sábado, 6 de abril de 2013

El tarot: uso práctico en el rol

El tarot es una herramienta que puede dar un punto esotérico a la ambientación de cualquier partida y además, por lo general, resulta muy atractiva para los jugadores. Ya sea parte de un poder adivinatorio de un PJ o de la visita a una pitonisa, la introducción de las cartas del tarot puede dar mucho color y dinamismo a la historia, e incluso puede servir para desbloquearla cuando se encuentra estancada.

Básicamente, el tarot puede usarse para:

  • ofrecer una pista a los jugadores acerca de la dirección a seguir; en cuyo caso, hay que adaptar el mensaje de las cartas a la pista que queremos dar, o bien seleccionar de antemano aquellas que más se adecúen al mensaje.
  • improvisar cuando el DJ no está muy seguro de cómo continúa la historia, siendo la tirada una fuente de inspiración que proporciona el germen de lo que puede ocurrir en el futuro.

Hay muchísimas maneras de usar el tarot: tirar una sola carta para indicar la tónica general de una sesión, ofrecer una carta a cada jugador que va a marcar su destino en la aventura, hacer una tirada en un momento crucial (como pista o influencia cósmica), asignar una carta a un objeto mágico definiendo sus cualidades, y así un largo etcétera.

Nosotros nos vamos a centrar en una tirada a tres cartas de los llamados Arcanos Mayores, que son 22 cartas numeradas desde el 0 al 21, cada una de las cuales recibe un título que representa un arquetipo (el loco, el mago, la sacerdotisa, etc.). La tirada en cuestión recibe el nombre de tirada gramatical, ya que con las tres cartas escogidas se forma una frase con sujeto, verbo y complemento.

Pero antes de hablar de la tirada, vamos a dar un repaso a cada uno de los Arcanos Mayores y a su significado. Como veréis, se dan por separado los nombres y verbos asociados con cada carta, ya que, dependiendo de su posición, la carta puede indicar un nombre o un verbo, como veremos más adelante.

Los significados que se ofrecen solo son orientativos; cada cual puede hacerse su propia tabla de significados de los arcanos y aplicarlos en sus partidas.

El mazo que vamos a utilizar es el Rider-Waite, que es el más extendido en la actualidad, pero también se pueden utilizar otros mazos equivalentes (casi todos presentan los mismos Arcanos Mayores).

Si no tienes mazo propio, puedes entrar en la página de random.org y hacer tres tiradas de 0 a 21; los tres números deben ser distintos, y cada uno representará uno de los Arcanos Mayores (que, como dijimos, están numerados).

ar00 0 – EL LOCO

Nombres:
energía, comienzo, libertad, viaje, esencia, espontaneidad, inocencia.

Verbos: comenzar, liberar, viajar, estimular, activar.
ar01 1 – EL MAGO

Nombres:
lo posible, lo potencial, acción, el discípulo, conocimiento.

Verbos: elegir, construir, actuar, conocer.
ar02 2 – LA SUMA SACERDOTISA

Nombres:
introversión, secreto, recuerdo, concepción, espera, frigidez, subconsciente, lo oculto, mujer distante.

Verbos: reflexionar, aislarse, recordar, concebir, esperar, ocultarse.
ar03 3 – LA EMPERATRIZ

Nombres:
creación, deseo, abundancia, naturaleza, la madre, la mujer amada.

Verbos: crear, desear, amar, eclosionar.
ar04 4 – EL EMPERADOR

Nombres:
poder, orden, autoridad, estabilidad, resistencia al cambio, el padre, el jefe.

Verbos: ordenar, gobernar, estabilizar, estancarse.
ar05 5 – EL HIEROFANTE

Nombres:
transmisión, fe, creencia, educación, tradición, adhesión, el maestro.

Verbos: comunicarse, transmitir, enseñar, mediar, creer, aceptar.
ar06 6 – LOS AMANTES

Nombres:
unión, relación, asociación, elección.

Verbos: unir, relacionarse, asociarse, elegir.
ar07 7 – EL CARRO

Nombres:
éxito, acción, conquista, lucha, autoconfianza.

Verbos: conquistar, lograr, viajar, moverse, asegurar.
ar08 8 – LA FUERZA

Nombres:
autocontrol, equilibrio, impulso, fuerza de voluntad.

Verbos: dominar, controlar, vencer, apaciguar.
ar09 9 – EL ERMITAÑO

Nombres:
crisis, transición, retiro, soledad, iluminación, introspección, búsqueda, guía.

Verbos: iluminar, entrar en crisis, buscar, contemplar, guiar.
ar10 10 – LA RUEDA DE LA FORTUNA

Nombres:
fin de ciclo, cambio, giro, bloqueo, eterno retorno, destino.

Verbos: terminar, cambiar, renovarse, retornar, girar.
ar11 11 – LA JUSTICIA

Nombres:
perfección, disciplina, karma, causa-efecto, decisión, mujer severa.

Verbos: perfeccionar, equilibrar, tener como efecto, decidir.
ar12 12 – EL COLGADO

Nombres:
renuncia, rendición, pausa, sacrificio, nueva perspectiva.

Verbos: renunciar, rendirse, detenerse, dejarse llevar, verse de otra manera.
ar13 13 – LA MUERTE

Nombres:
transformación, conclusión, eliminación de lo innecesario, purificación, lo inexorable

Verbos: transformar, concluir, eliminar, purificar.
ar14 14 – LA TEMPLANZA

Nombres:
protección, el punto medio, ponderación, armonía, curación, mezcla, calma.

Verbos: proteger, ponderar, armonizar, curar, combinar, calmar.
ar15 15 – EL DIABLO

Nombres:
tentación, sumisión, lo material, lo desconocido, la oscuridad, lo sensorial, desesperanza.

Verbos: tentar, someterse, ignorar, oscurecer, experimentar.
ar16 16 – LA TORRE

Nombres:
liberación, caos, caída, revelación, revés, destrucción.

Verbos: liberar, revelar, destruir, destapar, estallar.
ar17 17 – LA ESTRELLA

Nombres:
esperanza, inspiración, generosidad, serenidad, paz.

Verbos: inspirar, producir, serenar, nutrir, proveer.
ar18 18 – LA LUNA

Nombres:
recepción, reflejo, intuición, ilusión, imaginación, miedo, misterio, magia, locura.

Verbos: reflejar, percibir, intuir, engañar, imaginar, temer, hechizar.
ar19 19 – EL SOL

Nombres:
nueva construcción, evolución, nueva vida, reconciliación, iluminación, esplendor.

Verbos: reconciliar, iluminar, evolucionar.
ar20 20 – EL JUICIO

Nombres:
nuevo mundo, llamada interior, nacimiento, nueva consciencia, familia, juicio, perdón.

Verbos: renacer, nacer, emerger, juzgar, perdonar.
ar21 21 – EL MUNDO

Nombres:
plenitud, realización, logro, felicidad, implicación.

Verbos: integrar, lograr, implicar, realizarse.

Ahora veamos cómo se realiza la tirada gramatical. Con esta tirada obtendremos una frase enigmática, abierta a muchas interpretaciones, aunque dependiendo de las palabras que escojamos se puede ser más o menos conciso.

La primera carta es el sujeto, y para ella usaremos cualquiera de los nombres que se asocian a la carta.

La segunda carta es el verbo. Este puede dejarse tal cual, o se puede convertir en verbo reflexivo o pasivo. Por ejemplo, si sacara la carta de El Mundo y eligiera como verbo “integrar”, podría también entenderlo como “integrarse” o “ser integrado”. Al convertirlo en verbo pasivo, el agente (el que realiza la acción del verbo) ya no será la primera carta, sino la tercera.

La tercera carta es el complemento, de cualquier tipo: agente, directo, indirecto o circunstancial, para lo cual se usa de nuevo un nombre. Así pues, dependiendo del caso, puedo añadirle al nombre cualquier palabra que sirva para adecuarla al complemento que queramos usar. Por ejemplo, la palabra “logro” podría convertirse en “a través del logro”, “por el logro”, “al logro”, “cuando se produzca un logro”, etc.

Hagamos una tirada para ilustrar las múltiples posibilidades de lectura que ofrecen. Acudimos a random.org y obtenemos los números 14, 0, 13. Estos se corresponden con las siguientes cartas:

ar14ar00ar13

He aquí una pequeña muestra de los mensajes que se pueden construir a partir de ellas:

  • La curación comienza por la transformación.
  • La armonía se activa mediante la purificación.
  • La calma lleva a lo inexorable.
  • La mezcla estimula la eliminación de lo innecesario.
  • El punto medio da comienzo a la conclusión.

Una vez que tenemos la frase podemos dejarlo ahí o ahondar un poco más en su mensaje observando cada carta y poniéndolas en relación de acuerdo con su significado, de manera que cuenten una historia.

Por ejemplo, centrémonos en la primera frase: “la curación comienza por la transformación.” Podríamos decir que el grupo lleva tiempo buscando un remedio para un mal que afecta a alguno de ellos, ya sea físico o espiritual (la Templanza); la solución se halla en realizar un viaje (el Loco) del que no volverán siendo los mismos (la Muerte). Esto me recuerda, por ejemplo, a la campaña Danza Macabra de Aquelarre, en la que el grupo debe acompañar a un viejo hidalgo que quiere expiar sus pecados haciendo el camino de Santiago.

Si te animas a usar las cartas te aconsejo que observes cada una durante unos minutos, ya que están llenas de símbolos que activan el subconsciente, sugiriéndole multitud de significados. Observa el dibujo, los detalles, los colores, imagina la carta en movimiento y hazle preguntas. Por ejemplo, al Loco: ¿Qué llevas en el hatillo? ¿Por qué caminas hacia el precipicio? ¿Por qué llevas una rosa blanca en la mano? ¿Qué te está indicando el perrito blanco? Deja que tu imaginación vuele y sea la que conteste.

2 comentarios:

Klain dijo...

Genial sistema para añadir dinamismo a las partidas, he visto sistemas similares en Mago: la ascenison y el libro de Engel, pero casi nunca llegan a la peninsula...

Un saludo

Archimago dijo...

La verdad es que el tarot Rider-Waite da mucho juego, porque todas sus cartas, incluso los Arcanos Menores (los palos de la baraja) están ilustrados.

Sin embargo, en juegos de corte más medieval, el tarot de Marsella tal vez viene mejor a la ambientación, al menos cuando se usan los Arcanos Mayores.

¡Gracias por tu comentario!