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sábado, 8 de noviembre de 2014

La nueva versión de Brujos y Guerreros

Hace cosa de dos años, el equipo Inkle Studios se embarcó en un ambicioso proyecto: producir la versión digital de la serie Sorcery!, conocida por nosotros como Brujos y Guerreros, remodelándola para aprovechar las posibilidades que ofrecen los dispositivos móviles. Y el resultado no podía haber sido mejor; os lo dice un auténtico fan de esa miniserie que se quedó grabada en el corazón de aquel niño de diez años que estuvo horas perdido por las peligrosas calles de Kharé. El lavado de cara es tan satisfactorio que no hay más remedio que reconocer que supera de largo al original. Vamos a analizar a continuación el trabajo de estos chicos, que por ahora han sacado dos de las cuatro partes en las que se divide la aventura. Aunque, por desgracia, por ahora solo está disponible en inglés (y dudo que lo llegue a estar alguna vez en nuestro idioma), pero, eso sí, es un inglés muy sencillo de comprender, y si te defiendes un poco en esa lengua no tendrás muchos problemas para comprender el texto.


Un poco de historia

Treinta y un años han pasado desde que vio la luz en el Reino Unido Las colinas de Shamutanti, veintinueve desde que fuera traducido al español. En 1982, Ian Livingstone y Steve Jackson revolucionaban el panorama de los librojuegos al publicar El hechicero de la Montaña de Fuego, el primero en introducir el uso de los dados y de las hojas de personaje para llevar la cuenta de las características del héroe y los objetos que este se iba encontrando a lo largo de su aventura. Tal fue el éxito que durante los siguientes cuatro años se dedicaron casi exclusivamente a escribir más librojuegos dentro de la serie Fighting Fantasy, que aquí se tradujo como Lucha-Ficción. Sin embargo, en medio de la producción de títulos para esa serie, entre el 83 y el 85, Jackson tuvo a bien dar un paso más allá y embarcarse en una mini-serie de cuatro títulos que, aunque se basaba en las reglas de Fighting Fantasy, traía nuevos elementos muy originales.


Y es que Jackson siempre ha sido el más imaginativo del dúo que formaba con Livingstone. Este último se contentaba con seguir las reglas de siempre, presentándonos al típico guerrero que se abría paso con la espada al tiempo que se perdía en laberintos con una única salida. La verdad es que sus librojuegos han envejecido muy mal, porque ni es buen escritor ni buen diseñador de aventuras: la mayoría son monónotas y/o injugables, debido a que no sabía calibrar la dificultad y, para colmo, tenía la manía de construir aventuras lineales, en las que solo había un camino a seguir y, si te salías de él, estabas perdido. En cambio, Jackson, que tampoco es que escribiera mucho mejor que Livingstone, al menos introducía siempre alguna novedad interesante en sus aventuras. Ya en las dos que escribió en solitario antes de Las colinas de Shamutanti se muestra algo más imaginativo con las reglas que su colega: en La ciudadela del Caos podemos usar hechizos por primera vez (aunque de manera muy diferente que en Brujos y Guerreros) y en La nave estelar perdida llevamos a toda una tripulación cuyos miembros (cada cual con sus propias características) nos pueden acompañar en nuestras expediciones. Produjo menos títulos que Livingstone, pero mucho mejores: La Mansión Infernal (reeditado en una buenísima edición por la desaparecida Mundos Épicos) se encuentra entre los preferidos de los aficionados de Lucha-Ficción, en Cita con T.E.R.R.O.R. se atrevía con el género de los supehéroes y volvía a introducir algunos elementos novedosos, y en Criatura del Caos, aunque diseñaba la peor aventura de su carrera (de esas que tanto odio, con un solo camino del que si te sales morirás irremediablemente), mejoraba algo en el apartado literario. Solo el Laberinto Mortal de Livingstone puede competir con los librojuegos de Jackson.

Pero, sin duda, la serie que le consagraría como escritor de librojuegos sería la de Brujos y Guerreros. Esbozó un mundo de fantasía para la ocasión, que más tarde se concretaría en el continente del Viejo Mundo dentro del planeta Titán, donde se ambienta la mayoría de los títulos de fantasía de los Lucha-Ficción, e ideó un argumento sencillo pero muy efectivo: la Corona de los Reyes, un artefacto mágico que trae la prosperidad y la paz a los países cuyos gobernantes lo poseen, cambiaba de manos cada cierto tiempo entre las distintas naciones del continente, en virtud de un antiguo pacto con Chalanna el Reformador, gobernante del país de Femphrey, que fue quien la descubrió. Pero, al llegarle el turno al país de Analand, unos hombres-pájaro del Xamen, territorio dentro de la inhóspita tierra de Kakhabad, robaron la corona y se la entregaron al Archimago que vivía en la Fortaleza de Manpang. La situación era doblemente peligrosa, pues las naciones pertenecientes a la alianza de Femphrey, a raíz de que el rey de Analand perdiera la corona, comenzaron a recelar de los analandeses, pensando que todo era una treta para no soltar la corona, o bien acusaban al rey de incompetente, y, en cualquier caso, se rumoreaba que podían intentar invadir Analand; entre los propios analandeses cundía el malestar hacia su rey y continuamente se hablaba de revueltas; y, para colmo, con la corona en poder del Archimago, este tenía la oportunidad de reunir a los variopintos pueblos salvajes de Kakhabad y utilizarlos para conquistar todas las naciones del Viejo Mundo. Vaya desastre, ¿verdad? Pues allá que fue el analandés, un héroe anónimo, a recuperar la corona, en un viaje desesperado donde solo gracias a su anonimato podría tener una oportunidad de tener éxito donde todo un ejército fracasaría.

A un argumento que resultaba muy apasionante para un prepúber, se sumaba la posibilidad de elegir entre ser un guerrero o un brujo. Pero lo verdaderamente chulo era la posibilidad de sentirse un brujo de verdad, ya que para usar los hechizos había que aprenderse de memoria su nombre, que consistía en sílabas de tres letras. Con cuarenta y ocho hechizos, el jugador tenía para rato, y lo mejor era aprenderse solo unos cuantos para cuando aparecieran en la lista de los que se podían lanzar en un párrafo determinado. Y es que uno no podía elegir a lo loco, porque había hechizos falsos que consumían buena parte de tu Resistencia, y otros que requerían de ciertos objetos para ser lanzados; además, elegir un hechizo verdadero pero inadecuado para la ocasión también podía resultar a veces en un desperdicio de puntos de Resistencia y de una buena oportunidad para tomar ventaja. Por suerte, una vez en cada aventura podías recurrir a la ayuda de Libra, la diosa de la justicia, que te podía ayudar a recuperar tus puntuaciones iniciales, a huir de situaciones peligrosas o librarte de enfermedades y maldiciones.

Aquel cóctel resultó en un divertidísimo juego y una aventura épica que quedó en la memoria de aquellos niños que fuimos, ya que nuestra ubérrima imaginación necesitaba de muy poco para transportarnos a los mundos fantásticos en los que tanto nos encantaba perdernos. Y justo es que mencionemos a John Blanche como el gran culpable de aquel viaje, pues con sus dibujos de seres grotescos y deformes nos supo introducir como nadie en Kakhabad. ¿Qué hubiera sido de Brujos y Guerreros sin aquellas míticas ilustraciones?


Cambios en la nueva versión

Bueno, ya basta de hacer de Abuelo Cebolleta. Mucho me he extendido, pero quería que todos recordarais aquellos tiempos, para demostraros que estos son aún mejores. Y es que Inkle ha desarrollado una versión que se podría decir que es para adultos. Porque el trasfondo del que tanto necesitamos los "grandes" para poder evadirnos (pobres de nosotros, en eso los niños nos llevan una considerable ventaja) lo encontramos en el nuevo Sorcery!, que además amplía brutalmente las secciones, hasta el punto de que, por ejemplo, en Kharé: Cityport of Traps tenemos más de ¡¡10000!! secciones. Es una locura, pero bendita locura.


Como he dicho, aquí las cosas no ocurren porque sí, y a todo se le da una explicación satisfactoria, incluso a los detalles en los que se puede ahorrar profundizar. Por ejemplo, está el tema de los hechizos, donde nuestro maestro de magia, al principio de la aventura, nos cuenta la razón por la que los hechizos tienen nombres compuestos por tres letras: resulta que cada una de las letras representa a un dios, y pronunciándolas en una determinada combinación somos capaces de invocar su energía procedente de las estrellas. Y no queda ahí la cosa, pues durante nuestras aventuras aprenderemos más cosas sobre la magia, sobre todo en Kharé, donde hay algunos hechiceros con los que incluso discutiremos teorías sobre la magia, y lugares donde es posible invocar hechizos desconocidos (os pido a los que lleguéis al templo de Courga en Kharé que me contéis si habéis conseguido componer nuevos hechizos allí; yo no he encontrado la manera, pero seguro que la hay).


Pero donde más se nota la elaboración de trasfondo es en Kharé: algo está pasando en la ciudad, y eso lo notas desde que pones un pie dentro. Los nobles están desaparecidos por alguna razón, hay rumores sobre una rebelión que lidera un tal Vik (¿os acordáis de él?), otros sobre un ejército de orcos y goblins que están merodeando por ahí... y todas las tramas se resuelven de forma muy efectiva al final. Además, los personajes están mucho mejor trabajados, a algunos te los encuentras varias veces y tienen mucha más importancia en la historia que en los librojuegos originales.

Para que os hagáis una idea del cuidado que han puesto en desarrollar la historia sin que resulte forzada y teniendo como referencia siempre la serie original, os contaré un detalle, de los muchos que hay, que ilustrará muy bien lo que digo: en el original, en Kharé, más o menos a la mitad nos encontramos con un tipo del que se nos dice que es un redomado mentiroso, de manera que no podemos estar seguros si nos está diciendo la verdad cuando le preguntamos por una dirección concreta. Pues bien, en la nueva versión ocurre lo mismo, pero más tarde, cuando llegamos a la capilla de Slangg, el texto nos hace pensar que el mentiroso era el propio dios Slangg que trataba de confundirnos. Son detalles que parecen nimios pero hacen que la experiencia sea realmente mágica y especial. Además, en cada calle y pueblo que visitamos se nos describen con todo lujo de detalles los lugares y las gentes, y siempre aprendemos algo de su carácter y sus costumbres.


Una cosa que al principio no me gustó nada es que no aparece Libra, tu diosa. En su lugar, te protege tu espíritu guardián, que va tomando forma de distintos animales conforme adquieres experiencia (aunque desconozco cuál es exactamente la mecánica de estos cambios). Sin embargo, cuando descubrí en Kharé que podías adoptar como protectores a algunos de los dioses que se adoran allí, me pareció una idea buenísima: ¡imaginad adoptar la fe del malvado Slangg, o de Courga! Y esto tiene efectos en el juego, ya que, por ejemplo, Slangg te pide a cambio de su ayuda puntos de Resistencia.

Ya solo por estos cambios a nivel narrativo ya merece muchísimo la pena, pero además, como os podréis imaginar, hay mucho, muchísimo más que explorar. ¿Alguna vez os imaginasteis, cuando observabais el mapa de Kakhabad, qué habría en las cavernas de Daddu-Ley, aquel lugar que estaba al sur de las colinas de Shamutanti? ¡Pues ahora lo podéis comprobar! Cuál fue mi sorpresa cuando descubrí que podía desviarme del primer pueblo después del puesto avanzado y dirigirme al sur. Por otra parte, se sigue la estructura principal de la aventura, pero se amplían mucho las opciones y los caminos a tomar, sobre todo en Kharé. Además, ahora es posible a veces retroceder por un camino: si vas por uno y te das cuenta de que la pista que seguías no conducía en esa dirección, puedes volver al cruce anterior y tomar otra senda.


En cuanto a las reglas, hubiera sido un error mantener las del original, así que también se han cambiado, y todo para bien. La única puntuación que se ve es la de Resistencia, ya que la Destreza solo se usa en combates y es innecesaria por la nueva mecánica de estos, y la Suerte no se usa. Junto a la Resistencia, aparece nuestro oro y nuestras provisiones, ambos elementos importantes.

No se tiran dados, ya que se usa otro sistema para el combate. Este ahora es mucho más divertido y simple a la vez: tienes una barra de energía que va de 0 a 10, y tú decides cuánta energía usar en cada turno de pelea. Si usas mucha, en el siguiente turno tendrás menos; si usas poca o te dedicas solo a defenderte, recuperarás energía. Obviamente, en la mayoría de las ocasiones, andar siempre gastando el máximo de energía hará que pierdas algunas rondas y te lleves algunos golpes del adversario, así que tendrás que pensarte bien cómo emplear esa energía, procurando siempre gastar más que la de tu adversario para ganarle cada turno y causarle daño. El daño depende de la energía que te gastes (y también hay hechizos, como WAX, que lo aumentan), y, aunque no estoy seguro, sospecho que también de la diferencia entre la energía que emplea cada combatiente. Cuando defiendes, si el otro elige atacar, te quita 1 punto de Resistencia, pero con el hechizo WOK (el del doblón-escudo) evitas perder ese punto. Y esto no es lo mejor: cada turno el programa te narra cómo se está desarrollando la pelea, y a veces, si lees con atención, incluso puedes anticipar lo que hará tu adversario. Simplemente alucinante.


El tema más controvertido es el de la magia. Para empezar, llevas contigo el libro de hechizos. ¡Sacrilegio! Sí, tal vez, pero no me digáis que no se os quedó cara de tontos cuando, después de tanto cuidado que pones en no airear el secreto de tu magia, un elfo negro de los Baklands te vende un libro de hechizos como el tuyo... En fin, ahora ya no es necesario memorizar los hechizos, pues cada vez que quieras usarlos, aparecerá una nube de letras dividida en tres grupos, de las cuales estarán iluminadas aquellas que puedes escoger, y encima, cuando tengas las tres, te saldrá una breve descripción del hechizo y el objeto que requiere, siendo por ello imposible equivocarte. A mí me pareció que le quitaba la gracia al sistema original, pero esto se compensa de sobra por el hecho de que hay muchas más situaciones en las que se usan los hechizos, y, dentro de cada situación, hay muchos más disponibles: si eran cinco hechizos en el original, en la nueva versión lo normal es tener disponibles unos diez. Además, puedes echarte atrás si quieres y no usar ninguno de los hechizos, eligiendo otra opción. En cualquier caso, siempre puedes estudiar al principio el libro de hechizos y negarte a revisarlo durante la aventura si quieres que la experiencia se parezca más a la de la aventura original en ese aspecto.


Una cosa que no ha cambiado, y es de agradecer, son las ilustraciones: Blanche nos sigue deleitando con sus peculiares trazos, incluso en el libro de hechizos, con las ilustraciones originales de la edición que se publicó aparte.


Novedades

Aparte de todo lo dicho, Inkle ha introducido elementos nuevos, todos muy acertados, que hacen que la experiencia sea mucho mejor.

Para empezar, tenemos la opción de elegir entre héroe o heroína, en lugar de entre brujo y guerrero (ya que llevaremos una mezcla de ambos). Tampoco es que sea una novedad rompedora, pero es curioso imaginarse al analandés como una analandesa.


Una de las novedades más importantes son los mapas en tres dimensiones. Desde el principio vas moviendo a tu héroe a lo largo del mapa, en el que además aparecen detallados los nombres de pueblos, calles y accidentes geográficos. En Kharé, además, hay planos dentro del mapa principal; por ejemplo, cuando entras en una casa se muestra el plano de la misma y te vas moviendo por él. Los mapas son una verdadera delicia, con un colorido y un detalle impresionantes. En las colinas de Shamutanti, te sorprenderán los pasos entre montañas elevadas, que parece que se van a salir de la pantalla.


Conforme te vas moviendo, se te indica todos los lugares por los que vas pasando, y, punto importante, puedes retroceder a cualquier momento anterior de la aventura. Esto al principio no me gustó, e incluso cuando me mataban volvía al principio, pero después comprendí que, en un librojuego de diez mil secciones, y sobre todo en Kharé, donde te pierdes con una facilidad pasmosa y es sumamente difícil encontrar las líneas del conjuro de la puerta norte, está muy bien esta opción para retroceder en el momento en que crees que tomaste una dirección que no te convenía tanto como pensabas. Lo que peor veo es que puedas volver a intentarlo todas veces que quieras en los combates, ya que le quita su gracia. Pero claro, es algo inevitable si das la opción de poder retroceder. Lo que sí es verdad es que las aventuras son realmente difíciles, sobre todo la de Kharé, así que incluso a veces agradecía poder investigar por otros sitios sin tener que volver a empezar, ya que el mapeado (el árbol de secciones) es gigantesco.

Otra novedad es la música y el sonido de ambiente. Durante la aventura nos acompañan ciertos pasajes de "Fantasía sobre un tema de Thomas Tallis", una música muy evocadora que te meterá de lleno en esta épica aventura, y que solo suena cuando accedes a tu menú (lo cual no harás pocas veces). Cuando te mueves por el mapa te acompañan sonidos ambientales acordes al lugar donde te encuentras: un bosque, un arroyo, un pueblo, una calle, un mercado... Te recomiendo que te enchufes los auriculares y disfrutes mientras lees. No se hace para nada pesado.

En el menú está todo muy bien ordenado: como dije antes, arriba tienes información sobre tu Resistencia, oro y provisiones; en una esquina está la opción de pedir ayuda a tu espíritu guía, y abajo tienes el libro de hechizos y el equipo. En menú de equipo se distribuye todo de manera muy clara: de nuevo aparecen las provisiones, y por separado las armas, objetos mágicos, objetos normales, llaves, tesoros, información sobre las distintas tramas y eventos, y otra vez el libro de hechizos.


También me gustaría destacar el minijuego de las swindlestones, que aparece en Kharé, un ejemplo del estilo sencillo y divertido que predomina en esta conversión. Se trata de algo parecido a lo que nosotros conocemos como "los chinos", pero mejor: los dos jugadores tienen varios dados de cuatro caras, los tiran y ocultan sus resultados. Luego, cada uno va apostando por un resultado en concreto teniendo en cuenta todos los dados (los tuyos y los del adversario); por ejemplo, tengo cuatro dados y me sale 1, 2, 4, 4; pues al principio apuesto porque entre todos los dados al menos haya dos cuatros; el adversario puede subir la apuesta y decir que hay tres unos, y entonces yo digo que hay tres cuatros, y así hasta que uno de los dos diga: "veo". Entonces los dos enseñan los dados y se comprueba si el jugador que ha hecho la apuesta más alta ha acertado; aquel que pierda la apuesta, pierde un dado, y así hasta que uno de los dos se queda sin dados. Es más difícil de explicar que de jugar, y tiene mucho de estrategia. Un juego que no desentona con la ambientación y gracias al cual puedes ganar bastante dinero en los salones de juego de Vlada, y no solo allí, pues es tan popular en Kharé que incluso algunos posaderos se jugarán el importe del alojamiento a las swindlestones. Además, puedes aprovechar para obtener información interesante mientras juegas, charlando con tus adversarios, pero para eso tendrás que alargar todo lo que puedas las rondas; todo un reto para los mejores jugadores.


Conclusión

Ni te lo pienses: hazte con las dos aplicaciones que hay ahora mismo, cuestan apenas 4 € cada una (y creo que ahora la de las colinas de Shamutanti está en rebajas) y te proporcionarán horas de diversión. Si conoces la serie original y te gustó, te vas a quedar alucinado con el salto de calidad. La única pega es que está en inglés, pero, como dije al principio, es un inglés sencillo.

De paso, merece la pena echar un vistazo a la página de Inkle, ya que tienen aplicaciones muy interesantes, la mayoría dedicadas a aventuras interactivas. Incluso tienen un programa para hacerlas.

Mi puntuación para Sorcery! es 10 sobre 10. Es lo mejor que he visto en mucho tiempo: redescubrir Brujos y Guerreros siendo adulto, con tramas secundarias y una enorme ampliación del original, no tiene precio. Ojalá no tarden en sacar The Seven Serpents y Crown of Kings.

sábado, 14 de mayo de 2011

El Viejo Mundo y Krieghad

Material de nuevo disponible

Desde abril se encuentra disponible de nuevo todo el material de la Fortaleza de Manpang. Os agradezco que me avisárais de los enlaces rotos.

El Viejo Mundo

He subido una nueva guía para librojuegos que trata sobre el Viejo Mundo, continente en el que se desarrolla la serie Brujos y Guerreros, así como algunos de los libros de Lucha-ficción. Especialmente indicada para los adultos que aún leemos librojuegos, y que necesitamos datos sobre geografía e historia para meternos más en los libros, ya que hemos perdido esa gran capacidad de imaginación que teníamos de niños, gracias a la cual nos sobraba todo eso. Y es que la IRRacionalidad que nos hacía tan fácil soñar se va perdiendo con el tiempo...

La guía incluye mapas e información sobre Analand, la patria del héroe que recuperó la Corona de los Reyes que había robado el Archimago de Manpang; Kakhabad, territorio salvaje en el que destaca Kharé, la ciudad de las mil trampas; Brice y Lendleland, reinos que limitan con los territorios anteriores.

Toda la información ha sido traducida de una antigua web llamada Advanced Fighting Fantasy que hoy ha desaparecido, y que ofrecía una ingente cantidad de datos sobre el mundo de fantasía en que tienen lugar los librojuegos, que pueden resultar interesantes para aquellos que los han jugado, ya que ofrece un trasfondo ya más cercano al que solemos encontrar en los juegos de rol.

Krieghad

Albert Tarrés, autor del blog Akelarredvanced (ahora también en castellano), ha creado un blog-juego similar al de Los Acólitos de Guland, en el que nos ofrece la posibilidad de jugar a esta aventura creada por Ricard Ibáñez como introducción al rol; y es que de los librojuegos al rol solo hay un paso.

viernes, 24 de diciembre de 2010

Saldando cuentas pendientes

Reúno aquí algunos documentos que, o bien tenía pendientes de publicar, o bien quedaron olvidados en un recóndito lugar de mi memoria antes de que fueran debidamente presentados en este blog. A partir de ahora los tendréis también disponibles para descarga en la columna derecha.

Castellano medieval

Es el artículo que escribí para el blog de Nosolorol, convertido en PDF tal como me habían pedido algunas personas (¡ay, Antonio, qué memoria la mía!). En él se ofrece una sencilla gramática del castellano medieval y un pequeño léxico para aquellos que quieran usar este recurso en sus partidas ambientadas en la Baja Edad Media.

Villa y Corte Resurrectum

Lo había publicado en la lista de correo de Aquelarre, pero no aquí. Es un documento de unas 70 páginas dedicado a la conversión desde el juego de rol del Capitán Alatriste a Aquelarre: Villa y Corte. Se intenta aprovechar toda la información del manual del Capitán Alatriste, incluyendo su sistema de Ventajas y Desventajas, armas, reglas de esgrima, características como la Apariencia, la Honra y la Voluntad, entre otras muchas cosas. En un principio iba a ser un mega-dossier del próximo número de la revista Dramatis Personae, pero al quedarse parada decidí publicarlo en solitario.

Manual Avanzado de Combate para Aquelarre

Se trata de una recopilación de reglas caseras y aclaraciones hechas por Ricard y otros miembros de la lista de correo de Aquelarre. Pronto quedarán obsoletas, pero al final se ofrecen algunas reglas sobre monturas que aún puede resultar interesantes, así como un sistema para crear caballos con "personalidad", para aquellos PJ que estén muy unidos a sus monturas. También se ofrecen unas plantillas para el combate que aún se podrían utilizar con la nueva edición. El archivo estaba dañado y he conseguido recuperarlo.

Mapa de Kharé

Es un mapa de la ciudad de Kharé que dibujé hace ya más de cinco años. Se puede usar con el libro Kharé: la ciudad de las mil trampas, segundo de la colección de Brujos y Guerreros. No es un mapa-solución del librojuego, solo una vista aérea de la ciudad de Kharé que no ofrece ninguna pista, pero que puede utilizarse para conocer la situación del aventurero en la ciudad.

sábado, 12 de mayo de 2007

Brujos y Guerreros

¡La Corona de los Reyes ha sido robada! Todo ocurrió en la noche de la Luna Negra, en la que ninguna estrella brilla en el cielo y resulta mucho más fácil ocultarse, al menos para los hombres-pájaro del Xamen, que esa noche pudieron volar sin ser detectados. Un traidor puso en sus manos la Corona, y ahora este artefacto viaja a la fortaleza de Manpang, donde el poderoso Archimago espera poder utilizarlo para gobernar sobre la agreste región de Kakhabad.

La Corona de los Reyes es un artefacto que otorga el poder de convertir a quien la posee en un excelente gobernante, capaz de conducir a su país a un periodo de perpetua prosperidad y desarrollo. Descubierta por Chalanna el Reformador, gobernante del país de Femphrey, hizo que su país creciera como nunca lo había hecho antes. Pero sus ambiciones estaban lejos de sueños de conquista. Lo que él quería era formar una alianza entre las diferentes naciones del continente, la cual llamaría la Alianza de Femphrey. Cada cuatro años, la Corona pasaría a una nueva nación, y así todas se beneficiarían del magnífico poder de este artefacto.

Tras pasar por los diferentes países del Viejo Mundo, llegó el turno de Analand. El rey recibió la Corona de los Reyes y sus efectos beneficiosos no tardaron en aparecer. Pocas veces se había visto antes en Analand un crecimiento tan acelerado. Pero la alegría duró solo ha durado dos años. Tras el robo de la Corona, sus efectos comienzan a disiparse rápidamente. La ley y el orden comienzan a menguar, el rey ya no inspira ninguna confianza en sus súbditos y los países vecinos le culpan de la pérdida del artefacto; incluso se empiezan a oír rumores sobre una posible invasión del país. Esto no puede seguir así. Un héroe debe atravesar el inhóspito territorio de Kakhabad, introducirse en la fortaleza de Manpang y arrebatarle la Corona al Archimago. Un héroe como tú, pues ningún ejército sobreviviría a un viaje como este. Solo el anonimato y la prudencia pueden conducirte al éxito. ¡No defraudes a tu rey ni a los analandeses, eres su única esperanza!


Así comienza una de las mayores aventuras que jamás he vivido en una serie de librojuegos. Brujos y Guerreros (o ¡Brujería!, título que ha recibido la reedición) es una serie que ha quedado grabada en la memoria de muchos de los que hoy rondamos la treintena. Sus cuatro volúmenes nos hicieron soñar con un mundo de fantasía repleto de peligros, de emociones, de lugares y personajes muy peculiares. El viaje que inicia el analandés, el anónimo héroe que encarnamos en esta serie, nos llevó por regiones misteriosas e inexploradas; lugares a los que, si cerrábamos los ojos tras observar las ilustraciones, casi podíamos transportarnos gracias a Blanche, autor de unos dibujos que sin ser una maravilla técnica, tenían la virtud de ser una ventana al mundo que nos mostraban. Pero tampoco desmerecía, por supuesto, la imaginación del autor, Steve Jackson (no, no es el de los juegos de rol, aunque ese también ha escrito algún librojuego), que en colaboración con Blanche crearon un fantástico mundo que, como un recién nacido, ansiábamos descubrir y disfrutábamos haciéndolo. ¿Quién no miró alguna vez el mapa que venía al principio de los libros y, solo contemplándolo, dejaba volar su imaginación?

Aparte del aliciente de que el propio lector era el protagonista y decidía los caminos a seguir y las decisiones a tomar, la serie ofrecía otros elementos bastante atractivos. Entre ellos, el más notable era la posibilidad de convertirse en un auténtico hechicero. Al principio se daba la posibilidad de jugar como brujo o como guerrero. Si jugabas como guerrero tu habilidad con la espada era mayor, pero si jugabas como brujo tenías acceso a un auténtico libro de hechizos, los cuales debías memorizar para poder utilizarlos durante tu aventura. Cada hechizo se denominaba mediante un nombre de tres letras. Realmente debías estudiar la denominación de unos cuarenta hechizos, muchos de los cuales, además, requerían la posesión de cierto objeto para que pudieran funcionar. Una vez iniciada la aventura, cuando se ofrecía la oportunidad de usar la magia, aparecían siempre cinco nombres de hechizos para que eligieras el más apropiado para la ocasión. Pero debías tener cuidado, ya que entre ellos podía encontrarse alguno falso, es decir, que su nombre no correspondiera con ninguno de los hechizos de tu libro, y si lo elegías serías duramente castigado. El uso de estos hechizos, además, requiere un gasto de puntos de Resistencia (cuando estos llegan a cero, tu personaje muere), por lo que había que saber limitar su uso a las situaciones en las que más se necesitaban.


Pero aparte de este elemento tan original, el sistema de juego era bastante simple. Disponías de unos determinados puntos de Destreza. Cuando te enfrentabas a un adversario, se te daba su Destreza y Resistencia. Primero había que echar dos dados y sumar lo que habías sacado a la Destreza de tu adversario, y luego echabas de nuevo los dados y sumabas su puntuación a tu Destreza; a esto se denominaba Fuerza de Ataque. Si tu Fuerza de Ataque era mayor que la de tu adversario, le herías, quitándole dos puntos de Resistencia; si era menor, era él quien te hería a ti, quitándote también dos puntos de Resistencia. De haber un empate, nadie resultaba herido, y la cosa seguía así hasta que uno de los dos perdiera todos sus puntos de Resistencia, lo que significaba la muerte. Este sistema tan simple tenía, obviamente, muchas limitaciones. Si el monstruo tenía una Destreza muy alta, era bastante difícil derrotarle (aunque los hechizos ayudaban mucho), por no decir casi imposible, aunque podías causar heridas aún más graves y reducir la gravedad de las tuyas usando tu puntuación de Suerte, si bien esto conllevaba el riesgo de ser desafortunado, obteniendo el efecto contrario al deseado.

Resultaba bastante difícil conservar tu puntuación de Resistencia. Lo normal era que al final de la aventura tuvieras diez puntos o menos, como consecuencia de los combates librados con anterioridad.

Dos cosas podían ayudarte a recuperar puntos de Resistencia.
Una era la comida; al principio se te proporcionaban provisiones para dos comidas, aunque podías encontrar más por el camino. La comida tenía un efecto beneficioso si la tomabas cuando se te requería en el texto, pero si no disponías de provisiones, el hambre te hacía perder más puntos de Resistencia.
Por otra parte, podías recuperar la totalidad de los puntos de Resistencia rezando a Libra, diosa de la Justicia, pero sólo podías hacerlo una vez en cada libro. Además, la diosa podía librarte de maldiciones y enfermedades, así como de situaciones muy complicadas, pero solo si no habías pedido antes su ayuda en esa misma aventura.

Por último, resultan remarcables los doblones, moneda con la que podías realizar cualquier transacción, pues a menudo podías encontrar posadas y mercados donde gastar el dinero. Algunos de los objetos que podían adquirirse tenían ciertas propiedades mágicas, y siempre resultaba emocionante poder comprar uno de ellos y descubrir, en una sección aparte, sus capacidades.

En definitiva, una serie que merece la pena rememorar si de pequeño te perdiste entre sus páginas. Recomiendo la antigua edición de Altea, ya que la reedición que hizo hace tiempo Devir carece de la calidad de la traducción de aquella y, además, se han cuidado muy poco las imágenes (los dibujos parecen copias de los originales a baja resolución).

Títulos de Brujos y Guerreros:

1. Las colinas de Shamutanti
2. Kharé, ciudad de las mil trampas
3. Las siete serpientes
4. La Corona de los Reyes