viernes, 1 de octubre de 2010
Roma
Para abrirle a alguien un portal hacia el pasado no hay que darle información extensa, sino concisa y en el momento oportuno. Incluso nosotros mismos como DJs tampoco estamos obligados a tener un conocimiento tan profundo como alguien realmente nacido en la época en la que se ambienta nuestra partida. No obstante, sí es conveniente disponer de un conocimiento general. De poco sirve ser un experto en la vida en el ejército o de la vida en el campo si la partida se va a desarrollar en una ciudad; pero sí deberemos tener conocimiento sobre todos ellos, ya que en cualquier momento pueden convertirse en el tema de conversación de personajes jugadores o no jugadores.
Es en un intento de ofrecer esa información pertinente y concisa de la que hablábamos como se me ocurrió echar mano de un diccionario que muchos hemos usado y aún conservamos de nuestros años de instituto: el VOX ilustrado latín-español español-latín. Este diccionario alberga en sus páginas una buena colección de grabados, mapas y explicaciones que sirven perfectamente para nuestro cometido. Por eso, las he extraído y he escrito un índice con hiperenlaces, ordenando los temas en apartados de manera que se pueda llegar rápida y fácilmente a la información que necesitamos en un momento determinado. Que los personajes van andando por la calle y queremos ofrecerles una descripción: buscamos en el índice el apartado de la ciudad y hacemos click en "las calles"; que se cruzan con unos niños que están jugando y no sabemos a qué jugaban los niños romanos: buscamos el apartado de vida cotidiana y hacemos click en "la infancia".
En total son 84 páginas, que son de utilidad para cualquier juego ambientado en la Antigua Roma, aunque lo he diseñado especialmente para facilitar su consulta a los jugadores del Arcana Mundi. Los distintos temas se incluyen dentro de los siguientes apartados: geografía e historia, política, derecho, expansión, la ciudad, la casa, economía, el mar, vida cotidiana, culto, religión, ejército y medidas; como comprobaréis, la distribución de la información es muy parecida a la que Adrián Rodríguez sigue en el Libro de la Luz.
viernes, 23 de julio de 2010
Guía de Tumba de Pesadillas
Hacía tiempo que quería ofrecer esta guía para el que sin duda es uno de los librojuegos más difíciles que se han escrito, el séptimo de la serie La Búsqueda del Grial, diseñado en un alarde de verdadera mala baba por parte del autor, que hasta incluyó un Muertómetro para que fuéramos contando las veces que caíamos en la temida sección 14.La guía está indicada a aquellos que más de una vez han estado a punto de lanzar el librojuego por la ventana, hartos de perder todos sus PUNTOS VITALES una y otra vez y de ir a parar al fatídico 14. ¡Esta vez vuestro Pip podrá triunfar!
miércoles, 21 de julio de 2010
Aquelarre: Traición
martes, 6 de julio de 2010
Capitulum III: Yusuf
El capítulo, escrito a imitación del castellano medieval como los anteriores, consta de 230 párrafos en los que nos pondremos en la piel de Yusuf, un alquimista perteneciente a una misteriosa cofradía que trama devolver el trono de Granada a su legítimo heredero, y que por ello tendrá que adentrarse en la Alhambra y vivir en el tenso ambiente de las intrigas de la corte en lo que él mismo llamará un "paradiso que asconde un nido de víboras". En esta, la más difícil y peligrosa de las tres aventuras, podrás moverte con libertad por la Alhambra, y tendrás que prestar atención a cada movimiento de los personajes que conocerás, ya que un paso en falso podría llevarte a terminar tus días asesinado en cualquier callejón. Solamente si llegas al final podrás conocer el sorprendente desenlace de esta trama de espionaje fronterizo que se inició en el capitulum I con el alguacil Pedro Puñadas.Como novedad, nuestro personaje podrá hacer uso de la magia: talismanes, pociones y ungüentos que deberá elegir bien para que le ayuden en su misión. También deberá hacer frente al paso del tiempo durante la aventura, ya que este corre en su contra, y tendrá la posibilidad de fabricar pociones si encuentra los componentes adecuados.
Este capítulo se ofrecerá junto con los demás en un cómodo PDF maquetado y listo para imprimir o para jugar en el ordenador, ya que contará con hiperenlaces para navegar por los párrafos. En total, un librojuego de 482 párrafos que Nosolorol ofrecerá próximamente en su blog de forma gratuita para celebrar la ya cercana publicación de la nueva edición del juego de rol Aquelarre.
miércoles, 4 de noviembre de 2009
Flava Irata

En la aventura que nos espera interpretamos el papel de Marco Antonio Balbo, un joven miles romanus, que regresa a su casa tras recibir una carta en la que su hermano le cuenta que su familia se encuentra en problemas. Marco deberá desentrañar el misterio que existe detrás de las desgracias que se ciernen sobre su familia, y poco a poco irá descubriendo que han cambiado muchas cosas desde que cambió el cubiculum de su casa por la tienda de campaña del campamento.
Las reglas de juego intentan imitar las originales del juego de rol, pero obviamente es una versión muy simplificada, que además utiliza dos dados normales de seis caras, con el fin de que pueda ser accesible a cualquier lector.
Se incluye una hoja de personaje creada para la ocasión y un pequeño árbol genealógico de las familias implicadas en la historia.
Pensé en incluir las magníficas ilustraciones de Peer Lauritzen para ilustrar la aventura, pero al final, para evitar problemas legales, solamente se han incluido las que se pueden descargar libremente en la red, a modo de portada.
Espero que mis lectores disfruten de la aventura, y sepan perdonarme por mi larga ausencia en la Fortaleza (que en adelante sólo utilizaré a modo de noticiero), pues los problemas mundanos se multiplican a medida que uno se hace mayor, y por desgracia encierran nuestros sueños en una fría y oscura celda de la que solo en contadas ocasiones consiguen escapar.
sábado, 27 de junio de 2009
Extracto del tercer capítulo de Traición
Para ir abriendo boca, os pego un extracto del capítulo, que corresponde al primer párrafo.
Mar Mediterráneo, año 1383
Omar miraba al horizonte a bordo de la Saqr, la galeota gobernada por su padre, que sembraba el terror entre los bajeles cristianos. Ellos eran los bandidos del mar, que asaltaban las naves et aprovechaban todo lo que aquestas les ofrecían: sedas, especias, oro et cualquier mercancía que llevaran, además de la gente noble que en ellas viajaran, por las quales se podía pedir quantiosos rescates. Mas esa vez non buscaban naves que saquear; un viagero pagárales una buena cantidad por llevar un pesado arcón en el siguiente viage que fizieran a Palma, mas non llegarían los dos, pues el arcón iría al agua antes de llegar al destino, como indicara el viagero. Pagó más dinero por que nadie fiziera preguntas, et su padre aceptó lo llevar. Muchos pensaban que dentro del arcón había un cadáver del qual el viagero quería se desfazer; otros creýan que ascondía en él alguna prueba de otro crimen. Mas algo le dezía a Omar que non era nada daquello. Había pensado mucho en el contenido del arcón desque supo dél. Solía baxar a la cámara do se guardaban las provisiones et las mercancías solamientre por lo catar, deseando que así pudiera saber algo más dél. Estaba muy bien asegurado con cadenas, además de los tres cerrojos que se veýan en él. Tan bien buscaba al viagero et probaba a fablar con él por ver si podía sonsacalle algo dello. Un día, passeando por cubierta, preguntóle por qué asegurara tanto el arcón, si pretendía lo arrojar al mar. El viagero católe con un gesto sombrío sin le dar razón, mas fablóle en cabo.
–Pagué un dinero por que no seme preguntara –dixo-. Mas veo tu curiosidad et contra ella me he de guarecer, et por ello te diré que non busques las llaves del arcón, pues non las he. Nin la del candado que abre las cadenas, nin las de los cerrojos; pues arrojélas al mar en el primer día de la travesía.
Mas erró el viagero si creyó que con aquesto pondría fin a la curiosidad de Omar, pues si antes le picaba, el picotazo que dióle depués daquello fue insoportable. Día et noche cogitaba la guisa en que pudiera abrir el arcón, casi non dormía pensando en ello. Tal fue así que cayó enfermo, por lo que su padre viose obligado a fazer escala en Valencia et buscar un médico. Omar vio estonces la oportunidad et mandó a su esclavo a que comprara tantos juegos de ganzúas como pudiesse demientre el barco estuviera atracado.
Cuando el barco zarpó, Omar oyó que el viagero dezía a su padre que habían de arrojar el arcón a la mañana del tercer día. Esa mesma noche, cubierto de sudor por la fiebre, salió a ascondidas del camarote et baxó a la cámara del arcón con las ganzúas. Essora levantóse una terrible tormenta que comenzó a zarandear el barco. El arcón se arrastraba de un lado al otro de la cámara. Con mucha dificultad, Omar pudo hurgar en una de las cerraduras fasta que oyó saltar el mecanismo. Mas hubo de dexallo, pues se apercibió de los gritos de los hombres que se despertaran por el temporal, et tornóse a la cama.Amainó la tormenta un poco al día siguiente, mas veýanse a lo lejos densos nubarrones que traýan otra peyor. Durante el día, con su padre et todos los hombres muy ocupados en reforzar las velas et parar el barco para el temporal, fue de cabo a la cámara del arcón et logró vencer otro cerrojo. Por la noche, ya en mitad de la tormenta, abrió el tercero, mas non podía abrir el candado de las cadenas, pues se requería una llave muy pequeña et ninguna de las ganzúas le aprovechaba. Ya solamientre podía probar a las quebrar. Subió a cubierta en busca de un hacha. Todos los hombres estaban asaz ocupados en salvar el barco como para curarse dél. Unas olas enormes se estrellaban contra el casco et inundaban el interior. La madera cruxía y se quexaba por el fuerte zarandeo. Parecía que en cabo la Saqr era castigada por los muchos pecados de su tripulación. Non sabía si era por el delirio de la fiebre, mas Omar puso que su último deseo antes de morir era saber lo que había en aquel arcón. Trabó un hacha et tornóse a la cámara. Las cadenas non cedían a los golpes, pues eran muy gruesas et Omar non daba con fuerza asaz por las quebrar. Mas pudo ayuntar las últimas fuerzas que le quedaban et logró lo que tanto anhelaba. Sentía que se desmayaba, mas ya solamientre había de abrir el arcón…
viernes, 19 de junio de 2009
Fabled Lands, todo un mundo por descubrir
El personaje también tiene un Rango, que viene a ser el nivel de los juegos de rol. Este depende del libro en el que comencemos nuestras aventuras, lo cual da una idea acerca de la dificultad de cada libro. Pero en Fabled Lands el Rango no afecta los atributos, sino que es independiente, como veremos.


Libros no publicados
7. The Serpent King's Domain (Los dominios del Rey Serpiente)
El libro iba a situarnos en las junglas del sur del continente de Ankon-Konu, en un entorno parecido a las tierras africanas y sudamericanas.
8. The Lone and Level Sands (Las arenas lisas y desiertas)
Un entorno desértico equivalente al Sáhara, situado en el Desierto Óseo de Ankon-Konu, poblado por nómadas de piel azul descendientes de los Uttaki, y tribus como los hombres dorados. Otros lugares de interés serían la Ciudad de los Astrónomos y la Ciudad de los Ocultos, en una zona parecida a la cordillera del Himalaya.
9. The Isle of a Thousand Spires (La Isla de los Mil Picos)
Las regiones occidentales de Chrysoprais y el Mar de los Zancos. Parece un lugar similar a la india, con algunas reminiscencias del budismo, como la existencia del Sabio de la Paz.
10. Legions of the Labyrinth (Las legiones del Laberinto)
Este libro se iba a dedicar a la región occidental de Atticala, similar a la Antigua Grecia.
11. The City in the Clouds (La Ciudad de las Nubes)
Curiosamente, en este libro se visita la ciudad de Dangor, en el misterioso Reino Prohibido. Los libros anteriores describían regiones extensas, pero este se iba a dedicar solamente a una ciudad.
12. Into the Underworld (En el Inframundo)
Poco se sabe de este libro, solamente que estaría basado en un lugar que es accesible sólo a través de cavernas y grutas, parecido tal vez al Infierno.
El autor de esta increíble serie, Dave Morris, ha manifestado su deseo de completar la serie, pero cree que no es algo que esté al alcance en estos momentos. Esperemos que algún día pueda conseguirlo.
Por ahora, podemos contentarnos con los seis primeros libros, y con un programa que nos permite jugar en el ordenador y que realiza todas las tiradas de dados y modificaciones pertinentes en la hoja de personaje. Todo un lujo y un gran trabajo que nos acerca definitivamente a esta gran serie. Podéis descargarlo en su página web.
Espero que disfrutéis en las Fabled Lands al menos la mitad de lo que yo lo he hecho.
