sábado, 12 de mayo de 2007

Brujos y Guerreros

¡La Corona de los Reyes ha sido robada! Todo ocurrió en la noche de la Luna Negra, en la que ninguna estrella brilla en el cielo y resulta mucho más fácil ocultarse, al menos para los hombres-pájaro del Xamen, que esa noche pudieron volar sin ser detectados. Un traidor puso en sus manos la Corona, y ahora este artefacto viaja a la fortaleza de Manpang, donde el poderoso Archimago espera poder utilizarlo para gobernar sobre la agreste región de Kakhabad.

La Corona de los Reyes es un artefacto que otorga el poder de convertir a quien la posee en un excelente gobernante, capaz de conducir a su país a un periodo de perpetua prosperidad y desarrollo. Descubierta por Chalanna el Reformador, gobernante del país de Femphrey, hizo que su país creciera como nunca lo había hecho antes. Pero sus ambiciones estaban lejos de sueños de conquista. Lo que él quería era formar una alianza entre las diferentes naciones del continente, la cual llamaría la Alianza de Femphrey. Cada cuatro años, la Corona pasaría a una nueva nación, y así todas se beneficiarían del magnífico poder de este artefacto.

Tras pasar por los diferentes países del Viejo Mundo, llegó el turno de Analand. El rey recibió la Corona de los Reyes y sus efectos beneficiosos no tardaron en aparecer. Pocas veces se había visto antes en Analand un crecimiento tan acelerado. Pero la alegría duró solo ha durado dos años. Tras el robo de la Corona, sus efectos comienzan a disiparse rápidamente. La ley y el orden comienzan a menguar, el rey ya no inspira ninguna confianza en sus súbditos y los países vecinos le culpan de la pérdida del artefacto; incluso se empiezan a oír rumores sobre una posible invasión del país. Esto no puede seguir así. Un héroe debe atravesar el inhóspito territorio de Kakhabad, introducirse en la fortaleza de Manpang y arrebatarle la Corona al Archimago. Un héroe como tú, pues ningún ejército sobreviviría a un viaje como este. Solo el anonimato y la prudencia pueden conducirte al éxito. ¡No defraudes a tu rey ni a los analandeses, eres su única esperanza!


Así comienza una de las mayores aventuras que jamás he vivido en una serie de librojuegos. Brujos y Guerreros (o ¡Brujería!, título que ha recibido la reedición) es una serie que ha quedado grabada en la memoria de muchos de los que hoy rondamos la treintena. Sus cuatro volúmenes nos hicieron soñar con un mundo de fantasía repleto de peligros, de emociones, de lugares y personajes muy peculiares. El viaje que inicia el analandés, el anónimo héroe que encarnamos en esta serie, nos llevó por regiones misteriosas e inexploradas; lugares a los que, si cerrábamos los ojos tras observar las ilustraciones, casi podíamos transportarnos gracias a Blanche, autor de unos dibujos que sin ser una maravilla técnica, tenían la virtud de ser una ventana al mundo que nos mostraban. Pero tampoco desmerecía, por supuesto, la imaginación del autor, Steve Jackson (no, no es el de los juegos de rol, aunque ese también ha escrito algún librojuego), que en colaboración con Blanche crearon un fantástico mundo que, como un recién nacido, ansiábamos descubrir y disfrutábamos haciéndolo. ¿Quién no miró alguna vez el mapa que venía al principio de los libros y, solo contemplándolo, dejaba volar su imaginación?

Aparte del aliciente de que el propio lector era el protagonista y decidía los caminos a seguir y las decisiones a tomar, la serie ofrecía otros elementos bastante atractivos. Entre ellos, el más notable era la posibilidad de convertirse en un auténtico hechicero. Al principio se daba la posibilidad de jugar como brujo o como guerrero. Si jugabas como guerrero tu habilidad con la espada era mayor, pero si jugabas como brujo tenías acceso a un auténtico libro de hechizos, los cuales debías memorizar para poder utilizarlos durante tu aventura. Cada hechizo se denominaba mediante un nombre de tres letras. Realmente debías estudiar la denominación de unos cuarenta hechizos, muchos de los cuales, además, requerían la posesión de cierto objeto para que pudieran funcionar. Una vez iniciada la aventura, cuando se ofrecía la oportunidad de usar la magia, aparecían siempre cinco nombres de hechizos para que eligieras el más apropiado para la ocasión. Pero debías tener cuidado, ya que entre ellos podía encontrarse alguno falso, es decir, que su nombre no correspondiera con ninguno de los hechizos de tu libro, y si lo elegías serías duramente castigado. El uso de estos hechizos, además, requiere un gasto de puntos de Resistencia (cuando estos llegan a cero, tu personaje muere), por lo que había que saber limitar su uso a las situaciones en las que más se necesitaban.


Pero aparte de este elemento tan original, el sistema de juego era bastante simple. Disponías de unos determinados puntos de Destreza. Cuando te enfrentabas a un adversario, se te daba su Destreza y Resistencia. Primero había que echar dos dados y sumar lo que habías sacado a la Destreza de tu adversario, y luego echabas de nuevo los dados y sumabas su puntuación a tu Destreza; a esto se denominaba Fuerza de Ataque. Si tu Fuerza de Ataque era mayor que la de tu adversario, le herías, quitándole dos puntos de Resistencia; si era menor, era él quien te hería a ti, quitándote también dos puntos de Resistencia. De haber un empate, nadie resultaba herido, y la cosa seguía así hasta que uno de los dos perdiera todos sus puntos de Resistencia, lo que significaba la muerte. Este sistema tan simple tenía, obviamente, muchas limitaciones. Si el monstruo tenía una Destreza muy alta, era bastante difícil derrotarle (aunque los hechizos ayudaban mucho), por no decir casi imposible, aunque podías causar heridas aún más graves y reducir la gravedad de las tuyas usando tu puntuación de Suerte, si bien esto conllevaba el riesgo de ser desafortunado, obteniendo el efecto contrario al deseado.

Resultaba bastante difícil conservar tu puntuación de Resistencia. Lo normal era que al final de la aventura tuvieras diez puntos o menos, como consecuencia de los combates librados con anterioridad.

Dos cosas podían ayudarte a recuperar puntos de Resistencia.
Una era la comida; al principio se te proporcionaban provisiones para dos comidas, aunque podías encontrar más por el camino. La comida tenía un efecto beneficioso si la tomabas cuando se te requería en el texto, pero si no disponías de provisiones, el hambre te hacía perder más puntos de Resistencia.
Por otra parte, podías recuperar la totalidad de los puntos de Resistencia rezando a Libra, diosa de la Justicia, pero sólo podías hacerlo una vez en cada libro. Además, la diosa podía librarte de maldiciones y enfermedades, así como de situaciones muy complicadas, pero solo si no habías pedido antes su ayuda en esa misma aventura.

Por último, resultan remarcables los doblones, moneda con la que podías realizar cualquier transacción, pues a menudo podías encontrar posadas y mercados donde gastar el dinero. Algunos de los objetos que podían adquirirse tenían ciertas propiedades mágicas, y siempre resultaba emocionante poder comprar uno de ellos y descubrir, en una sección aparte, sus capacidades.

En definitiva, una serie que merece la pena rememorar si de pequeño te perdiste entre sus páginas. Recomiendo la antigua edición de Altea, ya que la reedición que hizo hace tiempo Devir carece de la calidad de la traducción de aquella y, además, se han cuidado muy poco las imágenes (los dibujos parecen copias de los originales a baja resolución).

Títulos de Brujos y Guerreros:

1. Las colinas de Shamutanti
2. Kharé, ciudad de las mil trampas
3. Las siete serpientes
4. La Corona de los Reyes

5 comentarios:

Aydim Dagam dijo...

je, je, la serie de Brujos y guerreros es un material de culto para los viejos masters influenciados por su sibilina pero brillante estética (Blanche) y atmósfera (Jackson). Ahí estaban esos libro-juegos en las épocas en las que apenas se conocía el rol en España, sobretodo para aquellos que no vivían en una capital, y cuya única salida al mundo de las tinieblas, aparte de Tolkien era esta pequeña y casi ignota maravilla.
No descarto algún día hacer una web tributo a este tipo de series. De momento gran parte de mis guiones de rol se han visto influenciados por su estética e historias. Y si te gustan quizás te gusten las webs. En el http://gandalfumeta.com hay un índeice a algunas de estas cosas. Sirva de ejemplo la página http://www.enciclopediadecriaturas.com donde, entre otras criaturas de la fantasía adaparadas a los mundos de Tolkien estén los duendes negros y los antroporrinos, criaturas oriundas de estos libro-juegos y adapatadas por mi para la Tierra Media de Rolemaster.
Algún día estará hecha miweb de guiones de rol y se verá la clara influencia de estos libros de caminos.

Celebro que haya más gente a la que le gusten.

Aydim.

Juan Pablo dijo...

Uf, ¡esa enciclopedia tiene un diseño buenísimo! Si te gustan los LJs, en la sección de enlaces de mi blog tienes las páginas más importantes sobre librojuegos. No obstante, creo que no hay ninguna dedicada exclusivamente a esta serie. Claro que solo son 4 libros, mientras otras tienen muchos más (Lobo Solitario tiene 32!!).

Aydim Dagam dijo...

je, je. celebro que te guste. desgraciadamente aún está muy incompleta. faltan muchas cosas, incluso de la primera parte: http://www.enclopediadecriaturas.com/galeria
yo me refería a los libro-juegos de lucha ficción, a los de lobo solitario y a los de brujos y guerreros. hay muy poco material en español en la red.
la primera parte del guión http://ellegadodeloseldar.gandalfumeta.com está adaptado de 'las colinas de shamutanti', vamos que tiene su toque. y yo mismo he tenido que escanear las fotos (con lo difícil que es... xD) debido al poco material ilustrativo que hay... ojearé esas webs que dices...

Javi dijo...

Hola, me gustaría conseguir esta colección... tengo el ejemplar de Kharé el que disfruté cuando era pequeño, pero me gustaría conseguir los otros 3. He buscado enlaces de descarga directa... pero nada, alguien me puede facilitar algún link o archivo pdf. Gracias

Juan Pablo dijo...

Buenas:

No he incluido enlaces de esta serie porque no está descatalogada y puede conseguirse de la editorial Devir.