jueves, 21 de febrero de 2008

Librojuegos descatalogados... y gratuitos

Como bien sabréis los aficionados al formato librojuego, la fiebre por estos libros en España comenzó a finales de los ochenta, cuando fueron traducidas y editadas series tan famosas como Elige tu propia aventura, Lucha-Ficción, Brujos y Guerreros y Lobo Solitario, entre muchas otras, que llevaban ya años causando furor entre los niños y adolescentes extranjeros. Tal vez haya sido el periodo de la historia en el que más han leído los niños españoles, y todo gracias a añadir a los libros un elemento lúdico que por entonces los hacía muy atractivos. La fiebre de los librojuegos fue amainando a la vez que subía la de las consolas de videojuegos, que hoy en día son las reinas absolutas del ocio infantil. Sin embargo, los librojuegos quedaron en el recuerdo de muchos niños que hoy ya son adultos, y tal vez por eso las series de los ochenta experimentaron un leve y fugaz auge a principios de este siglo, con la reedición de cinco títulos de Fighting Fantasy (Lucha-Ficción), otros cinco de Lobo Solitario y los cuatro de ¡Brujería! (Brujos y Guerreros), para volver a caer en el olvido. A partir de entonces, los aficionados a los librojuegos se dividieron en dos vertientes muy diferentes: una mayoritaria de coleccionistas, interesados en la compra-venta de libros pero no en su lectura, que tienen su "base de operaciones" en eBay y pagan sumas desorbitadas por ellos (se han llegado a pagar 150 euros por libros que en su día costaron menos de 600 pesetas); y otra minoritaria de lectores, que se han preocupado por traducir obras inéditas y transcribir las clásicas en formato electrónico, a la manera de los monjes medievales, colgándolas en sus páginas web para que todo el mundo que quiera pueda volver a disfrutar de ellas. Gracias a este grupo minoritario de amantes de los librojuegos, hoy día podemos disfrutar gratuitamente de una gran cantidad de libros descatalogados de editoriales como Altea y Timun Mas. A continuación, y queriendo contribuir a su generoso afán de difundir y dar a conocer las series que nos hicieron soñar cuando niños, os ofrezco enlaces a todos los libros que se pueden descargar en castellano de forma gratuita (para ello solo tenéis que pinchar sobre las imágenes de las portadas; otras veces se proporciona el enlace a la página web donde pueden ser descargadas).


Dragones y Mazmorras - Aventura Juego



Versión en PDF (mejor para imprimir)
Versión en DOC con hiperenlaces (más cómoda para leer en el ordenador)


Crónicas Cretenses




La Búsqueda del Grial



Podéis descargar los libros en su página web: La Búsqueda del Grial


Lobo Solitario



Estos cinco primeros libros, correspondientes a la saga del Kai, los podéis encontrar en al web del Proyecto Aon Español. Van por la cuarta entrega, pero no deben tardar mucho en publicar el quinto libro.



Estos siete libros corresponden a la saga Magnakai. El último de ellos, Los Señores de la Oscuridad, nunca fue publicado en España, pero fue traducido por un aficionado de la web Lobo Solitario - Gran Maestro con una calidad profesional. Todos los demás han sido transcritos por los administradores de esta web, donde podéis encontrarlos todos. Para conseguirlos hay que registrarse en la web y pedírselos directamente a los administradores, en el foro o mediante un mensaje privado. No obstante, se pide como requisito para descargárselos haber leído antes la saga del Kai, que, como ya he dicho, podéis encontrar en la web de Proyecto Aon Español, e irlos comentando en el foro. Cuando se haya comentado la lectura del quinto libro, se puede acceder al sexto, cuando se haya comentado el sexto, se puede acceder al séptimo, y así hasta el último.



Este libro es el primero de una saga inédita de Lobo Solitario en España: la del Gran Maestro, que comprende los libros del 13 al 20, y por tanto se compone de ocho títulos. La traducción tiene una calidad profesional, y está en camino el próximo título, Prisioneros en Kaag. Se puede conseguir en la web de Lobo Solitario - Gran Maestro, siguiendo los mismos requisitos que en la saga del Magnakai.


El Mundo de Lobo Solitario



Esta es otra serie inédita en España relacionada con Lobo Solitario, pero cuyo protagonista no es este, sino un mago llamado Estrella Gris. Podéis encontrar una reseña sobre ella en el blog de su traductor, Adalides. Es como una mezcla entre Lobo Solitario y Brujos y Guerreros, muy entretenida y con la misma calidad de estas dos. Su traductor recomienda leer antes la serie del Kai de Lobo Solitario para tener conocimiento del mundo en el que se desarrolla, pero no es necesario. Se puede conseguir en la web de Lobo Solitario - Gran Maestro, registrándose y pidiéndola en el foro o en privado a los administradores, y a diferencia de los demás libros ofrecidos en esta web, no existe ningún requisito para descargársela.
La serie se compone de cuatro títulos, y su traductor ya está trabajando en el segundo, La ciudad prohibida.

miércoles, 13 de febrero de 2008

Capítulo I: Tiempos de paz (3ª entrega)

Tercera de las seis entregas de este capítulo introductorio de la campaña Rincón de Aquelarre.


– ¡Mal rayo lo parta! –gritó Sancho–. Estoy harto de ese canalla. Se comporta como el rey de los desheredados. Sabe muy bien que dependemos demasiado de él, por eso no teme que le traicionemos.
– Bueno, cálmate –dijo Ruy–. En realidad tiene razón, podemos facilitarle mucho las cosas quedándonos aquí. Si nos ha elegido a nosotros es porque sabe que podemos serle útiles.
Ruy no creía realmente en lo que decía, pero lo dijo intentando calmar a Sancho.
– ¡A otro perro con ese hueso! –exclamó este–. Te ha elegido a ti por lo que te ha elegido. Y a mí me ha elegido porque te ha elegido a ti. Lo sabes muy bien.
Ruy guardó silencio. Sabía de lo que hablaba Sancho, y tenía toda la razón. Él era el único hombre de origen humilde en toda la tropa que tenía conocimientos tácticos y estratégicos. Con esos conocimientos se vendió a Pierre el día que habló con él para intentar entrar en su ejército de mercenarios. Desde entonces ninguno de los hidalgos que le acompañaban estaba dispuesto a arriesgar el pellejo mientras Ruy estuviera allí. Él podía pasar desapercibido, mientras que ellos tenían que pavonearse allá por donde pasaran, y llamarían demasiado la atención entrando a un pueblo armados y acompañados de sus perros de presa, despertando los recelos del alcalde y todos los vecinos. Pero Pierre solo valoraba la habilidad de Ruy en la medida en la que podía serle útil en un momento dado. Una vez que tenía la información le importaba un carajo la suerte de quien se la había administrado. No había ningún premio por ser útil a la tropa, había castigo por no serlo cuando se tenía la oportunidad.
Aquellos pensamientos retrotrajeron a Ruy a su infancia. Fue su padre el que le había enseñado todo lo que sabía. Pero no quería pensar en la razón por lo que lo hizo. Su triste pasado le perseguía implacablemente, y por mucho que intentara esquivarlo siempre le alcanzaba. Cada día. Cada minuto.
– Despierta, que esta noche no se duerme –le dijo Sancho zarandeándolo al ver que tenía la mirada perdida. Sabía que su amigo estaba de nuevo perdido en la niebla del pasado e intentaba distraerle para traerle de regreso–. Podríamos ocuparnos del alguacil de la puerta sur –dijo acercándose a la ventana de la habitación y abriendo los postigos. Desde allí tenían una vista perfecta del castillo y de la puerta oriental–. Si nos sale bien podríamos probar con el de la puerta norte. Pero el de la puerta enfrente del castillo es demasiado arriesgado. Ese que lo mate el maldito francés.
Ruy se acercó también a la ventana. Hacía rato que habían tocado completas y estaba todo muy tranquilo. Solo se oía el canto de los grillos.
– Lo primero es salir de la posada sin levantar sospechas –dijo Ruy–. ¿Has pensado algo?
– La puerta se abre fácilmente desde dentro, pero desde fuera solo puede cerrarse con la llave; uno tiene que quedarse dentro para cerrarla. La posada tiene un patio interior. El muro es muy liso para escalarlo, y no tiene asideros, pero no es muy alto, y da a un callejón solitario. Primero salgo yo por la puerta, tú la cierras y te diriges al patio, y yo te echo la cuerda desde el otro lado del muro.
– ¿Estás seguro de que no nos verá nadie? –preguntó Ruy.
– El patio solo es visible desde una de las habitaciones del piso de arriba. Nosotros somos los únicos inquilinos, y el posadero duerme abajo con su mujer, en una habitación.
– ¿Y el muchacho?
– Duerme en el establo.
– Pues vamos –dijo Ruy, dirigiéndose hacia la puerta.
– ¡Espera! –dijo Sancho, mirando por la ventana–. ¿Qué demonios es eso?
Ruy se acercó de nuevo y miró a través de las rejas. Un grupo de gente se estaba acercando a la puerta del castillo. Parecía un gran séquito. Les guiaba uno de los alguaciles con una antorcha. Detrás de él iba un jinete fuertemente armado, seguido de otros y algunos soldados a pie. Los jaeces de los caballos eran muy lujosos, con borlas doradas que pendían de las mantillas azules, colocadas sobre bardas provistas de capizanas que cubrían el cuello del caballo y petrales en los que aparecían grabados escudos de armas. El jinete que encabezaba la comitiva debía ser un capitán. Vestía una loriga reforzada con piezas de metal, cubierta por un sobreveste azul oscuro. Una celada provista de un penacho negro cubría su cabeza. Los demás jinetes también iban muy engalanados, aunque no tan bien armados como el primero. Ruy contó un total de doce, más unos veinte soldados a pie, todos provistos de lanzas. Detrás de ellos iba un enorme carruaje tirado por cuatro caballos, con un gran escudo en el lateral, rodeado y seguido de un ejército de criados.
– ¡Es don Gonzalo! –exclamó Ruy al ver el escudo.
– ¿El de Tarazona? –inquirió Sancho, a lo que Ruy asintió–. ¿Qué cuernos está haciendo ese aquí a estas horas?
– Aguarnos la fiesta –dijo Ruy–. ¡Hay que avisar a Pierre!
Ambos observaron cómo se abría la puerta del castillo y entraba en él toda la compañía. Don Gonzalo era un viejo conocido de la tropa de Pierre. Era un señor tornadizo que había vendido Tarazona al rey de Aragón durante la guerra, traicionando a la corona castellana. Alquiló los servicios de Pierre para que luchara en el bando aragonés en algunas de las batallas que tuvieron lugar después.
– Puede que lo haya visto entrar –dijo Sancho.
– Imposible –refutó Ruy–, han entrado por la puerta norte, y los nuestros están reunidos en el bosque que hay al sur junto al cerro. No pueden haberlos visto.
– Pues ya me dirás cómo los avisamos –dijo Sancho, con creciente nerviosismo–. Ahora que está aquí don Gonzalo se van a tomar muy en serio las labores de vigilancia.
– ¡Mierda! –gritó Ruy, lleno de frustración, moviéndose de un lado a otro con manifiesta excitación–. Seguro que está preparando algo. No es normal viajar en plena noche con todo ese séquito. Era la ocasión para que Pierre hiciera un trato con él, y en vez de eso nos vamos a matar con ellos.
– Pero algo podremos hacer –dijo Sancho con un brillo de esperanza, creyendo que Ruy daría con la solución de un momento a otro.
– Solo veo dos posibilidades –dijo Ruy tras meditar unos instantes; su tono no era nada halagüeño–. Por nada del mundo abrirán las puertas ahora. Solo podremos salir de aquí asesinando a uno de los alguaciles y arrebatándole las llaves, pero ni siquiera podemos contar con nuestras armas; solo tenemos los puñales que llevamos escondidos en las botas.
– ¿Y la otra posibilidad? –inquirió Sancho, expectante.
– La otra... –Ruy se interrumpió; le costaba hablar de esa segunda posibilidad, pero finalmente lo soltó–. La otra es poner a don Gonzalo al corriente de la situación, decirle que vimos a unos soldados apostados en el bosque cuando veníamos hacia aquí.
Sancho miró a Ruy a los ojos, sorprendido. Se hizo un incómodo silencio.
– Pero Ataúlfo... –acertó a decir Sancho.
– Lo sé, maldita sea –le cortó Ruy–. Pero no hay otra forma de salvar el pellejo. Además, si le avisamos con tiempo puede que consigamos arreglar la situación. Puede que don Gonzalo despliegue a sus hombres frente a la muralla para amedrentar a Pierre. A lo mejor Pierre decide no atacar si los ve.
– ¿Y si nos reconoce alguno de los hombres de don Gonzalo? –preguntó Sancho.
– No lo sé, Sancho, no lo sé... –dijo Ruy con preocupación–. Es un riesgo que tendremos que correr. Ha pasado mucho tiempo desde que nos contrató. Puede que nadie nos reconozca así vestidos y sin armas.
Se hizo un nuevo silencio reflexivo. En ese momento terminó de entrar todo el séquito de don Gonzalo y se cerró el portón del castillo. Cuatro alguaciles salieron en distintas direcciones, hacia las puertas de la muralla. Ahora había dos alguaciles custodiando cada puerta. Ambos supieron entonces que no tenían alternativa.
– Si lo hacemos ya no podremos volver con Pierre –dijo Sancho, como para sí, pero luego miró a Ruy con cara de preocupación ante el incierto destino que les esperaba..
Ruy le echó el brazo por encima del hombro y le apretó para infundirle fuerzas.

sábado, 9 de febrero de 2008

El Emisario

Tengo por fin en mis manos el segundo título de la serie Leyenda Élfica, del que, como recordaréis, ya nos habló su autor en la entrevista que le hice hace un par de meses. Y si me costó hacerme en su día con El oro y el acero, otro título de la línea Singular de Nosolorol, este ya se ha llevado la palma. Ni siquiera dos meses después de su publicación lo tenían en la Fundación Kauffman, la tienda física de la editorial. Por ello, lo primero que haré es llamar la atención sobre la mala distribución que están sufriendo los librojuegos de Nosolorol, y en especial una serie como Leyenda Élfica, que desde mi punto de vista merecería una atención especial.

Dicho esto, pasemos a comentar el libro. Tras el ataque sufrido por la ciudad de Litdanast a manos de una horda de orkos y dragones, el rey Gerahel comprende que el regreso de estos terribles monstruos alados no puede significar otra cosa que el regreso del terrible nigromante Abanatah, conocido como el Rey Dios, que, tras sembrar el caos por todo Valsorth con sus ejércitos de demonios, fue acorralado por un ejército aliado de elfos, hombres y gigantes azules y encerrado en un círculo mágico de piedra junto a los dragones y demás engendros a su servicio. Ante esta posibilidad, el rey Gerahel no se lo piensa y comienza los preparativos para hacer frente al posible regreso del nigromante, pero el pueblo de los elfos no disfruta del esplendor de los días antiguos, y entiende que la supervivencia de su raza solo puede ser posible mediante una nueva alianza con los hombres. Sin hacer caso a las protestas que se levantan en torno a él por esta decisión, te encomienda a ti, su hijo menor, la importante misión de llevar una misiva a Stumlad, el principal asentamiento humano, para pedir al rey Edoar que se una a Shalanest con el fin de resistir a la nueva amenaza.

Este argumento, ya de por sí, nos anticipa una historia llena de emoción, y desde luego su desarrollo va a cumplir estas expectativas. Aunque la aventura no es tan trepidante como la de El bosque en llamas, la supera en muchos aspectos. Para empezar, esta vez no nos pasamos toda la aventura con el corazón en un puño, agobiados por la huida hacia un lugar seguro. Esta vez nos encaminamos hacia el peligro por propia voluntad, aunque desconocemos muchas de las sorpresas, por lo general desagradables, que nos esperan. La historia sufre muchos más cambios de ritmo y más bruscos (en el libro anterior el ritmo no decaía en ningún momento, sino que iba in crescendo hasta el final), razón por la cual las situaciones llegan a ser más sorprendentes y los diferentes momentos culminantes más memorables.

Con respecto a la jugabilidad, la dificultad es parecida a la del título anterior (podríamos considerarla media-alta), pero al existir mayor variedad de situaciones, depende en mayor medida de las decisiones que tomemos en nuestro camino a Stumlad. Hay menos combates, pero estos son por lo general más difíciles, intensos y atractivos. Existen asimismo varios enigmas medianamente fáciles de resolver que hacen más entretenido el juego. Cabe mencionar también que encontramos muchos más objetos, y algunos mucho más interesantes que los que pudimos encontrar en el bosque de Shalanest.

El diseño es un poco lineal en las primeras cinco o seis secciones y en determinados momentos, pero por lo general encontramos tendencia a secuencias que permiten la libre exploración de los lugares que visitamos, cosa que hasta ahora no habíamos experimentado en la serie. Esto, unido al uso de las Palabras, da mucho juego, ya que proporciona una manera de alterar la secuencia en un punto determinado, rompiendo el bucle que nos permite la libre exploración para introducir algún acontecimiento novedoso, aunque no inesperado; pues el mero uso del sistema de Palabras ya nos pone sobre aviso de que en un lugar anteriormente visitado puede llegar a ocurrir algo diferente. Esto se debe, simplemente, a que en estos párrafos se pregunta al lector si tiene apuntada alguna palabra, para mandarle a una sección diferente. No obstante, ello no hace que decaiga nuestro interés, antes al contrario si cabe, pues en ocasiones nos interesará buscar la manera de romper el bucle y acceder a la nueva sección. También hace uso el autor de la clásica estrategia de sumar un número determinado al número de sección en que nos encontremos para llegar a lugares secretos a los que solo podemos acceder si disponemos de la información pertinente; estrategia que, aunque es antigua (los primeros títulos de Lucha-Ficción de los ochenta fueron los priemros en usarla), sigue siendo muy eficaz, ya que así no se revela la existencia de caminos alternativos.

En lo que se refiere a la narración, está muy bien cuidada. He de hacer mención especial a algunas comparaciones realmente bellas e inspiradas:

"Las primeras luces del alba atraviesan la cúpula arbórea como lanzas doradas."

Es solo uno de los ejemplos del elegante estilo usado por el autor, que contribuye en gran medida a introducirnos de lleno en el mundo que nos describe.

El apartado de ambientación es lo que más destacaría de esta obra, pues a este propósito se aúnan tres elementos, a saber: la maquetación del libro, las numerosas ilustraciones pequeñas interiores y las frecuentes referencias que hace el autor a hechos y personajes destacados de la historia de Valsorth, aprovechando cualquier ocasión para ampliar nuestro conocimiento del mundo, pero no de forma arbitraria, sino proporcionando comentarios a propósito de cualquier objeto, paraje o personaje que encontremos durante el viaje, con lo cual no decae lo ameno de la lectura.

Analizo a continuación el apartado gráfico. Tengo la impresión de que el número de ilustraciones ha aumentado con respecto al libro anterior, sobre todo las pequeñas, que consisten en diversos objetos, como armas, escudos, pociones, calaveras... las cuales, como ya he comentado, proporcionan un ambientación idónea que nos ayuda a introducirnos aún más en la historia. Sin embargo, opino que las ilustraciones de página entera son por lo general algo más flojas que en El bosque en llamas, ya que la mayoría son composiciones de figuras que carecen de fondo, si bien hay tres que me gustan bastante, las de las páginas 75, 93 y 145. Las demás las veo demasiado simples en el sentido de que carecen de los detalles que las hacían llamativas en el primer libro (la ausencia de un fondo es en parte la causa de ello). Eso sí, la ilustración de la portada me gusta mucho más que la del libro anterior.

La calificación final del conjunto del libro se acerca mucho al sobresaliente y, en general, es mejor en muchos aspectos a su predecesor. Un título que encantará a cualquier amante de este tipo de libros, perteneciente a la que por ahora es la mejor saga de librojuegos del siglo XXI, y que sin duda hubiera llegado a tener la calidad de la saga de Lobo Solitario si hubiera sido más larga. Solo nos queda disfrutar de esta estupenda aventura y esperar que el siguiente libro salga lo antes posible.

lunes, 4 de febrero de 2008

Los Secretos del Mundo

Los roleros amantes de la historia estamos de enhorabuena gracias a Nosolorol. Y es que, no contentos con lanzar una nueva edición de Aquelarre, publicarán Arcana Mundi, un juego de rol ambientado en la Antigua Roma:

"Roma, orgullosa en su magnificencia, ha vuelto la espalda a sus dioses. Aquellos dioses que la amamantaron, la hicieron fuerte, y le dieron un Imperio como no hay otro igual en el mundo.

Pero ahora las antiguas divinidades romanas lideradas por Júpiter guardan silencio. Un silencio turbador.

La calma siempre precede a la tempestad. Y no hay tempestad más terrible que la desatada por la ira de los dioses…

Si no temes derramar tu sangre y tu vida en la yerma tierra de un campo de batalla o los fríos empedrados de los callejones de Roma,si tu corazón es más fuerte que los seres gestados a la sombra de los dioses y alimentados por la noche,si eres capaz de tejer y desentrañar intrigas por igual en el retorcido mundo de la política imperial,si estás dispuesto a unirte a alguno de los cultos capitolinos y recibir los sagrados dones de la teúrgia,si decides entregar tu vida al Pacto Secreto para restaurar la Pax Deorum que hizo grande a Roma,entonces, tal vez podamos salvarnos de la abrasadora ira de los cielos."

Según la editorial, es un juego ambientado en la Roma mítica, con clara influencia del Ars Magica pero con su propia idiosincrasia. No obstante, el propio autor afirma que, al igual que ocurre con Aquelarre, el manual contiene la suficiente información como para jugar partidas "históricas", obviando las referencias a la magia y la mitología. De hecho, las partidas tienen mucho de épica y de intriga, dos elementos indispensables en "una de romanos", siendo argumentos habituales el hacer frente a las frecuentes conjuras por el poder en el seno de Roma.

Algo que me ha parecido muy positivo es el hecho de que no caiga en el tópico de ambientarse en la época de Julio César, sino que se ambienta en el siglo II, una época tempestuosa, con las cada vez más cruentas guerras contra los germanos, la irrupción de la peste entre los atemorizados ciudadanos romanos y la subida al trono del tirano emperador Cómodo, rodeada de extrañas circunstancias, que malgobierna un imperio que, aunque grande y poderoso, ve cómo sus numerosos enemigos se levantan una y otra vez tras recibir sus golpes (para ambientaros podéis ver la película Gladiator o leer la novela Fuego del cielo, ambas ambientadas justo en esta época, pero os aviso que las dos son muy malas).

Según palabras del autor, los magos serán los protagonistas de este juego, pero la magia no es algo cotidiano como en Dungeons & Dragons, sino más sutil, aunque cada cual puede darle cabida en la medida que quiera. El principal tipo de magia es la Teúrgia, proveniente de los dioses, que también tienen gran protagonismo; no faltarán, por tanto, las criaturas sobrenaturales como las gorgonas y las arpías.

Se podrá jugar con tres tipos de personajes:
Los magos, por supuesto, aquí llamados Teúrgos, ya que hacen uso de la Teúrgia, que es el poder obtenido a través de los dioses. Hay varias sectas diferentes de teúrgos, con sus luchas internas y sus rivalidades. Es el tipo de personaje ideal para sacarle el máximo partido al juego.
Los héroes, que son personas escogidas y bendecidas por los dioses, cuyo destino es ser artífices de una gran hazaña. No obstante, la palabra "héroe" no tiene las connotaciones morales de hoy día: los héroes romanos no tienen por qué tener un comportamiento modélico.
Los aventureros, que son todos los demás personajes, hombres más o menos normales: senadores, caballeros, soldados, eruditos, actores, mendigos, artesanos... Esto no significa que no puedan disfrutar de poderes o habildiades sobrenaturales, como teúrgos y héroes.

El sistema de juego es parecido al de Ars Magica: se usan dos dados de diez caras y se hacen tiradas sumando característica y habilidad pertinentes del personaje, contra una dificultad determinada representada por un número a superar en la tirada de dados.

La verdad es que el juego pinta muy bien. Por lo poco que he leído sobre él parece que tiene detalles muy buenos y originales, siendo uno de ellos el presentar una Roma mítica no idealizada: la magia y los dioses se mezclan con las guerras, el hambre, la peste y la superstición, es decir, una visión de Roma más cercana a nuestra concepción de la Edad Media, lo cual conlleva, desde luego, que esté mucho más cercana a la realidad que esa Roma idealizada de las películas de Hollywood.
El grosor del manual (unas 400 páginas) ya nos da a entender lo cuidados que están los detalles en este juego, tanto a nivel de reglas como a nivel de ambientación. Habrá que leerlo en cuanto salga para comprobar si lo hemos idealizado, como hicieron los directores americanos con la Ciudad Eterna, aunque todo apunta a que responderá de sobra a nuestras espectativas.

Nosolorol fecha la salida de Arcana Mundi para los idus de marzo (día 15, el mismo de la muerte de Julio César). Me ha parecido un gracioso detalle por parte de la editorial.

Si queréis más detalles, podéis visitar el foro de ArcanaMundi, donde encontraréis al autor dispuesto a contestar todas las preguntas que le hagáis sobre este juego.

viernes, 1 de febrero de 2008

Aquelarre marcha bien

Hace exactamente ocho meses y medio que saltó la noticia de la nueva edición de Aquelarre para el verano del presente año. Poco después, Antonio Polo, que está a la cabeza del proyecto, me brindó la oportunidad de participar en él junto a los autores de los suplementos de la época de Crom (entre ellos Miguel Ángel Ruiz y Pedro García, tan conocidos para todos los aficionados a este juego). Os podréis imaginar la inmensa satisfacción que sentí cuando me vi entre semejantes personas con tan envidiable currículum, teniendo el privilegio de poder aportar mis ideas junto a ellos y dar mi opinión sobre todas las reformas que está sufriendo el juego, contribuyendo a depurar los detalles y a dar forma a los ocasionales y requeridos "brainstromings".

Aunque todos los colaboradores estamos contribuyendo por igual en todos los aspectos del juego, cada uno se encarga de asesorar a Antonio en temas específicos (ya que, como todos sabréis, Antonio Polo, el principal "currante", es quien se encarga de escribir los capítulos y proponer reformas para que nosotros se las destrocemos a base de críticas). Por ejemplo, como no podía ser menos, Miguel Ángel es quien tiene la voz cantante en lo tocante a la magia medieval, y lo que a mí me toca, por mi afición a las lenguas en general y al latín en particular, es realizar cuantas traducciones necesite Antonio a la lengua culta del medievo. No es que sea ningún experto en el tema, pero por mi afición tengo contacto con profesores de latín en varias listas de correo y foros, que siempre me sacan de cualquier duda que tengo con respecto a la traducción más conveniente. De todas formas Ricard también anda por ahí por si la pifio en algo, que seguro que me da diez mil vueltas en el latín.

No obstante, la cosa no termina ahí, y es que voy a tener la tremenda suerte de contribuir con algo más: una aventura interactiva cuya función principal va a ser introducir a los neófitos en el mundo de Aquelarre y servir como ejemplo práctico de la aplicación de las reglas del manual. La aventura ya está escrita, y he querido darle un toque libro-juego, aprovechando que Nosolorol, que se va a encargar de la publicación del manual, está apostando últimamente por este formato.

Por lo demás, ya están escritos los capítulos de creación de personaje, sistema de juego, combate y el equivalente al clásico capítulo "Vivir, peligro de muerte". Antonio ya ha comentado en algunos foros las principales novedades que han aparecido por ahora, pero a los interesados seguro que no os viene mal que las comente yo de nuevo:

- Se va a cuidar al máximo la ambientación, tanto a nivel de texto como de ilustraciones y maquetación. Además, se va a hacer especial hincapié en la parte de ambientación del juego, adecuando las reglas a esta en mayor medida que en las ediciones anteriores.

- Mayor libertad en el proceso de creación de personaje. Se incluye el método aleatorio clásico de Aquelarre y un nuevo método en el que el jugador elige prácticamente cada pequeño detalle del personaje, lo que permite mayor precisión a la hora de plasmar en el papel cualquier idea que tengamos sobre él.

- Muchas, muchas más profesiones (la mayoría recopiladas de los distintos suplementos, y algunas nuevas).

- Una nueva característica llamada Templanza, que ya le hacía falta a Aquelarre, que como su nombre indica, representa la fuerza de voluntad del personaje a la hora de superar sus miedos y determinadas limitaciones. Ya no hará falta recurrir a la Resistencia o la Racionalidad para cubrir algunas de las lagunas que existían en las reglas.

- Sistema de juego mucho más detallado, cubriendo muchas más situaciones y posibilidades, fruto de la experiencia en las partidas.

- Revisión de armas y armaduras, incluyendo un repertorio más fiel al periodo histórico en el que se ambienta Aquelarre.

- Amplia revisión del combate, con muchas nuevas acciones a realizar, algunas basadas en manuales de esgrima de la época.

Queda lo gordo: magia, bestario, ambientación, módulos... Pero las ideas se van perfilando y se va viendo la forma de este esperado producto, en el que de aquí al final cabe la posibilidad de que también participen antiguas glorias.

El verano está mas cerca de lo que pensamos...