lunes, 19 de diciembre de 2011

Encuesta-Concurso del blog Adalides: los mejores de 2011

Me hago eco de esta interesante encuesta-concurso que organiza Jolan, gran aficionado al mundo de la fantasía, y al cual, en lo que toca a los librojuegos, debemos la traducción de Estrella Gris el Mago, primer volumen de El Mundo de Lobo Solitario (la cual podéis encontrar en la web Gran Maestro Lobo Solitario).

Mediante esta encuesta-concurso se podrá saber cuál de los lanzamientos de 2011 relacionados con el mundo de la fantasía ha sido el más sonado. Hay tres apartados: cine, cómic y literatura, y se puede votar una de las siete opciones propuestas o bien proponer otra distinta.

Para participar hay que ser seguidor del blog y dejar un comentario con tus votos en la entrada del concurso.

Entre los participantes se sorteará un ejemplar de Treyes: Trilogía.

Pero lo mejor, para enterarte bien de las normas y los requisitos de este concurso, es que visites la entrada en cuestión. Puedes acceder a ella AQUÍ o haciendo click directamente en el banner de promoción que tenéis arriba a la izquierda.

sábado, 5 de noviembre de 2011

Segunda actualización de la Biblioteca de Manpang

En esta segunda actualización traemos nuevos títulos de las dos series de Dungeons & Dragons (la negra y la azul), y de La Senda del Tigre. Además, incluimos dos curiosidades de las series Lucha-Ficción y La máquina del tiempo. Por último, nos hacemos eco de los nuevos librojuegos del prolífico José Luis lópez Morales, que nos ofrece gratuitamente tres librojuegos, pertenecientes a las series de sLang y El Reino de la Sombra.

Todos estos títulos los podéis encontrar en la Biblioteca de Manpang.

Dungeons & Dragons – Aventura sin fin

Nº 2: La Montaña de los Espejos

Eres Landon, un valiente elfo que cumple su primera misión en tierras de gigantes de hielo y ogros. ¿Lograrás eliminar el mal que domina en la Montaña de los Espejos?

Múltiples son los caminos que puedes escoger para llegar a la montaña y solo a ti te corresponde  elegir y decidir si los cautivos de la montaña recuperarán la libertad o seguirán eternamente condenados.

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Nº 3: Las Columnas de Pentegarn

Eres Jaimie, un joven aldeano que vive en el linde del bosque encantado al que todos temen. ¿Encontrarás el influjo secreto que ahora rige en el castillo de Pentegarn?

Múltiples son las sendas que puedes escoger para llegar más allá de las columnas y solo a ti te corresponde elegir y decidir si el rey Pentegarn podrá recuperar su reino.

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Nº 6: La Venganza de los Dragones del Arco Iris

Nota: el argumento contiene spoilers sobre Las Columnas de Pentegarn; este libro es su continuación.

Eres Jaimie, un joven aldeano y aprendiz de mago. Después de la aventura en el Castillo de Pentegarn, ahora te ves obligado a acudir al Castillo del Arco Iris, en donde tres malvados hechiceros intentan acabar con la vida de tu abuelo y maestro Pentegarn.

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Nº 9: El tesoro del rey

Eres Sparrow, un joven malabarista. Con tu hermano Jay, viajas de ciudad en ciudad actuando en posadas y ferias para ganarte un mísero sustento.

El mapa que te ha dado el extraño moribundo te llevará hasta un tesoro, pero no sin que antes te enfrentes con temibles criaturas. De todos modos has prometido cumplir tu misión.

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Nº 11: La Guarida del Cadáver Errante

En esta historia eres Eric, un aprendiz de mago que, últimamente, ha tenido perturbadoras pesadillas presagiando un inquietante futuro.

Tu padre es el mago más poderoso de vuestro país, y su libro de hechizos secretos ha sido robado por un perverso cadáver errante que lo ha ocultado en su castillo.

Has de arriesgar tu vida con tal de recuperarlo. Junto a tu diminuto compañero Pnimm, descubres la guarida de la maléfica criatura. Buscas el libro mágico aprovechando los últimos rayos del sol, pues sabes que la oscuridad devolverá a la vida al espantoso ser, que yace en su ataúd a poca distancia tuya.

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Nº 18: El Circo del Terror

Eres Laela, una huérfana que trabaja como criada en una posada, "La Corneja Ebria", junto con tu amigo Petrus.

Un día vais a ver una representación circense. Antes de que empiece la función, escucháis una conversación por la que os enteráis de que el malvado propietario del circo, Bombax, ha urdido un maquiavélico plan para apoderarse de vuestro país de Greyhawk y convertirse en su gobernante. Para ello dispone de unas monstruosas criaturas que usurpan misteriosamente la personalidad del ser que él desea. El rey de Greyhawk es, por lo tanto, la próxima víctima.

Bombax os descubre y, como sabéis demasiado, os obliga a permanecer en su terrorífico circo, teniendo la oportunidad de conocer a los horripilantes seres y bestias que lo pueblan.

¿Serás capaz, Laela, de explicar esta historia a quien pueda ayudarte para desenmascarar a Bombax?

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Dungeons & Dragons – Aventura Juego

Nº 11: Los Señores de la Muerte

Librojuego ambientado en las aventuras de las Crónicas de la Dragonlance.

Eres Gilthanas, el elfo, y debes encontrar los huevos de los dragones buenos para que estas poderosas criaturas puedan unirse a la lucha contra la maligna Reina de la Oscuridad.

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Lucha-Ficción

Nº 59: La maldición de la momia

Jean Farr es un reconocido arqueólogo que está buscando contratar gente para una expedición al Desierto de las Calaveras, donde planea excavar la tumba de un antiguo faraón. Parece una agradable, fácil y, sobre todo, segura tarea para un aventurero como tú. Pero cuando esta tumba resulta pertenecer a Akharis, gobernante legendario de una época anterior, y cuando una secta de sus locos seguidores está tratando de devolver al malvado faraón a la vida, las cosas se ponen muy serias. Pronto aprenderás el verdadero significado de la maldición de la momia. Se necesita un verdadero héroe para derrotar a Akharis y conseguir el tesoro de la tumba. ¿Eres tú ese héroe?

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Se trata de una traducción realizada por Fernando Moreno del número 59 de la colección original Fighting Fantasy, titulada Curse of the Mummy, la cual no he incluido en la biblioteca debido a que no incluye las ilustraciones del libro. Podéis descargarlo en esta dirección.

La máquina del tiempo

Flames of the Inquisition

Se trata del único título de esta colección que no fue traducido al castellano, ambientado en la época de los Reyes Católicos, y del cual ya hablamos en otra ocasión.

Aunque solo admitimos libros en castellano en la biblioteca, este merece que hagamos una excepción.

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La Senda del Tigre

Nº 4: Gran Señor

Tú eres el Vengador, un guerrero Ninja entrenado en La Senda del Tigre, un extraordinario maestro de las artes marciales.

Después de una maligna lucha, has conseguido derribar al maligno Usurpador, que se había nombrado a sí mismo señor de Irsmuncast. Ahora vas a gobernar en su lugar y a administrar justicia en la ciudad de Irsmuncast, dividida por las luchas y enfrentamientos. Este será tu gran desafío.

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Se trata del último título traducido al castellano de la sorprendente serie La Senda del Tigre. Existen otros dos títulos más que no fueron traducidos: Warbringer (Belisario) y Inferno (Infierno), los cuales puedes descargar en esta dirección.

El Reino de la Sombra

La Daga del Asesino, Libro 1: La venganza de Tahais

Eres Tahais Viran, un joven guerrero que llega a la ciudad de Eras-Har en busca del asesino de su padre. En tu aventura, deberás hacer frente a multitud de retos y peligros, mientras investigas en las convulsas calles de la ciudad alguna pista que te lleve hasta el culpable.

La aparición de este librojuego es una maravillosa noticia para los seguidores de Leyenda Ëlfica, la serie de librojuegos publicada por Nosolorol, que solo ha podido publicar hasta el momento dos de sus cuatro títulos.

La Daga del Asesino es una serie de tres títulos ambientados en Valsorth, que podemos incluir entre el material dedicado a El Reino de la Sombra.

sLang

Sin mirar atrás

Eres Josh Ellis, un chico de Nueva York que llega a Los Ángeles al enterarse del asesinato de su hermano, tiroteado desde un coche en plena calle. En su afán por descubrir a su asesino, Mark tendrá que adentrarse en Little Tokyo y competir en una carrera de motos con la ayuda de su amigo mecánico el Martillo.

Un nuevo título ambientado en el juego de rol sLang, con mucha acción, que esta vez cabalga entre el furioso rugido de los motores y los enfrentamientos con la peligrosa mafia oriental de L.A.

El cielo sobre Bangkok

El agente Delgado llega a Tailandia huyendo de Los Ángeles, donde se vio envuelto en un turbio asunto que le costó su puesto como policía. Ahora trabaja como guardaespaldas en Bangkok, destino de fugitivos, criminales y otras gentes de mal vivir. ¿Podrás sobrevivir en esta peligrosa ciudad?

José Luis López nos sorprende con la continuación de la historia del agente Delgado, en cuya piel ya nos metimos en Ángeles Caídos, el primer librojuego que escribió para sLang.

domingo, 2 de octubre de 2011

Apocalypsis: Preludium

Este es el resumen de la primera parte de la aventura Apocalypsis, que se está jugando en Comunidad Umbría.

PROTAGONISTAS

Toda historia tiene sus protagonistas, y en esta son cuatro viajeros, que presentamos a continuación.

Roger fill d'Arnau

Roger

Roger es un curandero catalán, hijo de un soldado que quiso apartarlo de ese mundo de muerte y destrucción que es la guerra. Huyendo de la epidemia de peste que acabó con su familia, viajó al sur en busca de conocimientos en su lucha declarada contra la muerte, pues es sabido que en materia de sanación los árabes son los que más saben. Su lucha es casi obsesiva, y siempre está muy atento a cualquier cosa que le pueda servir para aprender y adquirir conocimientos sobre la curación.
Roger es tal vez el más afable de los cuatro aventureros, y el más inocente. Siempre muestra una gran comprensión y sensibilidad para con todo aquel con el que se relaciona, aunque a veces tiene unos "arranques" muy extraños en los que libera toda la tensión acumulada.

Simplicio Ruipérez

Simplicio

El más veterano de los cuatro viajeros se dio a conocer como pardo, y tras sus "campañas" en tierras árabes vuelve a su casa, donde le espera su familia. Y es que Simplicio se ha cansado de ser heraldo de la muerte y por ello ha dejado las cabalgadas, que le proporcionaron una manera fácil de enriquecerse a costa de los saqueos. Se nota que es hombre de mundo, pues es de trato fácil y gusta de la conversación. Acostumbra a llevar la iniciativa y a veces aflora en él una vena protectora. Aunque ya no trabaja como tal, sin darse cuenta, la mayoría del tiempo sigue comportándose como un soldado.

Ventura Montesinos

Ventura

Ventura es un artesano del cuero que un día se dio cuenta de que su vida era demasiado simple y vacía. Un día, dejando atrás su tierra, marchó a la aventura en busca de algo que ni siquiera él mismo sabe muy bien qué es; y es que Ventura esconde en su interior un espíritu audaz, razón por la cual se estaba ahogando en aquella monotonía. Por eso, este hombre, en apariencia tranquilo, sorprende cuando se ve cerca del peligro, pues parece transformarse en una persona distinta, como si estuviera en su salsa.

Ruperto

Ruperto

Ruperto era un villano residente en Ciudad Real, hasta que un día su camino se cruzó con el de sus ahora compañeros de viaje, quienes lo encontraron en una taberna con muchas prisas por salir de la ciudad. Desde entonces, ha viajado con ellos, pero muy poco saben de él, pues es bastante introvertido en lo que se refiere a sí mismo. Siempre trata de pasar desapercibido, y parece tener un miedo enfermizo a las figuras de autoridad. No obstante, hasta ahora sus compañeros han respetado su intimidad; tal vez por eso, porque no le hacen preguntas, decidió viajar con ellos.

Como bien decíamos, los cuatro viajeros se dirigen a Burgos, hogar de Simplicio, aprovechando que este vuelve a su hogar y es hombre de armas que les puede proteger. Roger espera encontrar allí o durante su viaje alguna fuente de conocimiento para combatir la enfermedad, principalmente la peste, que amenaza con extenderse y convertirse en uno de los mayores males que ha conocido el ser humano. Ventura se deja llevar, cree que podrá encontrar trabajo gracias a su habilidad, pero espera encontrar algo más... Y Ruperto da la sensación de que le vale viajar a cualquier sitio, como si huyera de algo. Así las cosas, comienza nuestra historia.

HECHOS

Los cuatro llegaron a mediodía a Llerena, sede de la Orden de Santiago, cuyo maestre es don Fadrique, hermanastro del rey don Pedro I. Al llegar notaron micho movimiento de gente y carros, y es que era día de mercado. No empezó bien la cosa, pues uno de los alguaciles que hacía guardia en la puerta y cobraba el portazgo les engañó para que pagaran (cuando ellos no tenían que hacerlo), y más de la cuenta. Sin embargo, ellos, pensando que las cosas serían así en aquel lugar, se dieron cuenta demasiado tarde.

Pero no parecieron escarmentar con esto, que de pillastres están llenos todos los lugares y no se libra ni uno como este: avanzaron hasta la plaza, llena hasta los topes, y quisieron rodearla tomando una calle transversal, para primero buscar posada y más tarde visitar el mercado; a esto que les siguió un viejo monje, Millán decía llamarse, que al ver que se prestaban a la conversación, aprovechó para ganarse su confianza, guiarles hasta una posada, encerrarlos allí y quedarse con las monturas de Simplicio y todo lo que llevaba en ellas. Que cómo lo hizo, os preguntaréis: pues el muy pillo les llevó a una posada abandonada, en cuyo interior esperaba su ahijado; al llegar, llamó al mozalbete y le ordenó que llevara las monturas al establo, esperó a que los cuatro viajeros entraran, cerró y sujetó la puerta atando el tirador al del establo con una cuerda, e impidiendo así que pudieran salir.

Los viajeros, creyendo que alguna sorpresa les esperaba dentro, no pensaron que simplemente habían sido engañados, y perdieron demasiado tiempo inspeccionando el lugar. Para cuando se quisieron dar cuenta, era demasiado tarde para pillar al tal Millán, y además no había forma de salir, salvo por un muro que daba al patio de otra posada.

Sacaron al patio todas las mesas y taburetes que encontraron en la taberna y las apilaron para poder salvar el muro. Simplicio fue quien saltó primero, pero al asomar por el muro la gente que estaba reunida en el otro patio pensó que era un ladrón y empezaron a lanzarle piedras. Simplicio, viendo que no atendían a razones, se bajó rápidamente y se pusieron todos a cubierto.

Poco después oyeron gritos fuera, al otro lado de la puerta por la que entraron, y Ruperto fue a esconderse al pozo que había en el patio. Al otro lado apareció el alguacil mayor, que avisado por la gente de la otra posada acudió a ver lo que se cocía allí. Ventura explicó lo ocurrido, y al corroborar dos mirones que habían visto a un monje atar una cuerda en la puerta y salir pitando de allí, el alguacil quedó satisfecho.

Sin embargo, Ruperto había optado por esconderse, y eso les haría parecer que escondían algo. Logró esquivar el examen de uno de los alguaciles que entró a comprobar si había alguien más dentro, y la cosa empeoró cuando el alguacil mayor dio la orden de atrancar la puerta de la posada para que nadie más pudiera abrirla y utilizarla como refugio, como habían hecho Millán y su ahijado. Simplicio, preocupado por la pérdida de sus monturas, dejó a Ventura y a Roger encargados de sacar a Ruperto de aquel atolladero.

Roger, en uno de sus arrebatos, se maldijo por la mala suerte que estaban teniendo, y esto, aunque en un primer momento molestó al alguacil mayor, ya que creyó que lo achacaba todo a la poca seguridad que había en la villa (de la que él era el encargado), viendo que habían sido engañados de tal manera y despojados de sus bienes, se apiadó de ellos y ordenó a sus dos subordinados que cuando atrancaran la puerta les llevaran a la casa maestral para ver si podían compensarlos de alguna manera (si bien dio la impresión de que el orgulloso alguacil mayor les estaba haciendo un grandísimo favor, y de mala gana).

Pero aún quedaba el problema de Ruperto, que seguía allí dentro. Entonces, a Ventura se le ocurrió gritarle preguntándole si estaba mejor de su cojera. En esto que salió Ruperto fingiéndose cojo, para asombro del alguacil que había registrado el interior del edificio. Se excusó Ruperto diciendo que no había podido salir antes debido a una caída que le había dejado cojo, y aunque Miguelón, el alguacil, no terminaba de creerlo, su compañero, al ver que llegaban ya para atrancar la puerta, le instó a que acabaran ya su turno llevándoles a la casa maestral. Ya había regresado Simplicio, que no pudo averiguar nada sobre Millán, y se unió a ellos antes de partir.

Tras atravesar una calle llena de cuadras llegaron al edificio. Los alguaciles les dejaron en un patio donde aguardaban algunas personas, entre ellas alguien importante perteneciente a la iglesia, tal vez un prior o un obispo. Tras un largo rato de espera ya solo quedaban ellos en el patio, y al fin les atendió en su despacho Orduño Pérez, caballero Trece de Santiago. Este comenzó a hacerles preguntas y a examinarlos de manera bastante incómoda. Tras el escrutinio, como quedara satisfecho, les propuso un trabajo, pero les avisó que si se comprometían no habría marcha atrás. Mas los cuatro, animados por el sustancioso pago, siguieron adelante.

Les contó entonces Orduño que hacía tiempo que no tenían noticias del comendador de Montemolín, don Juan Téllez, y que otro contestaba las misivas por él, porque aunque venían con el sello, no llevaban escrita la consigna correspondiente. Orduño que sospechaba que alguien estaba suplantando al comendador y que este estaba muerto, y necesitaba que alguien fuera allí a averiguar todo lo posible sobre la situación. Los necesitaba a ellos, unos desconocidos, porque solo ellos podrían ejercer de espías, pues sus hombres eran conocidos por la gente de aquel castillo. De hecho, antes había enviado a un joven caballero, llamado Rodrigo, con su escudero, y nada se volvió a saber de él. Para que nadie sospechara de ellos, Orduño había preparado una tapadera: irían en calidad de obreros para reparar una parte de la muralla que estaba en ruinas y por la cual el comendador había pedido repetidas veces ayuda para repararla. Para que pudieran moverse con libertad durante un tiempo, Orduño mandaría la piedra con dos días de retraso, y Ventura, que se haría pasar por el maestro albañil, debería poner la excusa de que se habían adelantado para poder examinar los daños y estar preparados para cuando llegara el material- Aparte de esto, mediante preguntas, los cuatro viajeros averiguaron algunas cosas más:
- Cree que quienquiera que esté suplantando al comendador debe conocer las sospechas de la orden; además está la desaparición de don Rodrigo, el joven caballero que enviaron, que puede haberles puesto sobre aviso.
- Don Juan Téllez, el comendador, parece persona bien conocida por Orduño. Asegura que se ganó su nombramiento por su buen hacer dentro de la orden y su fama de buen caballero. Es viejo y canoso, pero aún vigoroso, de barba blanca y aspecto malhumorado.
- Cuando llegue el material de construcción, con él llegará alguien a quien tendrán que informar de lo que hayan averiguado hasta el momento. Solo a través de él podrán contactar con Orduño y él les pagará lo acordado; no podrán volver a la casa maestral ni a dirigirse a él, ni en público ni en privado.
- Advierte vehementemente que no se pronuncia su nombre (el de Orduño) en aquel lugar, porque podría ponerles en peligro. Además, la orden no responderá de ellos mientras estén allí y él negará conocerlos.

Así pues, los viajeros se vieron envueltos en aquel misterio, y determinados a resolverlo para recibir el cuantioso pago prometido, se pusieron en camino al día siguiente hacia la encomienda de Montemolín.

DRAMATIS PERSONAE

Secundarios por orden de aparición.

Roque

Roque

Uno de los dos alguaciles que hacían guardia en la puerta de la muralla cuando el grupo llegó a Llerena. Les engañó para que le pagaran por entrar cuando no tenían que hacerlo.

Mercader

Mercader

Un tipo impaciente que no soportaba estar bajo el sol esperando en la cola para entrar al pueblo.

Compañero de Roque

Alguacil de la puerta

El otro alguacil de la puerta.

Millán

Millán

Un granuja que se hace pasar por monje para engañar a los incautos. Con ayuda de su ahijado, consiguió robar las bestias de Simplicio con una sucia estratagema que le salió redonda.

Alguacil Mayor

Alguacil mayor

Bajito pero matón, un tipo desagradable que habla siempre a voces y parece que solo sabe dar órdenes. A pesar de eso, sacó a los cuatro viajeros de la posada y les envió a la casa maestral para que pudieran pedir compensación por lo ocurrido.

Mirones

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Dos tipos que vieron actuar a Millán y a su ahijado y ayudaron al Alguacil Mayor a esclarecer el asunto, exculpando a los cuatro viajeros de cualquier delito.

Miguelón

Miguelón

Subordinado del Alguacil Mayor, algo bruto y corto de entendederas.

Alguacil

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Compañero del Miguelón, más listo y pasota.

Fraile

fraile

Fraile que actúa como secretario de Orduño.

Alguacil de la casa Maestral

Alguacil maestral

No te dejará pasar al despacho de Orduño portando armas (aunque Simplicio consiguió colar una sin que se diera cuenta).

Orduño Pérez

Orduño Pérez

Caballero Trece de la Orden de Santiago, al parecer se encarga de investigar los asuntos internos de la orden. Su persona desprende un halo de nobleza. Contrató a los viajeros para que hicieran de espías en el castillo de Montemolín.

miércoles, 24 de agosto de 2011

Flos Duellatorum: Combate Avanzado para la Tercera Edición de Aquelarre

Flos Duellatorum o La Flor de las Batallas es un famoso manual de combate medieval, con ilustraciones que acompañan a cada uno de los movimientos descritos en él, que nos permiten hacernos una idea muy aproximada de cómo se luchaba en la época bajomedieval. Este manual, que utiliza un bestiario con aplicaciones metafísicas para describir las facultades que debe tener un guerrero, se centra principalmente en el combate sin armas y en las armas de noble (dagas, espadas, espadones y lanzas).

Cuando lo leí, el nuevo Aquelarre aún se estaba gestando, y como por aquel entonces ya se habían establecido las que serían las nuevas acciones de combate, lo estudié para ampliarlas en un posible suplemento llamado Ars Militaria. El documento quedó olvidado en la lista de correo exclusiva de los creadores del juego durante tres años, hasta que el bueno de Jordi empezó a pedir colaboraciones para el nuevo número del Dramatis Personae. Yo le propuse publicarlo, me aseguré de que en Nosolorol no tuvieran pensado incluirlo en algún suplemento, et voilà. Las más de 70 nuevas acciones de combate salieron en la revista, aunque con algunos fallos de edición. Y ahora yo os lo ofrezco aparte, como suelo hacer con todo lo que he publicado en Dramatis Personae.

Es muy fácil perderse entre tantas nuevas acciones, guardias, tretas y estilos de combate, pero considero que el documento puede ser útil para resolver acciones que no hayan quedado muy claras en el manual. Por ejemplo, ¿qué pasa si un jugador que va a caballo y está enfrascado en un combate contra un jinete nos indica que va a intentar tirar al adversario de su montura? ¿Y si se nos ocurre a nosotros que el jinete puede intentar arrastrarlo en su caída? Todo este tipo de acciones especiales son tratadas en este documento, ofreciendo una manera lo más sencilla posible de resolverlas.

Mención especial merecen las llamadas Guardias, que son poses que se adoptan con espadones o montado a caballo con la lanza, las cuales dan ciertas ventajas en determinadas situaciones.

Todo ello está incluido en esta especie de manual avanzado de combate, para que los jugadores no os pillen desprevenidos con sus acciones creativas.

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domingo, 14 de agosto de 2011

Ya está aquí el Dramatis Personae nº 7

DP7Así es, meses después de que jordi anunciara que volvía a la carga, y tras varios retrasos debido al bonito lavado de cara que podréis comprobar en cuanto abráis el PDF, tenemos con nosotros al fin un nuevo número de la revista que ha cubierto el gran vacío en que nos dejaron las fallidas editoriales de Aquelarre durante años.

El nuevo Dramatis nos trae sus secciones habituales, acompañadas de los artículos y ayudas hechos por los aficionados y que siempre resultan de lo más interesantes. Así pues, en el número 7 encontraremos:

- El pequeño comentario del nostálgico Abuelo Cebolleta.
- La Mirada Atrás, analizando el suplemento Rinascita.
- Cuevas Mágicas, un artículo que trata de ofrecer una nueva visión de las cuevas como refugios para brujos y "dungeons" llenos de misterios; muy interesante, con numerosas referencias históricas y con muchas ideas de aventuras.
- Derecho Árabe, que nos acerca la cultura árabe a través de sus leyes. Fundamental para aventuras en el reino nazarí.
- Aquelarriano en Francia, un comentario hecho por un aficionado francés acerca del juego.
- Descriptio: Requena, una ciudad entre dos reinos, llena de posibilidades de aventura.
- Campaña novelada, para que veamos lo que da de sí una campaña de Aquelarre, que incluso se puede escribir una novela sobre ella.
- Nuevas profesiones: tutor, maestro de armas y el tonto del pueblo.
- Reseña literaria: El caballero de Alcántara, de Jesús Sánchez Adalid.
- Las monedas a mediados del siglo XIV.
- Aquelarre in itinere, nueva sección sobre lugares turísticos en época de Aquelarre, dedicada en este número al Madrid de Villa y Corte.
- Entrevista (muy jugosa) a Pedro J., responsable de la línea editorial de Aquelarre.
- Entrevista a Miguel Aceytuno, toda una vieja gloria de este juego, en el que dejó su inconfundible sello con las brujas de Aralar.
- Flos Duellatorum, nuevas acciones de combate basadas en manuales de esgrima de la época (falta una página, que se añadirá próximamente).
- Generaciones de Aquelarre, sección en la que los aficionados nos cuentan cómo conocieron el juego y sus andanzas con él.
- Módulo: A Conxura de Conxo.
- Módulo: Mesnada.
- Módulo: Ignea Manus.
- Módulo: La Procesión.
- Módulo: La Cacería.

Próximamente ofreceré el artículo del Flos Duellatorum aparte, como suelo hacer con los artículos que escribo para la revista una vez que esta ha sido publicada.

Podéis bajar el nuevo número en la página de la revista:

DRAMATIS PERSONAE

viernes, 12 de agosto de 2011

Apocalypsis

apocalypsisApocalypsis es un módulo para Aquelarre que forma parte de una campaña, la cual gira en torno a la figura del hijo secreto que Fadrique, maestre de la Orden de Santiago y hermanastro de don Pedro I de Castilla, tuvo con la reina doña Blanca de Borbón (a la cual se benefició mientras se la traía a su hermanastro desde Francia, el muy zaino).

El matromonio, obviamente, fue un fracaso, y en abril de 1354, Fadrique se prepara para la lucha contra su hermanastro, aliándose con sus otros hermanos y con Alburquerque, antiguo valido portugués del rey castellano y principal promotor de la boda, caído en desgracia por las desavenencias del monarca con su reciente esposa, a la cual encerró en el alcázar de Toledo tras enterarse de la real cornamenta que llevaba encima.

El caso es que, después de que la reina se pusiera de parto en el propio alcázar, los PJ consiguen poner a salvo al hijo de Fadrique, y lo llevan a Llerena, sede de la Orden de Santiago. Pero el niño tiene muchos enemigos, ya que al ser hijo de la reina es aspirante al trono, y Fadrique sabe que si quiere asegurar su supervivencia debe esconderlo.

Por eso se le ocurre ocultarlo en la encomienda de Montemolín, que goza de un magnífico castillo, y le manda una carta a su comendador, don Juan Téllez, para que se reúna con él en secreto y admita en el castillo al niño y a su nodriza; pero don Juan Téllez no contesta, y llegan rumores a Llerena de que algo raro pasa en Montemolín.

Y aquí es donde entran los PJ, que, puesto que son ajenos a la Orden, son idóneos para inflitrarse en el castillo, investigar lo que ocurre y convertirlo en un lugar seguro para el hijo de Fadrique.

Pues bien, todo esto viene a que, como llevo mucho tiempo sin jugar al rol y no tengo la oportunidad de hacerlo en mesa, he preparado una partida por web para jugarla en Comunidad Umbría, basada en este módulo pero con algunos cambios para que pueda jugarse fuera del contexto de la campaña.

Podrá apuntarse a la partida todo aquel al que:
- Le guste la historia y tenga unos conocimientos mínimos sobre la Baja Edad Media (con haberse leído la parte de ambientación e historia del manual, sobra)
- Le guste escribir y lo haga sin faltas de ortografía (o al menos, que no use el lenguaje tipo móvil)

No importa si no conoces el juego, ya que en las partidas por web apenas se hace referencia a las reglas.

Para apuntarse no se siguen los cauces habituales en Comunidad Umbría, ya que están deshabilitados los mensajes privados y los necesito para elegir a los jugadores. Así que, quien cumpla con los requisitos y esté interesado, tiene que enviar un mail a apocalypsis1354@yahoo.es indicando:
- Nombre de usuario en Comunidad Umbría.
- Idea del personaje que te gustaría interpretar, explicada en pocas líneas (solo pido una idea, no una historia completa)

Tengo más de 30 PNJ esperando, cada cual con su propia historia y motivaciones… Pero no puedo darles vida sin los cuatro PJ protagonistas.

Si sale adelante la partida, ofreceré resúmenes esporádicos en el blog.

sábado, 30 de julio de 2011

La Cova dels Ratpenats

Cuando uno escribe algo, lo hace con la esperanza de que otras personas lo lean y disfruten, o saquen provecho de alguna manera de lo que has escrito. A veces te encuentras gente que te hace comentarios sobre lo que has escrito, y encuentras en ello una gran satisfacción. Pero pocas veces te encuentras con alguien que, no solo te lee, sino que además te traduce.

akelarredvancedEse ha sido el caso de Albert Tarrés, un gran aficionado a Aquelarre que ha convertido su blog en la referencia para todos los seguidores de este juego. Albert leyó la aventura autojugable, Specus Vespertilionum, que se incluye en el nuevo manual de Aquelarre y, ni corto ni perezoso, contactó conmigo y con Nosolorol y nos pidió permiso para traducirla al catalán. Cuatro meses después, como dice en la correspondiente entrada de su blog, podéis comprobar el fruto de su trabajo en otro blog creado expresamente para jugar a esta aventura en solitario en catalán.

Desde aquí le vuelvo a dar las gracias a Albert por su trabajo, que sin duda contribuirá a acercar a más gente ese gran juego que es Aquelarre.

Specus Vespertilionum