Sí, habéis leído bien: Mythic pretende ser un sistema de Inteligencia Artificial diseñado para desarrollar una historia sin necesidad de que haya un máster de por medio. Y no me estoy refiriendo a un programa de ordenador ni nada por el estilo, sino a un puñado de reglas escritas en un libro. Lo descubrí buscando juegos de rol para un solo jugador, del tipo de los librojuegos, como el inolvidable "Solo contra la Oscuridad" de Cthulhu. Cuando empecé a leerlo no daba crédito: ¡con aquellas reglas, los autores pretendían suplir nada más y nada menos que al Director de Juego en las partidas de rol! Pero no sólo eso: afirman que el sistema es lo bastante versátil como para cubrir otras posibilidades, que son:
- Desarrollo de áreas del juego en las que el máster no haya trabajado.
- Herramienta de apoyo al máster a la hora de improvisar.
- Sistema de creación de aventuras para grupos en los que nadie quiera ser el máster.
- Sistema para un solo jugador sin máster.
- Herramienta de apoyo para el escritor.
Cuando menos, llama la atención, ¿verdad? Otra cosa es que funcione. Y lo comprobaremos. Pero por ahora voy a limitarme a contaros cómo funciona este sistema de creación de historias, y al final daré mi veredicto.
En primer lugar, dado que el sistema pretende suplir al máster, hay que decir que puede utilizarse en conjunción con las reglas de cualquier juego de rol, aunque el manual original venía con sistema propio, por si las moscas.
El sistema Mythic se asienta en tres pilares básicos, que son la lógica (principalmente la inductiva), la interpretación (no del personaje, sino de la situación) y la improvisación. Se supone que con esas tres premisas podremos simular el pegamento que mantiene unida toda una historia, que es el trasfondo, el porqué, la causa motriz, que genera diversas situaciones y desencadena una serie de acontecimientos que se basan en ella. Un poco presuntuoso suponer que un sistema como este va a ser capaz de ir construyendo todo esto sobre la marcha sin una fuerza motriz, ¿verdad? Aunque gran parte del trabajo nos corresponde a nosotros y a nuestra imaginación, y de ahí lo de las tres premisas: lógica, interpretación e improvisación.
Primero hablemos del corazón de este sistema, que son las preguntas. Cuando estamos jugando una partida con un máster, la única manera de ir descubriendo cosas es preguntarle a él directamente por detalles algo más específicos sobre la escena tras la descripción que nos ha dado. Pues aquí hay que preguntarlo todo. Sin embargo, hay que comenzar haciendo preguntas muy generales para que podamos formarnos una idea de la situación, y luego ir afinando según vayamos obteniendo información de las respuestas que nos da el sistema. Pero no se trata simplemente de preguntar a lo loco; para empezar, debemos currarnos concienzudamente la historia de nuestro personaje, ya que su historia nos irá guiando, al menos al principio, a la hora de hacer las preguntas (incluso en una expansión de Mythic llamada Variations se ofrece un sistema de creación de historias de personaje, por si te sientes poco inspirado). De la historia del PJ surgirá una lista de PNJ y tramas, que también nos servirá para dar forma a la aventura con ayuda de este sistema, como veremos más adelante.
Por ejemplo, imaginemos un personaje que trabaja como periodista en un periódico de poca monta, y que anda tras la pista de una extraña secta cuya historia podría traerle fama. Este hombre es bastante intrépido y es capaz de arriesgarse al máximo por conseguir una buena noticia, está divorciado y vive solo. Tiene problemas para llegar a fin de mes, y le tiene un miedo enfermizo a las ratas. Frecuenta un club de jazz y a veces se anima con un solo de piano; allí descubrió a uno de los miembros de la secta, al que siguió hasta un lugar apartado en el que llevaban a cabo un ritual con sangre. Pero la bomba es que se le vio en compañía del alcalde de la ciudad. La historia del personaje tendría que estar mucho más detallada, pero bástenos con este ejemplo para comprobar cómo funciona el sistema. De ella obtenemos dos PNJ, que son el sectario y el alcalde de la ciudad, y una trama, que es la investigación sobre la secta. ¿Tenemos aventura? Lo veremos.
Como decía, todo se basa en las preguntas, que pueden formularse de manera cerrada, es decir, que la respuesta sea solo "sí" o "no", o bien de manera más abierta.
Las preguntas cerradas se resuelven con una matriz de probabilidades llamada Hoja de Destino. Incluye una tabla en la que se cruzan filas de distintas "Probabilidades" con columnas de distintos "Rangos de Caos". Al hacer la pregunta, tenemos que asignar una probabilidad de ocurrencia, que va desde "imposible" hasta "tiene que ocurrir", y cuyo punto medio es "50/50". Aquí es donde entra en juego nuestra lógica para asignar la probabilidad que estimemos más adecuada a nuestra pregunta. Después comprobamos el Rango de Caos de la partida; este va de 1 a 9, y cambia durante la historia; baste por ahora con decir que toda aventura empieza con un Rango de Caos de 5. Esto nos conducirá a una casilla en la que se indica el índice de probabilidad de ocurrencia mediante un porcentaje. Ahora tiramos 1D100; si obtenemos un resultado igual o inferior al indicado en la tabla, la respuesta es "sí", de lo contrario, la respuesta es "no". Y aquí entra lo de la interpretación de la situación para saber por qué derroteros nos lleva nuestra pregunta.
Pongamos un ejemplo práctico siguiendo con la historia de nuestro personaje periodista. La aventura comienza con nuestro periodista espiando la casa del alcalde a altas horas de la noche. En un momento dado, el alcalde sale de su casa y aquí es donde entra en funcionamiento el sistema Mythic. Antes de nada, hago tiradas de sigilo según las reglas del juego que he elegido (podría ser Cthulhu, Ragnarok, Unknown Armies... cualquiera, como hemos dicho) para asegurarme de que no me descubra mientras le sigo, y entonces pregunto: "¿Va a encontrarse con el hombre de la secta?" Basándome en la información que encuentro en la historia de mi personaje, creo que es algo "muy probable". Como el Rango de Caos es 5, al cruzarlo con la probabilidad me sale un 85%. Tiro 1D100: 67; eso significa que la respuesta es "sí". De manera que el alcalde vuelve a reunirse con el tipo de la secta. Si me hubiera salido "no", tendría que hacer otras preguntas, siempre dentro de la lógica, como por ejemplo: "¿Va a un bar?" "¿Va a tirar la basura?" "¿Va a un prostíbulo?", hasta que me salga un "sí".
En esta tirada, si obtengo un resultado muy alto o muy bajo puedo obtener un "Sí excepcional" o un "No excepcional", que alteran algo el curso de los acontecimientos. Se indican mediante unos números pequeños que aparecen a la izquierda y a la derecha del resultado principal en la tabla. En nuestro ejemplo, un "Sí excepcional" podría haber significado que el alcalde no sólo se encuentra con el sectario, sino también con otro tipo bastante importante, como podría ser el jefe de policía; en cambio, un "No excepcional" podría haber significado que el alcalde no sólo no se encuentra con el sectario, sino que en realidad coge su coche y se dispone a hacer un viaje. En otras ocasiones, estos resultados excepcionales pueden pasarse por alto si crees que no pueden añadir nada más a la escena.
Sigamos. Así que tenemos al alcalde reunido con el sectario. ¿Dónde? Seguimos con las preguntas. ¿En el mismo lugar que la última vez? Era probable, pero al tirar los dados obtenemos una respuesta negativa. Ahora no tenemos ni idea de dónde puede ser... Pues para eso están las preguntas abiertas. Estas preguntas son especialmente útiles cuando necesitamos trasfondos o descripciones de algo, o bien cuando no sabemos qué probabilidad de ocurrencia podríamos asignar a una pregunta. Más tarde veremos cómo se responden estas preguntas.
Pero todo esto queda dentro de los terrenos de la lógica. ¿Dónde queda entonces lo inesperado, ese ingrediente fundamental para que nos enganche una partida de rol? Pues esto está contemplado en los llamados Eventos Aleatorios. Para que estos tengan lugar deben ocurrir dos cosas al hacer la tirada en la Hoja de Destino:
- Obtener un resultado capicúa con los dados (11, 22, 33... hasta 99; obviamente, el 00 es 100 y no es capicúa)
- Que el número del capicúa se igual o menor que el Rango de Caos.
Así, por ejemplo, si el Rango de Caos es 5, los resultados capicúas que darían lugar a un Evento Aleatorio serían 11, 22, 33, 44 y 55.
Un Evento Aleatorio tiene tres componentes: contexto, foco y significado.
En primer lugar, no hay que olvidar que el evento ocurre dentro del contexto de la aventura, que implica todo lo que ha ocurrido hasta ahora en ella, y por tanto, que sea un evento inesperado no significa que la cosa se tenga que salir de madre.
El foco se refiere al elemento de la partida que se ve afectado por el Evento Aleatorio. Este puede ser un PJ, un PNJ, la trama, etc. El elemento viene determinado por una tirada en la tabla de foco, que puede dar como resultado lo siguiente:
- Evento remoto: se refiere a un suceso que ya ha ocurrido y del cual los PJ se enteran en ese momento, ya sea porque hayan encontrado algún indicio sobre él o porque se lo cuente otro PNJ. El caso es que no se puede impedir, pues ya ha ocurrido.
- PNJ en acción: un PNJ de la lista, elegido aleatoriamente, emprende una acción que afecta directa o indirectamente a los PJ.
- Nuevo PNJ: se añade un nuevo PNJ a la lista, y entra en escena con una determinada acción.
- Paso adelante en una trama: los PJ avanzan en una de las tramas, elegida aleatoriamente, de manera que se acerquen a su resolución.
- Paso atrás en una trama: los PJ encuentran dificultades en una de las tramas, elegida aleatoriamente, de manera que se alejan de su resolución.
- Conclusión de una trama: ocurre algo que da pie a la conclusión de una de las tramas, elegida al azar.
- PJ/PNJ positivo/negativo: algo bueno o malo le ocurre a un PJ o un PNJ, elegido aleatoriamente.
- Evento ambiguo: ocurre algo que no está directamente relacionado con ninguno de los elementos de la aventura, y que no representa nada que sea bueno o malo por sí mismo; solo añade información y trasfondo al mundo de juego.
Bien, ya sabemos qué parte de la historia se ve afectada por el Evento Aleatorio, pero nos falta la parte fundamental: su significado, es decir, qué es lo que ocurre. Esta es la parte más ambigua del sistema, ya que requiere de grandes dotes de interpretación por parte del usuario: debemos hacer una tirada en una tabla en la que se enumeran cien acciones diferentes, tales como "perseguir", "incrementar", "crear", "castigar" (también lo podemos interpretar como sustantivos: "persecución", "incremento", "creación", "castigo", etc.), y a continuación una nueva tirada en otra tabla en la que se enumeran cien temas, como "comida", "fallo", "disputa", "victoria", etc. Al unir ambos obtenemos el significado completo, como "incrementar victoria", "crear comida" y cosas por el estilo; esto es lo que debemos interpretar para dar un significado al Evento Aleatorio. Si nos fijamos, hay un total de 10000 combinaciones posibles, lo que resulta realmente en una cantidad abrumadora de posibilidades distintas. A ti te toca situarlo dentro del contexto y aplicarlo al foco obtenido en la tabla; puedes incluso hacer preguntas usando la Hoja de Destino si no estás muy seguro sobre el significado; sin embargo, si no brota en ti ninguna idea y estás perdiendo demasiado tiempo tratando de interpretar el significado, simplemente debes olvidar el Evento Aleatorio.
Veamos un ejemplo de Evento Aleatorio. Imaginemos que el alcalde y el sectario intercambian algunas palabras y se marchan juntos en un coche. Preguntamos: ¿Van a asistir a una reunión de la secta? Obtenemos 22, un capicúa, y como el Rango de Caos es 5 en estos momentos, esto significa que va a tener lugar un Evento Aleatorio. Por lo pronto la respuesta es "sí", pero veremos qué ocurre. Primero hacemos una tirada en la tabla de foco, y nos sale "Paso adelante en una trama". Como la única trama que tenemos abierta ahora mismo es la de la secta, va a ocurrir algo que hará que nuestro PJ periodista avance en ella. Hacemos las tiradas para determinar el significado y obtenemos "traición del miedo". Esto me sugiere que el miedo traiciona al PJ. Me viene a la mente su punto débil: su miedo a las ratas. Así que una rata se cruza en su camino mientras seguía al alcalde y al sectario, y no puede evitar dejar escapar un grito. Entonces el sectario se vuelve de pronto y el periodista puede ver claramente cómo se clavan en él unos ojos idénticos a los de un felino. Seguramente se inicie una persecución, pero lo importante es que este evento aleatorio debía ayudar a que el periodista averiguara algo más sobre la trama, y es lo que ha pasado.
Las preguntas abiertas, a las que hicimos referencia, se contestan mediante la tabla de significados de los eventos. Sin embargo, no conviene abusar de preguntas abiertas por lo altamente aleatorio de la tabla en cuestión.
Bueno, pues ya que conocemos la mecánica básica del sistema Mythic, vamos a ver cómo se articulan las aventuras. Una sesión de juego se divide en escenas. Cada escena ocurre en un lugar concreto, y en ella se ven implicados unos personajes determinados; puede durar segundos o años, pero lo importante es que debe tener un propósito. Un combate, el robo de un banco o la exploración de unas ruinas son ejemplos de escenas completas, con un principio y un final. La escena inicial puede venir determinada por la historia del personaje, como ocurre en nuestro ejemplo del periodista que investiga la secta, o bien se puede determinar mediante un Evento Aleatorio, en cuyo caso el contexto serán los propios PJ y sus historias personales.
Una vez que tenemos la escena inicial, es hora de ordenar nuestras listas de personajes y tramas.
La lista de personajes incluye todos los PNJ importantes en la aventura. Hay que actualizar la lista al final de cada escena, añadiendo nuevos PNJ o borrando a los que hayan sido eliminados según sea el caso. Un PNJ no tiene por qué ser alguien conocido (podría ser un asesino en serie al que seguimos la pista) ni tiene por qué ser una persona (podría ser cualquier ente, o incluso un grupo de personas, como un concejo).
La lista de tramas contiene las líneas argumentales de la historia. Normalmente, al finalizar la escena inicial ya se tiene al menos una trama abierta. No todas las tramas tienen la misma importancia en la historia: normalmente existe una trama principal y varias paralelas pero más accesorias; y además están las tramas personales de los PJ, que pueden ser más o menos importantes. Normalmente, la aventura concluye cuando se cierra la trama principal, o bien cuando se cierran todas. Al finalizar cada escena, debemos actualizar nuestra lista de tramas, borrando las que se han cerrado y apuntando las nuevas que surjan.
Por último, tenemos el Factor de Caos. El Caos es un concepto parecido a "descontrol", pero no tanto en el sentido de desorden como en el de pérdida del control de la situación sufrida por los PJ. Al terminar una escena debes evaluar el Factor de Caos que ha estado presente en ella: si los PJ dominaron la situación y mantuvieron todo bajo control, disminuye en 1 el Factor de Caos; si, por el contrario, la situación se volvió incontrolable y hubo muchos eventos inesperados, el Factor de Caos aumenta en 1. El efecto llamado "bola de nieve" es inherente al Caos, ya que mientras más incontrolable se vuelve la situación, tiende a ser aún más caótica. A mayor Factor de Caos, más probabilidad hay de que las respuestas a las preguntas formuladas en la Hoja de Destino sean afirmativas, lo cual significa que incluso las situaciones menos probables pueden tener lugar.
Ya hemos ideado la primera escena y tenemos listos los elementos de la aventura. Ahora vamos a ver cómo se desarrollan las escenas y cómo nos movemos de una a otra.
Primero, una vez finalizada la escena inicial tenemos que preparar la siguiente. Esta escena está basada en nuestras propias expectativas y decisiones y en las de nuestros PJ. No hay que incluir muchos detalles; basta con tener una idea general sobre lo que puede pasar. A continuación tiramos 1D10: si el resultado es mayor que el Factor de Caos, la escena transcurre como esperábamos, al menos en un principio; pero si el resultado es igual o menor que el Factor de Caos, esto significa que la escena se va a modificar de alguna de estas dos maneras:
- Si el dado arrojó un resultado impar, se da lugar a una escena alterada: no es la escena que esperabas, sino lo siguiente más lógico que podía ocurrir. En nuestro ejemplo, teníamos a nuestro periodista descubierto in fraganti al final de la primera escena, y lo que se esperaba en la segunda era una persecución. Sin embargo, el sectario saca una pistola y comienza a dispararle, así que el periodista se ve obligado a lanzarse tras unos contenedores; no puede huir, y debe idear algo para salir de esta.
- Si el dado arrojó un resultado par, se interrumpe la escena. Esto da lugar a otra escena totalmente distinta e inesperada, para la cual debes tratar como Evento Aleatorio, haciendo las tiradas pertinentes para descubrir su naturaleza. En nuestro ejemplo, obtenemos "Paso adelante en una trama" y "encarcelar un proyecto". Interpretamos que el periodista se desmaya por alguna razón y despierta en un calabozo; de alguna manera ha sido atrapado por los sectarios, pero representa una buena oportunidad de seguir descubriendo cosas sobre ellos si consigue escapar.
En segundo lugar, una vez se ha preparado la escena, hay que jugarla, y aquí entran las preguntas y la Hoja de Destino, de las cuales depende su desarollo. En nuestro ejemplo, salimos de la escena inicial, que podríamos titular "Espiar al alcalde" y entramos en la siguiente, "Huir del sectario". La escena comienza con el sectario echando a correr detrás de nuestro periodista. ¿Hacia dónde puede huir para intentar escapar? Se nos ocurre preguntar: "¿Está cerca mi coche?" Le damos un 50/50, ya que el alcalde fue andando a encontrarse con el sectario y nuestro PJ aparcó no muy lejos de allí. Sin embargo, la Hoja de Destino nos responde con un "no excepcional": interpretamos que no solo no está cerca, sino que además no tenemos más remedio que huir en la dirección opuesta. La cosa pinta mal. "¿Hay algún callejón oscuro por el que pueda despistarle?" Lo consideramos muy probable, ya que es de noche y el encuentro del alcalde con el sectario debería haber sido en un lugar bastante discreto. La Hoja de Destino nos responde "sí", así que el periodista se dirige a un oscuro callejón para tratar de despistar al sectario. Siguiendo con la escena, hacemos las tiradas pertinentes y conseguimos despistarle escondiéndonos en un bloque de pisos abandonado, consultando cualquier detalle que necesitemos saber en la Hoja de Destino.
La escena finaliza cuando su propósito ha sido alcanzado. Entonces actualizamos nuestras listas de personajes y tramas y el Factor de Caos. En nuestro ejemplo, no hay cambio en las listas, aunque ahora el sectario y el alcalde saben que alguien les estaba siguiendo y estarán mucho más alerta. Sí cambia el Factor de Caos, que había subido a 6 por lo inesperado de la persecución, pero ahora vuelve a 5, ya que el PJ ha podido escapar.
Y eso es todo. En resumen, estos son los pasos que se siguen:
1. Preparar la escena.
2. Tirar 1D10: si el resultado es superior al Factor de Caos, pasa al 3; si es igual o inferior, pasa al 4 si es impar, o al 5 si es par.
3. La escena ocurre tal como esperabas. Pasa al 6.
4. Tiene lugar una escena alterada. Pasa al 6.
5. Tiene lugar una escena interrumpida. Crea un Evento Aleatorio y pasa al 6.
6. Desarrollar la escena mediante preguntas en la Hoja de Destino.
7. A la conclusión de la escena, actualiza tu lista de personajes y tramas.
8. Modifica el Factor de Caos.
Preguntas cerradas en la Hoja de Destino:
1. Formula una pregunta.
2. Determina la probabilidad.
3. Crúzala con el Factor de Caos para obtener el % de ocurrencia.
4. Tira 1D100:
4.1 Si el resultado es superior al % de ocurrencia, la respuesta es NO. Puede ocurrir un "no excepcional".
4.2 Si el resultado es igual o inferior al % de ocurrencia, la respuesta es SÍ. Puede ocurrir un "sí excepcional".
4.3 Si el resultado es capicúa y el número es igual o inferior al Factor de Caos, ocurre un Evento Aleatorio.
5. Interpreta la respuesta.
Preguntas abiertas en el significado de eventos (útil para trasfondos, descripciones y cuando se desconoce la probabilidad de una pregunta cerrada):
1. Tira 1D100 en la tabla de acciones.
2. Tira 1D100 en la tabla de temas.
3. Interpreta el significado.
Eventos Aleatorios:
1. Tira 1D100 en la tabla de foco.
2. Determina el significado del evento tirando 1D100 en la tabla de acciones y 1D100 en la tabla de temas.
3. Interpreta el Evento Aleatorio basándote en el contexto, foco y significado.
Mi opinión
Es extraño; aunque con el sistema Mythic no se puede desarrollar una partida normal y corriente, no deja de ser un juego de rol, ya que al fin y al cabo llevas todos los personajes de la historia, los jugadores y los no jugadores. Todo lo que vives en la partida sale de ti; el sistema Mythic se ocupa solamente de la parte aleatoria y de proporcionarte algunas ideas, pero todo queda en eso. De ti depende que la aventura tenga cabos sueltos y lagunas, ya que tú lo diriges todo. Aunque el manual lo repite hasta la saciedad, no es verdad que puedas empezar a jugar con un personaje y poco más: si no tienes una idea preconcebida de lo que puede pasar en tu aventura, estás perdido. Yo no diría que Mythic es un máster virtual, ni un "GM emulator", sino un sistema de apoyo a la creatividad y la improvisación. Pretender que el sistema en sí sea un Máster es suponerle mucho más de lo que ofrece, ya que al fin y al cabo eres tú el que hace todo el trabajo.
Esto no quiere decir que sea un mal sistema, pero tampoco se puede engañar al lector diciéndole que eso es un simulador de másters: NO, señores, NO lo es, y esta vez no hace falta tirar en la Hoja de Destino para saberlo. Si lo que buscas es jugar sin un máster, olvídate: te acabarás aburriendo.
Ahora bien, si buscas una nueva experiencia de juego que puede estimular tu imaginación, este sí es el sistema indicado. La diferencia entre una partida con Mythic y una con un máster es que con el máster la causa precede al efecto, pero con Mythic la causa existe con posterioridad al efecto: nunca conocemos las causas hasta que nos las inventamos, lo cual responde a la improvisación pura y dura. Sin embargo, que esa improvisación llegue a buen puerto, que los efectos queden bien explicados y conectados a sus causas, y que las causas también estén bien conectadas entre sí sigue siendo algo que depende TOTALMENTE del jugador y su pericia a la hora de manejar pesonajes y tramas.
En pocas palabras, Mythic no te ayuda a ser COHERENTE. Incluso es muy fácil que las cosas se salgan de madre con este sistema. Repito: todo depende de la pericia del jugador. Su autor no para de decir que es un sistema basado en la lógica y en la interpretación de los resultados, pero es que es de eso precisamente de lo que carece por completo este sistema: de lógica y de interpretación: por eso, es el jugador el que tiene que ponerlas.
En fin, que es un sistema curioso cuando menos, no hay duda, y sería interesante probarlo tan solo para vivir una experiencia diferente. Pero que no lo vendan como lo que no es: esto no es un simulador de másters, NI DE COÑA.
Suscribirse a:
Enviar comentarios (Atom)
1 comentario:
Hola y gracias por este tan detallado análisis sobre este sistema, ando buscando un sistema que me ayude a crear un juego y bueno, esto puede ayudarme mucho, Gracias por las recomendaciones, muy bueno
Publicar un comentario