viernes, 10 de octubre de 2008

Guerra

Hola a todos. Hace casi un semestre que la fortaleza está algo desierta y no incorporo nuevos volúmenes a la biblioteca. He estado muy ocupado con mis planes de conquistar Kakhabad, y ahora que tengo la Corona de los reyes en mi poder estoy cerca de conseguirlo. Y tengo todo el tiempo del mundo, porque, ¿acaso alguien va a atravesar Kakhabad y se va a plantar en mi fortaleza para recuperarla? Me río yo de estos cobardicas analandeses...

En fin, que volvemos con una nueva sección, Juegos de cartas, inaugurada por Guerra, un juego para jugar con la baraja española.

Guerra es un juego de cartas para dos jugadores en el que se usan dos barajas españolas de 40 cartas (sin ochos, nueves ni comodines) y amarracos o fichas para señalar sobre las cartas. Cada jugador trata de formar un ejército capaz de aguantar las acometidas del contrario y de atacar a su enemigo sin recibir muchas bajas ni dejar desguarecida su defensa. El objetivo es vencer al ejército contrario, ya sea atravesando sus filas en un solo ataque o manteniendo en pie al mayor número de soldados al final de la batalla.

Zonas de la mesa


Cada lado dispone de cinco zonas diferentes, más la Reserva, que son las cartas que el jugador tiene en su mano.


En las zonas de Vanguardia, Centro y Retaguardia se colocan las Tropas, que son las cartas destinadas a luchar. Estas tres líneas tienen diferentes funciones:

La Vanguardia es la zona destinada a atacar al enemigo y a soportar sus embestidas. Las Tropas que se coloquen en ella serán las primeras en asumir el riesgo de resultar heridas o muertas.

El Centro es una línea de apoyo a la Vanguardia, ya que puede proporcionarle Tropas y asumir su función en caso de que la Vanguardia quede desierta.

La Retaguardia es la última línea de Tropas, que solo entra en batalla cuando la Vanguardia y el Centro han quedado desiertos. Puede proporcionar Tropas al Centro.

La zona marcada A es el mazo de Cementerio. A él van a parar todas las Tropas que hayan resultado muertas en batalla. Las cartas de este mazo se colocan boca arriba.

La zona marcada B es el mazo de Refuerzos. Cada turno, una de las Tropas del mazo de Refuerzos pasa a la Reserva y puede ser colocada en la Vanguardia, el Centro o la Retaguardia. Las cartas de este mazo se colocan boca abajo.


Tipos de Tropas


En Batalla llamamos Tropas a todas las cartas de la baraja. Existen cinco tipos de Tropas que asumen distintas funciones durante la Batalla.


Soldados: son el 2, 3, 4, 5, 6 y 7 de cada palo. Su función es atacar al ejército enemigo y defender el propio. Los Soldados siempre resultan heridos, tanto cuando atacan como cuando defienden. Si una carta Soldado ataca a otra, la mata si su número es igual o mayor, pero recibe tantas heridas como el número de la carta a la que ataca. Por ejemplo, un 7 puede matar a un 5, pero recibe cinco heridas cuando la ataca; un 7 puede matar a otro 7, pero esto sería un ataque suicida, ya que ambas cartas pasarían directamente al Cementerio.

Una carta Soldado solo puede atacar a otra carta enemiga, pero una carta enemiga puede ser atacada por varias cartas. Por ejemplo, podemos atacar un 7 con un 5 y un 4; el 5 y el 4 deberán pasar al Cementerio, pero las dos juntas conseguirán matar al 7.

Los ataques entre Soldados son la base de este juego.


Capitanes: son los reyes de cada palo. Se trata de una carta especial que otorga resistencia a los Soldados. Aquellas cartas Soldado que pertenezcan al mismo palo que el Capitán y estén en su misma zona (Vanguardia, Centro o Retaguardia), no resultan heridas cuando atacan. El Capitán también puede atacar, y tampoco resulta herido al hacerlo, pero cuenta como un solo Soldado (así pues, puede ser derrotado por cualquier carta Soldado, recibiendo una sola herida aquella que lo ataque).


Caballeros: son los caballos de cada palo. Es la carta más devastadora, ya que al atacar elimina directamente todas las cartas de su mismo palo situadas en la línea más adelantada del rival, y además no resulta herida. Hay que tener claro que solo afecta a la línea más adelantada del ejército enemigo, ya sea esta la Vanguardia, el Centro (si la Vanguardia ha quedado desierta) o la Retaguardia (si solo queda en pie esta zona). A la hora de defender, el Caballero cuanta como dos Soldados (así pues, puede ser derrotado por cualquier carta Soldado, recibiendo dos heridas aquella que lo ataque).


Arqueros: son las sotas de cada palo. Estas cartas provocan cada turno una herida automáticamente en todas las cartas enemigas de su mismo palo situadas en la Vanguardia y el Centro del ejército enemigo; para ello, los Arqueros deben situarse en el Centro o la Vanguardia de su ejército. No resultan heridas al atacar. A la hora de defender, cuentan como un solo Soldado (así pues, puede ser derrotado por cualquier carta Soldado, recibiendo una sola herida aquella que lo ataque).


Estandartes: son los ases de cada palo. Los Estandartes son cartas muy valiosas, ya que multiplican por dos la fuerza de Soldados, Capitanes y Arqueros de su misma zona y palo, tanto cuando atacan como cuando defienden. Así, un siete de oros situado en la misma zona que un Estandarte de Oros, es en realidad un catorce. El Estandarte no puede atacar a otras cartas, y cuenta como un solo Soldado a la hora de defender.


Ataques y heridas


Como hemos dicho antes, los ataques son la base de Guerra, y consisten en lanzar una Tropa contra otra con el fin de eliminarla. En adelante llamaremos carta atacante a la que lanza un ataque, y carta defensora a la que lo recibe. Solo se pueden atacar las tropas de la zona enemiga más adelantada. Esto significa que para atacar a las Tropas del Centro enemigo antes debemos eliminar todas las de su Vanguardia, y para atacar las Tropas de su Retaguardia antes debemos eliminar todas las Tropas de su Centro. Los Arqueros son una excepción, ya que, si se sitúan en la Vanguardia o en el Centro, pueden atacar a las Tropas situadas en la Vanguardia y el Centro del ejército enemigo. Los ataques tienen diferentes consecuencias dependiendo de la carta utilizada.


Cuando se ataca con Soldados, estos causan tantas heridas como el número de la carta, pero reciben tantas heridas como el número de la carta atacada. Sin embargo, Arqueros, Caballeros y Capitanes solo reciben heridas cuando son atacados directamente, resultando impunes cuando atacan. Si las heridas causadas, tanto por atacantes como por defensores, es igual o superior al número de la carta, decimos que muere, y pasa al mazo de Cementerio.


Si una carta atacante recibe heridas pero no muere, estas deben marcarse colocando arramacos sobre ella, ya que permanecerán heridas durante el turno del jugador contrario y será más fácil matarlas. Así, por ejemplo, un siete con cuatro arramacos indica que ha recibido cuatro heridas tras atacar, y se puede matar infligiéndole tres heridas más.


No obstante, las cartas heridas, cuando son atacadas, infligen el daño que marca su número. Por ejemplo, un siete con cuatro arramacos puede ser derrotado cuando recibe tres heridas, pero al ser atacado inflige a su vez siete heridas a la carta atacante.


En caso de que una carta ataque a otra similar, ambas mueren. Así, cuando un Caballero decide atacar a otro, o cuando un Arquero ataca a otro en el ejército enemigo, ambas cartas se retiran a sus respectivos mazos de cementerio, y en este caso la carta atacante solo afecta a su homónimo enemigo, sin causar daño a las demás cartas de su mismo palo. Lo mismo ocurre con los Capitanes: aunque son cartas que no son heridas cuando atacan, en caso de que ataquen a su igual, ambos mueren.


Las cartas Soldado y Capitanes solo pueden atacar a otra carta, pero una misma carta puede ser atacada por varias cartas enemigas. En este caso, pueden ocurrir varias cosas:

- Si dos o más cartas atacantes suman el mismo número que la carta defensora, mueren la defensora y todas las atacantes.

- Si dos o más cartas atacantes suman un número superior al de la carta defensora, la única carta que sobrevive es la carta atacante de mayor valor, recibiendo tantas heridas como la diferencia entre el valor de la carta defensora y las cartas atacantes de menor valor. Por ejemplo, si se ataca a un siete enemigo con dos cuatros, el cuatro que sobrevive recibe tres heridas (siete de la carta defensora menos cuatro de la atacante que ha muerto). En cambio, si se atacara un siete enemigo con un dos, un tres y un siete, sobreviviría el siete atacante con dos heridas (siete de la carta defensora menos cinco de las cartas atacantes que han muerto).


Las heridas desaparecen al comienzo del siguiente turno del jugador. Así pues, antes de comenzar su turno, el jugador debe retirar todos los arramacos que haya sobre sus cartas.


Incorporación de Tropas


Al principio de cada turno, tras robar una carta del mazo de Refuerzos, se puede optar por incorporar una Tropa de la Reserva a la Vanguardia, Centro o Retaguardia, en lugar de atacar.


Traslados de Tropas


Al comienzo de un turno, el jugador tiene derecho a trasladar una Tropa a una zona adyacente antes de atacar o incorporar una Tropa. De esta manera, en un turno se puede trasladar una Tropa de la Retaguardia al Centro y viceversa, y del Centro a la Vanguardia y viceversa (no se puede, por tanto, trasladar una tropa directamente de la Retaguardia a la Vanguardia).


En lugar de atacar o incorporar una Tropa, el jugador puede decidir realizar un Traslado Masivo de Tropas. En ese caso, puede trasladar todas las Tropas que quiera a zonas adyacentes.


La partida


Toda partida de Guerra se divide en tres momentos: apertura, batalla y conclusión.


La apertura es el comienzo de la partida, y durante ella se realiza el despliegue de Tropas, situándolas en las zonas de Vanguardia, Centro y Retaguardia.


En primer lugar, cada jugador baraja sus propias cartas y las coloca en la zona del mazo de Refuerzos.

A continuación, roba diez cartas y las pasa a la Reserva (su mano).

El jugador A coloca tres cartas de su Reserva en su Retaguardia.

El jugador B coloca tres cartas de su Reserva en su Retaguardia y otras dos en su Centro.

El jugador A coloca dos cartas de su Reserva en su Centro y una en su Vanguardia.

El jugador B coloca una carta de su reserva en su Vanguardia.


Una vez hecho todo esto, concluye la apertura y comienza la batalla. Esta se divide en turnos para ambos jugadores. Primero juega su turno el jugador A, luego el B, de nuevo el A y así consecutivamente.

Cuando le toca el turno, el jugador debe hacer lo siguiente:

- Curar a sus Tropas (retirar los arramacos).

- Robar una carta del mazo de Refuerzos (si aún quedan cartas en este mazo) y pasarlo a Reserva (su mano).

- Si va a realizar ataques o una incorporación de Tropas, puede realizar un traslado de Tropas.

- Elegir entre atacar a su oponente (puede realizar todos los ataques que quiera y pueda con las cartas de su zona más adelantada), incorporar una Tropa de su Reserva o realizar un Traslado Masivo de Tropas.

- Al finalizar el turno solo puede tener un máximo de siete Tropas en su Reserva; si tiene más, debe deshacerse de las sobrantes pasándolas al mazo de Cementerio.


Si uno de los jugadores consigue eliminar todas las Tropas de la Retaguardia de su enemigo, resulta vencedor y la partida termina.


Sin embargo, puede ocurrir que ningún ejército resulte vencedor durante la batalla. Entonces tiene lugar la conclusión, que comienza cuando ninguno de los jugadores puede realizar incorporaciones de Tropas a su ejército (lo cual significa que ya no hay cartas en el mazo de Refuerzos ni en la Reserva). En ese momento, debe hacerse un recuento de Tropas, de la siguiente manera:

- Las cartas Soldado tienen un valor de Tropa igual a su número.

- Cada Arquero cuenta como una Tropa.

- Cada Caballero cuenta como dos Tropas.

- Cada Capitán cuenta como tres Tropas.

- Cada Estandarte cuenta como cuatro Tropas.

El ejército que cuente con mayor número de Tropas, es el vencedor.

6 comentarios:

Anónimo dijo...

Me parece un juego muy interesante, y una excelente representación de una batalla medieval con tan sólo dos barajas españolas. ¿Es cosecha propia?

SEXTO NOBLE DE KHARÉ.

Juan Pablo dijo...

Sí, a veces me gusta inventar juegos, sobre todo para jugar con baraja española... incluso me gusta sustituir los dados por las cartas en los juegos de rol. Hace tiempo que me harté de tanto Magic y barrí para casa ;)

Anónimo dijo...

Enhorabuena entonces por el juego. A ver si convenzo a alguien que yo me sé para probarlo...

En lo de inventar juegos nos parecemos: llevo desde niño haciéndolo. Sin embargo, a veces puede resultar frustrante.

Me parece muy bien que barras para casa, que ya bastante barren otros muchos para fuera... Y eso también incluye el lenguaje: cuesta encontrar páginas que, como la tuya, no tengan faltas ortográficas o gramaticales.

SEXTO NOBLE DE KHARÉ.

Anónimo dijo...

El pasado fin de semana pude probar por fin tu juego de cartas. Te diré que me mantengo en mi opinión inicial: me ha gustado y me parece un logro.

Aprovecharé también para preguntarte unas ligeras dudas:

- ¿Hay un límite máximo de cartas en cada línea de un ejército, o no? He supuesto que no.

- Cito del reglamento: "en un turno se puede trasladar una Tropa de la Retaguardia al Centro y viceversa, y del Centro a la Vanguardia y viceversa (no se puede, por tanto, trasladar una tropa directamente de la Retaguardia a la Vanguardia)."
Sin realizar un Traslado Masivo, ¿puedo INTERCAMBIAR una tropa de la Retaguardia por otra del Centro, o sólo se puede mover una única carta entre líneas? Entiendo que sí se puede intercambiar cartas entre líneas adyacentes.

Sin realizar un Traslado Masivo, ¿puedo mover una tropa del Centro a la Retaguardia, y otra tropa distinta del Centro a la Vanguardia, o debo limitarme a una sola de estas dos acciones? Entiendo que se pueden hacer ambas cosas.

Gracias de nuevo.

SEXTO NOBLE DE KHARÉ.

Juan Pablo dijo...

Hola, paso a contestar tus dudas:

- ¿Hay un límite máximo de cartas en cada línea de un ejército, o no? He supuesto que no.

No hay límite. El único límite es el de las cartas de la reserva (la mano), que son 7 como máximo.

- (no se puede, por tanto, trasladar una tropa directamente de la Retaguardia a la Vanguardia).

Efectivamente, primero tendrían que pasar por el centro.

- Sin realizar un Traslado Masivo, ¿puedo INTERCAMBIAR una tropa de la Retaguardia por otra del Centro, o sólo se puede mover una única carta entre líneas? Entiendo que sí se puede intercambiar cartas entre líneas adyacentes.

Sí se puede. Releyéndolo veo que hay ambigüedad en ese punto.

- Sin realizar un Traslado Masivo, ¿puedo mover una tropa del Centro a la Retaguardia, y otra tropa distinta del Centro a la Vanguardia, o debo limitarme a una sola de estas dos acciones? Entiendo que se pueden hacer ambas cosas.

No se puede, porque eso serían ya dos intercambios distintos. No obstante, si lo pruebas así y ves que da más juego, adelante.

Gracias por interesarte por el juego, es la primera vez que lo prueba alguien que no soy yo ;)

Anónimo dijo...

No osaría poner en duda la sapiencia del Archimago, pero se me ocurre que tal vez algunos lo hayan jugado sin dejar ningún comentario. Nunca se sabe... En cualquier caso, la modestia os honra aún más.

Gracias a vos por regalarnos el juego, así como por solventar mis dudas.

SEXTO NOBLE DE KHARÉ.