni joyas, ni asisten a un convite todos los días. Tarea difícil dentro de lo difícil que resulta conocer la vida de la gente corriente, pues la mujer vive en un mundo de hombres en el que el criterio masculino es el que impera y el que se va a transmitir para la posteridad. Por eso, se ha tenido que hacer un ejercicio de crítica con respecto a los contenidos de las fuentes para llegar a conclusiones que tengan en cuenta el carácter misógino de la sociedad de la época, que enturbia la verdadera realidad de las mujeres romanas.

En definitiva, este artículo te servirá para saber cómo vivía una mujer corriente en la época del Imperio Romano.

 La visión masculina

Existía hace dos mil años un consenso sobre el papel de la mujer en la sociedad, aceptado por las propias mujeres e incluso compartido por hombres de distintas religiones: la mujer debe ocuparse de la esfera privada de la familia, mientras que el hombre debe ocuparse de la pública. La esfera privada se circunscribe al ámbito familiar: cuidar de los hijos, del marido y del propio hogar. La mujer era responsable de la educación de los hijos y de controlar a los esclavos, pero se la consideraba incapacitada para el ejercicio físico (la guerra) e intelectual (la política). Esto las llevaba a depender siempre de un hombre, ya fuera de su padre o de su esposo. Además, por ley  estaban obligadas a buscar un representante en asuntos legales, como litigios y testamentos, de los cuales no se podían ocupar por sí mismas. La razón de esto es que eran consideradas emocionalmente inestables, veleidosas y vulnerables en todos los sentidos; además de chismosas y libidinosas.

pareja romanaDe estos defectos popularmente atribuidos a las mujeres se desprenden las virtudes, el ideal de mujer según los hombres, expresado en multitud de epitafios cuando se quería ensalzar a la difunta. Lo que un hombre valoraba más en una mujer era la modestia, la lealtad, la rectitud moral y la sumisión. Esto también se deriva de su papel principal, que era la procreación para la “fabricación” de herederos, a los que debía educar según los preceptos de la moralidad romana, y a los cuales se debía dedicar exclusivamente, sometida a su marido y sin sobresalir sobre él. Como vemos, hay una preocupación especial por encerrar a la mujer en su casa para que no conozca a otros hombres y dé al traste con la unidad familiar. Sin embargo, ella debe asumir y aceptar que su marido se acueste con sus esclavas y que se vaya de putas como algo normal y natural; solamente en el caso de que se acostara con otra mujer de su misma condición se podía considerar motivo de divorcio, ya que tanto esclavas como putas se tenían por seres inferiores, social y moralmente.

La realidad

Pero una cosa eran los prejuicios e ideales y otra muy distinta era la realidad. Claro está que había mujeres que aceptaban el papel que los hombres les habían dado y se convertían en esposas castas y obedientes, pero la realidad económica y social chocaba con lo que una sociedad falocéntrica esperaba de una mujer.

Por ejemplo, el “sexo débil” participaba al igual que los hombres en los disturbios callejeros. Filo, un judío que vivó en el siglo I d.C. en Egipto, cuenta horrorizado cómo, durante una trifulca, una mujer agarró de los genitales a un hombre con el que se estaba peleando.

Y es que las mujeres, al final, tenían que salir a la calle, porque pocos hogares de gente corriente podían permitirse tener esclavos, y eran las mujeres de la casa las que tenían que salir al mercado, para comprar, e incluso vender lo que producían en casa. Esto, no obstante, no estaba reñido con su papel como cuidadora del hogar; de hecho, la ocupación más típicamente asociada a las mujeres, que era la de hilar en casa, a veces se convertía en la principal fuente de ingresos de la familia.

mercado romano

De todas formas, se intentaba impedir por varios medios que fueran independientes. Por ejemplo, mediante la incapacitación legal de la que hablábamos; la cual, por otra parte, quedaba subsanada si la mujer tenía al menos tres hijos (aunque en la práctica, pocas mujeres, por desconocimiento o temor a señalarse, hacían uso de este derecho). En ello vemos el mensaje que la sociedad romana quería transmitir a las mujeres: sois unas ineptas, no os atreváis a emprender nada vosotras solas, a menos que demostréis que sois de fiar, cumpliendo con vuestro deber sobradamente, que es el de tener muchos hijos.

Matrimonio y sexo

Así y todo, una de las principales preocupaciones de las mujeres, como demuestran los tratados de astrología de la época, era saber con qué tipo de hombre se iban a casar. No es de extrañar, pues su bienestar iba a depender completamente de su marido, y aunque podía divorciarse de él, lo normal era que tuvieran que soportar sus vicios y su maltrato y aportar por contra comprensión y cordura, como correspondía a una buena esposa.

Los requisitos que tenían que cumplir los cónyuges para poder casarse eran, básicamente, ser libres, ser al menos púberes y hacerlo de buen grado y con el consentimiento de los padres. Al contrario que ahora, no había necesidad de registrar el matrimonio, y tampoco de una celebración religiosa, cosa que sin embargo se solía hacer.

La dote era una cuestión muy importante; incluso para la gente corriente, su coste era considerable comparado con su economía, y en muchas ocasiones, el hombre se servía de ella para emprender negocios o darles un buen empujón, por lo que podemos imaginar que hubo un gran número de casamientos por conveniencia. Pero el caso es que esta dote debía devolvérsela el marido íntegramente a la mujer en caso de divorcio (salvo si este se había producido por adulterio por parte de ella), y el divorcio se podía solicitar en casos de alcoholismo, falsedades y disputas. Así que la dote, para las mujeres, se convertía muchas veces en una manera de controlar a sus maridos.

A pesar de ello, la mujer estaba legalmente bajo el control del padre, y del marido cuando se casaba (al menos de facto). Lo cual no significa que la mujer adoptara un papel secundario en el matrimonio, ya que de ella dependía el mantenimiento de la casa: comida, ropa e hijos.

En cuanto al tema amoroso, los romanos eran muy prácticos y veían el matrimonio como una relación organizada para la procreación y la protección del patrimonio e influencia familiares. Rechazaban el amor romántico, dado que constituía un obstáculo para la obtención de estos fines. De hecho, como hemos dicho, entre la gente corriente la mayoría de los matrimonios eran concertados. Desde nuestro punto de vista actual, la relación de una pareja romana sería cuando menos fría, pero lo cierto es que en la mayoría de las ocasiones, con el tiempo, el vínculo entre los cónyuges se fortalecía a través de los hijos y la relación entre ellos terminaba siendo bastante estrecha.

En la cuestión sexual la mujer tenía que limitarse a las relaciones matrimoniales, pero el marido podía tenerlas con mujeres “inferiores” socialmente a ella, como hemos comentado. Aunque el principal fin de las relaciones sexuales era la procreación, médicos famosos como Hipócrates y Galeno aconsejaban que la mujer disfrutara de ellas, ya que asociaban el orgasmo femenino con la concepción. La mujer ideal debía disfrutar del sexo en el matrimonio y hacer todo lo que su marido le pidiera en el lecho, pero sin pasarse, que el disfrute más allá de la procreación se veía como una desviación.

Al contrario de lo que se pueda pensar, la postura más recomendada no era la del misionero (la cual se consideraba inapropiada porque inducía a una pasión excesiva e inútil y favorecía el coitus interruptus para evitar el embarazo), sino la que hoy conocemos como “del perrito”, porque era la más rápida y práctica para la concepción, y lo bastante fría como para no desatar la pasión.

roman blowjob

A pesar de todo, se daban prácticas sexuales de todo tipo. Una de las más repudiadas por la moral, porque solo pretendía el disfrute, era el sexo oral; y mucho peor considerado estaba el cunnilingus que la felación, ya que un hombre nunca jamás debía adoptar una posición sumisa. Esa es la razón por la que los hombres que practicaban sexo oral a otra persona (ya fuera hombre o mujer) y eran pasivos en las relaciones homosexuales se consideraran afeminados, mientras que los activos no, a pesar de que hicieran el amor con otro hombre. Esto deja a las mujeres en una situación en la que debían disfrutar del sexo matrimonial, pero exclusivamente proporcionando ellas el placer, y no recibiéndolo.

Se conocían métodos anticonceptivos y abortivos, pero su consumo estaba tan mal visto como el de las drogas hoy día, al menos entre las mujeres corrientes, y eran las mujeres las que siempre se tenían que ocupar de tomar medidas para evitar el embarazo. Otra opción era el abandono de los recién nacidos, mucho más frecuente el de niñas que el de niños, aunque los padres se enfrentaban a duras condenas si les descubrían; o la venta de las niñas a los prostíbulos, lo que al menos proporcionaba un desahogo económico a la familia.

Vida fuera del hogar

Ya hemos visto que la realidad chocaba con el ideal de esposa sumisa, obediente y siempre encerrada en su casa, principalmente por razones económicas: la falta de ingresos familiares las podía obligar a trabajar, y la falta de esclavos en la casa, como era habitual, las hacía salir al mercado para encargarse de las compras.

Pero también había razones sociales por las que la mujer debía salir: visitaba a amigas y parientes con los que les convenía estrechar lazos, planificaba y asistía a acontecimientos familiares, participaba en ceremonias religiosas públicas, iban a buscar agua a la fuente, asistían a los baños públicos, a los teatros y a los juegos; y todas estas actividades les proporcionaban la oportunidad de exhibirse e intercambiar información entre ellas.

Incluso era frecuente encontrarlas haciendo largos viajes por diversos motivos, principalmente para visitar a familiares (y casi siempre para asistir en un parto), por negocios o para hacerse cargo de tierras en el extranjero.

Staatliche Kunstsammlungen Dresden, Skulpturensammlung

Pero es principalmente la falta de ingresos lo que empuja a las mujeres a la calle para buscarlos. Además de sus tareas cotidianas dentro de la casa, como tejer, hacer las camas, sacudir colchas y demás, las mujeres podían hornear pan y venderlo en el mercado, llevar una tienda, colaborar en tareas agrícolas (sobre todo en época de cosecha), vender productos elaborados en casa y trabajar como nodrizas. Además, por cada esclavo podían suprimir una de sus tareas del hogar, lo que les dejaba más tiempo para conseguir dinero, principalmente tejiendo lana, que era la actividad más típica de la mujer; lo que sobraba lo vendían las mujeres en el mercado, y este ingreso extra era fundamental para la subsistencia de las familias pobres.

Todo esto indica que, en la práctica, la mujer podía participar en cualquier actividad, mayormente por cuestión de necesidad, a pesar de que los dictámenes de la moral las encaminaran en otra dirección. La sociedad romana era sobre todo práctica, por lo que la necesidad era una excusa más que suficiente para dar una mayor libertad a la mujer, que esta debía invertir en el bien familiar.

En busca de la libertad

Normalmente, las mujeres no sometidas a ningún hombre estaban en situación de desamparo. Es el caso, por ejemplo, de las viudas. La viudedad era una situación temida por las mujeres. Una viuda joven tenía posibilidades de volver a casarse, pero las más maduras, por lo general, ya no volvían a contraer nupcias, ya fuera porque a su edad el riesgo de muerte por parto era mayor (dado que debían darle hijos a su marido, recordemos que ese era el principal cometido de la mujer en el matrimonio) o porque los hombres preferían mujeres más jóvenes. Y es que en un mundo dominado por los hombres, a la mujer se le intentaba negar, moral y legalmente, que controlara su propia vida. Sin embargo, hubo viudas que se supieron apañar bastante bien, y mujeres que aprovecharon los pocos resquicios que la sociedad romana les dejaba para valerse por sí mismas.

Como dijimos más arriba, la mujer no tenía capacidad jurídica legal, por lo cual no podía representarse a sí misma en los juicios ni firmar documentos legales (contratos, testamentos, etc.), si no era a través del hombre al que estaba sometida; era como un menor que necesita siempre de un tutor que la represente en cuestiones legales. No obstante, había triquiñuelas para superar este escollo legal: antes vimos que una mujer que fuera madre de al menos tres hijos adquiría personalidad jurídica; si no se encontraba en esa situación, aún podía representarse a sí misma en un juicio si el litigio afectaba directamente a su persona o a sus propiedades; y aun cuando no se dieran ninguna de estas dos circunstancias, siempre podía buscarse un tutor complaciente que siguiera sus instrucciones.

Sin embargo, aunque tuvieran estas salidas legales, las mujeres, como los hombres corrientes, no solían acudir a la justicia para solucionar sus problemas, dado que estaba controlada por los hombres de la elite, lo que la convertía en un sistema corrupto y que en general funcionaba en contra de sus intereses.

En el ámbito matrimonial, las mujeres disponían del divorcio como vía de escape ante un marido excesivamente cruel. Pero cuando la situación era soportable, disponían de muchas alternativas para oponerse al sometimiento al que socialmente estaban obligadas. Hemos visto, por ejemplo, el poder que le daba la dote desde un punto de vista económico, pues muchas veces de esta dependían los negocios del marido. También a otros niveles, la situación económica del matrimonio dependía de la mujer en gran parte, obligada muchas veces a salir a la calle para vender productos; y conocedora, mejor que nadie, de la situación económica de la casa, sabía manejar el dinero para sacar adelante su hogar y su familia. En otras ocasiones su peso era mucho mayor, ya que poseía tierras y otros recursos heredados que el marido perdía en caso de divorcio, y además podía tener contactos importantes de los que el marido se podía servir para medrar.

vestal_virgin_hiTampoco podemos olvidar la importancia de las numerosas fiestas religiosas, en las que a menudo las mujeres participaban activamente, y durante las cuales se reunían y renovaban sus vínculos. Había ciertos cultos, como el de Isis, en el que las mujeres adquirían mayor protagonismo que en los demás, y que eran muy populares entre ellas.

Nos consta, por otra parte, que las mujeres eran grandes consumidoras de hechizos, y que los hombres temían esa faceta suya. Estos hechizos los podían comprar fácilmente en la tienda de magia local, escritos en pedacitos de papiro o pronunciados directamente, y servían para los fines más diversos, ya fuera para tratar un problema de salud, o para controlar a su marido. Tal era el temor de los hombres a la posibilidad de caer víctimas de los hechizos de sus mujeres, que incluso se mencionaban en el contrato matrimonial, en el que era frecuente la fórmula: “no prepararé hechizos de amor contra ti, ni en tu comida ni en tu bebida.” Así que el miedo que inspiraba la magia en un marido supersticioso era otra arma que la mujer tenía a su disposición.

La mujer corriente en Arcana Mundi

A lo largo de este artículo hemos visto que las mujeres, aunque debían someterse a los hombres, en realidad tenían un papel más activo de lo que se cree en muchos ámbitos, y tenía recursos para hacerse valer. Sin embargo, tener como PJ a una mujer corriente puede limitar bastante la libertad de acción del jugador; no tanto si la mujer pertenece a la elite, ya que estas gozan de mucho más poder e independencia.

He aquí algunas ideas para aquellos que quieran asumir el reto de interpretar a una mujer corriente romana:

- Una mujer casada puede librarse del control del marido cuando está de viaje. Ya hemos visto que las mujeres viajaban casi tanto como los hombres, para visitar a familiares, asistir en partos, hacerse cargo de tierras heredadas, etc. Estos viajes los podían hacer normalmente por su cuenta, sin que sus maridos les acompañaran. Esto les proporcionaba libertad suficiente para actuar como se les antojase, siempre teniendo en cuenta su lugar dentro de un mundo de hombres.

- Tener tres o cuatro hijos le garantiza reconocimiento social y legal. Aunque una mujer con muchos hijos aún no es igual a un hombre, sí que puede intentar plantarle cara en los litigios yes más respetada y valorada.

- Una viuda autosuficiente es una rara avis, pero no es mala idea usar la cualidad de Riqueza para que reciba una herencia y no quede desamparada sin estar a la sombra de un hombre. Como alternativa, puede vender lana en el mercado o heredar el negocio de su difunto marido (carnicería, panadería, zapatería, etc.) si no tiene hijos varones, el cual puede administrar perfectamente junto con sus hijas u otros familiares.

- También las mujeres casadas pueden participar en actividades interesantes al margen de sus maridos que pueden llevarles a vivir alguna aventura. Por ejemplo, las mujeres solían reunirse a menudo en asociaciones religiosas exclusivas para ellas (como en el culto a Isis), y también formaban asociaciones funerarias de acceso bastante restringido. Aparte de esto, había oficios que solo eran desempeñados por mujeres y en el que entraban en contacto con mucha gente, como el de comadrona, nodriza, o asistenta doméstica, oficio este último que se ofrecía a quienes no podían costearse un esclavo, y que por lo general lo ejercía la hija de un matrimonio a cambio de un préstamo.

comadrona

En definitiva, se trata de buscar situaciones en las que la mujer pueda desenvolverse sin la supervisión del marido, si está casada, o de otros hombres, si no lo está, y centrarse en ellas para el desarrollo de la aventura.

martes, 22 de mayo de 2012

Proverbios latinos

Siguiendo con las ayudas referentes a ambientación, después de ofrecer la recopilación de grabados y explicaciones sobre diferentes aspectos de la vida cotidiana en la Antigua Roma, os traigo un documento en el que llevaba meses trabajando, en el cual he investigado, clasificado y traducido unos trescientos proverbios y expresiones latinas.

Me ha resultado muy curioso comprobar que muchas de nuestras expresiones actuales provienen de los romanos e incluso de los griegos; por ejemplo, “darle la patada a alguien”, para decir que le damos de lado, “soñar despierto”, “no tener ni pies ni cabeza”, “morder el anzuelo” y muchas otras se conservan intactas, mientras que otras conservan la base pero se observa cierta evolución, como “los iguales entre sí fácilmente se asocian”, equivalente a nuestro “Dios los cría y ellos se juntan”, o “provocar una tempestad en un vaso de agua”, que es “ahogarse en un vaso de agua”. Otros provienen del lenguaje no verbal, lo cual nos sirve para saber algunos de los gestos que usaban y su significado, como “dar un codazo”, lo cual se hacía para reprobar un comportamiento o comentario, o “tirar de la barba”, que era como el guantazo del siglo de Oro para retar a un duelo.

Los hay, por supuesto, que nos resultan extraños, pero en esos casos he investigado su procedencia y doy una breve explicación. Por ejemplo, uno de los más curiosos, “tener un caballo Sejano”, que se usa para decir que alguien tiene la negra o que la mala suerte le persigue, proviene de una leyenda acerca de un caballo que fue el mejor ejemplar que ha existido, pero todos los dueños que tuvo (el primero de los cuales se llamaba Sejano,  de ahí el proverbio) tuvieron un final triste o sufrieron desgracias, como Casio (asesino de César, que se suicidó) y Marco Antonio.

El uso de estos proverbios en las partidas ambientadas en Roma deberían limitarse a uno o dos por sesión, y aquellos que requieran de explicación deberían darse en situaciones en las que su aclaración no corte bruscamente la escena; estos últimos también podrían explicarse previamente a la sesión, para que cuando surja la ocasión, cualquiera pueda usarlos. Por ejemplo, antes de comenzar la sesión, el DJ sabe que pueden darse ocasiones propicias para usar los proverbios “dar un codazo” y “tener un caballo Sejano”; basta con que los explique brevemente y luego, cuando surja la ocasión, los saque a relucir durante la partida. Se creará un efecto muy especial y es posible que los jugadores también se animen a usarlos.

proverbios latinos

martes, 3 de abril de 2012

Tablas de teúrgia para Arcana Mundi

Con el beneplácito de Adrián, autor del juego, os dejo aquí unas tablas para Arcana Mundi con todo lo referente a la teúrgia, que incluyen:

- Todos los pasos y parámetros necesarios para lanzar núminas de todo tipo.
- Un resumen de todos los efectos nefandos que ocurren al fallar una númina.
- Un resumen de los estigmas sombríos.
- Una breve descripción de los dominatus de todos los Misterios.
- Una breve descripción de todas las núminas.

Tablas de Teúrgia

Aparte de esto, comentar que es una verdadera pena que la línea Arcana Mundi esté tan parada, porque no conozco ningún otro juego que se preste más al desarrollo que este. El básico recoge un gran número de ideas con infinitas posibilidades, que sin embargo están sin desarrollar y a las cuales sería muy interesante dedicarles un suplemento. Por poner algunos ejemplos, me encantaría ver suplementos que desarrollaran más:

- Los cultos del Pacto Secreto y las congregaciones más importantes.
- Los cultos condenados.
- Los términos del Pacto con sus adversarii (druidas, hazar, kahin, magoi...).
- La taumaturgia y grados superiores de los Misterios.
- Otros poderes del Areté, como los Prodigios y la Philosophia.
- Ciudades del imperio.
- Aventuras.

La base, desde luego, es buenísima, y lo comparo con todo lo que dio de sí el Ars Magica. Ojalá podamos ver crecer esta maravilla de juego aunque solo sea un poco más.

martes, 26 de julio de 2011

GeaCron: Mapas Interactivos

Hoy, gracias a la lista de correo de Aquelarre, me he enterado de la existencia de GeaCron, un atlas interactivo que muestra el mapa político del mundo desde el año 3000 antes de Cristo hasta la actualidad. Esta es una herramienta altamente recomendable para todos aquellos aficionados a los juegos de rol históricos, como Aquelarre y Arcana Mundi, ya que podemos comprobar cómo se van modificando las fronteras año por año.

Para que podáis comprobar su utilidad, voy a mostraros a través de dicho programa cómo fueron cambiando los territorios de los reinos de la Península Ibérica desde 1300 hasta 1500, que es el periodo histórico en el que se enmarca Aquelarre.

españa1300

En el año 1300 se aprecian los cinco reinos que coexisten en la península: Portugal, la ancha Castilla, Navarra en azul (sin nombre, porque en aquel momento pertenecía al rey de Francia por ser su mujer Juana I, reina de Navarra), Granada abajo en verde y Aragón, cuyo territorio incluía entonces no solo las Islas Baleares, sino también Sicilia, como puede apreciarse en el mapa.

españa1312

Y fíjense ustedes hasta qué punto tenemos que agrandar el mapa en 1312, año en que el Reino de Aragón se hace con la parte central de Grecia y el Ática.

españa1324

En 1324, Aragón sigue creciendo: ahora se ha hecho con la isla de Cerdeña. Sigue con sus territorios en Grecia, pero hemos vuelto al mapa anterior, donde se aprecian mejor los cambios.

españa1329

Cinco años después, vemos que ya se mienta al Reino de Navarra, y es que si una Juana, la Primera, lo afrancesó, otra Juana, la Segunda, lo devuelve a su estado original y lo separa del Reino de Francia.

españa1345

En 1345 se aprecia que el Reino de Granada se reduce, aunque el cambio es casi inapreciable, ya que solo pierde sus territorios del estrecho de Gibraltar.

españa1389

En 1389 volvemos a mostrar los territorios del este, pues se ve que el Aragón griego ha desaparecido y ahora pertenece al Principado de Acaya.

españa1403

En 1403 los castellanos, siguiendo el ejemplo de Aragón, también salen de la península y comienzan a conquistar las Islas Canarias.

españa1420

Pero los portugueses no van a ser menos que sus vecinos castellanos, y en 1420 encuentran la isla de Madeira y el archipiélago de las Azores, que no aparece en este mapa.

españa1443

Y en 1443 el Reino de Aragón alcanza su máxima extensión al anexionarse el territorio de Nápoles, correspondiente a la mitad sur de Italia.

Y ya no pongo más mapas, porque a partir de 1480 desaparecen Castilla y Aragón y pasan a llamarse España, lo cual es un disparate, porque Isabel fue siempre reina de Castilla y Fernando lo fue de Aragón, y eso llamado “España” no aparecería hasta mucho después.

Pero bueno, a pesar de algún que otro fallo como este, hay que reconocer el tremendo trabajo que supone el haber confeccionado una cantidad tan grande de mapas que cubren cinco milenios de historia año por año, y además con cada reino enlazado a su correspondiente entrada en Wikipedia.

Maravilloso.

lunes, 28 de febrero de 2011

Latín para roleros

Actualmente, tenemos en España dos juegos que hacen uso del latín como apoyo para la ambientación. Se trata de Arcana Mundi y Aquelarre: en ambos aparecen términos en latín que designan distintos aspectos del reglamento de juego, y que obviamente no saldrán de la boca de ningún personaje durante la partida, pero hay otros que sí pueden usarse en el mundo de juego, como realmente se usaron en su momento. Me estoy refiriendo a palabras como Caerimonia, Genius, Signum, Rex Sacrorum y todas las que se usan para designar lo relacionado con los cultos (bellatores, aetate provectus, hyerofania, etc.) en Arcana Mundi, y el nombre culto de los hechizos que se pueden encontrar descritos en un grimorio en Aquelarre.

Lo que ofrezco a continuación es una guía muy básica que nos enseña cómo pronunciar el latín de la antigüedad y el medieval, y cómo formar el singular y el plural de las palabras. Con estos dos apartados se cubre, a mi entender, todo lo que un rolero necesita saber al respecto, en caso de que utilice el recurso del latín como apoyo para la ambientación.

Pronunciación para Arcana Mundi

Es obvio que las letras que componen el abecedario de un idioma no se pronuncian igual en todos los lugares en los que este se utiliza, y que su dicción sufre cambios también a través del tiempo; además, unas letras aparecen, otras desaparecen, unos utilizan determinadas letras para representar un sonido y otros otras. Sin embargo, podemos establecer un “estándar”, tal como se hace hoy día con todos los idiomas, incluido el español, gracias al cual podamos agarrarnos a un modelo homogéneo que recoja características de todas las peculiaridades distintivas de cada región.

El abecedario latino se compone de estas 23 letras:

A B C D E F G H I K L M N O P Q R S T V X Y Z

Las dos últimos, Y y Z, se adoptaron del alfabeto griego debido a la influencia que ejerció la lengua y cultura helénicas en la Antigua Roma: igual que hubo un tiempo en el siglo XX en que estaba de moda lo francés y hablarlo era un signo de distinción, un romano no podía considerarse realmente culto y distinguido si no sabía hablar el griego.

Habréis notado que falta la J y la U, y es que estas dos letras se añadieron casi un milenio después, a finales de la Edad Media, para diferenciar entre I y J, y entre U y V, pues los romanos no escribían JUPPITER, sino IVPPITER; es decir, que usaban la I y la V indistintamente como vocal y como consonante. Puesto que hoy en día los latinistas también hacen esta distinción, y viendo que en el manual de Arcana Mundi se adopta por lo general este sistema, introduciremos también nosotros estas dos letras.

Vamos a empezar por las vocales, porque existen nada menos que 12 distintas. En un principio solo vemos seis: A, E, I, O, U, Y. Todas ellas se pronuncian igual que en español, con la excepción de la Y, que se parece a la U francesa. Las otras seis son las versiones alargadas de las anteriores, que se suelen representar así: Ā Ē Ī Ō Ū Ῡ, y se pronuncian como si fueran dos vocales seguidas: AA, EE, II, OO, UU, YY. No obstante, aquí vamos a obviarlas, ya que actualmente no se suelen distinguir por no ser nuestro acento tan musical como el de los romanos.

No obstante, sí es necesario hablar de los diptongos. Solo hay cinco en latín, de los cuales los más habituales son AE y OE. Habitualmente, los españoles los convertimos en hiatos cuando los pronunciamos: decimos personáe, cuando deberíamos decir persónae, pronunciando AE en un solo golpe de voz, como pronunciaríamos cualquiera de nuestros diptongos (por ejemplo, el diptongo ai de la palabra aire). Cierto es que nos cuesta algo de trabajo ver la unión de esas dos vocales como un diptongo, y para aquellos a los que les cueste más existe otra posibilidad: pronunciar la e de los diptongos AE y OE como una i; de esta manera, la palabra PERSONAE pronunciaríamos persónai. Se dice que esta era la variante provinciana y la de los rústicos, y la verdad es que podría ser objeto de burla en la corte (comparable al rechazo que produce hoy en día el ceceo en determinados sectores de la población), pero bueno, tampoco vamos a ponernos tiquismiquis ahora.

Y vamos ahora con las consonantes. Las letras B, D, F, K, N, P, R, S, T y X se pronunciaban prácticamente igual que hoy en español, salvo algunas leves diferencias. Vamos a concentrarnos en aquellas que más se diferencian de las nuestras.
C: se pronuncia siempre con el sonido K, incuso delante de e, i; CERES se pronuncia Keres, y MULCIBER se pronuncia Mulkiber.
G: siempre tiene el sonido fuerte ga, gue, gui, go, gu; GENIUS se pronuncia guenius.
H: letra controvertida, que a veces no se pronuncia y otras se pronuncia como una j muy suave; por ejemplo, no se pronunciaba en HOMO, pero sí en la mayoría, sobre todo si se encuentra intercalada. Cuando se une a otra consonante (caso de CH, PH, TH) se pronuncia como si la h fuera una j; por ejemplo, el nombre del centauro CHIRON no se pronuncia con la ch española, sino Kjiron, con la k explosiva seguida de la aspiración j.
J: se pronuncia como la ll o la y consonántica en español; JUPPITER se pronuncia Yúppiter.
L: se pronuncia igual que en español, pero cuando nos la encontramos doble (LL) no tiene el sonido de nuestra y consonántica, sino que se pronuncia geminada, es decir, como si fueran dos eles; así, BELLATOR se pronuncia bel-látor.
M: igual que en castellano, pero cuando va a final de palabra nasaliza la vocal que le precede. Se trata de un sonido parecido al del portugués Joao o al del francés un.
Q: siempre va seguida de u, como en español, con la diferencia de que en latín la u se pronuncia siempre; QUINTUS se pronuncia Cuintus.
V: nunca se pronuncia como nuestra v, sino como la w inglesa, es decir, como una u consonántica, que nosotros transcribiríamos como gu; VITALIS se pronuncia uitalis, o güitalis (pero cuidando de no pronunciar la g).
Y: nunca es consonante, siempre se pronuncia como vocal (recordemos, igual que la u francesa).
Z: tiene un sonido zumbante, como la z inglesa de zoo.

Los sonidos castellanos que no existen en latín clásico son ce, ci, che, ge, gi, jota, elle, eñe y zeta.

Pronunciación para Aquelarre

Durante la Edad Media van apareciendo nuevos sonidos consonánticos y algunas consonantes cambian de sonido. La J y la U se añaden a un abecedario en el que ya solo faltan la Ñ y la W. Actualmente se suele denominar “eclesiástica” la pronunciación que se usaba en la Edad Media; es muy parecida la que hoy en día usa el vaticano. Aunque en cada país se tendía a utilizar los sonidos propios de la lengua nativa, podemos observar aquí también cierta homogeneidad, que se observa en los cambios en la ortografía y en los errores ortográficos cometidos por los copistas.

En primer lugar, las vocales ya son idénticas a las que hoy usamos en español: A, E, I, O, U, Y se pronuncian exactamente como nosotros lo hacemos.

Los diptongos AE y OE, que son los más frecuentes en latín, se pronuncian, e incluso se escriben, con una sola e. Así, de CAERIMONIA se pasó a leerse y escribirse cherimonia.

En cuanto a las consonantes, B, D, F, K, M, N, P, R, S, y X se pronuncian como en español. Las demás se pronuncian de manera distinta:
C: tiene el sonido k ante a, e, u, pero ante e, i se pronuncia como nuestra ch; ARTIFICIUM se pronuncia artifichium.
CH: no tiene nuestro sonido ch, sino que se corresponde con la k; ALCHIMIA se pronuncia alkimia.
G: tiene nuestro sonido g ante a, o, u, pero ante e, i se pronuncia como nuestra ll ó y consonántica; PRAESTIGIAE se pronuncia prestíyie.
H: por lo general, se pronuncia levemente aspirada, como en inglés.
J: igual que en inglés, tiene sonido palatal ll o y; JACERE se pronuncia yáchere.
LL: no tiene el mismo sonido que en español, sino que se pronuncia como si fueran dos eles separadas; SIGILLUM se pronuncia siyil-lum.
PH: se pronuncia igual que una f; COSMOGRAPHIA se pronuncia cosmografía.
Q: siempre va acompañada de una u, la cual se pronuncia unida a la siguiente vocal, como si fuera un diptongo: INQUIRERE se dice incuírere.
T: tiene el mismo sonido que en español, pero cuando aparece TI más vocal, se pronuncia ts; SCIENTIA se pronuncia schientsia.
TH: se pronuncia como una t normal.
V: tiene un sonido cercano a la f, ya que se pronuncia uniendo los dientes con el labio inferior.
Z: tiene un sonido zumbante, como la z inglesa de zoo.

Así pues, vemos que los sonidos del castellano que no se utilizan son ce, ci, ge, gi, jota, eñe y zeta.

Acentuación

La acentuación representa un problema, ya que es necesario tener conocimientos de prosodia para saber en qué sílaba recae el acento, y sería demasiado extenso hablar aquí de sílabas breves y largas y demás. No obstante, sí que podemos asegurar que este normalmente se encuentra en la penúltima o antepenúltima sílaba, y nunca en la última. También, en la mayoría de las ocasiones, las palabras parecidas al español se acentúan en la misma sílaba.

Número

De nuestro paso por el instituto, casi todos recordamos las declinaciones. Existen cinco declinaciones en latín, con distintas terminaciones para cada caso gramatical, de los cuales se usan seis: nominativo, vocativo, acusativo, genitivo, dativo y ablativo. Nosotros vamos a fijarnos únicamente en el nominativo, que es el caso que se usa para designar las palabras, y del que obtendremos su plural.

Como dije, existen cinco declinaciones, que son cinco grupos con distintas terminaciones, en las que domina una letra llamada tema. Así, en la primera delcinación el tema es A, en la segunda O, en la cuarta O y en la quinta E; en la tercera, la cosa se complica, ya que el tema puede ser I o cualquier consonante, pero ya hablaremos de ella.

Es esencial disponer de un diccionario de latín (basta con el clasico VOX), pero si no dispones de uno, hay un excelente programa gratuito llamado Glossa, con el que puedes consultar las palabras on-line, o bien te lo puedes bajar e instalarlo para consultarlo sin necesidad de estar conectado a internet.

Primera y quinta declinaciones

Son las más sencillas, ya que son muy fáciles de reconocer. Las palabras de la primera declinación terminan en –a, y las de la quinta en –es (cuidado, porque hay alguna que otra palabra de la tercera declinación que también termina en –es; para diferenciarlas, lee más abajo). Para formar el plural, es tan sencillo como añadir una e en la primera declinación, y dejar tal como están las palabras que pertenezcana la quinta.

Algunos ejemplos de la primera:
Resistentia, plural Resistentiae.
Vita, plural Vitae.

Ejemplos de la quinta:
Dies, plural Dies.
Res, plural Res.

Segunda y cuarta declinaciones

La cosa se complica aquí algo más, ya que estas dos declinaciones tienen la misma terminación, –us (cuidado, porque hay alguna que otra palabra de la tercera declinación que también termina en –us; para diferenciarlas, lee más abajo). Sin embargo, el plural de la segunda cambia a –i, mientras que en la cuarta no cambia nada. ¿Cómo reconocerlas? El diccionario será la principal ayuda. En este se ofrece el nominativo y el genitivo singular de los sutantivos; cuando el genitivo termina en –i, la palabra es de la segunda declinación, y cuando termina en –us (igual que el nominativo), es de la cuarta.

Ejemplos de la segunda:
Malus, plural Mali.
Bonus, plural Boni.

Ejemplos de la cuarta:
Ritus, plural Ritus.
Dominatus, plural Dominatus.

Pero eso no es todo: ambas declinaciones también tienen una terminación para palabras de género neutro. En el caso de la segunda es –um, y en el de la cuarta es –u. En este caso, el plural de la segunda es –a, y el de la cuarta es –ua.

Ejemplos de la segunda:
Artificium, plural Artificia.
Imperium, plural Imperia.

Ejemplos de la cuarta:
Cornu, plural Cornua.

Por último, la segunda declinación también presenta a veces una terminación en –r, aunque es muy rara. El plural es –ri, como en puer, plural pueri.

Tercera declinación

En esta declinación se aglutinan el resto de temas. Debido a la complejidad que presenta, no podemos ofrecer más que apoyo a la consulta en el diccionario, en el que, recordemos, se ofrecen el nominativo y genitivo singulares. Observaréis que todos los genitivos de la tercera terminan en –is (es importante tener esto en cuenta para diferenciarlas de las demás declinaciones); pues bien, para formar el plural solo tenemos que cambiar la terminación del genitivo por –es en caso de que sea una palabra de género masculino o femenino; si es de género neutro, tenemos que cambiar la terminación de genitivo por –a.

En los siguientes ejemplos, se da el nominativo y el genitivo tal como aparecen en el diccionario:
senex senis, plural senes.
plebs plebis, plural plebes.
miles -itis, plural milites.
mater -tris, plural matres.
iter itineris, plural itinera.

Hay que recordar que la terminación –es o –a se añade al genitivo, no al nominativo.

Hay algunas palabras de género neutro que hacen el plural en –ia, y no en –a, como animal –is, plural animalia, pero son pocas, y además, por lo general, se especifica en el diccionario.

Conclusión

Creo que con estas sencillas directrices y con ayuda del diccionario (o del programa Glossa) basta para que los roleros hagamos un uso correcto del latín en las partidas.

En cualquier caso, si tenéis alguna duda al respecto de alguna palabra, o incluso si queréis hacer cosas más complicadas como traducir textos de latín a español o de español a latín, podéis recurrir a mí dejando un comentario en este mismo artículo o por correo privado; yo os prestaré la ayuda que pueda en lo referente a esta lengua que, por suerte para mí, y tras tres años de estudio autodidacta, ya conozco bastante bien.

sábado, 15 de enero de 2011

Arcana Mundi: Ayuda para los combates

Una vez, Seraph dijo, como el buen CHAP que es: "la mejor manera de conocer a alguien es luchar con él". De la misma manera podríamos decir: si quieres conocer la esencia de las reglas de un juego de rol, vete directamente al capítulo sobre el combate.

Hay juegos que dedican el grueso de sus reglas al combate, mientras que otros lo despachan en un par de páginas. Está también, por supuesto, el término medio, aquellos juegos que no consideran el combate algo indispensable, pero detallan bien sus reglas para aquellos que gusten de pegarse de fostias.

Y luego está el caso de Arcana Mundi, un juego que dedica nueve páginas al combate, lo que podríamos considerar la media, pero que maneja un gran número de variables. En verdad la mecánica no es difícil, pero hay gran cantidad de modificadores y varias tiradas que hacer cada asalto para cada combatiente: los dados ruedan continuamente en tiradas de Maniobra, Ataque, Defensa y Localización, y nuestras calculadoras (entiéndase nuestros cerebros) se encuentran inmersos en sumas y restas de características, habilidades y modificadores de maniobra, ataque, defensa, daño y protección de armas y armaduras.

Pero uno se curtió jugando al Rolemaster casi de inicio, así que esto no es nada que no se pueda arreglar con una buena ayuda, en forma de tablas que nos ayuden a simplificar los cálculos y agilizar el combate.

Y eso es precisamente lo que os traigo hoy, un documento que ofrece unas tablas-resumen de tiradas, acciones especiales, modificadores y consecuencias de las heridas, y unos cuadros en los que podemos anotar la información más relevante de cada combatiente, ambas cuales sirven como apoyo para la resolución del combate, que podemos llevar a cabo con una tabla de acciones en la que se reúne toda la información necesaria para que nuestros romanos se partan la cara mutuamente.

La idea es rellenar las tablas con las estadísticas de combate, de manera que cuando surja una pelea, tengamos ya todo listo para resolverla.

Por cierto, que haciendo un combate de prueba para mejorar la ergonomía de las tablas, comprobé lo bestia que puede llegar a ser la conjunción de capicúas y ataques desesperados: un 70 saqué, nada más y nada menos, con un cazador (Tipicsa, página 99 del Libro de la Luz), contra una pobre gladiadora (Atalanta, página 102 del mismo libro) a la que partió literalmente por la mitad. Por lo demás, el combate, de tres contra tres, se resolvió en menos de diez asaltos. Esto demuestra que el sistema de combate de Arcana Mundi es uno de los más duros e imprevisibles que existen: una buena tirada puede convertir a un combatiente casi vencido en un vencedor, y los poderes sobrenaturales no inciden en ellos de una manera tan determinante como en otros juegos. Si hay una palabra que pueda definirlo, es crudeza. Y mola.

Aquí tenéis el documento:

viernes, 29 de octubre de 2010

Vincula Veneris

En mi lectura de los clásicos, me he topado con un poema de Virgilio, concretamente la octava égloga, en la que se describe cómo una muchacha, con la asistencia de su criada Amarilis, realiza un ritual para atraer a su amado Dafnis a su casa excitado por un arrebato de amor. Me ha parecido muy curioso cómo lo va preparando todo y cómo hace uso de componentes relacionados con el amado en lo que sería una caerimonia, según el lenguaje utilizado en el juego Arcana Mundi.

He traducido los versos del latín y los he trasladado a alejandrinos, como se suele hacer con los hexámetros latinos, para que podáis apreciar cómo se desarrolla la caerimonia. A su término, trataremos de traducir el hechizo a una númina como las utilizadas en Arcana Mundi.

Trae agua y ciñe este ara con elástica cinta,
hierbas quema abundantes y tu mejor incienso,
que del cónyuge (1) el sano juicio con magia sacra
probaré a trastornar; solo faltan los versos.
Que venga a casa Dafnis, que mi hechizo lo traiga.
La magia hasta del cielo puede bajar la Luna;
con magia cambió Circe (2) a los socios de Ulises;
fría sierpe en los prados hechizada sucumbe.
Que venga a casa Dafnis, que mi hechizo lo traiga.
Primero estos tres hilos, cada uno con tres tonos,
te pongo alrededor, y tres veces del ara
llevo en torno tu efigie: impar al dios (3) complace.
Tres nudos, Amarilis, haz con cada color
y di, Amarilis, "ato de Venus las cadenas."
Que venga a casa Dafnis, que mi hechizo lo traiga.
El barro se endurece y la cera se ablanda
al mismo fuego: así sea Dafnis con mi amor.
Rocía harina, quema con alquitrán laureles.
El vil Dafnis me quema, yo este laurel en Dafnis.
Que venga a casa Dafnis, que mi hechizo lo traiga.
Tal amor se apodere de Dafnis cual cansada
de buscar al novillo por bosques la ternera
que cerca del arroyo se echa en la verde hierba,
desesperada, y tarde en la noche allí sigue;
tal amor, y no tenga que buscarle un remedio.
Que venga a casa Dafnis, que mi hechizo lo traiga.
Estas ropas aquel pérfido me dejó
como prenda estimada; ahora en la misma puerta
las entierro: le obligan estas prendas a Dafnis.
Que venga a casa Dafnis, que mi hechizo lo traiga.
Estas hierbas y drogas en el Ponto tomadas
me las dio el propio Meris (4) (de estas muchas da el Ponto);
las vi en lobo tornar y ocultar en los bosques
a Meris, a las ánimas despertar de las tumbas
y, sembradas, las mieses trasladar a otro sitio.
Que venga a casa Dafnis, que mi hechizo lo traiga.
Saca fuera, Amarilis, la ceniza, y al río,
de espaldas, la echarás sin mirar. Así a Dafnis
me acercaré: ni dioses ni hechizos le preocupan.
Que venga a casa Dafnis, que mi hechizo lo traiga.
"¡Mira, ha rodeado el ara con temblorosas llamas
por sí misma, cuando iba a extraerla, la ceniza!" (5)
¡Buena señal! ¿Qué es? Hílax ladrando está en la puerta. (6)
¿Lo creeré, o es que quien ama se cree sus propios sueños? (7)
Ya viene a casa Dafnis, que mi hechizo concluya.


(1) Por lo visto, Dafnis es un hombre casado.
(2) Se refiere a la hechicera Circe, que transformó en cerdos a los compañeros de Ulises.
(3) No se sabe a qué dios se refiere, pues aunque luego alude a Venus, usa el masculino; aunque también puede que hable de los dioses en general, usando un singular colectivo.
(4) Meris es un mago que vivió en el Ponto, una región situada a lo largo de la costa del Mar Negro. A continuación se nos describen los efectos que Meris conseguía con tales hierbas; podría por tanto tratarse de un druida.
(5) La que habla es Amarilis, la criada. Durante este tipo de rituales, se consideraba buena señal que surgieran llamas de las cenizas antes de retirarlas.
(6) Hílax es el perro de la bruja. Al ladrar, le hace pensar que alguien se está acercando a la puerta de su casa. ¿Será Dafnis, que finalmente acude bajo el influjo del hechizo?
(7) La hechicera no termina de creerse que Dafnis haya acudido y piensa que tal vez sea solo una ilusión provocada por su propio deseo de estar con Dafnis. Así, el poema concluye dejándonos en la incertidumbre de si realmente el hechizo ha funcionado.

En primer lugar, parece que el ritual está más cercano a la taumaturgia que a la teúrgia, y de hecho casa muy bien con la creación goética llamada óstraca, en la que se hace uso de la cordelería y los cánticos para después arrojar unos resto a un río con la intención de maldecir a alguien; no obstante, se suele recurrir a entes malignos, y en este caso aparece el nombre de la diosa Venus (aunque el nombre de la deidad infernal puede haberlo omitido el propio Virgilio, que, recordemos, habla de un "deus" al que le gustan los números impares, por medio del cual atraparía el poder de Venus). Por tanto, también podría tratarse de una fórmula de taumaturgia magna, en concreto referente a la Humanitae, con la que se pretende obtener el control mental y emocional de otras personas. De hecho, aparece la expresión "atar las cadenas de Venus" (vincula Veneris), que puede referirse tanto al objetivo del hechizo como a la propia Venus, a la que se obligaría a ceder una parte de su poder al taumaturgo. Por otro lado, con algunos cambios, podría convertirse en una númina de Aphrodisias de grado 1. Como aún no disponemos de ejemplos de formulae taumatúrgicas, vamos a tratarla como númina.

VINCULA VENERIS (Cadenas de Venus) DON APH GRA 1
Característica: Carisma
Parámetros: días, vínculo, individuo.
Se necesita agua, cinta, cordeles de varios colores, mirto, laurel, harina sagrada, brea, incienso y una efigie y prenda de la persona a la que se desea afectar. Hay que rociar el agua en el altar y atarle alrededor una cinta elástica, mientras se quema el mirto y el incienso aromático. Después se atan los cordeles tricolores alrededor de la efigie y se dan tres vueltas con ella alrededor del altar. A continuación se hacen tres nudos con cada cordel mientras se repite: "estas son las cadenas de Venus." Una vez hecho esto, se coloca la efigie en el altar, se rocía con la harina sagrada, se unta con brea y se quema en ella el laurel. Mientras tanto, se entierra la prenda en el lugar donde se desea que acuda la víctima. En este momento se pueden arrojar al fuego unas determinadas hierbas que pueden otorgar desde +1 a +5 a la caerimonia. Una vez que todo se haya reducido a cenizas, estas se recogen y se arrojan a una fuente o un río, de espaldas y por encima de la cabeza, sin mirar atrás. Los éxitos conseguidos se sumarán al ataque teúrgico contra la víctima, que acudirá al lugar donde se han enterrado sus prendas. La "prenda" debe ser ropa o un adorno como un brazalete o un anillo que la víctima previamente haya entregado de manera voluntaria al teúrgo como muestra de su amor. Se supone que la númina actúa a través de esa prenda, que es la que obliga a la víctima a mantener su promesa de amor, acudiendo al lugar donde esté enterrada. Durante todo el tiempo, la persona se mostrará como si estuviera hipnotizada, y hará todo lo posible por acudir al lugar, haciendo frente a quien intente impedírselo y siendo imposible razonar con ella, ya que pierde la capacidad para razonar y actúa solamente movido por sus emociones. Una vez frente al teúrgo, seguirá actuando así, pero hacia él dará muestras principalmente de pasión amorosa, lo cual se mantendrá hasta que la víctima despierte tras dormir unas horas, momento en el cual se verá libre del efecto. No obstante, el teúrgo podrá llamarla de nuevo en cualquier momento durante los próximos días (sin necesidad de un nuevo combate teúrgico).

viernes, 1 de octubre de 2010

Roma

Bien sabemos los aficionados a los juegos de rol históricos lo difícil que es meter a los jugadores en nuestra máquina del tiempo y transportarlos a la época en la que viven sus personajes. El aficionado a la historia no tiene problema en formarse una imagen en conjunto del ambiente que se respira en cualquier lugar típico de la época: basta con elegir un buen libro y empaparse de él. Pero uno no puede pretender que los jugadores tengan un conocimiento tan extenso como el suyo, ya que de esa manera quedan abrumados por numerosos datos que desconocen y se quedan tan perdidos como si realmente unos tipos del siglo XXI hubieran viajado muchos siglos atrás.

Para abrirle a alguien un portal hacia el pasado no hay que darle información extensa, sino concisa y en el momento oportuno. Incluso nosotros mismos como DJs tampoco estamos obligados a tener un conocimiento tan profundo como alguien realmente nacido en la época en la que se ambienta nuestra partida. No obstante, sí es conveniente disponer de un conocimiento general. De poco sirve ser un experto en la vida en el ejército o de la vida en el campo si la partida se va a desarrollar en una ciudad; pero sí deberemos tener conocimiento sobre todos ellos, ya que en cualquier momento pueden convertirse en el tema de conversación de personajes jugadores o no jugadores.

Es en un intento de ofrecer esa información pertinente y concisa de la que hablábamos como se me ocurrió echar mano de un diccionario que muchos hemos usado y aún conservamos de nuestros años de instituto: el VOX ilustrado latín-español español-latín. Este diccionario alberga en sus páginas una buena colección de grabados, mapas y explicaciones que sirven perfectamente para nuestro cometido. Por eso, las he extraído y he escrito un índice con hiperenlaces, ordenando los temas en apartados de manera que se pueda llegar rápida y fácilmente a la información que necesitamos en un momento determinado. Que los personajes van andando por la calle y queremos ofrecerles una descripción: buscamos en el índice el apartado de la ciudad y hacemos click en "las calles"; que se cruzan con unos niños que están jugando y no sabemos a qué jugaban los niños romanos: buscamos el apartado de vida cotidiana y hacemos click en "la infancia".

En total son 84 páginas, que son de utilidad para cualquier juego ambientado en la Antigua Roma, aunque lo he diseñado especialmente para facilitar su consulta a los jugadores del Arcana Mundi. Los distintos temas se incluyen dentro de los siguientes apartados: geografía e historia, política, derecho, expansión, la ciudad, la casa, economía, el mar, vida cotidiana, culto, religión, ejército y medidas; como comprobaréis, la distribución de la información es muy parecida a la que Adrián Rodríguez sigue en el Libro de la Luz.

miércoles, 4 de noviembre de 2009

Flava Irata

Hoy ha salido publicado en el blog de Nosolorol un librojuego de 100 párrafos basado en el juego de rol Arcana Mundi. El librojuego, de nombre Flava Irata, llevaba escrito desde febrero, pero Adrián Rodríguez, autor del juego de rol, y yo, decidimos esperar para ver si era posible establecer una conexión con una de las aventuras que él está escribiendo. No obstante, como el tiempo pasaba y hace meses que no salía nada nuevo relacionado con este magnífico juego ambientado en la Roma imperial del siglo III, decidimos que era hora ya de que viera la luz.


En la aventura que nos espera interpretamos el papel de Marco Antonio Balbo, un joven miles romanus, que regresa a su casa tras recibir una carta en la que su hermano le cuenta que su familia se encuentra en problemas. Marco deberá desentrañar el misterio que existe detrás de las desgracias que se ciernen sobre su familia, y poco a poco irá descubriendo que han cambiado muchas cosas desde que cambió el cubiculum de su casa por la tienda de campaña del campamento.

Las reglas de juego intentan imitar las originales del juego de rol, pero obviamente es una versión muy simplificada, que además utiliza dos dados normales de seis caras, con el fin de que pueda ser accesible a cualquier lector.

Se incluye una hoja de personaje creada para la ocasión y un pequeño árbol genealógico de las familias implicadas en la historia.

Pensé en incluir las magníficas ilustraciones de Peer Lauritzen para ilustrar la aventura, pero al final, para evitar problemas legales, solamente se han incluido las que se pueden descargar libremente en la red, a modo de portada.

Espero que mis lectores disfruten de la aventura, y sepan perdonarme por mi larga ausencia en la Fortaleza (que en adelante sólo utilizaré a modo de noticiero), pues los problemas mundanos se multiplican a medida que uno se hace mayor, y por desgracia encierran nuestros sueños en una fría y oscura celda de la que solo en contadas ocasiones consiguen escapar.

lunes, 13 de abril de 2009

El poder de la Teúrgia

En esta última entrada hasta más o menos el mes de junio (ahora tengo que compaginar estudios y trabajo), volvemos a Arcana Mundi, y concretamente a los contenidos del Libro de la Penumbra. Hace poco hablábamos del sistema de magia de Arcana Mundi a nivel de ambientación. Hoy lo hacemos a nivel de reglas, ya que creo necesario clarificar en lo posible cómo se traduce la realización de núminas y dominatus a los dados. Todo lo que sigue es un intento de ordenar la información referente a las reglas y las múltiples posibilidades que ofrece; es posible que cometa algún error, pero ya que Adrián T. Rodríguez, autor del juego, suele pasarse por aquí, podré corregir cualquier fallo con su ayuda.

Para los ejemplos nos vamos a servir de uno de los personajes listos para jugar del Libro de la Luz: Menecma de Agiria, la satora siciliana (página 106).

Esta es la información de la hoja de personaje de Menecma que nos va a ser útil:
Características: Fuerza 5, Destreza 6, Constitución 6, Percepción 6, Inteligencia 7, Cultura 8, Carisma 7.
Habilidades: Corpus religio 3, Sabiduría del culto 3.
Dignitates: Virtus 1, Gravitas 2, Fides 3.
Misterios: Hierofanía 3.
Dominatus: La virtud de las plantas, El lenguaje de las plantas, El lenguaje del reino animal.
Núminas: La fortaleza de Perséfone, La visión de Perséfone, Gephyrismos.

Creación del teúrgo

En primer lugar, hay una serie de cosas a tener en cuenta a la hora de crear un personaje teúrgo.

Lo principal es tener una idea de los siete cultos jugables que forman parte del Pacto Secreto: Júpiter, Juno, Marte, Venus, Ceres, Vulcano y Minerva. Cada culto tiene sus características y requiere de personajes con unas cualidades específicas, de hecho el mero hecho de pertenecer a alguno de ellos a veces se premia con puntos extra de características, habilidades o cualidades. Por ejemplo, si quieres hacerte un teúrgo de Júpiter, tendrías que empezar pensando en un personaje de la nobleza y en la descripción de su linaje, algo muy importante para los dialis. Los cultos a los que pertenece el teúrgo delimitan, al menos en un primer momento, los misterios a los que puede acceder. Estos se basan en el poder de la divinidad y en el papel que juegan sus adeptos.

Menecma es una satora, es decir, pertenece al culto a Ceres, cuyos miembros se mueven en un ámbito rural y suelen poseer tierras fértiles gracias a los poderes de su diosa, que da vida a los campos; este culto puede proporcionarle información sobre tres misterios: Hierofanía, Natura y Vitae. Además, por el solo hecho de ser una satora, recibe tres puntos de la cualidad Voluntad de hierro.

Todos los teúrgos pueden gastarse tres puntos en Misterios y otros tres en dominatus. Cada uno de los misterios se trata como una habilidad teúrgica; los dominatus, en cambio, son como habilidades especiales que se adquieren con el estudio de los misterios. Es importante señalar aquí que, siendo coherentes, lo ideal sería repartir primero los puntos de Misterios y después escoger los tres dominatus, entre los pertenecientes a los Misterios que se conozcan. Esto es porque cada punto en un Misterio determinado permite escoger uno de sus dominatus. Es decir, no tendría mucha lógica que nos gastáramos los tres puntos en un solo Misterio y luego escoger los dominatus de otros Misterios, aunque estos se encuentren entre los pertenecientes al culto del personaje. Los dominatus también se pueden adquirir por medios diferentes, sin necesidad de estudiar Misterios, pero damos por hecho que los tres a escoger en la creación de personaje se deben a su estudio.

Menecma ha gastado sus tres puntos de Misterios en uno solo, la Hierofanía. Como sólo conoce este Misterio, ha escogido los tres dominatus que le corresponden entre los pertenecientes a la Hierofanía.

Cada punto de Misterio ofrece la oportunidad de conocer una de sus núminas. Se puede escoger cualquiera de las pertenecientes al Misterio en cuestión, siempre y cuando su grado no exceda la puntuación que tenemos en ese Misterio. Así pues, si tenemos tres puntos de Hierofanía, podremos escoger tres de sus núminas de hasta tercer grado. Conviene, no obstante, que dejes la elección de las núminas para cuando sepas bien cómo hacerlas funcionar y las tiradas que intervienen en cada una de ellas.

Menecma conoce tres núminas de Hierofanía de grado 1: La fortaleza de Perséfone, La visión de Perséfone y Gephyrismos.

No hay que olvidar las habilidades; recordemos que tenemos para gastar en ellas tantos puntos como la edad de nuestro personaje. Al hacernos un teúrgo, tenemos que prestar especial atención, obviamente, a las habilidades teúrgicas. La más importante en primera instancia es la de Corpus religio, ya que interviene en la realización de todas las núminas y su puntuación marca el límite al que puede llegar la puntuación de los Misterios; conviene gastar como mínimo 3 puntos desde el principio, para que no tengamos restricciones a la hora de gastar los tres puntos que tenemos de Misterios. Después hay que tener muy en cuenta las habilidades de Ceremonia, Preces y Sacrificio, ya que son las que utilizaremos para realizar las núminas, según el caso. Por último, si te quedan puntos, es interesante invertirlos en Sabiduría del culto al que pertenezcas (o a otros, si tienes relaciones con ellos) y Secretos del Pacto, ya que tus conocimientos sobre los cultos y el pacto secreto te pueden ser muy útiles y situarte a veces en una posición privilegiada.

Menecma tiene 3 puntos en Corpus Religio, lo cual le permite tener hasta 3 puntos en cualquiera de los Misterios. Tiene además 3 puntos en Sabiduría del culto a Ceres, lo cual le otorga bastante conocimiento sobre su propio culto.

Nos hemos dejado para el final las Dignitates, pero no por ello son menos importantes, ya que de cada una de ellas emana la dinamis que habrá de utilizar nuestro personaje para realizar sus núminas. Es decir, de ellas se obtienen los “puntos de magia”, “puntos de poder”, aquí llamados “puntos de dinamis”, que se consumen al intentar utilizar los poderes mágicos. En Arcana Mundi incluso este punto es más complejo que en los demás juegos de rol, ya que nuestra reserva de dinamis se divide en tres tipos distintos, y sólo uno de estos tres interviene en una númina. Por ejemplo, para realizar la númina Gephyrismos, perteneciente al misterio de la Hierofanía, debemos gastar 1 punto de dinamis de Gravitas. Por tanto, resulta vital saber repartir los 5 puntos de Dignitates que tenemos al comienzo entre las tres posibles: Virtus, Gravitas y Fides. El número de puntos de dinamis de los que disponemos para cada una de ellas resultan de multiplicarlas por 5. Así pues, si quisiéramos tener la posibilidad de realizar la númina Gephyrismos, tendríamos que asignar al menos 1 punto de los 5 que tenemos al principio a Gravitas, pues de lo contrario, aunque conozcamos la númina, no tendremos el poder para realizarla. Por esta razón, sería buena idea dejar el reparto de los puntos de Dignitates para cuando hayamos elegido las núminas.

Menecma tiene 1 punto de Virtus, 2 de Gravitas y 3 de Fides. Esto le proporciona 5 puntos de dinamis de Virtus, 10 de Gravitas y 15 de Fides.

No olvidemos las Cualidades: tenemos 5 puntos para gastar, y algunas pueden resultar muy interesantes para nuestro teúrgo, especialmente las que afectan a sus habilidades como tal. Las siguientes cualidades afectan a los parámetros que entran en juego en la práctica de la teúrgia:

Aplicado (G): 1 punto extra de Gravitas por cada 5 de Aplicado. Se recibe de +1 a +10 al entrenar.
Estudioso (G): aplica de +1 a +10 en tiradas de estudio. (importante si tienes la posibilidad de acceder a otros misterios mediante el estudio)
Anciano (-G): el PJ tiene más de 50 años. Cada punto en esta Cualidad otorga 2 de Habilidades, resta 1 de Características y representa unos 5 años. (es interesante para los teúrgos, ya que concede puntos extras de habilidades)
Acrecentar dignidad (G): +1 punto a una Dignitas por cada punto gastado en esta Cualidad.
Amuleto (G): tienes un amuleto de poder, y el nivel de la númina es igual a los puntos invertidos en esta Cualidad.
Dignidad extraordinaria (5): el máximo de una de tus Dignitates es 12, en lugar de 10.
Firmeza (5): una de tus Dignitates es especial. Puedes usar el doble de puntos de dinamis permitidos por asalto.
Maldito (-G): el PJ está maldito. Debes escoger una númina que simule esta maldición; su nivel viene determinado por el nivel de la Cualidad.
Marcado por los dioses (G): tienes de +1 a +10 para obtener dones de tres Misterios apropiados por cualquier método.
Supersticioso (-G): tienes de –1 a –10 en tiradas para defenderte de efectos sobrenaturales, pero de +1 a +10 para provocarlos.
Voluntad de hierro (G): de +1 a +10 en tiradas para resistirte a ser controlado o convencido, incluso si intervienen efectos sobrenaturales.
Códices (G): un libro interesante por cada punto gastado en la Cualidad. Cada libro otorga +5 al estudio de una materia específica.
Adepto instruido (G): 2 puntos a repartir entre Habilidades teúrgicas (excepto Misterios) por cada punto invertido en esta Cualidad.
Aliados del Pacto (G): cada punto son tres teúrgos de tu congregación.
Círculo de Sabios (G): perteneces a un círculo de sabios, y tu prestigio dentro de él depende del nivel de la cualidad. 2 puntos a repartir entre Corpus Religio, Latín antiguo y Secretos del Pacto, por cada punto invertido en esta Cualidad.
Conocimientos Secretos (G): por cada 5 puntos, tienes 1 punto en un Misterio que no es de tu culto.
Contactos entre los Condenados (G): por cada punto conoces de 1 a 3 personas que pertenecen a un Culto condenado. (útil para aprender sus Misterios)
Dogmático (G): crees que tu culto es superior a los otros. +1 punto en Carácter o en Gravitas, por cada punto invertido en esta Cualidad.
Dominio extra (G): un dominatus extra por cada punto.
Dynastes (G): linaje dentro del culto (equivalente a Linaje).
Entidad encadenada (G): lar, penate, mane o genius. Cada punto en esta Cualidad indica 5 en su designación de poder.
Esfera de salvaguarda (G): tu genius te protege intuitivamente de un Misterio. +1 a la defensa teúrgica contra ese Misterio por cada punto en la Cualidad.
Evocación de la sangre (5): el teúrgo puede utilizar sus Heridas totales para mejorar su defensa y su ataque durante un asalto. +5 por cada herida.
Genius combativo (G): +1 al ataque teúrgico por cada punto en esta Cualidad.
Genius poderoso (G): 5 puntos en la designación de poder de tu genius por cada punto invertido en la Cualidad.
Mistagogo (G): el nivel indica el poder de tu Mistagogo (tu iniciador en el Culto).
Misterio extra (G): cada 3 puntos invertidos aumentan en 1 el nivel de uno de tus Misterios, hasta un máximo de 3.
Numinae extra (G): 1 punto de númina extra por cada punto gastado en la Cualidad.
Palaestra (G): perteneces a una Palaestra (su prestigio viene indicado por el nivel de la Cualidad). Cada punto invertido añade 1 punto en un conocimiento apropiado y 1 punto en una númina apropiada.
Sombra (-G): estigmas sombríos adquiridos (hasta un máximo de –10).
Teúrgia rápida (G): +1 a maniobra usando la teúrgia por cada punto invertido en esta Cualidad.

Estas Cualidades son importantes para todos los teúrgos, pero existen algunas que te pueden interesar dependiendo del culto al que pertenezca tu personaje, por ejemplo las de Linaje y Posición para los dialis.

Menecma tiene las Cualidades de Espiritista 3 (+3 en tiradas relacionadas con difuntos) y Estudioso 3 (+3 en tiradas de estudio).

Uso de las núminas

Hay muchos factores a tener en cuenta a la hora de hacer uso de las núminas. Toda númina produce un efecto buscado por el teúrgo, pero para que este efecto se produzca se deben cumplir una serie de requisitos. Esto no es tan fácil como decir: “quiero utilizar la númina de Gephyrismos.” No, aquí no basta con eso, pues el propio jugador debe conocer el procedimiento para poner en funcionamiento la númina, de la misma manera que lo conoce su personaje.

1. Primero debemos tener en cuenta qué tipo de manifestación entra en juego con la númina: evocación, don o lustración; pues antes de invocar el poder del dios, hay que saber qué conjuraciones pueden ayudar a ponerse en contacto con él. Dones y lustraciones requieren del uso de sacrificium y ceremonia obligatoriamente.
1.1 Preces: se pueden utilizar en cualquier tipo de manifestación. Su puntuación se añade a la tirada básica, pero el tiempo de preparación se dobla.
1.2 Sacrificium: obligatorio para dones y lustraciones. Requiere una tirada de Corpus religio + Sacrificio + Cultura contra una dificultad igual al grado de la númina (el tiempo de preparación puede modificar la dificultad, lee el punto 3). Por cada punto de éxito, el teúrgo elimina 1 punto de Tributo, y por cada punto de fracaso, añade 1 punto de Tributo (ver punto 6.2). Antes de realizar el sacrificium, el teúrgo puede buscar información sobre él para que el ritual salga mejor; si tiene la posibilidad, se hace una tirada de Corpus religio + Sacrificio + Inteligencia contra la dificultad de la númina, obteniendo +1 por cada punto de éxito, hasta un máximo de lo que tenga en Sacrificio, de forma permanente para ese sacrificio. Además, hay elementos (animales, plantas, objetos) que pueden mejorar el resultado del ritual, otorgando de +1 a +5 a la tirada.
1.3 Caerimonia: obligatorio para dones y lustraciones, no se puede llevar a cabo en evocaciones. Requiere una tirada de Corpus religio + Ceremonia + Inteligencia, contra una dificultad igual al grado de la númina. Cada punto de éxito añade +1 a la tirada básica y resta 1 punto al coste de la númina, pero por cada punto de fracaso se adquieren nada menos que 5 puntos de tributo, que se pueden eliminar mediante sacrificios (ver punto 6). Antes de realizar la caerimonia, el teúrgo puede indagar sobre ella, pudiendo realizar una tirada de Corpus religio + Ceremonia + Inteligencia cada día; cada punto de éxito otorga + 1 a la tirada para realizar la caerimonia, hasta un máximo de lo que tenga en Ceremonia, de forma permanente para esa caerimonia. También hay objetos ceremoniales que pueden ayudar, otorgando de +1 a +5 a la tirada.
2. Una vez que hayamos realizado las conjuraciones pertinentes, nos restamos los puntos de dinamis o de la Dignitas que corresponda, según lo requiera la manifestación por la que se materialice la númina (este gasto se produce con independencia de que se realice con éxito o no la númina). Si hemos realizado con éxito una caerimonia, el coste puede reducirse (ver punto 1.3).
2.1 Evocaciones: el coste es de 1 punto de dinamis correspondiente a la númina, por grado de la misma.
2.2 Dones: se gasta 1 punto de la Dignitas pertinente (no de su dinamis) por grado de la númina de manera permanente, y si se obtiene el don (o sea, si se tiene éxito en la tirada básica), además se pierden tantas casillas de rendimiento como el grado de la númina (estas casillas se recuperan de forma normal). Si no es el teúrgo el que se beneficia del don, su coste se divide entre el teúrgo y su beneficiario.
2.3 Lustraciones: el coste es de 1 punto de dinamis correspondiente a la númina, por grado de la misma, pero además el teúrgo debe poseer la Dignitas pertinente a un grado igual o superior al de la númina. Otro requisito es que el teúrgo se encuentre purificado y que la lustración se realice en su fecha (especificada en la númina).
3. Dejamos transcurrir el tiempo de preparación necesario según la conjuración utilizada: un asalto para las evocaciones, tantos días como el grado de la númina para los dones, y tantas horas como el grado de la númina para las lustraciones.
3.1 Por cada oficiante extra que participe en la númina, a efectos de tiempo se considera que esta tiene un grado más; en el caso de las evocaciones, el tiempo de preparación es de un asalto por oficiante.
3.2 Se puede reducir el tiempo de preparación a la mitad, pero entonces la númina sube un grado, lo cual repercutirá en la dificultad de la tirada básica. También se puede emplear el doble de tiempo de preparación necesario para la númina, y de esta forma reducir un grado.
3.3 Recordemos que si queremos añadir nuestra puntuación de Preces a la tirada básica, hay que doblar el tiempo de preparación. Esto es independiente de la variación del tiempo comentado en el punto anterior para modificar el grado de la númina; por tanto, si usamos Preces y al mismo tiempo queremos reducir a la mitad el tiempo de preparación, este volverá a ser el normal, solo que aplicando la puntuación de Preces a la tirada básica y aumentando en 5 la dificultad de la misma; y si aumentamos el tiempo deliberadamente y al mismo tiempo usamos las Preces, el tiempo de preparación pasa a ser el cuádruple del normal.
4. A continuación efectuamos la tirada básica para hacer funcionar la númina; en esta tirada siempre entra en juego la habilidad de Corpus religio, los puntos que tengamos en el Misterio al que pertenece la númina y la Característica que entra en juego con la númina (que se especifica en cada una de ellas), aunque dependiendo de las conjuraciones utilizadas pueden intervenir más habilidades y aplicarse modificadores. Teniendo en cuenta todas las posibilidades, la tirada básica sería:
Corpus religio + Misterio + Característica + (Preces) + (±1 por punto de éxito/fracaso de la tirada del sacrificium) + (1 por punto de éxito de la tirada de la caerimonia)
La dificultad de esta tirada es igual a 5 x el grado de la númina, pero puede variar según el tiempo de preparación:
5 x [Grado de la númina -1 (si se dobla el tiempo de preparación) +1 (si se reduce a la mitad el tiempo de preparación)]
5. Si hemos tenido éxito, debemos aplicar todos los efectos que se describen en la númina que hemos utilizado, atendiendo a los parámetros de duración, alcance y área de efecto. Normalmente, la eficacia o el poder desatado por la númina depende directamente del número de puntos de éxito conseguidos en la tirada básica. Si pretendes afectar de alguna manera a otro ser que se opone a ser afectado, se inicia un combate teúrgico (ver más abajo).
6. Si hemos fracasado, ocurren varias cosas:
6.1 Ocurre un Efecto Nefando, más grave cuanto más puntos de fracaso se hayan obtenido. Se trata de efectos adversos e inesperados que dependen del misterio al que pertenece la númina.
6.2 El teúrgo adquiere un Tributo a pagar a los dioses. La tirada del Tributo es:
grado de la númina + condiciones adversas + puntos de fracaso
Las condiciones adversas es un valor numérico relacionado con los imprevistos que el teúrgo pasó por alto cuando realizó la númina. La dificultad de esta tirada es 5, y cada punto de éxito se transforma en un punto de Tributo; estos se pueden eliminar mediante sacrificium (ver punto 1.2).
6.3 Los puntos de Tributo no eliminados se convierten en puntos de Sombra, a razón de 1 punto de Sombra por cada 10 de Tributo. Una vez que se adquiere el punto de Sombra, este ya no se puede eliminar mediante sacrificium. El punto de Sombra debe añadirse a cualquiera de las contrapartidas de las Dignitates: Malignitas, Dementia e Impietas. El punto debe asignarse con criterio a una de las tres, es decir, dependiendo de la naturaleza del teúrgo y de la causa por la que se ha adquirido.
6.4 Con cada punto de Sombra se adquiere además un Estigma Sombrío acorde con el teúrgo. Los Estigmas Sombríos deben tratarse como Cualidades con un nivel de 1 a 10. Así pues, cada vez que se adquiera un punto de Sombra se puede incrementar un Estigma Sombrío o añadir otro diferente a la lista.

Imaginemos que Menecma quiere hacer uso de La fortaleza de Perséfone, una númina que protege contra los poderes sobrenaturales de los fantasmas, porque debe viajar a un lugar que sospecha que está lleno de ellos. Lo primero que tenemos que saber es que se trata de un don, y por tanto vamos a tener que gastar puntos permanentes de Dignitates y el tiempo de preparación será como mínimo de un día. Como Menecma no tiene puntos en la habilidad Preces, no va a utilizarlas en esta númina; no obstante, al tratarse de un don, debe hacer obligatoriamente un sacrificium y una caerimonia para liberar la dinamis necesaria para que el efecto se produzca.
Pero antes de esto, veamos qué cosas se necesitan para esta númina en concreto:
1. Deberá permanecer una noche en un templo de Ceres, Démeter, Coré o Perséfone. Le basta con acudir al templo de su culto y pedir permiso a sus superiores para llevar a cabo en él los rituales necesarios.
2. Debe conseguir una pequeña figura de madera con su aspecto aproximado y su nombre grabado. Si los jefes del culto le dan permiso, puede pedirles a ellos que se la proporcione, o bien acudir ella misma a un escultor y pagarle por ello.
3. Es necesario algo con lo que quemar la estatuilla; por ejemplo, una antorcha.
4. Necesita además un recipiente con vino y comida. Esto no es problema, ya que puede conseguirse fácilmente.
5. Como tiene que realizar un sacrificium, necesitará el animal adecuado.
Una vez que lo tiene todo preparado, se dispone a realizar el sacrificium. Como no tiene mucho tiempo, no va a indagar sobre sacrificios ni ceremonias, así que, con todo ya preparado, se dispone a realizar el sacrificium a Ceres. Se efectúa la tirada de Corpus religio (3) + Sacrificio (0) + Cultura (8), contra dificultad 5 (númina de grado 1). La tirada resultante es 11 + 12 = 23: 4 puntos éxito, que se sumarán a la tirada básica.
Ahora se realiza la caerimonia, en la que entran en juego la estatuilla y el recipiente con el vino y la comida. Esta consiste en un ritual mortuorio simulado durante el cual se coloca la estatuilla en un lugar determinado, y luego se quema y se entierran sus cenizas junto con el recipiente con comida y vino cerca del templo. Se efectúa la tirada de Corpus religio (3) + Ceremonia (0) + Inteligencia (7), contra dificultad 5 (númina de grado 1). La tirada resultante es 10 + 11 = 21: 4 puntos de éxito, que se sumarán a la tirada básica. Además, se reduce en 4 el coste de dinamis de la númina.
Este don requiere del gasto permanente de 1 punto de Fides. Gracias a la caerimonia se reducen 4 puntos del coste, pero como el coste de esta númina es sólo 1, lo dejamos ahí (se debe gastar al menos 1 punto). Menecma tenía 3 puntos de Fides, y ahora tiene 2.
Al tratarse de un don, el tiempo de preparación básico es de 1 día por grado de la númina, así que, como la númina es de grado 1, invertimos un día entero. Al principio decidimos no aumentar ni disminuir el tiempo de la misma, por lo cual no hay ningún cambio.
Llegó la hora de la verdad: la tirada básica. Entrarán en juego los 3 puntos que tiene Menecma en el Misterio de la Hierofanía y sus puntos de Inteligencia, como se especifica en la númina. Corpus religio (3) + Hierofanía (3) + Inteligencia (7) + Sacrificium (+4) + Caerimonia (+4), contra dificultad 5 (númina de grado 1). La tirada resultante es 21 + 9 = 30: 5 puntos de éxito. De acuerdo con lo descrito en la númina, durante tantas estaciones como la puntuación de Dignitates (ahora tiene 5 puntos, ya que el don ha consumido 1, y por tanto la duración es de cinco estaciones) tendremos +5 a nuestra Defensa Teúrgica contra poderes sobrenaturales de fantasmas. Además, al tratarse de un don, perdemos automáticamente una casilla de rendimiento, ya que es una númina de grado 1.

Combate teúrgico

La mayoría de las veces los teúrgos buscan afectar con sus poderes a objetivos que no desean ser afectados. Entonces se inicia lo que se llama un combate teúrgico. Normalmente, la única manifestación capaz de conseguirlo son las evocaciones, ya que desatan el poder de la númina de manera rápida (aunque se pueden usar conjuraciones para mejorar las evocaciones, estas no son necesarias), y por tanto se pueden usar en situación de combate. Cuando se entra en combate teúrgico, se añaden algunos pasos a la secuencia descrita en el punto anterior.

- Antes del primer paso, tanto el teúrgo como aquel a quien pretende afectar deben hacer una tirada de Maniobra, pero en el caso del teúrgo se trata de una tirada de Maniobra teúrgica, en la que se suman los puntos de Dignitas y de Sombra. Esta tirada, confrontada con la tirada de Maniobra de cualquiera que se oponga al teúrgo, dicta el orden de actuación y de declaración de acciones, siendo el primero en actuar y el último en declarar su acción el que mayor puntuación haya obtenido. Además, por cada 10 puntos obtenidos en la tirada se obtiene +1 a la Maniobra (de 1 a 10 se obtiene +1, de 11 a 20 se obtiene +2, etc.), y ese positivo se puede reservar para el siguiente asalto, o bien usarse para aumentar la puntuación de defensa o ataque teúrgicos de ese mismo asalto. Existe la posibilidad de añadir puntos de dinamis a la tirada de Maniobra teúrgica, cosa que debe hacerse antes de efectuar la tirada. Los puntos de dinamis deben provenir de la Dignitas utilizada en la númina.
- Si hemos tenido éxito al realizar la númina, tras el quinto paso debemos hacer una tirada de Ataque teúrgico: Dignitas + Sombra + grado de la númina. A esta tirada podría añadirse cualquier puntuación especificada en la númina (a veces, los puntos de éxito obtenidos al activarla). También se pueden añadir puntos de dinamis al Ataque teúrgico, de la forma descrita anteriormente.
- Acto seguido, el objetivo realiza una tirada de Defensa teúrgica: Dignitas + Sombra. Esta tirada sirve para ataques directos al objetivo y protege también sus ropas y todo lo que toque, siempre que no sea algo de gran tamaño. Una sola tirada puede hacer frente a todos los ataques que se reciban durante un turno. Hay varias formas de aumentar la puntuación de defensa: estando protegido por una lustración (siempre que proteja del poder específico con el que se está siendo atacado), portando ciertos objetos (otorgan de +1 a +10, y sólo protege el de mayor poder de los que se posean, aunque si son de ámbar pueden sumarse sus bonificaciones), y utilizando puntos de dinamis, a razón de +1 por punto utilizado, procedente de la Dignitas necesaria para activar la númina con la que se está siendo atacado (por tanto, sólo se puede usar esta opción si se conoce la númina en cuestión).
- Sólo si el Ataque teúrgico del teúrgo supera la Defensa teúrgica del objetivo, este último se ve afectado por la númina. Se aplican entonces los efectos de la misma atendiendo a sus parámetros.

Menecma ha aprendido la númina de grado 3 Grito Báquico, y quiere utilizarla contra un hombre que se dispone a golpearla.
En primer lugar, se realiza la tirada de Maniobra. El hombre tiene 10 puntos, a los que suma su tirada de 12, haciendo un total de 22 puntos (obtiene, por tanto, un +3 que puede reservar o añadir este turno a sus puntuaciones). Menecma hace una tirada de Maniobra teúrgica, sumando su Dignitas (6), su Sombra (0) y su tirada (9), para un total de 15 (obteniendo un +2). Menecma ha perdido, así que el hombre actuará primero. Menecma decide intentar afectarle con el Grito Báquico, y va a sumar su +2 a su Ataque teúrgico. El hombre intentará golpearla, pero viendo que esa “bruja” le está intentando afectar con sus poderes, decide añadir su +3 a su Defensa teúrgica.
Por suerte para Menecma, el hombre la pifia al atacarla, tropieza y da contra el suelo. Es la ocasión para afectarle con la númina.
Nos disponemos entonces a seguir los pasos del uso de las núminas. Al tratarse de una situación crítica, Menecma declaró que no iba a utilizar ninguna conjuración con la númina, de modo que solamente invertirá un turno en prepararla. Paga el coste de la númina, que son 3 puntos de dinamis de Virtus; tenía 5, así que ahora le quedan 2. Llega el momento clave de la tirada básica: Corpus religio (3) + Hierofanía (3) + Carisma (7) + tirada (7) = 20, contra dificultad 15 (númina de grado 3): suficiente para invocar su poder, obteniendo 1 punto de éxito.
Ahora se inicia el combate teúrgico en sí: Menecma realiza su tirada de Ataque teúrgico: Dignitas (6) + Sombra (0) + Grado de la númina (2) +2 (por su tirada de Maniobra teúrgica) + Tirada (11) = 21. Ahora el hombre hace su tirada de Defensa teúrgica: Dignitas (5) + Sombra (0) + 3 (por su tirada de Maniobra) + tirada (9) = 17. No ha superado la tirada de Menecma, así que se ve afectado por el Grito Báquico. Menecma consiguió 1 punto de éxito al activar la númina, así que el hombre adquiere 1 punto en la Cualidad de locura durante todo el día. No es demasiado, pero Menecma aprovecha su confusión para huir de él.

Aprendizaje de núminas

Hasta ahora hemos dicho que un teúrgo comienza conociendo tres núminas, a elegir entre las pertenecientes a los Misterios en los que se ha iniciado. pero, ¿cómo puede aprender nuevas núminas nuestro teúrgo? Hay varias formas:

Revelatio in Mentem: un ente deposita el conocimiento de la númina directamente en la mente del teúrgo. Es necesaria una tirada de Inteligencia + Dignitas + Poder del ente contra una dificultad igual al grado de la númina x 5, debiendo obtener un número de puntos de éxito igual o superior al grado de la númina (esta tirada sólo se puede realizar una vez). Cada punto de fracaso le penaliza con un punto de Tributo. Además, el teúrgo recibe una herida y pierde una casilla de rendimiento por cada grado de la númina, y debe confrontar una tirada de Constitución contra otra tirada a la que se suma el grado de la númina para evitar caer inconsciente, siendo los puntos de fracaso el número de horas de inconsciencia, y cada punto de éxito reduce una herida.

Revelatio in Spiritu: el conocimiento de la númina es depositado directamente por la divinidad, por medio de un indigitamenta. No requiere ninguna tirada, sólo el gasto permanente de 1 punto de Fides. Tampoco se reciben heridas ni se adquiere Tributo.

Indagación: este es un método útil para que el teúrgo pueda desarrollar sus propias núminas. El poder debe tener relación con la divinidad y el Misterio en base al cual se esté investigando, y el grado de la númina resultante no puede ser superior a la puntuación en el Misterio. El jugador debe describir con detalle los efectos que desea conseguir, y es el Iniciador el que debe decidir la característica, los parámetros, los requisitos, los efectos a nivel de juego, el tipo de manifestación, la dignitas asociada y el grado de la númina, pudiendo llegar a un acuerdo con el jugador. Una vez que se haya definido la númina, se lleva a cabo el siguiente procedimiento:
- Primero, hay que considerar la posible ayuda de otras personas en la investigación, ya sean fieles o teúrgos. El teúrgo puede recibir ayuda de un máximo de personas igual a su Carisma, y estas deben conocer el Misterio al que pertenece la númina, a un nivel igual o superior a la mitad del grado de dicha númina. Cada ayudante que cumpla estas condiciones aporta la mitad de su puntuación de Corpus religio a la tirada de investigación.
- Si el efecto de la númina es parecido al de otra o a efectos sobrenaturales conocidos, la tirada de investigación recibe una bonificación +5.
- Se debe decidir si se realiza la tirada de investigación cada mes o cada dos meses; en el segundo caso, se recibe una bonificación +5 a la tirada.
- Tirada de investigación: Inteligencia + Corpus religio + (Corpus religio /2 de cada ayudante) + (+5 si el efecto es similar a otro conocido) + (+5 si se han invertido 2 meses), contra dificultad igual a 5 x grado de la númina.
- Para que el teúrgo descubra la númina debe adquirir unos determinados puntos de creación. Cada punto de éxito de la tirada de investigación se transforma en un punto de creación. Los puntos de creación necesarios son igual al grado de la númina, x2 si es una evocación, x4 si es un don, y x5 si es una lustración.
- Si se obtienen puntos de fracaso en la tirada de investigación, se procede de la siguiente manera. El Iniciador tira un dado; si el resultado es igual o superior al grado de la númina, cada punto de fracaso resta un punto de creación; si es inferior, los puntos de fracaso se convierten en puntos de creación “camuflados”, que modificarán los efectos de la númina cuando esta se descubra (no tiene por qué ser algo perjudicial).

Códices: el estudio de un códice es una de las maneras más comunes y directas de aprender núminas. Por cada mes de estudio, se realiza una tirada de Inteligencia + Corpus religio + Estudio contra una dificultad igual a 5 x el grado de la númina. Se deben acumular tantos puntos de éxito como el grado de la númina.

Magister: otro teúrgo enseña al nuestro. Es difícil encontrar alguien que se preste, y además suelen cobrar gran cantidad de dinero, o pedir a cambio favores difíciles de satisfacer. Se procede igual que con los códices, pero se añade a la tirada el Estudio del magister.

Dominatus

Los dominatus son entendidos en este juego como habilidades especiales, y nuestro teúrgo parte con tres, cuyo número coincide con la puntuación que tenga en los Misterios; cada punto en un Misterio añade un dominatus del mismo a la lista del teúrgo.

Menecma tiene 3 puntos en el Misterio de la Hierofanía, por lo que le corresponden 3 dominatus de este misterio. Elige La virtud de las plantas, El lenguaje de las plantas, El lenguaje del reino animal.

Es importante tener en cuenta que cada dominatus aprendido penaliza con 1 punto de Tributo, y que los puntos de Tributo procedentes de dominatus no se pueden eliminar mediante sacrificios. Esto significa que mientras más conocimiento se tenga de los misterios, más riesgo se tiene de aumentar la Sombra.

Menecma comienza con 3 puntos de Tributo, puesto que ha aprendido 3 dominatus.

El coste de cada dominatus viene especificado en el mismo. Puede que no tenga ningún coste, o que requiera puntos de dinamis o casillas de rendimiento.

El uso de los dominatus La virtud de las plantas, El lenguaje de las plantas y El lenguaje del reino animal no tiene ningún coste.

Los efectos de cada dominatus se especifican en el mismo, y pueden ser muy variados. Algunos son automáticos, otros requieren de tiradas.

Menecma ha encontrado una planta que cree que puede tener propiedades curativas. Utiliza su dominatus La virtud de las plantas para averiguarlo. Este dominatus permite añadir su puntuación del Misterio de la Hierofanía a su habilidad de Conocimiento de las plantas.

Hay dominatus que pueden utilizarse en combate, ya sea porque intervienen en alguno de sus aspectos o porque con ellos se puede afectar a un objetivo, como ocurre con las núminas. En estos casos, hay que aplicar las tiradas de Maniobra, Ataque y Defensa teúrgicas.

Por ejemplo, el dominatus de Bellum llamado Furia permite resistir el dolor, eliminando las penalizaciones por heridas a razón de un punto por cada uno de Virtus. Es necesario alcanzar un estado tipo bersérker antes de beneficiarse de este dominatus, por lo cual, una vez entablado el combate, se debe realizar una tirada de Maniobra teúrgica que permita hacer efectivo el dominatus antes de que el teúrgo sea atacado.

Aprendizaje de dominatus

Existen varias formas de adquirir dominatus:

Aprendizaje de Misterios: como ya se ha dicho, con cada punto de Misterio se adquiere un dominatus relacionado con el mismo. De esta forma, el teúrgo tiene tantos dominatus como puntos de Misterios. Recuérdese que cada dominatus conlleva la adquisición de 1 punto de Tributo que no se puede eliminar mediante sacrificium.

Revelatio in Mentem: un ente deposita en la mente del teúrgo la capacidad del dominatus. Es necesaria una tirada de Inteligencia + Corpus religio + Dignitas contra una dificultad de 20 si se conoce el Misterio asociado, o de 35 si no se conoce. Es necesario al menos 1 punto de éxito. Cada punto de fracaso añade una herida y un punto de Tributo, y resta una casilla de rendimiento.

Revelatio in Spiritu: la divinidad otorga al teúrgo directamente la capacidad del dominatus. No son necesarias tiradas y no hay penalizaciones, excepto el pago de un punto permanente de Fides.