sábado, 11 de diciembre de 2010

Traición 1.1

Hace unos meses Nosolorol publicaba de manera gratuita en su blog el librojuego Traición, que me ofrecí a escribir para celebrar la ya próxima publicación de la nueva edición de Aquelarre (¡qué poquito queda ya!). Ahora vuelvo a ofrecerlo en una nueva versión, en la que se han introducido los siguientes cambios:


- Corrección de algunos errores encontrados en la aventura (en general se han añadido o modificado algunas de las "letras" que había que apuntar del capítulo III, se han reescrito algunos pasajes que resultaban incongruentes y se ha dado mayor protagonismo a la Templanza).
- Archivo PDF preconfigurado para una lectura óptima del libro.
- Añadidos marcadores al archivo PDF para facilitar la navegación por el libro.
- Se adjuntan en el PDF unas hojas de personaje interactivas elaboradas mediante Microsoft Excel 2007.
- En cada hoja de personaje adjunta se incluye un sencillo tirador de dados de 6 caras.


En resumen, la nueva versión está pensada para ser jugada en el ordenador, sin necesidad de usar papel, lápiz, goma ni dados; basta con guardar los progresos en las hojas de personaje interactivas, que ofrecen además la posiblidad de realizar las tiradas.

Aprovecho para agradecer públicamente a Juan Pablo Gumbau su labor en las pruebas de lectura, ya que gracias a él la aventura, sobre todo el tercer capítulo, ha mejorado bastante en cuanto a jugabilidad.


Para descargar el PDF hay que pinchar con el botón derecho en la portada y seleccionar "Guardar destino como".

viernes, 29 de octubre de 2010

Vincula Veneris

En mi lectura de los clásicos, me he topado con un poema de Virgilio, concretamente la octava égloga, en la que se describe cómo una muchacha, con la asistencia de su criada Amarilis, realiza un ritual para atraer a su amado Dafnis a su casa excitado por un arrebato de amor. Me ha parecido muy curioso cómo lo va preparando todo y cómo hace uso de componentes relacionados con el amado en lo que sería una caerimonia, según el lenguaje utilizado en el juego Arcana Mundi.

He traducido los versos del latín y los he trasladado a alejandrinos, como se suele hacer con los hexámetros latinos, para que podáis apreciar cómo se desarrolla la caerimonia. A su término, trataremos de traducir el hechizo a una númina como las utilizadas en Arcana Mundi.

Trae agua y ciñe este ara con elástica cinta,
hierbas quema abundantes y tu mejor incienso,
que del cónyuge (1) el sano juicio con magia sacra
probaré a trastornar; solo faltan los versos.
Que venga a casa Dafnis, que mi hechizo lo traiga.
La magia hasta del cielo puede bajar la Luna;
con magia cambió Circe (2) a los socios de Ulises;
fría sierpe en los prados hechizada sucumbe.
Que venga a casa Dafnis, que mi hechizo lo traiga.
Primero estos tres hilos, cada uno con tres tonos,
te pongo alrededor, y tres veces del ara
llevo en torno tu efigie: impar al dios (3) complace.
Tres nudos, Amarilis, haz con cada color
y di, Amarilis, "ato de Venus las cadenas."
Que venga a casa Dafnis, que mi hechizo lo traiga.
El barro se endurece y la cera se ablanda
al mismo fuego: así sea Dafnis con mi amor.
Rocía harina, quema con alquitrán laureles.
El vil Dafnis me quema, yo este laurel en Dafnis.
Que venga a casa Dafnis, que mi hechizo lo traiga.
Tal amor se apodere de Dafnis cual cansada
de buscar al novillo por bosques la ternera
que cerca del arroyo se echa en la verde hierba,
desesperada, y tarde en la noche allí sigue;
tal amor, y no tenga que buscarle un remedio.
Que venga a casa Dafnis, que mi hechizo lo traiga.
Estas ropas aquel pérfido me dejó
como prenda estimada; ahora en la misma puerta
las entierro: le obligan estas prendas a Dafnis.
Que venga a casa Dafnis, que mi hechizo lo traiga.
Estas hierbas y drogas en el Ponto tomadas
me las dio el propio Meris (4) (de estas muchas da el Ponto);
las vi en lobo tornar y ocultar en los bosques
a Meris, a las ánimas despertar de las tumbas
y, sembradas, las mieses trasladar a otro sitio.
Que venga a casa Dafnis, que mi hechizo lo traiga.
Saca fuera, Amarilis, la ceniza, y al río,
de espaldas, la echarás sin mirar. Así a Dafnis
me acercaré: ni dioses ni hechizos le preocupan.
Que venga a casa Dafnis, que mi hechizo lo traiga.
"¡Mira, ha rodeado el ara con temblorosas llamas
por sí misma, cuando iba a extraerla, la ceniza!" (5)
¡Buena señal! ¿Qué es? Hílax ladrando está en la puerta. (6)
¿Lo creeré, o es que quien ama se cree sus propios sueños? (7)
Ya viene a casa Dafnis, que mi hechizo concluya.


(1) Por lo visto, Dafnis es un hombre casado.
(2) Se refiere a la hechicera Circe, que transformó en cerdos a los compañeros de Ulises.
(3) No se sabe a qué dios se refiere, pues aunque luego alude a Venus, usa el masculino; aunque también puede que hable de los dioses en general, usando un singular colectivo.
(4) Meris es un mago que vivió en el Ponto, una región situada a lo largo de la costa del Mar Negro. A continuación se nos describen los efectos que Meris conseguía con tales hierbas; podría por tanto tratarse de un druida.
(5) La que habla es Amarilis, la criada. Durante este tipo de rituales, se consideraba buena señal que surgieran llamas de las cenizas antes de retirarlas.
(6) Hílax es el perro de la bruja. Al ladrar, le hace pensar que alguien se está acercando a la puerta de su casa. ¿Será Dafnis, que finalmente acude bajo el influjo del hechizo?
(7) La hechicera no termina de creerse que Dafnis haya acudido y piensa que tal vez sea solo una ilusión provocada por su propio deseo de estar con Dafnis. Así, el poema concluye dejándonos en la incertidumbre de si realmente el hechizo ha funcionado.

En primer lugar, parece que el ritual está más cercano a la taumaturgia que a la teúrgia, y de hecho casa muy bien con la creación goética llamada óstraca, en la que se hace uso de la cordelería y los cánticos para después arrojar unos resto a un río con la intención de maldecir a alguien; no obstante, se suele recurrir a entes malignos, y en este caso aparece el nombre de la diosa Venus (aunque el nombre de la deidad infernal puede haberlo omitido el propio Virgilio, que, recordemos, habla de un "deus" al que le gustan los números impares, por medio del cual atraparía el poder de Venus). Por tanto, también podría tratarse de una fórmula de taumaturgia magna, en concreto referente a la Humanitae, con la que se pretende obtener el control mental y emocional de otras personas. De hecho, aparece la expresión "atar las cadenas de Venus" (vincula Veneris), que puede referirse tanto al objetivo del hechizo como a la propia Venus, a la que se obligaría a ceder una parte de su poder al taumaturgo. Por otro lado, con algunos cambios, podría convertirse en una númina de Aphrodisias de grado 1. Como aún no disponemos de ejemplos de formulae taumatúrgicas, vamos a tratarla como númina.

VINCULA VENERIS (Cadenas de Venus) DON APH GRA 1
Característica: Carisma
Parámetros: días, vínculo, individuo.
Se necesita agua, cinta, cordeles de varios colores, mirto, laurel, harina sagrada, brea, incienso y una efigie y prenda de la persona a la que se desea afectar. Hay que rociar el agua en el altar y atarle alrededor una cinta elástica, mientras se quema el mirto y el incienso aromático. Después se atan los cordeles tricolores alrededor de la efigie y se dan tres vueltas con ella alrededor del altar. A continuación se hacen tres nudos con cada cordel mientras se repite: "estas son las cadenas de Venus." Una vez hecho esto, se coloca la efigie en el altar, se rocía con la harina sagrada, se unta con brea y se quema en ella el laurel. Mientras tanto, se entierra la prenda en el lugar donde se desea que acuda la víctima. En este momento se pueden arrojar al fuego unas determinadas hierbas que pueden otorgar desde +1 a +5 a la caerimonia. Una vez que todo se haya reducido a cenizas, estas se recogen y se arrojan a una fuente o un río, de espaldas y por encima de la cabeza, sin mirar atrás. Los éxitos conseguidos se sumarán al ataque teúrgico contra la víctima, que acudirá al lugar donde se han enterrado sus prendas. La "prenda" debe ser ropa o un adorno como un brazalete o un anillo que la víctima previamente haya entregado de manera voluntaria al teúrgo como muestra de su amor. Se supone que la númina actúa a través de esa prenda, que es la que obliga a la víctima a mantener su promesa de amor, acudiendo al lugar donde esté enterrada. Durante todo el tiempo, la persona se mostrará como si estuviera hipnotizada, y hará todo lo posible por acudir al lugar, haciendo frente a quien intente impedírselo y siendo imposible razonar con ella, ya que pierde la capacidad para razonar y actúa solamente movido por sus emociones. Una vez frente al teúrgo, seguirá actuando así, pero hacia él dará muestras principalmente de pasión amorosa, lo cual se mantendrá hasta que la víctima despierte tras dormir unas horas, momento en el cual se verá libre del efecto. No obstante, el teúrgo podrá llamarla de nuevo en cualquier momento durante los próximos días (sin necesidad de un nuevo combate teúrgico).

viernes, 1 de octubre de 2010

Roma

Bien sabemos los aficionados a los juegos de rol históricos lo difícil que es meter a los jugadores en nuestra máquina del tiempo y transportarlos a la época en la que viven sus personajes. El aficionado a la historia no tiene problema en formarse una imagen en conjunto del ambiente que se respira en cualquier lugar típico de la época: basta con elegir un buen libro y empaparse de él. Pero uno no puede pretender que los jugadores tengan un conocimiento tan extenso como el suyo, ya que de esa manera quedan abrumados por numerosos datos que desconocen y se quedan tan perdidos como si realmente unos tipos del siglo XXI hubieran viajado muchos siglos atrás.

Para abrirle a alguien un portal hacia el pasado no hay que darle información extensa, sino concisa y en el momento oportuno. Incluso nosotros mismos como DJs tampoco estamos obligados a tener un conocimiento tan profundo como alguien realmente nacido en la época en la que se ambienta nuestra partida. No obstante, sí es conveniente disponer de un conocimiento general. De poco sirve ser un experto en la vida en el ejército o de la vida en el campo si la partida se va a desarrollar en una ciudad; pero sí deberemos tener conocimiento sobre todos ellos, ya que en cualquier momento pueden convertirse en el tema de conversación de personajes jugadores o no jugadores.

Es en un intento de ofrecer esa información pertinente y concisa de la que hablábamos como se me ocurrió echar mano de un diccionario que muchos hemos usado y aún conservamos de nuestros años de instituto: el VOX ilustrado latín-español español-latín. Este diccionario alberga en sus páginas una buena colección de grabados, mapas y explicaciones que sirven perfectamente para nuestro cometido. Por eso, las he extraído y he escrito un índice con hiperenlaces, ordenando los temas en apartados de manera que se pueda llegar rápida y fácilmente a la información que necesitamos en un momento determinado. Que los personajes van andando por la calle y queremos ofrecerles una descripción: buscamos en el índice el apartado de la ciudad y hacemos click en "las calles"; que se cruzan con unos niños que están jugando y no sabemos a qué jugaban los niños romanos: buscamos el apartado de vida cotidiana y hacemos click en "la infancia".

En total son 84 páginas, que son de utilidad para cualquier juego ambientado en la Antigua Roma, aunque lo he diseñado especialmente para facilitar su consulta a los jugadores del Arcana Mundi. Los distintos temas se incluyen dentro de los siguientes apartados: geografía e historia, política, derecho, expansión, la ciudad, la casa, economía, el mar, vida cotidiana, culto, religión, ejército y medidas; como comprobaréis, la distribución de la información es muy parecida a la que Adrián Rodríguez sigue en el Libro de la Luz.

viernes, 23 de julio de 2010

Guía de Tumba de Pesadillas

Hacía tiempo que quería ofrecer esta guía para el que sin duda es uno de los librojuegos más difíciles que se han escrito, el séptimo de la serie La Búsqueda del Grial, diseñado en un alarde de verdadera mala baba por parte del autor, que hasta incluyó un Muertómetro para que fuéramos contando las veces que caíamos en la temida sección 14.

La guía está indicada a aquellos que más de una vez han estado a punto de lanzar el librojuego por la ventana, hartos de perder todos sus PUNTOS VITALES una y otra vez y de ir a parar al fatídico 14. ¡Esta vez vuestro Pip podrá triunfar!

miércoles, 21 de julio de 2010

Aquelarre: Traición

Pues ya está. Nosolorol acaba de publicar en su blog el librojuego completo con sus tres capítulos. Cualquier pregunta, errata o comentario que queráis comunicarme, podéis hacerlo aquí o en la entrada del blog de Nosolorol.

¡Que ustedes lo disfruten!

martes, 6 de julio de 2010

Capitulum III: Yusuf

Hace ya más de un año avanzaba el primer párrafo del tercer y último capítulo del librojuego Traición, basado en el juego de rol Aquelarre. Hoy, por fin, lo he terminado.

El capítulo, escrito a imitación del castellano medieval como los anteriores, consta de 230 párrafos en los que nos pondremos en la piel de Yusuf, un alquimista perteneciente a una misteriosa cofradía que trama devolver el trono de Granada a su legítimo heredero, y que por ello tendrá que adentrarse en la Alhambra y vivir en el tenso ambiente de las intrigas de la corte en lo que él mismo llamará un "paradiso que asconde un nido de víboras". En esta, la más difícil y peligrosa de las tres aventuras, podrás moverte con libertad por la Alhambra, y tendrás que prestar atención a cada movimiento de los personajes que conocerás, ya que un paso en falso podría llevarte a terminar tus días asesinado en cualquier callejón. Solamente si llegas al final podrás conocer el sorprendente desenlace de esta trama de espionaje fronterizo que se inició en el capitulum I con el alguacil Pedro Puñadas.

Como novedad, nuestro personaje podrá hacer uso de la magia: talismanes, pociones y ungüentos que deberá elegir bien para que le ayuden en su misión. También deberá hacer frente al paso del tiempo durante la aventura, ya que este corre en su contra, y tendrá la posibilidad de fabricar pociones si encuentra los componentes adecuados.

Este capítulo se ofrecerá junto con los demás en un cómodo PDF maquetado y listo para imprimir o para jugar en el ordenador, ya que contará con hiperenlaces para navegar por los párrafos. En total, un librojuego de 482 párrafos que Nosolorol ofrecerá próximamente en su blog de forma gratuita para celebrar la ya cercana publicación de la nueva edición del juego de rol Aquelarre.

miércoles, 4 de noviembre de 2009

Flava Irata

Hoy ha salido publicado en el blog de Nosolorol un librojuego de 100 párrafos basado en el juego de rol Arcana Mundi. El librojuego, de nombre Flava Irata, llevaba escrito desde febrero, pero Adrián Rodríguez, autor del juego de rol, y yo, decidimos esperar para ver si era posible establecer una conexión con una de las aventuras que él está escribiendo. No obstante, como el tiempo pasaba y hace meses que no salía nada nuevo relacionado con este magnífico juego ambientado en la Roma imperial del siglo III, decidimos que era hora ya de que viera la luz.


En la aventura que nos espera interpretamos el papel de Marco Antonio Balbo, un joven miles romanus, que regresa a su casa tras recibir una carta en la que su hermano le cuenta que su familia se encuentra en problemas. Marco deberá desentrañar el misterio que existe detrás de las desgracias que se ciernen sobre su familia, y poco a poco irá descubriendo que han cambiado muchas cosas desde que cambió el cubiculum de su casa por la tienda de campaña del campamento.

Las reglas de juego intentan imitar las originales del juego de rol, pero obviamente es una versión muy simplificada, que además utiliza dos dados normales de seis caras, con el fin de que pueda ser accesible a cualquier lector.

Se incluye una hoja de personaje creada para la ocasión y un pequeño árbol genealógico de las familias implicadas en la historia.

Pensé en incluir las magníficas ilustraciones de Peer Lauritzen para ilustrar la aventura, pero al final, para evitar problemas legales, solamente se han incluido las que se pueden descargar libremente en la red, a modo de portada.

Espero que mis lectores disfruten de la aventura, y sepan perdonarme por mi larga ausencia en la Fortaleza (que en adelante sólo utilizaré a modo de noticiero), pues los problemas mundanos se multiplican a medida que uno se hace mayor, y por desgracia encierran nuestros sueños en una fría y oscura celda de la que solo en contadas ocasiones consiguen escapar.